Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов '3d моделирование'.
Найдено: 6 результатов
-
LIGHTWAVE 3D LightWave 3D — компьютерная программа, полнофункциональный профессиональный редактор трёхмерной графики, разработанный компанией NewTek. Последние версии предназначены для работы в среде Microsoft Windows и OS X (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Популярный пакет для создания трёхмерной графики, широко применяемый в производстве видео, теле, кинопродукции. На территории СНГ распространен крайне редко, что сказывается на наличии соответствующей литературы и уроков. Активно применялся при создании игры S.T.AL.K.E.R.. Например, для создания таких легендарных локаций как: Билдовские Кордон, Свалка, Бар, Янтарь, Радар и еще для многих объектов в игре. Формат .lwo можно напрямую импортировать в SDK игры. В дальнейшем планирую выпустить видеоуроки по работе с программой. Плагин для экспорта геометрии и анимации в SDK сталкер Моя коллекция плагинов для программы (обновлено) Скачать программу Мои уроки по программе LightWave 3D Мои видео и работы по сталкеру в LightWave 3D
-
Добрый день, товарищи. Я создал модели НПС для сталкер. Все почти готово, но столкнулся с затруднениями на финальном этапе. А именно не могу никак собрать ассеты в SDK. Информация в интернете есть, но вся разрозненная и уложить ее в какой-то вменяемый план действий пока не получается. Собственно ищу человека, группу людей, альянс разработчиков, галактический SDK совет, в общем, кого-нибудь более опытного в этих вещах, чтобы можно было спросить совета. Если вдруг найдется кто-то неравнодушный, с радостью установлю с вами контакт здесь или можете прямо написать мне в телеграмм @SatanJunk. Очень рассчитываю на вашу помощь, потому, что хочется уже закончить этот проект и двигаться дальше. Заранее спасибо.
-
Приветствую, сталкеры Ap-Pro! Первое что следует уточнить - данная тема согласована с администрацией форума и не является рекламой. Хочется подробнее рассказать о творческой части создания моих миниатюр и немного приоткрыть "техническое закулисье". Надеюсь это будет интересно ? Ранее эта информация нигде не выкладывалась, так что считайте это эксклюзивом ^_^ Ссылки: Сайт проекта: https://artefact86.com/ Группа Вконтакте: https://vk.com/artifact86 Вкратце: латунные миниатюры 45мм с обработкой (патинирование) по мотивам вселенной Сталкера, с попыткой в технически максимальную детализацию. Немного технической части (без особых подробностей, ибо секрет фирмы :D). Для начала следует описать последовательность процесса: сначала это дизайнится (нужно заранее знать, что именно и как ты моделируешь, полный концепт), далее моделируется в 3d, потом печатается (на определенном принтере и в определенном материале), потом создается мастер-модель (по сути штучное изделие), с неё снимается форма и изготавливается тираж. Вот пожалуй и вся основная инфа по процессу. Надеюсь сталкерам было интересно почитать ? Напишите мнение или критику - я открыт к обсуждению, это всегда полезно. Данную тему постараюсь вести как вспомогательную площадку с информацией о наборах и релизах. К слову следующий набор уже в процессе ?
- 73 ответа
-
- 13
-
- творчество
- литьё
- (и ещё 7 )
-
где взять 3д модели из оригинала (окружение)
@Ruslan_Naguchev опубликовал тема в 3D-графика, анимация
привет, где можно скачать модели 3д с карты кордон? FBX или OBJ, хочу перемоделить по анреал энджин- 5 ответов
-
- blender
- 3d моделирование
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Предисловие: Я не знаю, насколько популярная Maya среди мододелов (уверен, что менее популярна чем тот же 3DS MAX), но возможно, новость о недавнем обновлении (которую я не нашёл в посвящённой Maya статье ни где-либо ещё на форуме) и добавлении большого количества новых функций (например, работа с Pyton 3) заинтересует тех, кто работает в этой программе и ещё не в курсе об обновлении. Список изменений и добавлений взят с официального сайта AutoDesk. 1. USD интегрирован в Maya Universal Scene Description (USD) от Pixar представляет собой платформу для обмена трехмерными данными с акцентом на совместную работу, эффективность пайплайна и масштабирование. Теперь USD полностью интегрирован в Maya, что позволит вам не только молниеносно загружать и редактировать массивные наборы данных, но и работать непосредственно с данными, используя собственные инструменты Maya. Дополнительными преимуществами обновления стала надежная работа референсов и неразрушающее редактирование. 2. Моментальная загрузка и редактирование массивных наборов данных Одним из важнейших преимуществ USD является скорость загрузки. Теперь вы сможете загрузить в Maya несколько гигабайт данных, потратив на это считанные секунды. 