Перейти к содержанию

Vince Vega

Сталкеры
  • Публикаций

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Vince Vega


  1. 13 минут назад, StrawFlux сказал:

    Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить?

    Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался).

    Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421.

    • Лайк 2
    • Мастер! 1

  2. Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421.

    Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков.

    Спойлер
    1. OGSR Engine 2.1.421
    2. CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов
    3. Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов
    4. Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx.

    Спойлер

    Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени...

    Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры.

    Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки.

    В двух словах:

    1. В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM
    2. Большая разница в тонмаппинге

    Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга.

    Вот OGSR 2.1.407:

    1. Просчитывается базовая картинка
    2. К ней применяется простой тонмаппинг ЗП
    3. Просчитывается блум
    4. Простое смешение

    OGSR 2.1.414:

    1. Базовая картинка
    2. Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка)
    3. Блум
    4. К нему применяется цветокоррекция
    5. Смешение с конверсией sRGB <-> линейка
    6. Дополнительный тонмаппинг Reinhard

    А вот CGIM 2:

    1. Базовая картинка
    2. Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами)
    3. Блум
    4. К нему применяется тонмаппинг Robo
    5. Простое смешение
    6. Финальный тонмаппинг Uncharted 2

    У себя сделал так:

    1. Базовая картинка
    2. Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами)
    3. Блум
    4. Тонмаппинг Robo
    5. Простое смешение
    6. Финальный тонмаппинг Uncharted 2

    В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось.

    Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить:

    
    #define CGIM2 1

     

     

    • Лайк 4
    • Хабар 4