Перейти к содержанию

Seraph

Сталкеры
  • Публикаций

    96
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

20 Нейтральная

Информация о Seraph

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Пространственная Аномалия, Долина Шорохов, Плохая Компания 2
  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Neptun речь о банальном упрощении жизни, как это реализовано в других местах. Когда есть один статичный зацикленный кадр, гораздо проще его и использовать, а переключаться по событиям, а не по таймеру, делая кучу однотипных anm-ок.
  2. Neptun Не совсем то. Да, там камеры плавно переключаются друг за другом, но условия отвечают не за включение/выключение, а за появление конкретной камеры в принципе (как в катсцене после путепровода, где выполняется проверка, кто из напарников жив). Очень полезная штука, но отвязаться от таймингов даже с ней не вышло. Если я чего-то не заметил, буду благодарен за пример с разбором.
  3. Помнится, здесь это уже обсуждалось, но найти никак не могу. Существует ли возможность переключать anm-файлы не по времени их окончания, а по событиям (получение инфопоршня, например)? Вернее не так: существует ли возможность переключать их не костыльно (удалил - включил новый, что ведёт сначала к переключению на вид из глаз ГГ на долю секунды), а плавно? На горьком опыте убедился, что если сцена строится на логике, а не является комплексной анимацией, как в оригинале, то тайминг событий у НПС постоянно гуляет, в результате чего камера регулярно меняет положение не тогда, когда требуется. Занимался ли кто-нибудь этим вопросом? Хочется сделать по-уму, но осваивать ради такого 3D-анимацию кажется не очень рациональным решением.
  4. Сергей Шубин к вышесказанному добавлю, что не стоит забывать о том, что на другую локацию игрока не перебросит моментально, произойдёт загрузка игры. Для каких-то коротких сценок с небольшим куском уровня лучше располагать дубликат на той локации, где эта сцена вызывается, но где-нибудь в недоступном месте. Хотя в таком случае могут проблемы с сеткой возникнуть, но она нужна только если в сценах планируется задействовать НПС.
  5. Сергей Шубин привет. А в чём фокус-то? Геометрия может быть абсолютно той же самой хоть у десяти локаций. Это всего лишь набор полигонов.
  6. makdm Ну так скриптом спавнить - это уже не препарировать спавн. Тут я только поддержать могу.
  7. Сергей Шубин Привет. Для начала неплохо бы проверить, спавнится ли вертолёт, а потом уже подключать к нему логику. Если спавнится - будет хотя бы ясно, что проблема в логике. Если нет... Ну, могу посоветовать не заниматься некрофилией и установить СДК)
  8. Крим Если они стоят - значит они выполняют какую-то другую логику, либо что-то мешает им из неё переключиться. Что за рестрикторы и вэйпойнты ты ставил? Могли они повлиять?
  9. Крим Так. Неписи именно стоят или садятся на графпойнтах, как будто работ в смарте в принципе нет?
  10. Крим А после чего это произошло? Раньше работало ведь? Дополнено 2 минуты спустя stalker032 А у каверов есть кастом-дата, в которой можно что-то прописать? Интересно.
  11. Крим Не знаю насчёт сквадов, но в ТЧ функции смены отношения между НПС активно использовались, та же сцена с Юриком и бандитами как пример. Не проверял, но по идее должно и в ЗП работать. Дополнено 1 минуту спустя Neptun Ну проверка времени через логику. Это когда персонаж отыгрывает анимку смотрения на часы ?
  12. ian98 Из пушки по воробьям, не? Дополнено 1 минуту спустя Boomer Ну так вызови функцию удаления. Есть в скриптах что-то типа delete_npc или delete_squad? Вроде было. Принцип-то идентичный. Дополнено 10 минуты спустя Boomer Проверил, есть remove_npc. Ну комон, разве это сложно найти?)
  13. Boomer Так же, как и сделать что-либо ещё при наличии поршня. Через кондлист проверяешь его наличие и вызываешь соответствующую функцию (kill_npc, кажется). Что ж вы все так не любите руководство по логике читать?..
  14. AziatkaVictor Чтобы реагировали на актора, но не стреляли друг в друга? Ну, есть set_relation же. По получению поршня всем работам в смарте задать враждебность к игроку и отключить комбат-игнор.
  15. makdm Весьма полезная инфа. Хотя получается, что Скадовск вполне причём, если он там указан)