Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 06.10.2026 в Сообщения
-
6 балловOLR 3.1.4 Установка: Патч ставится поверх любой версии OLR 3.1. Новая игра не требуется. Перед установкой удалите папку gamedata из корня игры. Запускать через OLR_Launcher.exe. Список изменений: - Лучи и эффекты тумана около пси-установок теперь корректно удаляются при старте игры. - Устранено зависание логики рестриктора в Темной Долине после отработки. - Скорректирована погода в Темной Долине. - Ремонт автомобиля через диалог с Крысой в Баре (после починки требуется перезагрузка, так как эффекты повреждения и дыма движком сразу не сбрасываются). - Добавлена опция перехода на Росток через диалог. - Мутанты больше не спавнятся под ногами Сапера в Светлом Луче. - Ослаблены кровососы и бюреры. - Усилен излом. - Настроены адекватные цены скупки и продажи артефактов у торговцев. - Исправлены опечатки в именах сталкеров, названиях предметов и группировок. - Капсула для инъектора переименована в «Диагностическую капсулу» во избежание путаницы в квестах сталкеров. - На доске заданий персонаж Меркурий заменен на Узел. - Добавлена возможность подзарядки пси-визора и защитного прибора от Выброса. - Устранен сбой логики с колодцем. - Снотворное возвращено в ассортимент торговцев. - Гравиперчатка получила бесконечный заряд. - Исправлены визуальные ляпы с иконками секретных документов, среднего сталкерского снаряжения и гравиножа. - Устранено наслоение иконок состояния персонажа. - Убран лишний визуальный элемент в интерфейсе диалогов и торговли. - Исправлена работа HK53, АПС и подствольных гранатометов. - Исправлено прицеливание из подствольника и анимации для SIG. - Скорректирован баланс цен на боеприпасы у торговцев. - Исправлено описание визуального детектора. - В OLR_Launcher.exe добавлена возможность скачивать хотфиксы. - Исправлен вылет во время боя при зачистке ангара на Свалке. - Временная блокировка Vulkan на ноутбуках с видеокартами NVIDIA (запуск принудительно через Direct3D 9 во избежание сбоев драйвера). - Экспериментальное исправление нехватки памяти и падений при частой перезагрузке сохранений на видеокартах с малым объемом видеопамяти. - Исправлен вылет при загрузке сохранений на Свалке в режиме Direct3D 9. - Исправлен редкий вылет при выходе из диалогов клавишей ESC. При поддержке Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты rnm_016 - оружейка https://disk.yandex.ru/d/wtP2C-NPvmIXWw https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches Фиксы актуального патча.
-
5 балловКак то давно начал заниматься модом в 2018. И решил продолжить его разработку только сейчас. Пока что сам чисто физически не могу делать весь мод сам, по этому разбил его на Эпизоды (иммейте в виду).В моде новые локации и новые фишки, интересные квесты и качественная озвучка. БЕТА ТЕСТ ВЫШЕЛ
-
5 балловВсем привет, в шапку добавлена ссылка на версию 1.1 Новая Игра НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА! П.С. Vanilla Ultimate Addon так же был обновлен, если играете с ним его тоже нужно перекачать!
