Перейти к содержанию

AgainstAllAutority

Сталкеры
  • Публикаций

    60
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

AgainstAllAutority стал победителем дня 11 октября 2021

AgainstAllAutority имел наиболее популярный контент!

Информация о AgainstAllAutority

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

1 283 просмотра профиля
  1. я нашел способ, чтобы это делать) особенно круто когда можно "блюрить кубмапу" для создания env map
  2. на самом деле много не рассказали. HDRI haven - лучший источник HDR 360 текстур неба с возможностью выбирать экспозицию исходя из настроек движка (тем самым убирая шум и артефакты с неба, который так заметен в некоторых модах) В xray кубмапы неба несколько отличаются от, например, стд кубмап для Blender или Unity (другие координаты вершин из-за чего стороны будто растянуты) и как это отличие учитывать при создании кубмапы. скрин не претендует на эталон - это просто моя первая попытка самому сделать кубмапу неба. И создать из нее уменьшенную environment map более низких частот для окружения - поэтому и освещение выглядит настолько натурально.
  3. дефицит внимания какой-то, а не осведомитель
  4. если делать руками - все потянет. Правда для этого нужны действительно хорошие программисты, а не обычные гикбрейнсовые долбонавты
  5. AgainstAllAutority

    STALCRAFT | Как мы создаём локации

    хорошая заметка по организации рабочего процесса. Хотелось бы еще - например, как бригадир подходит к распределению задач? Перебрасываете ли вы задачи между джунами, если первый не справился? Что ставится во главу угла - дизайн уровня или эстетический дизайн? Хотелось бы услышать про разработку текстур пака, добавляются ли новые элементы?
  6. видны косяки освещения - specular по краям объектов выдает.
  7. чорт его знает, это может быть что угодно - вплоть до фантазии дизайнера. Судя по циферблатам что-то пневматическое или газовое оборудование.
  8. получил фигуру лиссажу на таком и залипаешь в нее
  9. @fiercefreak результат очень даже, но видно - что не везде срабатывает какую эвристику для проверки "толщины" используешь? дельта расстояний или что-то более умное? я просто как в статье описано не смог реализовать и ограничился использованием дельты между целью и кандидатом для оклюзии. Bent Normals? Bounce с использованием "матрицы перехода цвета" ? просто похоже будто просто "диффуз текстура" проглядывает через АО (ну дает цвета) у меня тоже не все идеально а вот так миксуется с буффером света
  10. @ИНКАССАТОР ну чудес не бывает и без сглаживания все равно будет "пикселение" что сделали Dead Air - я не знаю, полагаю лучше у них и спросить)
  11. @kay решейд - не имеет представления, что именно происходит в игре. Это только пост-фильтр с доступом к буфферу глубины. Из-за этого его возможности сильно ограничены. Мое решение лучше, быстрее и интегрируется с освещением, которое генерирует сам движок, а не просто рисуется сверху после. собственно с решейда я вначале и начинал, но он не мог предоставить нужный мне результат