Перейти к содержанию

Furrikon

Сталкеры
  • Публикаций

    94
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Furrikon стал победителем дня 3 мая

Furrikon имел наиболее популярный контент!

Репутация

133 Хорошая

Информация о Furrikon

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 25.09.2003

Дополнительная информация

  • Имя
    Владислав
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Oblivion Lost Remake 2.5/3.0;
    R.M.A. Atmospheric Addon 3.0.

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Magnymlord@ посмотрел оба ролика. Думаю, многим не будет интересно всматриваться в детали, поэтому выделю для себя явные преимущества и недостатки данного июньского билда. Но надо понимать, что это еще не конечный продукт. Преимущества: - Возможность выбрать себе худ от оригинальной 3.0 или более поздних билдов 2005 года (в данном случае тестер играет с оригинальным); - Информативные полоски в инвентаре, хотя к ним и надо привыкнуть; - ПДА можно приближать и отдалять; - Продолжительность выброса, по ощущениям, уменьшили; - При переходе игрока спрашивают, точно ли он хочет перейти на другую локацию. Недостатки: - Высоту прыжка будто бы урезали. Во второй раз смотрю ролики этого тестера и что в предыдущем, что в нынешнем прохождении он не мог перепрыгнуть на Кордоне с вышки на вагон; - Бандиты убили квестовую плоть. Это не плохо, ведь квест в итоге все равно засчитался, но в перспективе схожие ситуации могут вызвать проблемы, наверное; - Различные недоработки. Во-первых, открытие капсулы у тестера дважды приводило к вылету. Во-вторых, модели персонажа в инвентаре еще нет. В-третьих, некоторые иконки в инвентаре сбиты (кожаная куртка и ручная карта Зоны). За полтора часа геймплея произошло 4 вылета, 50% из которых приходятся на баг с капсулой. Думаю это решат уже в ближайшее время. В принципе, смотрится очень даже достойно. Будем ждать релиз.
  2. Magnymlord@ к слову, хотя уже нет этого комментария, я все же отвечу для объяснения всей ситуации вокруг себя и отношения к моду. Да, согласен, что неочевидность моментов - это проблема модификации. Для себя я этот момент выделял как существенный минус. Причем можно было бы простить "неочевидность", если бы игра просто не объясняла, куда тебе идти дальше, мотивируя исследовать локацию. Однако зачастую эта неочевидность скриптовая (нельзя взять артефакт и вернуться сразу к Жабе; необходимо дойти до долговцев). Тут полностью согласен и у каждого есть свой запас терпения. Я в мод влюбился, поэтому вопреки всему добил его до конца. В своем гайде я расположил квесты таким образом, чтобы точно ничего не сломалось. Собственно, в ходе его написания я и проходил мод во второй раз. Тем не менее, даже если проходить по гайду, можно словить странные ошибки. Увы. И уже в таком случае надо перебирать многие варианты, хотя чаще всего ошибки лечатся обычной перезагрузкой. Но согласен, что такого в принципе быть не должно, поэтому стабильность - это второй существенный минус мода. Но дальше уже начинается вкусовщина. Мне, к примеру, очень нравилось испытывать на себе дисбаланс. Это вынуждало, во-первых, обходить мутантов, а не идти напролом. Во-вторых, мотивировало не только бегать по сюжету, но и собирать артефакты и лутать каждый труп на поиск ценных вещей. Понятно, что такое не каждому по душе и следовало разделить сложность на два режима: обычный (как в 2.5) и хардкорный (как в 3.0). Но к элементам и аспектам мода я привык довольно быстро, пользуясь внутриигровым блокнотом. Так что с этим у меня сложностей не было. Что касается связи с модом, то я не имею отношения к его разработке. Я не был ни каким-то основным разработчиком, ни тестером. Просто мне довелось в конце апреля - начале мая провести серьезную работу по поиску самого Флаера. Пока занимался этим, то вскрылись многие неприятные факты, да и сама работа шла "на совесть", из-за чего накопилось много стресса. Именно поэтому, когда до Флаера удалось достучаться, пришлось защищать еще и сам мод. Но не из-за личных шкурных интересов, ясное дело. У модификации есть фундаментальные проблемы, которые команда SoP'a должна решить. Часть контента в связи с этим пошла под нож, но если конечный продукт окажется играбельным и не потеряет ничего в своей уникальности, то это будет чудесно, - комьюнити получит "OLR 3.5", как я их проект называю для себя. Пусть я и осуждал их отношение к Флаеру, но не их труд. Все же они единственные, кто взялись за доработку проекта. З.Ы. Понятно, что не каждый осилит мод до конца. Он очень специфичный и требует терпения. За подобное никого нельзя осуждать.