-
5 балловПатч: 2026.10.05-dev.74 доработка интерфейса IRC чата; - кнопка создание временного канала - кнопка удаление диалога - кнопка отключения уведомлений - при наведении рядом с ником отображается @ чтобы быстро пингануть в чате - в настройках добавлены профили (основной + резеврный) - в настройках добавлены каналы (можете указывать свои постоянные и подключаться к ним) - 1 диалог = 1 log - все диалоги рассортированы по папкам - прогрузка по 50 сообщений на случай если история будет огрмоной - как следствие: реструктуризация каталогов поэтому ваша история пропадёт, но останется в прошлой папке фикc вылетов из-за выбрасывания нескольких дверей; исправлены кракозябры в энциклопедии по механики мебели; визуальные правки в разделе Приложения; удален спавн ПМ в красных тайниках; фикс вылета после выхода из игры (он ни на что не влиял); Патч: 2026.10.06-dev.75 подписал в настройках пункт "Объёмный свет" и риски его включения; после патча он автоматический будет выключён; с мебелью он выглядит ужасно + огромная потеря производительности; это временное решение до тех пор пока не отключу у лампочек объёмную составляющую. Параметр рисует волуметрики только у фар машин и у мебели, что с ним, что без него - разницы в обычной игре вы не заметите. Зато определённо увидите отличие когда поставите горелку с динамикой; в меню теперь вместо v1.0 будет писаться актуальный билд; Дополнено 18 минуты спустя Проблему что после урона техника едет быстрее - не проявил. А вот крейсерскую скорость - да, меня она тоже смущает. Нужно просмотреть все машины и их разгон после 4 скорости, посмотрю как будет время.
-
4 баллаРешил наконец завести отдельную тему по EchoForge Engine — собственному игровому движку и редактору, который я разрабатываю уже довольно продолжительное время. Проект начинался значительно скромнее, фактически как набор экспериментов с рендерингом и игровым кодом, изначально на нем делалась песочница EchoForge с живым миром в 2D, был простенький прототип, но потом сабж перерос в полноценный движок с редактором сцены, материалами, анимациями, UI, визуальными скриптами, навигацией и собственным пайплайном ассетов. Сразу уточню: это не законченный коммерческий Unreal-конкурент и не проект, который появился вчера. EchoForge находится в длительной активной разработке уже год, дорабатывается с большими перерывами на другие проекты, когда у меня есть время. Некоторые системы уже достаточно зрелые, другие всё ещё находятся в процессе развития. Основная цель — получить удобный самостоятельный движок, в котором можно собрать полноценную игру без необходимости постоянно переходить между десятком внешних инструментов. Писался он конечно не вручную, выверяя кажду строчку, а нейронками от бесплатных до платных, то есть это был эдакий эксперимент можно ли их эффективно использовать для разработки таких трудоемких вещей. EchoForge Engine Технологии Движок написан преимущественно на C++. На данный момент используется: DirectX 11 развиваемый native DirectX 12 renderer SDL2 Dear ImGui FBX SDK NVIDIA PhysX Box2D Windows 10 / 11 x64 Система координат движка: Y-Up, Left-Handed Основные приложения проекта: EchoForge — runtime / game executable (тот самый 2D прототип) EchoForgeStudio — основной редактор движка ShooterForge — коммерческий шутер который я хотел бы выпустить рано или поздно, ранние наработки. StalkerForge — наработки для модмейкеров сталкера, уровень МГ (Мёртвый город), хотелось бы там повторить хотя бы билд 1511 и привлечь заинтересантов из комьюнити с движком поработать. EchoForge Studio Большая часть разработки сейчас сосредоточена вокруг Studio. Редактор постепенно превращается в полноценную среду разработки игры, а не просто окно для расстановки объектов. Scene Editor На данный момент редактор позволяет: создавать и редактировать уровни; размещать Actor'ы; редактировать Position / Rotation / Scale; работать с transform gizmo; настраивать камеры; добавлять освещение; редактировать collision; сохранять и загружать сцены; работать с игровыми классами; заменять Actor'ы; работать с компонентами; использовать несколько viewport-режимов. Помимо основного 3D-вида существуют дополнительные редакторские viewport'ы. Play In Editor В EchoForgeStudio есть собственный PIE — Play In Editor. Текущий