Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.09.2022 в Мод Отзывы

  1. 1 балл
    Сначала у меня были завышенные ожидания от мода (видимо в результате подачи будущего мода в "дневниках разработчика" мода). И не у одного меня сложилось впечатление, что ожидает нас что то масштабное, эпичное, грандиозное, ни разу не похожее на предыдущее творение автора (Революшн, который грешил наличием 100500 однотипных квестов). Я был в числе ЗБТ-тестеров и мне мод достался еще 25.08 и вот после прохождения первой локации Кордон, мои ожидания от мода конечно снизились, однако я все еще ждал что то нового и интересного на следующих локациях. К выходу мода в ОБТ (28.08) я даже сделал гайд по прохождению первой локации Кордон: НОВЫЙ Dead Air: SURVIVAL 🚀 Как в это играть? [Гайд] и Тизер проекта Но чем дальше я продвигался по локациям, тем сильнее ощущал, что с модом, что то не так, но не мог пока понять, что именно с ним нет. Конкретно - это предсказуемостью. Однотипные квесты повторялись из локации в локацию и я уже знал наперед, что меня ждет и чем я буду заниматься на следующей локации, еще даже не перейдя на нее. Я еще не знал, как это называется (такой тип геймплея), об этом я узнал позже и ниже вам расскажу, что же все таки не так с Dead Air: SURVIVAL. Ставлю 3 звезды только за то что это ДЭ и концепция Последнего выжившего. 2 звезды поставить не могу, все таки мод не трешовый, но и на 4 или 5 тоже оценить не могу. Теперь почему именно такая оценка: Плюсы Я нашел только 6 плюсов в моде: 1) наличие настоящего сюжета (а не просто сюжетной ветки, как во фриплеях по типу Аномали); 2) Пустынная Зона (как в Последнем Выжившем или в SFZ ЭПИЗОД 0); 3) Хардкор (мало патронов, еды, воды (у ГГ жажда реализована), аптечек, бинтов и антирадийных препаратов (водки и самогонки тоже мало)); 4) База ДЭ (хоть и не ванильного, а Ребаланс), а не Аномали, как сейчас модно у мододелов; 5) Функция замедления времени - прям маст хэв для этой модификации (активируется через ММ); 6) Наборы для крафта (крафт оружия, варка артефактов, крафт патронов) из Революшн; Минусы Минусов оказалось в три раза (отсюда и оценка 3 звезды из 10) больше чем плюсов (на самом деле можно было бы указать и найти еще больше, но для понимания, что это за мод, я думаю и 18 будет достаточно): 1) Большое количество однотипных квестов (болячка тянется с Революшина); 2) Механическая прокачка навыков ГГ через выполнение большого количества однотипных квестов (см. выше); 3) База Ребаланса - графика, иконки, модели...визуальная составляющая из Ребаланса, которая как по мне, очень уступает ванильному ДЭ в стилистике и атмосфере; 4) "Новые мутанты" из других игр, как по мне не добавляют общего единого стиля модификации и не добавляют атмосферы (скорее наоборот); 5) Реализация "Новых мутантов" пока оставляет желать лучшего (на старого мутанта натянули текстуру другой модельки, а когда начинаешь срезать с него мясо/части, иконка в инвентаре все равно говорит нам, что перед нами обычный кабан или даже тушкан (хотя убивал ты вообще какого то гопника-бомжа или невиданную чупакабру); В этой же Аномали или SFZ ЭПИЗОД 0 почему то смогли и ввести новых мутантов и сделать для них новые иконки и новые части мутантов; 6) Дисбаланс экономики (как по мне). Я люблю конечно хардкор, но тут с балансом переборщили в сторону хардкорности: мутантов уж очень много (причем сильных, по типу снорков, кровососов и бюреров и уже на Кордоне), а патронов почти негде взять (даже с зомбированных их падает не слишком много, да и самих зомбированных, например на тех же болотах, почти не было). В итоге чтобы экономить боезапас, приходится тупо убегать постоянно от толп мутантов, которые следуют за тобой по пятам. 7) Поиск записок аля как тайников в ОП 2.2. с паркуром по крышам, как вы это любите; В тоге игра иногда напоминает ОП 2.2. только в сеттинге ДЭ; Но любителям ОП 2.2., Народной Солянки, видимо понравится такой подход; 8 ) Поиск записок аля Рерум (когда надо искать незнамо где и незнамо что, без отображения в КПК, Крамеру привет); 9) Наличие обильного количества записок не сюжетных (и не тайниковых), а просто аля "байки из Чернобыля". Реализовано видимо чтобы добавить атмосферы и объяснить глубже сюжет оригинального ДЭ. Однако эти "атмосферные" записки называются почти так же как и квестовые (тайниковые): сравните "записка на Кордоне №1" и "Записка на Кордоне часть 1" - видите разницу? А она есть. Кроме того записки имеют практически идентичные (иногда идентичные) иконки в инвентаре из за чего, в этих записках начинаешь путаться (какую именно сейчас поднял, какую именно надо прочитать, какие можно продать, а какие нельзя); 10 ) Наличие записок-триггеров, после которых, как рояль в кустах игра тебе под нос спаунит или кучу сильных мутантов (бомжей-гопников ака тушканов на поверку), банду бандитов или даже отряд военных и дает задание их убить! Это уже не игра, это уже стрим с Интерактивом какой то! Только вот на стриме тебе зрители спаунят врагов, и ты никогда не знаешь, что и где и в каком колличестве они тебе заспаунят. А тут, после первой же поднятой записки, ты знаешь, что случится, если ты подберешь вторую такую же. Портит всю атмосферу как по мне и добавляет дисбаланса, ибо после первого же поднятия такой записки, ты перед каждой запиской начинаешь сохраняться, чтобы в случае начала "рояля в кустах", можно было откатиться по сохранке и не тратить зря боезапас, время, нервы и главное дефицитные аптечки с бинтами; 11) Очень, очень, очень длинное и душное развитие сюжета и ГГ. Длинное из за закрытых переходов и миллиона однотипных квестов, душное из за дисбаланса между количеством мутантов (врагов) и ресурсами ГГ. Крамер сказал, что играл неделю и прошел только 10% игры. Это что получается, необходимо 10 недель на полное прохождение? Это уже какой то НЛС-7 получается или ОП 2.2., только в лоре ДЭ. Я играл 4 4-х часовых стрима за 3 дня ЗБТ и дошел только до Свалки, причем временами я пользовался фаст тревелом (активировал через ММ), а временами даже (как в Темной Лощине и на Болотах) даже Демо Рекордом, чтобы летать туда-сюда для ускорения времени. 12) Переусложненный крафт простых вещей, таких как вещевой мешок, когда, для того, чтобы скрафтить обычный тайник, тебе почему то нужна рация и армированный брезентовый лист. Когда как в ванильном ДЭ вещмешок крафтился из нитки и двух видов обычной ткани. 13) Отсутствие в нужном количестве ресурсов на локациях. Даже квестовых. Например один стример целых два стрима занимался тем, что искал кучу канифоли, которая нужна была по квесту в Агропроме и без нее он не мог пройти дальше. В итоге он воспользовался спавнером и заспавнил себе столько канифоли, сколько было нужно (родной спавнер в игре кстати обрезан, с помощью него нельзя спавнить себе никакие вещи). Мне же на этом же самом задании в Агропроме хватило канифоли, но не хватило конденсаторов и транзисторов (хотя я их подбирал все, что попадались). В итоге тоже пришлось воспользоваться спавнером. Техническая часть 14) Вылеты и краши сейвов у многих игроков и стримеров. В результате несколько ЗБТ стримеров просто бросили играть в эту модификацию. Проблемы с игрой возникали почему то именно у людей с топовыми видеокартами (3070 и др.), тогда как с видеокартами среднего сегмента (1060, 1660) проблем таких не было или их было на порядок меньше. 15) Кривые анимации. Когда сначала проигрывается звук принятия, например медикаментов, потом затемнение и покачивание гг (сама анимация) и потом еще раз анимация. Пришлось отключить анимации совсем. Но это потеря большой части атмосферы. 16) Звука дождя не слышно. Если активировать аддон "звук дождя" то дождь слышно, но не видно). 17) Очень много лишних и дублирующих аддонов в менеджере модов. Причем нет подробной инструкции, чем эти дублирующие аддоны отличаются друг от друга (например только одних текстур воды там штук 7, куча аддонов на погоду, явно друг с другом конфликтующих); 18) Три аддона Дарк Флора, Холивуд+Синематик и Экстендит график - очень тяжелы для этого мода и вызывали у людей краши и невозможность загрузиться. Например мне пришлось отключить Синематик+Холивуд (хотя сами эффекты мне очень понравились). Хотя разраб утверждал, что аддоны им протестированы и являются полностью рабочими и не конфликтуют между собой; Вообще не понятна такая "демократия" в моде. Лучше бы разраб оставил в ММ только те аддоны, которые могут быть активированы все (без дублирующих текстур воды, погоды, разных менюшек, разной музыки в меню и т.