Перейти к содержанию
Авторизация  
Hardtmuth

[SDK] Пак локаций в формате SDK от AK-103

Рекомендуемые сообщения

 

» Загрузить полный «Пак локаций в формате SDK от AK-103» с ФО: Yandex Disk [16,6 МБ]

» Загрузить с выбором нужной локации «Пак локаций в формате SDK от AK-103» с ФО: Yandex Disk [2,42 ГБ]

Платформа: Тени Чернобыля
Авторы пака: Локации: GSC, Декомпиляция: AK-103

Что содержится в паке?
• 209 версий локаций в формате SDK из более чем 40 известных сборок игры (всего 42 "разновидностей" локаций)
(не охватил несколько сборок, а именно: 749, 788, 1537, 1569 и 1829 - кому очень нужно - попробуйте написать автору конвертера)
• ключи к конвертеру Бардака, использованные для декомпиляции локаций, отсутствующих в стандартном наборе ключей локаций (добавлю позже)
• батники для декомпиляции

Для кого предназначен этот пак:

Спойлер

Пак предназначен в первую очередь для тех, кто хочет добавить новые модели окружения в игру, а также для тех, у кого не работают, по тем или иным причинам, на новом железе сборки, но он хотел бы побегать по старым локациям в ТЧ, ЧН или ЗП.

Для кого предназначен этот пак:

Спойлер

Пак предназначен в первую очередь для тех, кто хочет добавить новые модели окружения в игру, а также для тех, у кого не работают, по тем или иным причинам, на новом железе сборки, но он хотел бы побегать по старым локациям в ТЧ, ЧН или ЗП.

Почему в паке есть повторяющиеся локации:

Спойлер

Просто не удалял из пака. Кроме того, см. начало предыдущего пункта.

Какой формат и вид исходников левелов:

Спойлер

Формат - .level с геометрией. Теоретически все подходят для SDK 0.4 (SoC) (так как проверял довольно большую часть из них именно в нем), практически - открывало некоторые в SDK сборок и полагаю откроет и в других SDK при умелой настройке

Чего в этом паке нет:

Спойлер

• скомпилированных локаций (что понятно, т.к. я никому не собираюсь навязывать свою любимую версию игры);
• текстурных патчей для локаций (он и так очень много весит. Как их делать - чуть ниже);
• недостающих моделей, не встроенных в левел (см. коментарий выше);
• настроенных шейдеров (ибо в каждой игре этот набор свой).

Благодарности:

Спойлер

Выражаю большую благодарность товарищам LeRaux и Kombat с сайта OblivionLost.ru - за поддержку, iDred и Disord с форума AMK - за интерес к сборкам, компании GSC за красивые локации, а также особенно тов. Бардак за его конвертер (ибо без него бы этого всего бы не было).

Табличка разбита на несколько столбцов:

Спойлер

Ссылка, название в level editor (то название, какое она будет иметь при открытии), техимя и номер сборки (соответственно - какое она имеет техимя в сборках и номер сборки) и самое основное - русское название локации.
Очень удобно, т.к. в таблице можно делать поиск и сортировку по требуемым критериям.

Инструкции по использованию и распаковке:

Спойлер

Как правильно просмотреть пак левелов:
Стандартные левелы из набора СДК открываются без проблем. Однако для открытия пака необходимы некоторые дополнительные действия. Дело в том, что при запуске левел едитор индексирует новые объекты - это текстуры, звуки и части левелов. Поскольку каждый левел имеет около 3000 детейдлов, то индексация даже 150 тысяч детейлов приводит к зависанию ЛЕ в лучшем случае, а в худшем к переустановке из-за креша Левел Едитора. Поэтому детейлы левелов надо подсовывать только после запуска и только по одному.

→ Распаковываем все архивы maps*.* в папку level_editor/maps;
→ Внутри папки с помощью ctrl и прямоугольного выделения архивы;
→ В меню 7zip выбираем распаковать здесь;
→ Удаляем выделенные zip архивы;
→ Запускаем LE SDK (Level editor);
→ Выбираем нужную карту с названием вида levelname_buildnumber.level в папке maps, запоминаем ее название;
→ Наблюдаем голую AI-сетку, источники освещения и не встроенные в левел объекты;
→ Закрываем ЛЕВЕЛ (локацию) кнопкой clear, но не сам SDK. Почему - см. выше.;
→ Открываем в архиваторе один из архивов levels*.* и ищем архив вида levelname_buildnumber.7z;
→ Распаковываем ЦЕЛИКОМ архив levels*.* содержащий необходимый нам архив. Так быстрее;
→ С архивом с детейлами нуджного левела levelname_buildnumber.7z проделываем как в п.3;
→ Копируем папку levelname_buildnumber в level_editor/rawdata/objects/levels;
→ Запускаем снова нужный файл levelname_buildnumber.level;
→ Загрузка идет дольше. Видно что текстуры не ахти, да и части текстур нет (но номер билда, где они были мы точно знаем по имени левела), однако просмотру левела это не мешает;
→ Просматриваем, летаем, мучаем SDK (а SDK, напоминаю, на несколько порядков шустрее обрабатывает всю эту геометрию чем любой билд);
→ Отключаем левел кнопкой clear;
→ Обязательно УДАЛЯЕМ детейлы из библиотеки объектов либо с помощью обжет лайбрари эдитор (Object library editor) во вкладке того левела кнопкой дел (ЖЕЛАТЕЛЬНО и быстрее), либо шифт делом в папке level_editor/rawdata/objects/levels;
→ Выключаем SDK или повторяем п. 6.

 

Ниже ссылка на локации из пака отдельными архивами, чтобы можно было скачивать только самое необходимое.
Ссылки сгруппированы по отдельным синглеплеерным локациям, тестовым локациям (таким, которые не подходят ни для сингла, ни для мультиплеера), а также по локациям мультиплеера (деление условное).
Поскольку ссылок очень много (23 страницы в ворде), то кидаю их файликом в формате Excel.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу