Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.07.2022 в Записи блога

  1. 1 балл
    Первая сборка, в которой показана концепция S.T.A.L.K.E.R Oblivion Lost была сделана для просмотра новой графики, текстур и тестирования ИИ врагов. Билд 1114 Билд 1114 - именно он стал первым шагом вселенной Сталкера в мир игровой индустрии. Достоверно известно, что сборка попала в сеть в общий доступ в конце 2003 года: наиболее ранний известный временной промежуток — начало декабря, до 10-го числа. К середине декабря было запущено производство пиратских дисков от разных издательских компаний: «XXI век», «1С» и других. Но широкое распространение диски получили уже в 2004 году, когда из крупных городов их стали развозить из столиц (Киев, Москва) в малые и отдалённые города. Уже тогда игра была наполнена той самой атмосферой сталкера. И хоть было там всего две локации, но зато какие. Стоя на возвышенностях локации, вдали можно разглядеть ЧАЭС, а за кордоном - город. Такой наглядный контраст. По одну сторону - обычная жизнь, а по другую - Зона Отчуждения. Тут нет ни сталкеров, ни деревни новичков, ни блокпоста военных. Та самая железная дорога на насыпи ещё цела. Есть ещё фабрика на кордоне, которая находится на горе. Гаражи, которые в последствии перенесут на Дикую территорию. Поменяли только грузовик Посмотрим ещё одну локацию, а потом займёмся изучением главного героя, его оружия и его врагов. Агропром из билда 1114 Раньше эту локацию называли по-другому. Но уже тогда она напоминала НИИ Агропром из релиза. Только все двери закрыты, можно гулять только по улице. По лестницам подниматься также нельзя. Стрелок, оружие, враги По старому сюжету главного героя звали Мессер. К релизу имя, конечно поменяли, но его аватар - нет. Всё тот же комбинезон "Заря", всё то же лицо. Ещё анимация ходьбы и поворотов по прежнему странная. На тот момент у героя было 5 видов оружия. Представлены они на картинках. Самое крутое оружие - миниган, оно же и единственное из пяти, не попало в релизную версию. Миниган LR200 FN2000 АК74 HPSA Военные, зомби и крысы - вот враги, которые стояли на пути главного героя. Уже тогда военные были похожи на релизный вариант, а зомби и крысы так и не попали в Тень Чернобыля. Можно сказать, это билдовский эксклюзив. Скриншоты
  2. 1 балл
    S.T.A.L.K.E.R. - по-настоящему культовая серия игр не только для игрока из СНГ, но и для всего остального мира. Своим уникальным проектом GSC Game World не только показали, что славянские компании тоже умеют делать отличные игры, но и привлекли внимание к проблемам Чернобыльской зоны, а так же дали людям со всего света прикоснуться к запретной зоне и увидеть, какова она изнутри. Но это не единственная причина успеха "Сталкера". Сегодня мы выясним, за счёт чего игра о Чернобыле стала так популярна. 1. Атмосфера. Первая причина популярности "Сталкера" - это конечно же, атмосфера. Несмотря на то, что Чернобыльская зона умерла много лет назад - она продолжает жить, как бы парадоксально это ни звучало. После начального ролика ты остаёшься один на один с Зоной, полной опасностей - и изучаешь её методом проб и ошибок. Это нереально влияет на восприятие игры в целом, потому что в 2007 такое почти никто не делал. Многочисленные группировки и мутанты выглядят не пустыми NPC со стандартным набором фраз, а практически настоящими людьми - именно так разработчики подошли к созданию персонажей! А как же музыка из главного меню, анекдоты и песни у костра? Ведь что может быть лучше, когда после стычки с кровососами или снорками ты встречаешь в давно брошенном здании небольшую группу одиночек, играющих на гитаре и травящих друг другу бородатые анекдоты! 2. Внимание к деталям Внимание к деталям - то, чем славится компания GSC. В ходе разработки S.T.A.L.K.E.R. разработчики не раз и не два ездили в Чернобыльскую зону, детально изучая и фотографируя все основные её участки. Как мы видим, всё это они бережно перенесли в своё главное детище - игровые пейзажи поражают своей фотореалистичностью и схожестью с реальным миром. И даже выдуманные места (такие, как Лиманск) выглядят очень натурально. 3. Нелинейность сюжета. К 2007 году нелинейные сюжеты предлагали только ролевые игры, большинство из которых были пошаговыми. Как вы понимаете, пошаговые игры - весьма и весьма специфичны, а потому можно сказать, что нелинейных сюжетов в игровой индустрии почти не было. И тут выходит многообещающий S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", выхода которого ждали с 2004. И хотя всех обещаний разработчиков относительно сценария они не выполнили, но зато дал 7 концовок, которые зависят от поступков игрока на протяжении всей игры. Именно "Сталкер" стал первопроходчиком и показал пример всем остальным играм нового поколения. 4. Многообразие модов. Со времени выхода "Сталкер" оброс таким количеством кустарных дополнений, что они не поддаются ни подсчёту, ни пониманию умом. Чем не показатель народной любви? Особенно если учесть, что поток этого творчества силён до сих пор. Двенадцать лет — полёт нормальный! "Сталкер" - это не графика, не шутер и не блокбастер. "Сталкер" - это мир, который рядом, тот самый "дворово-походный" и звук гитары, и пошарпанные подъезды и солнечный вечер сквозь ветви деревьев. Сталкер - это детство!