3. Бесшовный импорт и экспорт USD-данных Новый рабочий процесс импорта и экспорта позволяет художникам брать USD-данные и импортировать их как сцены Maya или и экспортировать сцены Maya как USD-данные. Вы увидите, что USD – это простой, удобный и высокоскоростной формат обмена данными между Maya и другими приложениями для визуализации. 4. Предварительный просмотр структуры USD-сцены Новое окно дает возможность легко осуществлять предварительный просмотр структуры сцены USD. Используйте его для просмотра содержимого USD-файла, а также для установки состояния сцены (включая варианты) перед импортом. 5. Поддержка in-memory USD stages USD stage – это контейнер USD-графов. Новая нода mayaUsdProxyShape позволяет работать непосредственно с данными USD в обычных редакторах Maya, включая встроенную поддержку Viewport, Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Snapping и многого другого. 6. Outliner адаптирован к USD В Outliner появились несколько новых функций, дополняющих работу с USD. С их помощью вы сможете быстро и легко идентифицировать данными USD в Outliner, а также манипулировать ими наряду со стандартными объектами Maya. Data Branch Colors позволяют быстро различать данные Maya и сторонние USD-данные в Outliner. Уникальные иконки USD помогают идентифицировать USD Prim data types и Composition Arcs. Контекстные меню по правой кнопке обеспечивает легкий доступ к Prim-операциям. 7. USD во вьюпорте Теперь во вьюпорте USD-данные отображаются вместе с данными Maya. Новая функция Selection by Kind предоставляет детальный контроль выбора иерархий USD непосредственно во вьюпорте. Например, установка Selection на Prim позволит выбрать нажатую Prim, в то время как установка Selection by Kind на Model будет проходить вверх по иерархии до тех пор, пока не будет найдена Prim of Kind Model. 8. Редактор слоев Новый редактор слоев USD позволит вам интуитивно создавать, просматривать и управлять сложными USD-стейджами. 9. Open source и кастомизация Помимо поставки с Maya out-of-the-box, плагин Maya USD доступен для студий в качестве open-source проекта, позволяющего настроить его под ваши потребности. ПРИМЕЧАНИЕ! Максимально подробно о формате USD вы можете прочитать в большой статье Дмитрия Чехлова. Перейдите по ссылкам, чтобы увидеть первую, вторую и третью часть обзора. 10. Python 3 Python 3 доступен и используется по умолчанию для Maya на всех платформах (Windows, Linux и Mac OS). В Windows и Linux Maya по-прежнему можно запустить в режиме Python 2 путём установки переменной среды или с помощью флага командной строки. 11. Мощные инструменты анимации Обновление набора инструментов для анимации помогают анимировать быстрее и за меньшее количество кликов. Продолжая фокусироваться на производительности и эффективности, новый Ghosting Editor позволяет вам быстрее видеть проблемные моменты в анимации, что помогает определить, где необходимо внести изменения, и оценить анимацию между позами. Улучшения в Time Editor, включающие поддержку кэшированного воспроизведения и новые фильтры в Graph Editor, значительно упрощают рабочие процессы и экономят время художников. 12. Ghosting Editor Ghosting в Maya 2022 теперь в полной мере использует преимущества Cached Playback, отображая информацию, уже хранящуюся в кэше. Новый Ghosting Editor позволяет создавать изображения, которые повторяют вашу анимацию, чтобы вы могли визуализировать движение и управлять тем, как и какие части персонажей отображаются в окне вьюпорта. 13. Cached Playback поддержка симуляций и динамики Maya 2022 также улучшает скорость и производительность кэширования симуляций и динамики, позволяя вам оставаться в потоке и просматривать свою работу в режиме реального времени и с финальным качеством. 14. Cached Playback поддержка Time Editor Time Editor теперь полностью поддерживает Cached Playback, позволяя вам работать и нажимать Play без необходимости Playblast. Cached Playback больше не отключается автоматически при загрузке сцены с клипами Time Editor. 15. Аддитивные анимационные клипы в Time Editor Теперь вы можете устанавливать клипы как аддитивные, что позволяет легко смешивать два клипа вместе. Например, клип размахивания рукой может быть смешан с клипом, изображающим идущего человека, даже когда анимация движется вперед в пространстве. Если для клипа задано значение «аддитивный», он будет оцениваться относительно своего первого кадра анимации и добавляться поверх базовой анимации клипа. 16. Улучшения Graph Editor Новый фильтр удаления пиков в меню Curves Graph Editor позволит вам фильтровать нежелательные пики анимационных кривых, усредняя их на основе значений соседних ключей. Улучшенная альтернатива Resample filter – новый Smooth (Gaussian) фильтр – дает аниматорам больше контроля над диапазоном и шириной blur эффекта. Опция Preserve Tangent Type, ранее доступная только для Insert Keys tool, теперь доступна в Add Keys tool и помогает сократить временные затраты на редактирование анимационных кривых. 17. Новые типы Auto Tangent Новые опции Auto Tangent в Graph Editor предлагают улучшенный алгоритм с более предсказуемым результатом. 18. Современный риггинг Maya 2022 вводит несколько процедурных, топологически независимых инструментов риггинга: Falloff деформеров, а также новые деформеры Solidify и Morph. 19. Component Tags Component Tags позволяют геометрии хранить named set компонентов непосредственно на shape-ноды. Затем эти сеты могут быть переданы и использованы другими нодами. Component tags приносят несомненную пользу риггерам: Независимость от топологии. Деформеры могут использовать Component Tags вместе с expressions для определения deformation membership топологически независимым образом. Более чистые и эффективные графы деформеров. Component Tags могут упростить граф деформера, значительно сократив количество нод, необходимых для деформации. 20. Falloffs в деформерах Falloff деформеров обеспечивают новый метод определения веса деформации. В отличие от традиционных весовых коэффициентов, они могут быть повторно использованы топологически независимым образом. Falloff теперь присутствуют в Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush и во всех нелинейных деформерах. 21. EvalFalloff Новая нода EvalFalloff может быть применена для использования Falloff в legacy-деформерах. Используйте ноды EvalFalloff для управления весовыми коэффициентами, например, на деформере BlendShape. 22. Деформер Solidify В сочетании с Component Tags новый деформер Solidify позволяет задавать области геометрии, которые должны быть твердыми при деформации. Например, этот метод может быть использован для определения жестких частей персонажа (таких как шипы или когти), которые не должны деформироваться. 23. Деформер Morph С помощью нового деформера Morph вы сможете плавно переходить от одной формы к другой. Используя функцию поиска компонентов, теперь можно трансформировать shape, используя только подмножество ее компонентов. Это обеспечивает современную альтернативу деформеру BlendShape с преимуществами GPU-ускорения и независимости от топологии. 23. Атрибут Always Draw on Top Когда новый атрибут Always Draw on Top включен на shape-кривой, кривая будет видна во вьюпорте, даже если она перекрывается другими объектами сцены. Это особенно полезно для контролов рига. Кривые, используемые в качестве объектов Control Rig, теперь можно отображать во вьюпорте поверх других объектов. 24. Skin Binding с помощью Proximity Wrap Теперь вы можете использовать деформер Proximity Wrap вместо классического Skin Cluster при биндинге меша к скелету. В отличие от легаси Skin Cluster, Proximity Wrap позволяет деформировать геометрию костями топологически независимым образом. 25. Обновления в моделировании по идеям сообщества Дополнения к набору инструментов для моделирования предназначены для улучшения контроля над вашими моделями. Инструмент Sweep Mesh позволяет в один клик процедурно генерировать геометрию и настраивать такие атрибуты, как форма и размер профиля. Разработчики прислушиваются к мнению пользователей, поэтому несколько важных были внедрены по запросу участников сообщества Maya. 26. Sweep Mesh Это новый процедурный инструмент для создания полигональной геометрии на основе NURBS и кривых Bezier. Используя Sweep Mesh, вы можете процедурно управлять формой профиля, размером, сужением, скручиванием, выравниванием, подразделениями и созданием UV. Эта функция полезна для создания широкого спектра форм как органических, так и твердых поверхностей, таких как трубы, ленты, кабели, канаты, дороги, рожки и волосы, а также сложных архитектурных деталей, таких как литые короны. 27. Плагин Game Vertex Count Новый плагин выступает в роли игровой альтернативы стандартному Poly Count Heads Up Display (HUD) Maya. Подсчет вершин в игре часто отличается от стандартного вычисления вершин в Maya. Эти различия могут усложнить задачу разработчикам игр при планировании и соблюдении установленных лимитов на количество полигонов. Используя Game Vertex Count, вы сможете более точно оценить, как ассеты в Maya влияют на количество vertex, прежде чем экспортировать их в игровые движки. Данная функция также включает в себя целевые настройки для Unity и Unreal Engine. 28. Create VR для Maya Create VR – это впечатляющий инструмент концептуального дизайна, который позволяет художникам начать творческий процесс напрямую в 3D. Используя простые инструменты кривой и поверхности, вы можете исследовать силуэт и форму, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Затем эскизы и модели можно легко экспортировать в Maya для окончательной реализации. Обновления по запросам пользователей: Extrude thickness. Параметр Thickness в Extrude tool теперь автоматически обеспечивает лучшие и более предсказуемые результаты при добавлении толщины к сложным формам сетки. Interactive Pivot mode. Используя режим Interactive Pivot mode, вы можете применить snap или align к любой невыделенной сетке в сцене. Раньше компоненты объект привязки нужно было выбирать дополнительно. Улучшенная функция Match Pivots. Match Pivots теперь поддерживает orientation в дополнение к translation. Когда опция orientation включена, вращение оси также будет передано. Улучшения смещения, поворота и масштабирования (TRS). Художники теперь могут более точно контролировать преобразования в своих сценах. При сопоставлении преобразований перемещения, поворота и масштабирования вы сможете выбрать соответствие отдельным осям XYZ или всем осям. При сопоставлении масштабирования вы также можете выбрать соответствие ограничивающей рамке целевого объекта. Это позволяет подбирать реальный размер любого объекта независимо от значений масштаба. Улучшения инструментов «Перемещение», «Поворот» и «Масштаб». Теперь вы можете выбрать Bake Pivot Orientation в Move, Rotate, and Scale tools. Если этот параметр включен, изменения ориентации pivot выбранных объектов сразу же запекаются в transform. Это обновление упрощает pivot-манипуляции, уменьшая количество шагов, необходимых для запекания pivot-изменений поворота в transform. Редактирование и отображение UV-координат. Новые элементы пользовательского интерфейса помогают в работе с текстурами, улучшая читаемость и редактируемость значений UV-координат. В UV toolkit теперь есть отдельные поля для операций относительного и абсолютного перемещения UV, которые отображают средние координаты положения выбранных UV. При редактировании UV fields выбранные UV перемещаются в указанное место. Кроме того, в редакторе UV доступна опция Heads Up Display для отображения значений координат выбранных UV. Улучшения Paint Vertex Color. Инструмент Paint Vertex Color теперь включает параметры для управления отображением определенных каналов RGBA при рисовании vertex color. Вы можете включать и выключать красный, зеленый и синий каналы на дисплее, а также выбирать отображение альфа-канала как прозрачного или в оттенках серого. Более быстрая работа Lasso Select. Выбор лассо для компонентов в окне просмотра и UV-редакторе теперь значительно быстрее, поэтому также улучшена интерактивность, особенно при работе с геометрией высокого разрешения, например, выделение компонентов модели, полученной в результате 3D-сканирования. Комфортное начало работы Maya 2022 содержит несколько улучшений пользовательского интерфейса, чтобы вы могли быстро начать работу и легко настраивать рабочее пространство под свои нужды. Более плавный старт Время запуска значительно сократилось, что позволит вам гораздо быстрее приступить к работе в Maya. Улучшенная заставка включает в себя шкалу прогресса, позволяющую видеть, на каком этапе находится процесс запуска. Заставка теперь также отображается сразу после запуска Maya и больше не переключает фокус с других активных окон. Теперь пользовательский интерфейс отображается и максимизируется только в режиме ожидания и готовности. Вы можете скрыть окно Output, если в нем нет особой необходимости. Предпочтения при запуске При первом запуске новой версии Maya вы сможете выбрать, что скопировать из предыдущей версии, включая горячие клавиши, shelves, workspaces, scripts, marking menus и цвета интерфейса. Усовершенствованный Script Editor В Script Editor добавлены новые опции, облегчающие работу с вкладками. Подобно вкладкам в веб-браузере, теперь вы можете кликать правой кнопкой мыши по вкладке в Script Editor, чтобы получить доступ к опциям создания, переименования или удаления. Обновленные горячие клавиши Script Editor стали более интуитивно понятными, и теперь вы можете закрывать вкладки, с помощью средней кнопки мыши или X. Параметры вкладок также были перемещены из командного меню в меню вкладок.
- 1 ответ
-
- maya
- 3d моделирование
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Не знаю, закинул ли я мой вопрос в нужную категорию, будь как будет. Работаю в 3Ds Max, есть большое желание начать моделировать оружие с последующим внедрением в игру. Есть ли руководства, может видео или т.п по моей "проблеме"? Если подробнее: В каком разрешении сохранять проект, текстурирование и ещё много чего я не знаю ? Если я тупанул в своих нуждах пишите сразу, чтобы внедряться всё глубже и глубже в данную тему)