уровень можно запустить непосредственно внутри редактора и проверить игровую логику без постоянного ручного запуска отдельного exe. PIE поддерживает: игровой runtime; ввод; Player / NPC / Actor logic; Blueprint; UI; Pause / ESC menu; возврат обратно в редактор. Разделение Editor World и Runtime World постепенно развивается по мере усложнения проекта. Renderer Основной renderer работает на DirectX. Уже реализованы: PBR shading; GGX; Albedo; Normal Maps; Metallic; Roughness; Ambient Occlusion; Emissive; ORM textures; two-sided materials; динамическое освещение; shadow mapping; PCF shadows; локальные настройки теней для Actor'ов. Поддерживаются достаточно большие shadow maps, а Actor может отдельно управлять параметрами casting / receiving shadows. Отдельно развивается полноценный DirectX 12 backend. DirectX 12 DX12 в EchoForge — это не wrapper поверх DX11. В native DX12 backend уже реализованы: per-frame command allocators; fences; frame synchronization; resource upload; root bindings; binding cache; работа с frame resources; часть оптимизаций GPU/CPU synchronization. DX12 backend постепенно догоняет основной DX11 renderer по функциональности. Полностью переписать многолетний renderer за один проход даже нейронками невозможно, поэтому переход идёт поэтапно. Physics В EchoForge используются две физические системы: NVIDIA PhysX — основная 3D-физика; Box2D — 2D-физика. Поддерживаются: rigid bodies; collision shapes; static / dynamic objects; capsule / box / mesh collision; physics-driven interaction; 2D collision and simulation. Material Editor В Studio есть отдельный редактор материалов. Он позволяет работать с: Base Color; Normal; Metallic; Roughness; AO; Emissive; ORM; параметрами PBR shading. Поддерживается работа с несколькими открытыми материалами одновременно. Поиск материалов работает по проекту, а не только в одном жёстко заданном каталоге. Model Editor Для моделей существует отдельный Model Editor. Он позволяет: просматривать static mesh; просматривать skeletal mesh; работать с материалами; просматривать skeleton; проверять collision; работать с sockets; назначать preview meshes; настраивать параметры импорта; просматривать bind pose. FBX importer за время разработки пережил очень большое количество исправлений. Особенно много работы было связано с: coordinate systems; bind pose; skin clusters; normals; hard edges; smoothing; skeleton hierarchy; helper objects; sockets; старыми и новыми вариантами FBX. Цель — чтобы импортированная модель максимально соответствовала исходнику в 3ds Max / Blender / Maya, а не просто "примерно выглядела нормально". Animation Editor Также имеется отдельный Animation Editor. Поддерживается: проигрывание skeletal animation; animation clips; просмотр skeleton; работа с sockets; preview meshes; редактирование части параметров непосредственно в редакторе. Постепенно развивается система animation retargeting. Skeleton / Skinning Движок поддерживает полноценные skeletal meshes. Реализованы: bone hierarchy; skin weights; bind pose; animation tracks; sockets; skeletal attachments; импорт FBX-анимаций. При разработке большое внимание уделяется корректности transform spaces и соответствию результата исходной модели. Particle System В EchoForge есть собственная система частиц для игровых и визуальных эффектов. На текущем этапе поддерживаются: particle emitters; настройка количества и lifetime частиц; позиция / скорость / направление; размер и изменение размера со временем; цвет и прозрачность; текстуры частиц; looping и one-shot эффекты; использование particle systems внутри игровых сцен и Actor'ов. Система используется для различных VFX: дыма, искр, огня, пыли, вспышек и других эффектов. Particle System продолжает развиваться вместе с renderer'ом и редакторскими инструментами. Actor Blueprint System В EchoForge существует собственная система visual scripting, по концепции похожая на Blueprint. Actor Blueprint позволяет собирать игровую логику из node graph. Уже имеются: Event Nodes; Branch; Variables; Functions; Spawn Actor; Print String; execution wires; reroute nodes; runtime execution; debug output. Система пока развивается и по количеству нод, разумеется, не пытается соревноваться с Unreal Engine. Но базовая архитектура уже работает непосредственно в игровом runtime. UI Editor В Studio есть отдельный визуальный редактор интерфейсов. Поддерживаются: Canvas; Widgets; Anchors; Layout; UI Graph; Reroute Nodes; runtime UI. Цель — дать возможность собирать игровой интерфейс непосредственно внутри Studio без постоянного ручного написания разметки в коде. Navigation В движке развивается собственная NavMesh-система. На данный момент существуют режимы: Disabled; Baked; Build On Load. Навигация используется NPC и другими игровыми Actor'ами. Collision В EchoForge есть собственная collision-система и редакторские средства её настройки. Поддерживаются: Actor collision; capsule collision; model collision; визуализация collision geometry; редактирование collision через Inspector. Старые разрозненные решения постепенно переводятся к более единому компонентному подходу. Asset Browser EchoForgeStudio имеет собственный Asset Browser. Через него можно работать с: моделями; материалами; текстурами; Blueprint; UI; прочими ресурсами проекта. Поиск постепенно переводится на весь проект, чтобы не приходилось вручную лазить по отдельным каталогам. Игровой runtime EchoForge — это не только редактор. В runtime уже используются: Actor system; Player; NPC; Weapons; Animation; AI Navigation; Doors; Interactive Objects; UI; Pause Menu; Level Loading; Blueprint Runtime; Components. Для постоянной проверки используются отдельные тестовые уровни и небольшие игровые сцены. Почему проект разрабатывается так долго EchoForge — большой долгосрочный проект, который развивается постепенно и без огромной команды разработчиков. Поэтому процесс зачастую выглядит примерно так: новая система -> использование в реальной сцене -> обнаружение архитектурных проблем -> переработка нейронкой -> обнаружение связанного старого кода -> исправление старого кода -> новые инструменты редактора -> новые тесты. Иногда seemingly небольшая задача вроде "нормально импортировать FBX skeleton" превращается в длительное изучение: bind poses; skin matrices; local/global transforms; coordinate spaces; особенностей Max; особенностей Blender; особенностей Maya. То же самое происходит практически с любой большой системой движка. Текущее состояние На данный момент EchoForge уже давно вышел за рамки простого renderer demo. Сейчас можно: создать уровень; импортировать модели; настроить материалы; добавить skeletal animation; создать Actor; собрать игровую логику через Blueprint; создать UI; настроить collision; добавить NPC; запустить сцену через PIE; запустить standalone game executable. При этом состояние проекта я пока всё равно считаю active development. Редактор, внутренние API и отдельные подсистемы продолжают достаточно активно меняться. Обратная совместимость со всеми старыми версиями проекта не является абсолютной целью: иногда ради нормальной архитектуры приходится ломать старое поведение. Что планируется дальше Основные направления дальнейшей разработки: material instances физические материалы свой формат для моделек, а не через нативный FBX bake lighting / lightmaps; дальнейшее развитие DX12 renderer; расширение Blueprint System; animation retargeting; улучшение asset pipeline; развитие component system; profiling / debugging tools; улучшение Actor / prefab workflow; дальнейшая унификация Editor и Runtime систем. О проекте EchoForge не позиционируется как "убийца Unreal Engine" или попытка заменить Unity для всех. Это собственный движок, который я разрабатываю в первую очередь потому, что мне интересна возможность контролировать весь pipeline самостоятельно: импорт ассетов -> renderer -> animation -> editor -> scripting -> UI -> runtime. Когда используешь готовый движок, огромное количество вещей воспринимается как данность. При разработке собственного быстро выясняется, сколько на самом деле скрыто за простой кнопкой "Import FBX", обычным transform gizmo, playback анимации или одним Blueprint node. Тема как Devlog Эту тему планирую использовать в качестве своеобразного devlog EchoForge. Проект находится в длительной активной разработке и развивается дальше. Если кому-то интересна разработка собственного игрового движка, renderer'а, редактора, asset pipeline или отдельных его подсистем — буду рад обсуждению. Скриншоты и видео Дополнено 18 минуты спустя Еще немного скриншотов.