д.) и всеми. Сделал бы свою работоспособную сборку, как он видит свой мод и залил бы ее для раздачи. А получается он залил какой то набор "лего", конструктор, который каждый собирает по своему и у каждого мод себя по разному ведет (у кого то вылетает, у кого то нет, у кого то часто вылетает, у кого то редко и т.д.). Мод интересен своим сюжетом и держит интригу заставляя интересоваться "а что же будет дальше?" (именно в плане главного сюжета: что случилось с Зоной, почему она пустынная стала, где все и т.д.). Но вот путь гг к узнаванию этой главной истории лежит через миллион однотипных квестов ("исследуй", "зачисти"), которые повторяются из локации в локацию и ты уже знаешь их наперед. Это механическое растягивание прогресса ГГ и геймплея, механическое увеличение хардкорности (за счет дисбалансной экономики), постоянный душный поиск каких то записок с элементами паркура, "новые"-старые модели мутантов, выдернутые из других игр, но при этом со старыми иконками в инвентаре почему то, постоянные "Рояли в кустах" в виде спауна врагов тебе за спину или под нос...все это не в моем вкусе. Но соглашусь, что кому то такой геймплей очень понравится (скорее всего это будут те, кто проходил Народную Солянку, ОП 2.2., НЛС-7 и т.д.). Все таки как по мне, а Сталкер (и ДЭ) это не механическое надрачивание статы, через механическое постоянное "исследование аномалий" на предмет, как она называется и какие у нее границы и не механический постоянный отстрел полчищ мутантов и врагов, которых игра будет спаунить тебе за спину или даже под нос. Кажется в киберспорте (КС или Варфейс) такой геймплей называется просто "фарм", когда ты просто занимаешься "количественным" геймплеем, тупо делая одно и тоже действие по набитию например ачивки "1000 хедшотов". Сталкер для меня и ДЭ в частности, это одинокое выживание в Зоне, когда не то что человека, а даже мутанта встретить это редкое событие и выживание происходит за счет борьбы с естественными потребностями организма: голод, жажда, сон, защита от радиации и химаномалий и т.д. Выживание происходит за счет поиска ресурсов (еды, воды, антирадов), ну и поиска разгадки Зоны конечно..Вот это для меня Тот Самый Сталкер и Тот Самый ДЭ. Игру еще не прошел. Дошел до Агропрома. Уже на свалке стало полегче, после того, как я поменял стратегию игры (стал экономить боезапас убегая от мутантов). В итоге, наконец то, начали накапливаться патроны и аптечки, а то приходилось на стаю снорков идти с ПМом...На Агропроме в первый (и видимо не в последний) раз воспользовался спавнеров чтобы двинуться дальше по сюжету ибо не мог найти нужные электронные детали для починки генератора и электро-щитков. *** И вот тут, смотря стрим одного из ЗБТ тестеров, который назвал модификацию "гринделкой". Я понял что не так с этим аддоном - он является гринделкой! Почему DEAD AIR SURVIVAL является Гринделкой? Гринд или гриндинг — это способ достижения какой-либо цели в компьютерных играх, методом постоянного и монотонного повторения одного и того же действия. В английском есть слово grind, которое переводится как «молотить». Но у него есть и второе значение – «скучная работа». Что такое гринд в играх? Это долгий и муторный процесс уничтожения одинаковых монстров с целью получения опыта или определённого лута. Не секрет, что гриндом грешат преимущественно японские игры. В частности — jRPG. Первые же ассоциации с этим жанром, это как правило: случайные стычки с монстрами, ПУСТЫЕ ЛОКАЦИИ (как в Сурвайвл), МЕДЛЕННЫЙ набор уровней (В Сурвайвл переходы между локациями закрыты, пока вы не выполните 100500 однотипных действий). Во многих ММОРПГ, обычно от корейских разработчиков, прокачивать персонажа возможно лишь только через гринд. Ярким примером такой игры является Lineage 