  3. Привет. Да, я в дискорде сижу и периодически читаю новости оттуда. Видел, что в планах довести релиз к июлю. Конечно, хотелось бы, чтобы было так, но я настроен чуть пессимистичнее. Никогда нельзя исключать форс-мажорные ситуации, когда что-то сломалось/что-то не получается решить и так далее. Желаю авторам сил и терпения. Обязательно пройду СОП-версию и дам полноценный фидбэк после релиза.
  4. Вообще довольно странно, что удалось сломать скрипты. Я знаю человека, который действительно так делал, но это удавалось реализовать лишь при прохождении с читами. Вообще давно хотелось узнать, какое "железо" является минимальным для прохождения 3.0. Можешь дать свои данные? Мое железо: 16 гб. - оперативная память 1660S - видеокарта Ryzen 1600 - процессор Память - SSD на 475 гб (там и хранится мод) При такой конфигурации я не ловил ни лаги, ни фризы. Дропы были, когда неписи умирали в ночное время и их головы, вместе с рабочими фонариками, раскачивались туда-сюда. Однако обе таких ситуации были лишь в катакомбах, а не на поверхности. Микрофризы наблюдал на Кордоне, но затем они пропали. В остальном же игралось комфортно, сворачивание мода было быстрым, как и возвращение обратно к окну мода. Играл на статике, на максимальных настройках, исключая плотность травы, которую практически всегда выкручиваю на 0-10%.
  5. Как сверху и сказали, фриплей действительно не доделан. Как вариант, можно заранее делать сейв перед походом на Радар и уже от этой точки играть во фриплее. Могу дать сейв - как раз сделан в Баре, перед походом на Радар. В принципе при желании можешь заспавнить свои вещи и выбросить мои. https://drive.google.com/file/d/1GZiR9qpEIBcQsY0evOc7jJXIrsJvQ5xV/view?usp=sharing
  6. pokerpro123 спасибо за решение проблемы. Я закину это в группу ОЛР, там как раз правки собирали.
  7. pokerpro123 да, увидел. Местами кривовато, конечно, но главное, что все остальные элементы на 4к возможно читать. В принципе если привыкнуть, то будет нормально. Спасибо за скрины!
  8. Не за что. Я не уверен, насколько хорошо реализован данный шрифт на 2к и 4к мониторах. К примеру, на мониторе 1920х1080 шрифт выглядит следующим образом. Поэтому если есть возможность сделать скрины на разрешении, для которого сделана правка, то обязательно его скиньте. Чтобы другие люди знали, стоит ли оно того.
  9. pokerpro123 Адаптация шрифтов для 2к и 4к мониторов. Прежде чем заменять файлы, сделайте их копии. Внутри лежит инструкция. За создание благодарю Stern-13. - https://cloud.mail.ru/public/TGGJ/hJYWYitfJ На 4к мониторе не проверял. Если будет возможность, то сделай скрины в игре, чтобы можно было оценить.
  10. Ну да, на основе непосредственно концептов модификаций мало. Но вот, к примеру, Legend Returns претендуют на это: "Авторская интерпретация дизайн-документов 2000-х. Так, например, в моде представлена во всей своей красе фракция Грех, вместе со своими ужасающими атрибутами и ритуалами. Огромное внимание уделено игровому ЛОР-у. Множество геймдизайнерских изощрений позволят внимательному и читающему игроку найти много удивительных вещей." Не знаю, в какой степени там реализованы дизайн-документы и насколько авторская интерпретация их изменила, но звучит как минимум заманчиво. Но я сейчас взялся за моды, которые восстанавливают контент из билдов 2005 года. RMA в этом отношении хорош, особенно AA 3.0, но у него есть лишь одна существенная беда - авторские квесты. Поскольку они вплетены в сюжет, проходить их приходится. В принципе можно было бы опробовать оригинальный RMA на версии 1.1 или 1.1.5, где нет собственного васянства, но, к сожалению, визуальная составляющая там чисто ТЧшная, из-за чего не чувствуется связь с билдами. Решил пройти Paradise Lost, поскольку это основной конкурент RMA в плане восстановления контента 2005 года.
