Художественная составляющая
Каждый раз, проходя творение SFZ Team, я убеждаюсь, что эти люди обладают тем, что крайне редко встречается в среде сталкерских модификаций: чувством художественного стиля (они усиленно стараются спрятать его за всевозможными ужимками, но у них не получается). В их работах визуал, звук, музыка не существуют порознь, как это часто бывает, а совместно работают на погружение игрока в реальность Зоны, такой, какой ее видят авторы. Здесь невооруженным глазом заметна скрупулезность, с которой все это подбиралось и составлялось в единую картину.
С моей субъективной точки зрения, Зона (ее кусок) у авторов здесь получилась такой, какой и должна быть - не столько мрачной, сколько меланхоличной, навевающей тоску (в хорошем смысле) и непонятную грусть. В этом кстати, заключается существенное отличие от предыдущей итерации Episode Zero, где Кордон больше походил на Сайлент-Хилл. На мой взгляд, обновленные визуальные и звуковые решения пошли проекту на пользу.
Сюжет и околосюжетные штуки
По сравнению с первой версией, сюжет значительно расширен и доработан. Стало больше персонажей, больше диалогов, больше квестов и мест интереса, как сюжетных, так и второстепенных. По всей локации раскиданы небольшие истории, в которых игрок должен стать наблюдателем, а то и невольным участником, и у каждой такой истории собственное настроение.
Видоизмененная концовка мне показалась немного скомканной, но тут не стоит забывать, что мы имеем дело всего с лишь с прологом к более крупной истории, который, по законам жанра, не следует слишком затягивать.
Не обошлось и без ЗНАЧИТЕЛЬНОГО количества обращений автора напрямую к игроку (а что поделать, мы сами виноваты, что родились в постмодерне), выраженного в множественных пасхалках, отсылках и просто приколах. На мой взгляд, градус последних стоило бы немного (на 1-2 шт.) сбавить, а то благодаря им к концу прохождения Кордон начинает ощущаться как цирк шапито.
Геймплей
По геймплейной составляющей есть пара претензий. Первое - управление ощущается несколько "деревянно": не всегда с первого раза работают команды прыжка, спринта, перезарядки, быстрых слотов. Особенно неприятным это становится во время финального босс-файта (который, как по мне, излишне затянут), когда одна не прошедшая команда может отправить вас на последнее сохранение, пересматривать ролики и перечитывать диалоги. Второе - противники, особенно квестовые (два сюжетных босса, так и быть, не в счет), чересчур "жирные": слопать четыре заряда картечи в упор и даже не зашататься - да запросто! В остальном, нареканий по геймплею нет.
Итоговое впечатление
В целом, мне очень зашел художественный стиль и видение авторов, и теперь я с еще большим интересом жду полноценного выхода проекта (надеюсь, это случится при моей жизни). В качестве итоговой оценки ставлю 9,5/10, снимая полбалла чисто за вышеуказанные геймплейные огрехи.