Перейти к содержанию

«Объединённый Пак 2.2» - второй цикл небольших новостей с полей разработки

Авторизация  
Hardtmuth

1 252 просмотра


Опубликован второй цикл небольших новостей с полей разработки модификации «Объединённый Пак 2.2». Как подмечено в отчёте, изменений значительно больше, как изменений в квестах оригинала Тень Чернобыля, квестов «Народной солянки», так и чисто технических моментов. Также не стоит забывать, что во время тестов есть моменты, которые в ходе тестов меняются несколько раз, что также требует времени. Кроме отчёта о разработке, к отчёте прикреплено небольшое девяти минутное видео с демонстрацией новинок UI, которое ранее уже фигурировало в новостях модификации.


Цитата

Доброго дня, уважаемые поклонники мода «Объединённый пак».

Мы продолжаем цикл небольших новостей с полей разработки мода ОП-2.2. Если вы не ознакомились с предыдущим обзором  новостей, то рекомендуем вам это сделать, чтобы понимать суть данного цикла и форму подачи информации в нём.

Сегодняшняя часть не очень большая по объёму, но очень большая по содержанию.

Ну что ж, продолжим:

- сон теперь возможен в определенных местах, а если точней в безопасных местах. Выспаться посреди дороги теперь не получится. Как - - это реализовано увидите в процессе игры.
- в финале шахматиста удаляются ненужные документы
- пересмотрены некоторые места укрытий от выбросов, где-то добавлены, где-то убраны, как например укрытия в Камазах.
- добавлена возможность включать/отключать в меню игры «динамические аномалии». Если их выключить, то аномалии будут оставаться - на своих местах до очередного выброса.
- при отключенных «динамических аномалиях» варка артефактов возможна с покиданием локации. Но если во время варки случится - - - - выброс, то аномалия исчезнет вместе с артефактами.
- добавлены всплывающие подсказки на пункты опций настроек игры (см. видео).
- добавлено всплывающее окно с описанием предмета в инвентаре (см. видео).
- в мод добавлены несколько видов инвентарей, каждый с 3 световыми оттенками (светлый, средний, темный) (см. видео).
- введён пулемёт РПД-44. Настоятельно рекомендуем опробовать.  Попадается у группировки «Чистое небо»
- добавлены «быстрые слоты», активируемые горячими клавишами. Это также было освещено в одном из роликов, но одно дело увидеть, - другое дело пройти игру с ними от начала и до конца, это совсем другие ощущения и возможности.

Возможно, эта часть вам показалась меньше первой, но как мы писали в первой части, озвучены далеко не все изменения, а лишь те, которые не навредят интересу к прохождению.
Изменений значительно больше, как изменений в квестах оригинала ТЧ, квестов «Народной солянки», так и чисто технических моментов. Также не забываем, что во время тестов есть моменты, которые в ходе тестов меняются несколько раз, что также требует времени.
В данных обзорах изменений мы лишь краешком затронули оружейную тему и практически не затронули тему «циклических заданий», так как эти моменты изменяются практически постоянно, что-то добавляется, что-то убирается, в общем поиск того самого баланса.
Также не затрагиваем тему переходов, многие из которых поправлены в части камеры при появлении на локации, когда ГГ смотрел вверх, вниз или в сторону. Большинство таких моментов исправлено, что сделает прохождение мода более комфортным.
Данная часть по сути подводит черту под начальной фазой работы над модом ОП-2.2, когда были сделаны основные изменения в моде. Это не значит, что дальше не было значительных изменений, но в дальнейшем работа была направлена в первую очередь на доведения мода до стабильного состояния.

На этом заканчиваем вторую часть обзора работ над модом ОП-2.2.
Не прощаемся, думаем, что ещё не раз сможем порадовать вас новостями.



Источник материала

  • Лайк 2
Авторизация  


2 Комментария


Рекомендуемые комментарии

Нормуль.

Изменено пользователем SOG

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Видос то староват, ещё в сентябре смотрел. Думал что-то новое. (

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Блоги других авторов

  • Топ блоггеров

  • Комментарии блога

    • Вот я про это и говорил, потом же будут ныть что бегать по кишке долго. Люди даже не понимают что такое опенворлд. 
    • Делать точки интереса на переходах - нужны ресурсы. Вы будете спонсировать разработку? Нет? А почему? А, вам же надо за бесплатно сделать ремейк игры уровня ААА. Понимаю... Мы не собираемся реализовывать чужие хотелки, чтобы "все было по ко-ко-ко-канону" и реалистично. Хотите сделать сами? Велком! Расскажем и покажем как делали. Обмазывайтесь на здоровье.  Нелогичности на оригинальных локациях вагон и маленькая тележка, никого это не смущает. Не делать длинные переходы - наше обдуманное ре
    • Ты в оригинал играл хоть? Свалка-Агропром, где там нужно дорогу прокладывать? Там все идеально сходится, переходишь возвышенность и оказываешься на дорожке возле тоннеля. Свалка-тд тоже самое. Кордон-Свалка тоже самое. Единственное где не сходится так это Бар-Склады. Ибо после Бара внезапно идут какие-то камни. И ты как видео смотрел самое первое, вообще-то там авторы сделали небольшое расстояние. И ничего что если увелчить расстояние, то будет кишка которая будет тоже самое что загрузка. Нужно
    • а мне кажется, расстояния между локациями - вполне валидная проблема. очевидно, что между локациями оригинала подразумевается какое-то расстояние, это видно на глобальной карте - и бесшовная зона хорошо показывает, где переходы явно не клеятся. чаэс1+2 и бар+дт это восхитительные конечно примеры с твоей стороны - локации, которые буквально были бесшовными, но их разрубили для оптимизации. а если серьёзно, посмотри на дт-янтарь или припять-чаэс - очевидно, что там нужно протянуть дорогу для орган
    • Самое главное не слушайте школьников которые пишут: "ыы дабавти больше растояния между лакациями". Иб чтобы ты не сделал, всегда найдется школьник который посмотрел только что проблему в википедии, и с умным видом начинает писать ответ. Был такой мод на зп по моему(не помню название) где как раз это сделали. И в итоге там локация 2 км, а переход на другую 1 км. И получилось пусто и неиграбельно. Потом эти идиоты будут ныть: "аааа пачиму такое бальшое расстояние((". Подобное было в амк где все пр

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования