Перейти к содержанию

NikolasRedArrow

Сталкеры
  • Публикаций

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

15 Нейтральная

Информация о NikolasRedArrow

  • Звание
    Новичок
  1. А, да, в том правке, которую я качал, тоже такое было. На существующих сэйвах тебе нужно что-то, что сменит показатель. Я "Грави" менял. Так что это прикол логики игры, видимо. Плюс показатель "зон" веса нужно менять, видимо, текстурой — при показатели он будет в инвентаре красным гореть, но бег будет активен и стамина тратится сильно не будет сильно. В общем, пока только так, видимо
  2. Погляди уже существующие правки, вот тут https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/53. ТАм надо два файла изменять — один где сам вес, а второй с максимальными параметрами называется ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg. Там по умолчанию макс. вес, который можно набить артами залочен на 90 кг вроде. Поэтому и правка только одного конфига может не работать. По идее это может повлиять. В закрепе инфу оставил по некоторым конфиг-файлам.
  3. Я распаковываю FModel. Ключ, если ты про про AES, вот этот. AES key for S2HOC: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386
  4. Босс, когда свои будешь делать, указывай, какие конфиги затронул. Идёт перезапись, если затронутых файлов больше одного (в теме по моддингу добавил пункт об этом).
  5. Добавил информацию по тому, что лежит в некоторых скриптах, в том числе нашёл скрипты с самыми важными на первых порах параметрами, вроде входящего/исходящего урона, максимального веса и т. д.
  6. Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции) На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать. Подготовка и установка 1. Скачайте FModel 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) 3. Распакйте FModel. ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок. При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64. 4. Извлеките repak в удобное место. 5. Откройте FModel, появится окно выбора игры. Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере. 6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок) Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования. Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами. Создание первого мода В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder». Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite». В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться. (дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием) Чтобы создать первый мод нам нужно будет: 1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg 2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel. 3. Измените скрипт так, как вы хотите. 4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/ 5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так: MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg Где CoreVariables.cfg это отредактированный файл. 6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd». Выглядеть это должно так: cd d/ D:\repac\bin Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe. 7. Запакуйте исправления, прописав в консоли: repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak 8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок). ВАЖНО! На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять. FAQ 0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную? Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG. 1. Можно добавлять новые предметы? Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData 2. Можно добавлять новые мэши/текстуры? Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх... 3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)? Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg. 4. Где править игрока? Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов. Где лежат те или иные скрипты? Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого: 1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод. 2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder». 3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку. 4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word. Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта). Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData): CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать. DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров. ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса. ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%: [6] : struct.begin EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical MaxValue = 90.f MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg и Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно. Stalker2/Content/GameLite/GameData/WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат. Другие полезности Список SID всех предметов в игре (по словам автора) Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив) Материал дополняется.
  7. Именно поэтому сейчас пишу книгу, в которой вторым жанром стоит РеалРПГ) Наигрался в Лост Альфу, в аддоны для Anomaly, различные сборки с "варкой" артефактов и понял, что именно этого мне не хватает)
  8. Мне больше интересно, что там с инструментарием по модам. Желаю Сталкачу такой же судьбы, что и Скайриму — и неофициальный патч чтоб был, и глубокие возможности модинга. Тогда и модов выйдет, и на рынке появится множество ребят, которые непонаслышке знакомы с UE5.
  9. Поиграл несколько часов, побегал по Кордону. 1. Пока что ловлю вылеты при рандомный действиях (перезарядка, разговор, лутинг), один раз был заслуженный - попытался заспавнить Стрельца, когда тот всё еще жив по квесту. 2. Кстати о нём. Не могу пройти квест на спасение - как только появляюсь в Зоне видимости - его убивают. Либо мутанты, либо, неожиданно, военные. Два раза начинал игру (с правками и без), видимого результата не увидел. 3. Иногда рандомно появляются статьи о группировках. Это где-то в зоне видимости появились её представители? Не замечал никого, кроме одиночек. 4. Думаю, стоит более прямо намекнуть на постэффекты от травм. Первое время пытался залечивать себя до упора и пить таблетки от контроллеров, думая, что это пси удар. Если не увидел в тексте - сорян. 5. Как-то раз сталкеры ломанулись к камням западнее старой фермы, а когда побежал за ними, увидел, как они исчезают в этих самых камнях. 6. Не совсем понимаю, как работает арт "Ёжик". Там минус восемь радиации и минус четыре к заживлению ран. Когда надел на пояс, начало убывать здоровье. Подозреваю, что проблема может быть в радиоактивном батоне в инвентаре, хотя его радиация по идее должна гаситься. 7. Я. Разорюсь. На антирадах. 8. ...или водке. 9. При использовании контейнеров для артефактов ловлю стойкую ассоциацию с пустыми пакетами для донорской крови. Иконка выглядит.. Странно. При всём этом - доволен модификацией. Чутка отполировать, добавить второстепенных квестов (или цикличек, ибо судя по наполнению квестов не так много. Но это субъективщина, привык к ОП-2.1 и LADCE), поправить баланс или поставить правки - и будет конфетка. Спасибо! Единственный лог.log