2. Иногда гриндить приходиться для того что б выбить определенный предмет с тех или иных мобов. Такой процесс можно также назвать фармом. В современных онлайн-играх для получения опыта большинство игроков предпочитают проходить квесты. Оно и понятно, уничтожать без конца толпы монстров в течение часа вряд ли кому-нибудь будет интересно. По моему мнению Автор Сурвайвл (Алескандр Оверин ) умеет делать только гринделки (https://dtf.ru/flood/20187-grind-horoshiy-plohoy-zloy), которые совершенно не подходят для Сталкера. Первой его такой гринделкой был Революшн, теперь вот Сурвайвл на ДЭ. Так что если бы он сделал мод на ТЧ, то это скорее всего была бы точно такая же гринделка со 100500 однотипных неинтересных заданий. Вывод Гринд – однообразные, рутинные действия, которые нужно выполнить для дальнейшего прохождения игры или получения определенных предметов. Чаще всего встречается в RPG и сетевых играх. Но иногда попадается и в проектах других жанров. Но для Сталкера такой геймплей совершенно не подходит. Александр Оверин оказался в числе тех людей, которые не поняли что такое Сталкер ( и как следствие, что такое ДЭ), но это было понятно еще по многочисленным "новым" мутантам, натасканным из других игр и модификаций. Безвкусица. Для меня автор Сурвайвл этот тот человек, который по моему мнению не может в качество реализации, и пытается перекрыть отсутствие качества квестов, их количеством. Однако как мы знаем, количество очень редко переходит в качество. Один слабый квест, умноженный на 800 это восемьсот слабых квестов, а не один сильный. Дедушка Эйр, канал на ютубе (был в числе ЗБТ-стримеров)
  2. 0 баллов
    Полтора года ждал выход этого мода, и вот наконец-то 9 числа он вышел! За прошедшую неделю я уже наиграл 50 часов, и могу сказать, что по сравнению с версией 2.1 проведено много работы по уборке лишней духоты/фиксов и т.д. Играть стало намного приятнее! ОП 2.2 для меня идеальный мод, потому что я обожаю собирать весь лут, который я нахожу в своих ходках в абсолютно любых модах, но только здесь это поощряется максимально! И это прекрасно! Здесь ниже уже отписали "отзывы" казуалы и прочие любители КоКов или модов на 2 часа, не понимаю, почему их вообще пропустили. Мод который даже если спидранить проходится минимум за месяца два, тут за пару дней уже "оценили". А теперь по пунктам: Сюжет в моде самый длинный из всех модов и очень насыщен самыми разными событиями! В версии 2.2 добавили новые сюжетные линии в Долину Шорохов и возможно куда-то еще, но туда еще дойти надо ? Выбор. Вам весьма часто будут давать выбор, пройти квест мирно или просто всех перестрелять, и это весьма правильное решение! Боевка в моде непривычна для игроков, никогда не игравших в ОП. Всё оружие имеет большую убойную силу, и даже из ПМа можно убивать ваншотом не только в голову! То же касается и ГГ, его тоже часто сносят с одной тычки, так что нужно воевать с умом и использовать укрытия либо стрелять в движении. Спустя ~100+ часов, когда у нас в распоряжении будут топовые броники и арты на пулестойкость, ГГ перестанет так быстро отъезжать. Баланс в плане экономики сделан очень хорошо, часто либо по квестам, либо для собственных нужд нужно тратить десятки тысяч рублей, накопить миллионы получится очень не скоро. В плане квестов/цепочек и их наград тоже хорошо, чем сложнее цепочка, тем лучше финальная награда. Беготни очень много на начальном этапе игры (сюжет ТЧ), потом ГГ обзаведется телепортами и ее количество сократится в разы. Так же есть транспорт, в той же Лощине можно спокойно им пользоваться что бы не бегать. Геймплей обычный, как в ТЧ, но с огромным разнообразием квестов. Есть ремкомплекты и функции починки/апгрейда у специальных персонажей, у Шурупа есть квест на сборку огнемета. Много интересности! Тайники. В моде их очень много, они разной степени сложности, но как правило, чем сложнее тайник, тем жирнее там награда! Мне лично очень нравится такая концепция и я люблю искать хорошо или высоко спрятанный хабар. Достижения. В моде очень много достижений на все случаи жизни, есть даже Юрий Семецкий (догадываетесь, в чем оно заключается, да?). Оружие. Изначально ОП был оружейным модом для НС, но потом он начал развиваться в отдельный мод, но к оружию тут всегда относились с трепетом. В моде присутствуют сотни моделей стрелкового и не только оружия на любой вкус и цвет с хорошими моделями! Звук. К сожалению, много звуковых аспектов проходят мимо меня, так как я играю с заглушкой для стримеров, но слышал много восторженных отзывов о музыке, которая играет в рупоре в Баре, например. Эмбиент и звуки оружия, которые могу слышать и я, шикарны. Минусы: Сложность. Это мод не для казуалов, не для людей с плохой памятью и так далее. Если решите начать прохождение, будьте готовы к тому, что придется что-то переиграть, или что бы сделать все так, как хотите именно вы (забрать ПДА Крота силовым путем) потребуется потратить очень много усилий и ресурсов, зато потом вы испытаете большое моральное удовлетворение! Сборка мусора. Да, даже поломанные обрезы БМ-16 пригодятся вам в игре по ЦЗ. Многим не нравится такой момент, но я лично ничего плохого в этом не вижу. Итог: для меня это один из лучших модов в принципе, так как позволяет мне хомячить сколько угодно и иметь с этого выгоду, а так же потому, что здесь много и часто нужно стрелять в людей, а не как в некоторых модах, только в монстров, что весьма уныло. Надеюсь, что в этот раз я таки смогу пройти мод до конца. После полного прохождения мода моя объективная оценка это 6/10: -1 балл за затягивание сюжета беготней и бессмысленными скучными заданиями, хз как люди без телепорта за деньги мучаются, но это очень плохо; -1 балл за ХП у мелких монстров и насекомых (мухи, комары, жабы и тд) -1 балл за абсурдные сюжетные ветки вроде Волазара, где Стрелок - легенда Зоны бегает на побегушках у сумасшедшего ученого; и -1 балл за Долину Шорохов, которая максимально разочаровала. Просто унылая беготня и подай-принеси. Даже ловля светлячков в Лощине и то интереснее. И субъективный -1 балл за отношение разрабов ко мне, которые отказались мне помочь (двинуть поршень по Варгу), в то время как другим юзерам они в подобной помощи не отказывали. Так же скриншоты финальных титров, 1000+ артов собранных за прохождение, немного скринов с новых лок и статистика после прохождения.
  3. 0 баллов
    Да будет свет, товарищи! В данную модификацию играл пол года назад, засиделся тут ровно месяц, как реального, так и игрового времени. Теперь по порядку: Графика: На довольно высоком уровне: с Солнцем проблем нету, текстуры хороши, а отражение в лужах намекает на мысль о возможности ГГ стать "Топ-моделью" на равне с плотью. Геймплей: Рассписывать буду только самое интересное. Во-первых - даже не пытайтесь заниматься собирательством оружия с мёртвых(Оно то им уже без пользы, но и вам тоже), варкой артефатов не по квестам. Почему? Всё просто - деньги в моде вообще не чего не решают. Артефакты не дают не каких прибавок, к тому же ещё и разряжаются. Если ещё верите в силу артефактов то проведите простой эксперимент: оденьте на себя самую лучшую броню от радиации и лучшие артефакты на защиту от неё. После зайдите в очаг радиации. Следующих шаг: снимите с себя всё и голышом зайди в очаг. Заметили разницу? Да, она есть, но настолько мала (5-10% защиты в полном обмундировании, хотя если посчитать по описанию должно быть 200-300%...), что гнаться за этим нет смысла. Самый сильный мутант в модификации? Химеры? Нет - Коллекторы крови. Фишка в том, что они будут убивать вас просто потому что вы рядом и не один бронекостюм не поможет. Потому единственная возможность с ними побороться - дальнобойное оружие. Рекомендую: 1: Помните, что даже в самом бронированном бронежилете вас любой новичов убьёт с ПМ с парочки выстрелов. 2: Реально полезные артефакты(Остальные по квестам и на продажу): те, которые дают возможность прыгать лучше, те, что дают прирост к выносливости, те, что заживляют раны и исцеляют(На непостоянное ношение: есть кровотечение, мало здоровья - одел ценность - исцелился, полечился - снял. Рекомендую всегда при себя их иметь.) 