ДедСтепан
Сталкеры-
Публикаций
2 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
5 НейтральнаяИнформация о ДедСтепан
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Всех приветствую, хотел бы обсудить со всеми некоторые моменты, которые допускаются в модах и их связь с логичной условностью в игровой среде. Всё сказанное является личным мнением, которое никому не навязываю, но рад встретить конструктивное обсуждение. 1.Отдача оружия и вестибулярный аппарат. В подавляющем большинстве модов, ярко выражена отдача огнестрельного оружия. Почему это ошибка и так быть не должно? В реальной жизни, человек плотно фиксирует хватом свое оружие, а поступающие колебания, рассеиваются по всему телу. Так же человек может упереться и снизить их еще более сильно. К тому же, работает вестибулярный аппарат, который отчасти скрадывает это раскачивание, т.е в действительности человек не видит той же раскачки, что происходит в игре. Игрок же видит на мониторе статичное изображение и физически не участвует в этом процессе. Тоже самое связано с вестибулярным аппаратом человека. В жизни никто не замечает раскачивание при беге или ходьбе. В игре же это может вызвать у игрока неприятные ощущения. Например в VR это часто выражается в приступах тошноты и головной боли, на изображение в мониторе этот эффект может проявиться, но в более слабом виде. Многие современные шутеры, не используют эти приемы или используют в слабо выраженном виде. Это не придает реалистичности, т.к не является реализмом и может вызвать дискомфорт. 2.Перезарядка/еда на ходу/бегу. Кто нибудь пробовал есть из тарелки или консервы бегом или при быстром шаге? Это возможно, но крайне неудобно и вызывает дискомфорт в процессе. Человек может есть более мелкие продукты на ходу, например такие как батончики или яблоко, пить на ходу из небольшой емкости. Это реалистично и является реализмом. Перезарядка на бегу/ходу крайне неудобна, особенно при наличии гладкоствольного или крупнокалиберного оружия, т.к если человек находится в бою, он находится в стрессе. Если перезарядка происходит на ходу, то она значительно замедляется из-за сложности досылания патронов или соединения магазина. Стресс и движение, мешают процессу зарядки. Особенно в прыжке, это невозможно вообще. В игре это все представлено "стерильными" анимациями, когда главный герой все делает быстро и четко. Даже мастер моделирования Gunslinger, создал далеко не идеальные анимации, без соблюдения ряда условий (модели отличные конечно). Это не является реализмом. Реализм, если главный герой делает безопасные паузы для до зарядки или принятия пищи. 3.Переносимый вес. Следуем логичной условности. Почему экипировка должна давать прибавку к весу? Экипировка может быть хороша от пулевого, осколочного и иного урона,но не прибавляет вес. Чем выше уровень защиты, тем наоборот больше вес, но с выдуманными материалами, он может быть и меньше конечно. Возьмите любой бронежилет с обвесом, как он вам прибавит вес? Даже следуя логике вселенной, вес прибавляют множество других вещей, что делает их особенно ценными и они не ломают логическую условности. Экзоскелет, может вызвать прибавку веса? Конечно может, т.к переносит часть веса на себя, но тратит заряд. Некий артефакт? Конечно может, из-за своих аномальных свойств, но расходует свою аномальную силу. Некий мед.препарат? Может, благодаря усилению физ.способностей тела главного героя, но потом видимо он может сильно устать или получить интоксикацию при злоупотреблении. Рюкзак может? Нет он не может. Рюкзак может быть только больше или меньше по объему в литрах, но физически не может помочь в прибавке веса. Наоборот, если забить битком самый большой рюкзак, вес только многократно увеличится. 4.Ломающееся/крутое холодное оружие. Холодное оружие, весьма трудно сломать в действительности. Особенно специализированные ножи, мачете и топорики. Даже у обычного топора, вы можете сломать разве что древко. Следуя логике, холодное оружие можно затупить, это правда. Когда в игре холодное оружие в игре имеет заряды и быстро выходит из строя, это бред. Холодное оружие, не та часть игрового процесса, на которое где либо заостряют внимание, это только вспомогательный элемент. Если следовать условностям, крупные и специализированные ножи, могут разделывать все виды животных, но не могут перерубать крупные кости. И только спустя многое кол-во заточек, лезвие может выйти из строя. Ножи, топорики и мачете, не могут вообще наносить урон через бронежилет или современный шлем. Против тяжелого бронирования, выдуманного в игре, оно вообще бесполезно. Против крупных мутантов, начиная с кабана, оно уже бесполезно. Попробуйте просто бешеную, крупную собаку затыкать ножом, она вас скорее всего успеет порвать в каких то местах тела, а кабан вообще разорвет. Может быть какая нибудь лопата или пожарный топор, даст вам прожить на минуту другую дольше. Это реализм, а то что сделано в модах, не отражает действительную реальность. Только огнестрельное оружие и взрывчатка, могут остановить мутантов. Только оно способно уничтожить, хорошо экипированного, вражеского сталкера. 5.Эффекты звукового погружения. Звуковые эффекты, которые часто игнорируют при добавлении в моды, но они очень сильно насыщают погружение игрока. Удары капель дождя по экипировке. Удары капель дождя по разным типам поверхности (шифер, металл, стекло). Скрип металлических частей зданий при ветре. Шелест листьев деревьев и крупных кустарников. При усталости во время бега, у человека так же снижается слышимость звуков и они становятся более приглушенными. Во время стрельбы без защиты слуха, у человека так же снижается слышимость звуков и они становятся более приглушенными. Особенно в замкнутых помещениях. Стрельба в замкнутых помещениях, в зависимости от типа материалов, кол-ва объектов и объема, сильно варьируется, как и оглушение. 6.Эффекты которые ни в коем случае не стоит добавлять. Данные эффекты редко используются в шутерах, а если используются, то в самых минимальных дозах. Дело тут уже не в реализме, в игровом опыте и восприятии во время игрового процесса. У большинства игроков, спустя часы могут вызывать негатив или неприятные ощущения. У кого то могут быть проблемы с нервной системной или зрением, многие разработчики это так же учитывают. Раскачивания экрана и обильная отдача, как писалось выше. Резкие звуки, в виде имитации стонов, криков, отдышка, хрипы. Резкая смена эффектов в виде окрашивания изображения в красный или белый цвет и.т.п. Эффект размытости и другие искажения изображения. p.s РПГ не летит по прямой как ракета, а виляет, т.к у заряда отсутствует хвостовое оперение для стабилизации в полете.
-
Привет всем, представляю общий концепт, если будет интересно, могу проработать более детально лор вселенной и его элементы :) Чужбина. "Ты можешь свободно пройти сквозь туман Чужбины, коли безумец ты. Назад дорогу забудь, не выпустит более, Чужбина тебя, как и тех, кто дерзнул переступить границы ее. Как сквозь зеркало, мир прошлый, будешь видеть, но он будет слеп к тебе, и не услышит твоего крика отчаяния."
- 4 ответа
-
- 5