-
3 баллаpulsed если ты новичок, то какой-то очень талантливый новичок. Очень зашёл мод. Прям то, что я особенно люблю в Зоне отчуждения. По ту сторону реальности. И реализация прям топовая. Молодец одним словом. Очень буду ждать продолжения в том же духе. Несколько слов о самом моде. Где можно немножко шлифануть, чтобы не было непонятных моментов: поиски в этом моде самое неприятное звено на мой взгляд. 1. Поиск рюкзака возле озера. - В задании нужно конкретней указать место. Я вместо Топей пошёл на большое озеро. Нужно исправить на "Топь", а лучше ещё и указать место конкретней - " где-то возле спускного коллектора". 2. Поиск ключа от Лесопилки. "Где-то не далеко от дома", шарил вокруг дома и на доме и... - можно точнее "где-то на территории Лесопилки". А лучше ещё точнее - " Посмотри возле самой Лесопилки и возле водонапорной башни, он где-то там играет. 3. После защиты Лесничества Борода говорит отдохни и заданий нет, спать нельзя, начинается ступор. Пусть бы Борода сказал сбегать на Скадовск посмотреть что там, может ему чего показалось, дабы отойти эти 100 метров, чтобы следующее задание сработало. 4. Батя говорит про хулиганов возле дома? В зоне отчуждения хулиганы в окна заглядывают? Такое себе если честно. Нужно что-то другое. К примеру, "Нежить по ночам ходит, бормочит, в окна заглядывает". 5. Старые мутанты это классика конечно, но здесь бы я заменил бы на что-нибудь более подходящее под общую атмосферу мода, особенно при волне мутантов на Лесничество. Фонарь прям в тему. Ждём продолжения.
-
3 балла
-
3 баллаИ так на данный момент процент готовности составляет 70% Осталось ещё два квеста и можно тестировать а также исправлять косяки.
-
2 баллаНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
2 баллаИгру прошел без супер-пупер фикса. Да, вопросов много было по прохождению, были и затыки по вылетам, но как же без них. В общем все здорово.Модецкий мне зашел, а если разраб его продолжит, то это будет супер. Да, конечно, это затраченное время, силы, геморрой, а как же без него, а после того как выложил, еще и нервы, переживания, разочарования и без них тоже никак....,но как я погляжу все это окупилось в итоге хорошими, положительными отзывами, даже появилась мысль о создании еще одного шедевра, а это значит что потраченное время, силы и все тот же геморрой, (куда же без него ) были не зря. Спасибо за игру.Творческих успехов, сил, здоровья и желания творить и радовать всех нас.
-
2 баллаcryptopterius да этот огневик сначала заспавнился около перехода на хутор, потом плавно переместился на базу сталков, кстати не в первый раз, одного я там уже убивал. А вот теперь черта с два я его выкурю с базы военных не сагрив на себя всю роту и скорее всего при этом зааргится Шерстюк. Когда будет время покараулю товарища огевика, ему рано или поздно надоест там торчать. Я надеюсь у него нет больше квестов кроме броника, ибо чувствую, что такая самоотверженная работа в поле сведет его с химерой и его скоропостижной кончины. Грешник Шерстюк говорит это только после покупки у него костюма и только на один день, так что вариант отпадает.
-
2 баллаУ себя проверил - всё работает в норме Дополнено 2 минуты спустя Когда выкидываешь арт его естественно не видно, включаешь детектор и арт появляется. Тоже всё работает. Радиомаяки не проверял.Мои, что стоят в норме
-
2 балла
-
2 баллаМостик в Improved добавили, а так смотри, где тушканы с котами "играют" в догонялки по воде - самое оптимальное место перехода. Ну а выше, Пришелец тебе всё объяснил.
-
2 баллапосмотри проходку крамера, поможет. если заспойлерить боишся, то посмотри до того момента где ты сейчас, общую конву поймёшь. Я только так решился проходить Дополнено 2 минуты спустя сейчас двигло классное, я на прошлом движке до чс добрался и сохранки сдохли
-
2 баллаГде переход на базу ЧН, если идти вдоль забора, то чуть дальше увидишь проводника возле костра, еще дальше будет проход к солдатам и ботану. Солдат на вышке меняет патроны на жратву, с ботаном будет квест.
