Промежуточный результат. Не стоит думать, что конечный будет именно такой (вполне может оказатьтся, что некоторые мои подходы, например, плохо работают для ночного времени суток)
Но, можно сказать, что это некий референс, от которого стоит отталкиваться. Только одна погода и время - 10 утра для обычной солнечной погоды.
На всякий случай еще раз подчеркну - без использования решейд или енб
---------
---------
----------(воду и небо я вообще пока избегал)
Lvunter (может некоторые знают этого талантливого модмейкера) поделился своими набросками по новой модели освещения.
К сожалению до релизной версии далеко, но в некоторых сценах результат поражает. Постараюсь это улучшить и дополнить моей моделью глобального освещения.
Баги показывать не буду - автор об них информирован, а для вас, дорогие - пара "вкусных" скринов.
Конечно же такая модель освещения более требовательна к железу. Но пока помещаемся в 16 мс на моей 1060 ( что примерн
Собрал на коленке, под впечатлением от статьи про SSDO от 16 года
(из-за ограничений сайта, все скрины в jpeg и в половинном разрешении)
Алгоритм создает "отскок" света от поверхностей и моделирует освещение.
Пары сравнений до/после. Сравнение производится в чистом виде, т.е на скринах не полная отрендеренная картинка, а именно та часть, что отвечает за прямое освещение и дополнение к ней в виде рассчета одного отскока света.
Алгоритм довольно быстрый, точные затраты пока не
пример работы
реализовано на движке аномалии
на видео - совсем черновой вариант, своего рода "доказательство жизнеспособности метода"
В процесса работа над именно "игровой" реализацией.