  11. Илья Билд привет. Точно не будет, так как очень тяжело воспринимать LA в качестве восстановления ТСС. Хотя DC версию я прошел, проект хороший. Просто не в сфере моих интересов. А я гайды пишу как раз по ТСС проектам. Сейчас начал проходить Paradise Lost, пусть он и в глубоком, беспросветном ОБТ. Опробую мод, возможно напишу гайд по нему. В перспективе планировал сделать гайд по SOP-версии OLR 3.0, но для начала надо будет пробежаться по моду и определить, насколько это целесообразно. Если квестовая составляющая останется той же, то в гайде не будет нужды. В очень отдаленном будущем хотел еще сделать гайд по Legend Returns. Но это однозначно только после прохождения SOP-версии и лишь при наличии мотивации.
  12. Мод был пройден дважды с перерывом в несколько лет. Очень понравился, но имеет как преимущества, так и недостатки. Преимущества: - Графика. Действительно, наиболее сильная сторона данного мода. Даже сравнивая с оригинальной модификацией, а тем более с проектами-аддонами к RMA, налицо видна работа над атмосферой. Визуальная составляющая мода приближена к поздним билдам, но тусклости в ней еще нет. Погода летняя, благодаря чему можно сделать большое количество красивых скриншотов. - Основной сюжет и квесты. Хотя во многом следует благодарить основу модификации, однако сюжет здесь действительно куда более логичный и интересный, чем в оригинальных Тенях Чернобылях. Персонажи, помимо прочего, часто предоставляют задания, заставляющие подольше оставаться на локации. Поскольку цель мода - восстановить предрелизный ТЧ, он вполне с этим справился. - Восстановление интерфейса, персонажей и прочих фичей. Также хорошо, что интерфейс претерпел изменения в сторону билдов, была восстановлена музыка, появились различные билдоперсонажи, которые не дошли до релизных Теней Чернобыля. - Стабильность. Ни единого вылета за оба прохождения. Сохранения также ни разу не слетали. Если не ломать скрипты сознательно, то никаких проблем при игре не возникнет. Недостатки: - Авторская линия квестов. Не могу сказать, что все они плохи, поскольку на начальном и среднем этапах выглядят интересно. Но, во-первых, они не вписываются в идею восстановления 2005 года, а, во-вторых, финал данных квестов зачастую либо странный, либо отсутствует вовсе. Это действительно может испортить впечатление о моде. - Жесткая заскриптованность квестов. К примеру, чтобы начать выполнение какого-то квеста, ты обязательно должен подобрать у трупа снайперскую винтовку, а чтобы завершить квест, - обязательно поднять конкретные предметы с трупов. Но порой трупы становятся невидимыми, из-за чего поиск квестового предмета превращается в испытание. - Неочевидность некоторых квестов. Особую проблему может вызвать поиск артефактов на Янтаре или же обязательное использование телепортатора вместо классического выхода из подземелий. Достаточно отвлечься на минуту и сообщение пропадет, а твои попытки пройти самостоятельно отрезок игры могут либо зайти в тупик, либо привести к поломке модификации. Подводя итог, могу сказать, что в целом модификация заслуживает потраченного времени. Модификация демонстрирует, хотя и не без изъянов, каким мог бы быть ТЧ образца 2005 года. Среди модов, восстанавливающих именно этот период, у RMA AA 3.0 нет конкурентов. Рекомендую к прохождению, 8/10.
  13. Здесь представлен гайд или прохождение R.M.A. Atmospheric Addon 3.0. При первом прохождении несколько лет назад с частью квестов возникали сложности, из-за чего прохождение существенно замедлялось. Поскольку других гайдов не было найдено, я решил создать свой. Надеюсь, он кому-нибудь поможет.