-
2 баллаЧитаем, Северный хутор. После куда они могли свалить вариантов нет, только ЗХ. Вот и ответ.
-
2 балла
-
2 баллаazza Мне один раз только посчастливилось поспать на матрасе перед исчезновением Морозова возле Игната. а так спасибо Lape за спавнер ( время подкрутил и оба все время день). Ладно бы лампа еще светила , а так только тараканов отпугивать . Ну или Севу себе заспавнить , а там ПНВ хоть что то видно. Фонарь нужен , а так бесит просто и начинаешь ковыряние по другому ну ее на..... !!! Ну что уплыл на лодке и все , вроде как будет продолжение. Да, патчи кроме изначальных не ставил. Вылетов не было.
-
2 баллаmasterV , знаешь, я Флаеру предложил помощь безвозмездно, чистый альтруизм. У меня уже тогда было достаточно наработок фиксов движка. Он дал добро, я начал помогать. Но видимо фанатикам ОЛР виднее, как должна вестись разработка их обожаемого мода, им виднее, как фиксить баги, проблемы, оптимизировать движок. Ты ссышься выйти на прямой диалог в беседе в вк, зато тут любишь срать смайлами. При этом никак не внеся вклад в развитие мода, ведь тру фанатик ОЛР не будет помогать, он лишь может срать жидким и докучать другим людям. Я не знаю, школьник ты, или сорокалетний здоровый лоб, но знаю точно "малолетний дебил - это не возраст, а состояние души". И ты им как раз являешься.
-
2 баллаВозле портовых кранов трупак, в нём записка для Бороды с кодом (5831)
-
2 балла
-
2 баллаПривет! Они находятся на З.Хуторе, в подвале в доме что находится на возвышение, возьми для них пару колбасок.
-
2 баллаХотелось бы найти заинтересованных людей, которые захотят на движке что-то поделать и продать, и инвесторов, готовых вложить в проект деньги, а то я за всю жизнь когда занялся геймдевом всерьез где-то с 2018 года таких не встречал в России, а желающих что-то совместно разрабатывать по пальцам можно пересчитать буквально. У меня умерло куча проектов именно по этой причине, просто нет людей и заинтересантов. Я понимаю что сейчас тяжелое время, люди вообще не склонны друг с другом контактировать в условиях боевых действий, отчужденности, огромных панельных многоэтажек, но это печально что выбиться в люди здесь кроме как работать на чужого дядю в какой-нибудь пятерочке или на заводе как мне предлагали, вообще невозможно, а 500 рублей - это "дофига", по-сути максимально подъемная сумма для сталкер комьюнити чтобы купить софт, как писал макрон, словно никому не нужно платить за квартиру, впн, еду и так далее и никто денег в глаза не видел. С предложениями всегда можно в личку обращаться.
-
2 балла
-
2 баллаshers74 один прям через дорогу от базы ПД в разъёбанном подобии дома, а второй в вагоне, где в билдах толик сидел. Его тоже лучше пощади. Увы , но сама зона решит преподать вам урок, если вы безжалостно выполните задачу Ребы, то вас ждёт обязательный никак не решающийся и хуй пойми вообще из-за чего происходящий ВЫЛЕТ БЛЯТЬ на определённом моменте
-
2 баллаПланы на сюжет у Артема есть, но доживём ли мы до его реализации, непонятно. Приоритет у него сейчас сама лока и ее расширение. Хотя я неоднократно говорил, что пора бы уже наполнять и геймплейно (но чуть по чуть заселение и наполнение он уже делает). Kord_in будто бы услышал мои мольбы и реализовал то что я хотел давно увидеть в живой зоне - флэшбеки на реальные события, не сталкеровский лор, который обмусолили вдоль и поперек, а то что было по настоящему. Кстати, Kord_in, насчёт ОСТ для модификации, присмотритесь к совместным работам "apocryphos, kammarheit, atrium carceri" и сольникам apocryphos. Просто идеальнейший саундтрек для мода
-
2 баллаЯ не понимаю. С какой целью вы пишите все эти простыни. Хотите что то добавить, ну так добавьте, чего мозг автору делаете?
-
2 балла
-
2 баллаЗдраствуйте. Если говорить о моде: С начала хочу сказать, что я искренне рад тому, что кто-то начал возрождать и развивать такой легендарный мод. Огромный респект за такую активную разработку и внесения стольких свежих идей в морально устаревший проект. Направление нацеленное на упрощение разработки заслуживает отдельной похвалы. Для меня это крайне важно и лично я намерен попробовать что-нибудь самому разработать. Всеми кулаками за и буду следить за ходом разработки. Обращаясь к разработчику: Крайне не хватает Соц.сети типу Дискорда или хотя-бы ТГК. Думаю подобное бы сплотило таки мододелов, таки их потенциальных игроков. Крайне не хватает какого то номинального ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО руководства или гайда. Никак не разобраться ни с исходником, ни с эдитором. (Обнаружил баг - отсутствует путь: "...Dead Air\modules\.catalog", в следствии которого выводиться текст о невозможности подключения к сети). Что является объективным минусом - урезанные и обобщенные настройки. Один из главенствующих приколов фриплейных модов в их гибкости. Понимаю, что объединение нескольких параметров в один - удобно, но не практично. Мне например хочется убрать на совсем анимации персонажа, но их не убрать. Или например мне хочется увеличить плотность и дальность травы, но не трогать их высоту, что не получиться, ибо три ползунка объединены в одну. А так желаю только самого наилучшего!
-
2 баллаЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Временно пропишите в консоле r2_volumetric_lights 0 потом в патч вложу; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
1 баллWal , Грешник , что вы такого увидели в моде сложного..))? Чтение диалогов не по диагонали и чуть усидчивости, всё..)) Парни, которые после Сяка занимались модом и так упростили множество моментов, и убрали кучу "духоты", имхо...))
-
1 баллЧто-то не нашёл. ( Мод проходил с патчем от 4 октября. Ладно, сейчас уже не актуально и ещё раз спасибо. Дополнено 11 минуты спустя Пробовал бродить по ночам. Даже с керосинкой в итоге наступает вечный сон, особенно, если сунешься в ВНЗ ""Круг" или в пещеру, где в оригинале контролёр. Там неубиваемые морды летают.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллэто только для диалога) в полноценном моде появится и нычка бороды и султана
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПДА подают сигналы, Шепот их определяет, ставит метку и передаёт на ПДА Меченого. Подходишь и подбираешь.
-
1 баллЗа 7 версий чёт не загнулась )))) А МСМ можно настроить. Если кателок варит только чтобы ныть, так и не лезти в такие сборки !
-
1 балл
-
1 баллcryptopterius , примерно ~5.5-5.6 ГБ, это оценка от моих ~5 ГБ на Full HD. Больше не станет сильно: текстуры весят одинаково при любом разрешении, разница только в буферах кадра (G-буфер, SSAO, свечение, история TAA, буферы апскейлера). Если включен DLSS/FSR, сцена считается в меньшем разрешении (например, 77%), а генерация кадров добавляет ещё порядка 100-200 МБ. Так что разница между разрешениями - в обработке кадра, а не в текстурах.
-
1 балл
-
1 баллУ него нельзя хранить больше суммы чем 350 т.р, иначе он засыпает навсегда или как у тебя его грохнули. Платные у Сидору или у Воронина, в начале у них.
-
1 баллРазработчик: @Pavel2000 Платформа: Advanced X-Ray (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 06.09.2026 г. Приблизительное время прохождения от 2 до 3 часов. Актуальная версия: 1.0 Зона. Место, где законы реальности давно перестали действовать. Где время течёт вспять, гравитация пляшет, а воздух может обернуться кислотой. Здесь люди исчезают, сходят с ума или становятся чем-то иным. Но есть места страшнее самой Зоны. Бункеры. Лаборатории. Секретные комплексы, где наука пересекла черту, за которой уже не отличить эксперимент от пытки, а человека от цифровой копии. Это история о побеге. О поиске себя среди чужих воспоминаний. О выборе между тем, чтобы вырваться на свет, и тем, чтобы не принести с собой тьму. Вас ждут четыре исхода. Только один из них каноничный. Но ни один не дарует покоя. Оставить отзыв ВНИМАНИЕ! Техническая поддержка данной модификации осуществляется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в этой теме на сайте. Просьба не искать помощи в личных сообщениях, социальных сетях или на других ресурсах. Все вопросы по установке, багам и прохождению задавайте здесь, чтобы другие игроки тоже могли видеть ответы. Спасибо за понимание!
-
1 баллТак ведь можно не спешить, после х18 вернуться в бар или на кордон, а не сразу идти в лощину
-
1 баллСпустя кучу лет в оригинальных играх и сборках на аномали решила все-таки залезть своими лапками во что-то сюжетное. Не буду ничего говорить допустим про фильтр и проблемы с освещением, так разработчики попытались передать мрачность, лучше зайду туда, где у меня компетенции побольше. Речевые обороты и попытка сделать красочный текст. По секрету скажу, если просто накидать рандомных метафор, повторяясь при этом через строчку текста - текст не станет красочнее, он станет кринжовым. Я имею право тут судить, как журналист, который работой с текстом зарабатывает себе на жизнь. Там про кольчугу ненависти и стальную рубаху злобы очень смешно и абсолютно неуместно, просто графомания. Красочный текст можно делать, но если не умеешь, то гораздо более умело и лаконично было бы написать простой текст без всех этих заумностей. Этим же страдают диалоги, ибо ну не говорят так люди между собой, на литературном языке. Я не трогаю допустим озвучку и вставки все эти, потому что понятное дело, что снималось это все любителями, а не профессиональными актерами, и для такого уровня все очень даже неплохо, но конкретно проблемы с текстом можно было бы решить, просто не пытаясь выпендриться. Отсылки выглядят зачастую максимально неуместно, по типу отсылки на Бараша от чела в баре или про "война никогда не меняется" из Fallout. Сама идея того, что надо решить войну группировок - ок, вполне уместно, можно было конечно докрутить, например, добавить возможность разрулить конфликт мирно, но чтобы это привело потом к плохим последствиям и заварушка началась в самый плохой момент, если уж так важно отобразить безысходность. Так же неуместно выглядит и вся любовная линия и постоянные потери сознания. Вообще одни из самых частых ошибок при написании сюжета - это когда писатели/разрабы не могут сделать так, чтобы два персонажа встретились, и поэтому они просто врезаются друг в друга, и второе - это когда они никак не могут подвинуть сюжет без того, чтобы персонаж 10 раз потерял сознание. Короче, задумка неплохая, реализация, ну, где-то на 5/10. По факту ниже, но докинула за то, что это все-таки не профессионалы делали. Кто шарит за хорошие модификации, подскажите новичку, который вообще ни во что кроме оригинала и Аномали не играл, что можно глянуть?
-
1 балл
-
1 баллСсылки на графические дополнения и настраиваемые правки для DSH Mod в сообщении от Seruva от 27.08.2025: - DSH - настраиваемые правки. - Графические дополнения из дополнений от Sleep для NLC Improved: Растительность Пустошь. Наполнение некоторых локаций из Shadow of Chernobyl Update v1.4.1. - Растительность Пустошь от Кота (не ставить вместе с Наполнение некоторых локаций из SoC Update v1.4.1 - портятся деревья).
-
1 баллЕсли шляпник это будущее то пора завязывать со сталкером!!! И не стоит говорить, что реально хороший мод... Это просто как говорится закат и издевательство над всей вселенной сталкер.... Это моë мнения и вот это точно плевок во вселенную сталкера... Правильно, что на других сайтах его нет... Все с наступающим Новым годам!!! Удачи
