Перейти к содержанию
Семен_Свалоу

Правки для OGSR + Gunslinger

Рекомендуемые сообщения

 

Всё перечисленное разделено на папки с соответствующими названиями и нумерацией, устанавливайте, что сочтёте нужным.

Ребаланс + шлемы из ЗП. 

Спойлер

1. Лично у меня до сих пор "въетнамские флешбеки" от того, как обычный бандит с обрезом выстреливал 2 раза  и убивал плащ на половину прочности в OGSE. И всё бы ничего, только "бумажная" броня перекочевала и в OGSR, да и в Gunslinger'e это никто не исправил. Поэтому было решено перенести параметры прочности из улучшенных вариантов брони ЧН. В Зп, кажется, и улучшенная быстро ломалась.
2. Из быстрой поломки вытекала следующая проблемная часть баланса - невменяемо дорогой ремонт, который мог просто стоимость самой брони превышать, поэтому единственным вариантом было складирование брони в ящике, чтобы потом отремонтировать свою, купив дешёвый ремкомплект. Будто пытались оправдать этим введение этого самого ремкомплекта. Этот момент я тоже подкорректировал, и тут предстал выбор, менять в целом коэффициент ремонта или же стоимость костюмов. Выбрал второй вариант, т.к. оружие и так дешево чинили.
3. Снизил высоту прыжка (меня бесил высокий, единственный проблемный момент был - тайник сталкеров на свалке, в горке возле леса)
4. Снизил бонус пулестойкости у монтируемых экзоскелетов. Просто вот интересно, сами разработчики оригинального ОГСЕ ввели экзоскелеты в виде монтируемого каркаса, без брони (по крайней мере тот, что попадается на армейских складах, да и в котором ходит большинство мастеров визуально без нагрудника или вообще какой-либо доп. броне), но почему-то стоит его одеть на любой костюм, который позволяет его одевать и у вас магическим образом пулестойкось сразу становится 60%, причем без разницы, одевается он на куртку новичка или на Берилл военных. Да, бонус вырастал по сути у секции защиты тела, голова и конечности оставались такими же, но это не меняет того факта, что у нас тут просто каркас. Обычный добавляет 5% защиты, "Витязь" - 10%.
5. Убрано отнимание стамины при испльзовании аптечек, бинтов, антирада.
6. Добавлены новые шлемы, теперь их 5, как и в ЗП. Раньше у некоторых костюмов они были в комплекте, например, Берилл-5, Охотничий костюм Долга и т.д. и надевание тех же противогазов было заблокировано. Я отрыл возможность, но это не значит, что теперь будет двойная защита от надетого, скажем, тактического шлема. В ogse_damage.ltx я изменил секции защиты всей брони, теперь у брони, которая комплектовалась раньше шлемами, отсутствует защита головы. Если помните, разработчики сделали схему в виде "1-1-1" , где защита была разбита на тело, голову и конечности. Я старался её сохранить, мне она показалась интересной, поэтому костюмы теперь имеют схему защиты тела и конечностей, но не головы (исключение - научные костюмы и полный экзоскелет монолита), ну а шлемы, соответственно - головы, но не тела и конечностей.
Пулестойкость у шлемов в характеристиках выставлена в соответствии с защитой головы, т.е. у Сферы - 65% и я даже указал в описании, что это пулестойкость именно головы, хоть она и добавляется к общей (это всё костыли, да), на деле же её изменение (пробовал в меньшую сторону) никак не влияет на получаемый урон.
Так же ещё хочу выделить особенность этих самых старых противогазов OGSE\OGSR и новых шлемов. Внедрены в игру они не совсем, как броня, а как артефакты (class = artefact + #spawn = artefact\af_gasmask). Думаю поэтому они и не ломаются. Новые были добавлены на основе старых, т.е. с тем же классом артов, т.к. мне хоть и удалось пробно добавить Сферу в outfit, выставить класс, как у брони (но не меняя спавн), а шкала износа всё-равно не появилась, да и его защита не падала. Как это всё правильно должно делаться - я не знаю, в гайдах на добавление брони как-то не нашёл ничего. Поэтому оставляю так, работает - и ладно. По крайней мере мне так кажется.
1609921675_1.thumb.jpg.53a73293abcc39ac34848b9cb01f3502.jpg1635714782_2.thumb.jpg.d905a72e1f14056621ecc27885a86e45.jpg
На скринах итоговый вариант шлемов (т.е. камуфляжный стальной, как у военных в Бериллах, Сфера, как в оригинальных иконках и моделях Ската).
Найти всё это можно в продаже по ходу игры, но помните, у всех шлемов разный шанс появиться, зависит от торговца и его расположения (т.е. Сидорович торговать Тактическими или Сферой не будет)

Изменил иконки уникального оружия (тактические автоматы, дробовики). 
Решил внести более отличительные черты, кроме значка улучшенного оружия. Это раньше оно не отличалось внешним видом, а тут добавлены определенные апгрейды, можно было бы и самим мододелам это сделать. Делал на основе текстур из Anomaly, BaS и оригинальных из OGSR.