3: Единственное что даёт вам хоть какое-то превосходство в моде - оружие. Я тестировал всё оружие в игре. Выводы: СВУ - самое лучшее. Почему? Я искал самое экономное(Экономия + НЛС?), убойное и в тоже время скорострельное. Сразу оговорюсь - СВУ и СВД имеют равный урон, в то время как СВУ имеет очень высокую скорострельность. Имеет почти самый сильный урон в игре. Сильнее только AWT, но та имеет слишком редкие патроны и малую скоростельность, в тоже время урон в 20% больше нашего претендента. То есть СВУ имеет самые универсальные характеристики. Дробовики и автоматы даже рядом не стоят. А как же быть с ближней дистанцией? СВУ - универсал - на ближней имеет отличный прицел, что даёт возможность в упор расстреливать любую живность. На дальнюю ставим прицел ПСО. Собак чистит с одно выстрела, Коллекторов - с одного выстрела в голову. Кабанов - одного-двух. Плотей - с чётырёх межглаз. Болотных плотей - с семи-десяти межглаз. За НПС молчу: один выстрел - одна смерть. Патроны можна обменять у Петренко за артефакт II уровня, либо бронебойные за модификаты у Сидора. СВУ - однозначный лидер. Но вот на Тушканов рекомендую носить во втором слоте что-либо под калибр 9х18: Я лично брал АПС: один выстрел - одна тушка. 4: В броне ориентируйтесь на самую большую переносимость. 5: Советую играть Опытным, а лучше уже Ветеранам мододела. Новичкам будет туго, лучше опробывать менее хардкор-модификации (Dead air or Misery, Anomaly or The long road, Road to The North or Выживший: Побег из Зоны), дабы опробывать механики и ответить на вопрос: мне важнее страдать и добиваться или смотреть и участвовать в интересном фильме? Если второе - то советую разнообразить жизнь сюжетной красотой классики "Фотографа", "Золотого шара" и подобного рода творений. 6: В NLC отсутствует "Жизнь Зоны" (Alife), ибо мутанты появляются в одном и том же месте, через определённое время, которое не меняется. НПС всегда путешествую по одним и тем же траекториям. Потому запоминайте местонахождение нужных вам монстров и после можете заходить к ним на чай с хвостами каждый день-два. От себя добавлю: Скажу сразу данный мод я прошёл до Агропрома за пару дней. А чем же я занимался в остальное время? Варил артефакты. У меня была с сотню "Зелёных" Ломтей мяса. Секреты расскрывать не буду, просто знайте: Ценность артефакта напрямую зависит от времени когда вы кидаете артефакты. Анализируйте и записывайте время. Это и была моя цель - стать хомячком-переростком. Когда я методами экспериментов, вышел на данную теорию, я был разочарован: артефакты, деньги, броня - всё оказалось бесполезным. Меня как и раньше убивала радиация от Клыкастых и смертельно кусали Тушканчики. Про костры: поиграл в множество подобных модификаций, меня это абсолютно не удивило. Тоже и касается бега: есть модификации, где он ещё медленее. Сюжет: Я лично закончил его, как отдал Бармену "Документы с Агропрома". Каждое задание необходимо "гайдить", что бы не поломать, или случайно не пропусить. Кто-то скажет: "О, зачем выполнять всё подряд?". Я отвечу, что в любой игре стараюсь всё сделать максимально правильно: побывать во всех местах, пройти все задания, собрать все тайники, пообщаться со всеми НПС. Но здесь такое не выйдет. Задания порой очень сложные, их далеко не с первого раза можно выполнить(Если это вообще возможно) - на это и уходит огромное количество времени. Мне это осточертело: когда увидел про спасение долговцев в тёмной долине - забросил сюжет. Я считаю, что задания должны быть сложные(В меру), но проходимые, а тут отчасти не так. Вывод: Я не сильно расписывал прелести данной модификации: они общеизвестны. Это то, что она может поглатить любого Сталкера на довольно большой срок. Я надеюсь в будущем, что сюжет доделают, баги отремонтируют. Очень хотелось, чтобы поправили економику и вещи в целом - потому как цели не оправдывают себя. Столько времени потратил, столько собак перестрелял(Около двух тысяч душ), думая, что станет чуть легче - противогаз там плавал... Моя оценка на этот раз субъективна , потому как этот мод подарил мне целый месяц зависимости (А это редкое исключение), потому ставлю все Десять.