
Vince Vega
-
Публикаций
3 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Vince Vega
-
-
3 часа назад, Жора Цементов сказал:скрины есть?
Спойлер-
4
-
1
-
-
Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421.
Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков.
Спойлер- OGSR Engine 2.1.421
- CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов
- Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов
- Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx.
СпойлерПеред релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени...
Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры.
Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки.
В двух словах:
- В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM
- Большая разница в тонмаппинге
Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга.
Вот OGSR 2.1.407:
- Просчитывается базовая картинка
- К ней применяется простой тонмаппинг ЗП
- Просчитывается блум
- Простое смешение
OGSR 2.1.414:
- Базовая картинка
- Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка)
- Блум
- К нему применяется цветокоррекция
- Смешение с конверсией sRGB <-> линейка
- Дополнительный тонмаппинг Reinhard
А вот CGIM 2:
- Базовая картинка
- Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами)
- Блум
- К нему применяется тонмаппинг Robo
- Простое смешение
- Финальный тонмаппинг Uncharted 2
У себя сделал так:
- Базовая картинка
- Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами)
- Блум
- Тонмаппинг Robo
- Простое смешение
- Финальный тонмаппинг Uncharted 2
В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось.
Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить:
#define CGIM2 1
-
4
-
4
CGIM 2
в Моды Зов Припяти
Опубликовано
Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался).
Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421.