1087608367_.thumb.jpg.cfaab0f3be40c910f116a79b67fd7a7e.jpg

Установка подствольных гранатомётов на "тактические" варианты оружия
Недочёт - я просто прописал возможность установки подствольников. Тактические рукоятки остаются и выглядеть это может странновато. Чтобы они ещё и убирались - это уже не ко мне, я и просто заменить P90 на готовую модель FN2000 не смог.

Старый дизайн диалогов.
Честно, к середине игры у меня глаза чуть ли не вытекали от бесконечных скролов скукоженных непонятно для чего диалогов. Теперь строки снова на всю длину диалогового окна, как было раньше.

Пистолеты можно поставить в слот для ножа. 
Ну да, мне понравилась эта фишка из Аномалии. Почему бы и нет?

Сделал инвентарь, отдалённо напоминающий Anomaly.
Просто потому, что захотелось так. Вместо 13-ти ячеек для артефактов будет доступно 12.

2107462121_.thumb.jpg.3711884925d67835d928158892643eb6.jpg

В папке с инвентарём уже встроены правки ремонта, баланса, шлемы, пистолеты в слот ножа.

Ну и конечно же советую делать бэкапы своих папок gamedata, на всякий случай, т.к. установка на свой страх и риск. Лично я прошёл до армейских складов, вылеты были только если в голове щёлкало попробовать что-то поменять (потом возвращалось в исходный вид, если не удавалось добиться нужного)

P.s. если кто-то может подсказать, как добавить прочность для шлемов - пишите.


Больше нормальных скринов

Ссылка на скачивание

 

  • Лайк 3
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друг подскажи, где править экзачи, все облазил не могу понять в каком файле их характеристики прописаны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.01.2025 в 10:34, Vovichi сказал:

Друг подскажи, где править экзачи, все облазил не могу понять в каком файле их характеристики прописаны

Смотря что тебя интересует. 
Если речь про защиту от всяких воздействий, кроме пулестойкости (хоть она там и прописана, но по факту просто отображает параметры защиты из другого файла, просто, чтобы в списке было) - то ищи в misc\outfit.ltx. НО опять же, авторы странным путем пошли, поэтому ты там не встретишь отдельные пункты с экзачами, как в оригинальне (кроме монолитовского носорога). Для каждого костюма они сделали ещё 2 подкатегории с хар-ками в экзе.

Спойлер

;---------------------------------------------------------------------------------------------
; КОСТЮМ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА 
------- ОСНОВНАЯ СЕКЦИЯ КОСТЮМА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[stalker_outfit]:outfit_base
$spawn = "outfit\stalker_outfit"
visual = equipments\stalker_suit
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf

ef_equipment_type = 3

inv_name = stalker_outfit_name
inv_name_short = stalker_outfit_name
description = stalker_outfit_description
inv_weight = 5.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 41
inv_grid_y = 21
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit

cost = 25000

immunities_sect = sect_stalker_outfit_immunities

; RESISTANCE
bones_koeff_protection = armor_3_0_1

burn_protection = 0.40
shock_protection = 0.15
chemical_burn_protection = 0.25
radiation_protection = 0.20
telepatic_protection = 0.00
strike_protection = 0.25
wound_protection = 0.35
explosion_protection = 0.25
fire_wound_protection = 0.30

power_loss = 1.15

; Параметры для ремонта
tech_complication = 500
repair_compatibility = heavy_outfit

; Параметры для экзоскелетов
exo1 = stalker_outfit_exo1
exo2 = stalker_outfit_exo2

artefact_count = 8

player_hud_section = actor_hud_13

[sect_stalker_outfit_immunities]
burn_immunity                = 0.03            ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity                = 0.0
shock_immunity                = 0.0
wound_immunity                = 0.03
radiation_immunity            = 0.0
telepatic_immunity            = 0.0
chemical_burn_immunity        = 0.03
explosion_immunity            = 0.03
fire_wound_immunity            = 0.015

[sect_stalker_outfit_immunities_1]
burn_immunity                = 0.015            ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity                = 0.0
shock_immunity                = 0.0
wound_immunity                = 0.015
radiation_immunity            = 0.0
telepatic_immunity            = 0.0
chemical_burn_immunity        = 0.015
explosion_immunity            = 0.015
fire_wound_immunity            = 0.010

[stalker_outfit_repair]
tech_complication = 500
repair_compatibility = heavy_outfit

[stalker_outfit_exo1]:stalker_outfit,light_exo_visual_base     --------  СЕКЦИЯ КОСТЮМА С ОБЫЧНОЙ ЭКЗОЙ
$spawn = "outfit\stalker_outfit_exo1"
visual = equipments\exoskelet

ef_equipment_type = 5
inv_weight = 20
inv_grid_x = 43
inv_grid_y = 21
inv_name = stalker_outfit_exo1_name
inv_name_short = stalker_outfit_exo1_name
description = stalker_outfit_exo1_description
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit_exo1
cost = 55000

bones_koeff_protection = exo_4_0_2
fire_wound_protection = 0.35

; RESISTANCE
burn_protection = 0.45
shock_protection = 0.05
chemical_burn_protection = 0.3
radiation_protection = 0.25
telepatic_protection = 0.00
strike_protection = 0.3
wound_protection = 0.4
explosion_protection = 0.3
fire_wound_protection = 0.35

; Параметры для ремонта
tech_complication = 500
repair_compatibility = heavy_outfit

power_loss = 0.17

without_exoskeleton = stalker_outfit ;формат записи параметра: without_exoskeleton = секция костюма, получаемого при демонтаже экзокаркаса
exo_section = exo1 ;формат записи параметра: exo_section = секция демонтируемого экзокаркаса

[stalker_outfit_exo1_repair]:stalker_outfit_repair

[stalker_outfit_exo2]:stalker_outfit_exo1,heavy_exo_visual_base   ------- СЕКЦИЯ КОСТЮМА С УЛУЧШЕННОЙ ЭКЗОЙ
$spawn = "outfit\stalker_outfit_exo2"
inv_weight = 25
inv_grid_x = 45
inv_grid_y = 21
inv_name = stalker_outfit_exo2_name
inv_name_short = stalker_outfit_exo2_name
description = stalker_outfit_exo2_description
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit_exo2
cost = 65000

bones_koeff_protection = exo_4_0_2

; RESISTANCE
burn_protection = 0.5
shock_protection = -0.05
chemical_burn_protection = 0.35
radiation_protection = 0.3
telepatic_protection = 0.00
strike_protection = 0.35
wound_protection = 0.45
explosion_protection = 0.35
fire_wound_protection = 0.4

; Параметры для ремонта
tech_complication = 500
repair_compatibility = heavy_outfit

without_exoskeleton = stalker_outfit ;формат записи параметра: without_exoskeleton = секция костюма, получаемого при демонтаже экзокаркаса
exo_section = exo2 ;формат записи параметра: exo_section = секция демонтируемого экзокаркаса

[stalker_outfit_exo2_repair]:stalker_outfit_repair

2. Так же параметры экзачей есть ещё в файле items.ltx, который в той же папке misc (как по мне, проще было только там указать все хар-ки защиты дли них, чтобы не заморачиваться в outfit.ltx. Не стал переделывать, т.к. не знаю последсвий, мб сломал бы только всё)

Спойлер

;---------------------------------------------------------------------------------------------
;Секции МОНТИРУЕМОГО ЭКЗОКАРКАСА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ЛЁГКАЯ ЭКЗА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[exo1]:antir_f
$spawn            = "devices\exo1"
visual          = equipments\exoskelet    
radius            = 1
inv_name        = exo1_outfit_name
inv_name_short    = exo1_outfit_name
description        = exo1_outfit_description
inv_weight        = 15
inv_grid_width        = 2
inv_grid_height        = 3
inv_grid_x            = 20
inv_grid_y            = 17
cost            = 30000
exoskeleton_type = exo1


sprint_koef_dif            = -0.05
run_coef_dif            = -0.05


;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ЭКЗА МАСТЕРА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[exo2]:exo1
$spawn            = "devices\exo2"
inv_name        = exo2_outfit_name
inv_name_short    = exo2_outfit_name
description        = exo2_outfit_description
inv_weight        = 20
inv_grid_width        = 2
inv_grid_height        = 3
inv_grid_x            = 22
inv_grid_y            = 17
cost            = 40000
exoskeleton_type = exo2


sprint_koef_dif            = -0.05
run_coef_dif            = -0.05
 

Ну а если тебя интересует изменение пулестойкости - запасайся термосами с кофем, тебе в ogse_damages.ltx, который в папке creatures. Там черт ногу сломит, после моего вмешательства.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу