Manly 286 Опубликовано 21 ноября Накопал такую прогу. Для андроид мобилок. Вроде движок - юнити. Кто заценит - тот молодец! И не надо дорогих видеокарт чтоб фурычило. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 21 ноября (изменено) Не удивлюсь если в исходниках OGL рендер с одним шейдером для трассировки SDF формул вместо реальной геометрии, с пятью семплами в 0.000000001% разрешении Дополнено 2 минуты спустя Я поражаюсь логике мимокрокодилов, которые понятия не имеют как работает графика и клюют на демки разной степени паршивости, бегая с ними и рассказывая как это все просто и легко, это просто вы на контракте с мировыми корпорациями и лично Хуангом делаете все для того чтобы несчастные люди покупали RTX6990 Изменено 21 ноября пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manly 286 Опубликовано 21 ноября Deathman разрисовка лучей - писк моды и имба современного игрообладателя. Дополнено 5 минуты спустя Есть еще и такая имба. Называется RaytracingUnity 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 21 ноября Специально для любителей демок - это целая соцсеть в которой ты можешь писать свои демо прямо в браузере и смотреть демо других людей, даже никакая юнити не нужна https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
adept_omnissiah 104 Опубликовано 21 ноября (изменено) 23 минуты назад, Deathman сказал: Я поражаюсь логике мимокрокодилов, которые понятия не имеют как работает графика и клюют на демки разной степени паршивости, бегая с ними и рассказывая как это все просто и легко, это просто вы на контракте с мировыми корпорациями и лично Хуангом делаете все для того чтобы несчастные люди покупали RTX6990 Для трассировки нужна конкретно видяха с РТХ? Насколько знаю метод намного древнее 2000 серии, но не находил в играх применения из-за того, что 1 кадр обрабатывать надо сутки. А сейчас в телефоны (правда флагманы) чуть ли не компьютерные процы пихают, я бы не удивился программной реализации в 5-10 кадров. UPD: Естественно с малым кол-вом объектов и без серьёзных спецэффектов, от софтовой реализации больше глупо желать. Изменено 21 ноября пользователем adept_omnissiah Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 21 ноября 13 минут назад, Manly сказал: Deathman разрисовка лучей - писк моды и имба современного игрообладателя. Дополнено 5 минуты спустя Есть еще и такая имба. Называется RaytracingUnity Попробуй пожалуйста использовать эту трассу лучей на твоем мобильном гпу, используя для теста не сцену с несколькими кубами и сферами, а с полноценными моделями и несколькими источниками света Дополнено 4 минуты спустя 1 минуту назад, adept_omnissiah сказал: Для трассировки нужна конкретно видяха с РТХ? Насколько знаю метод намного древнее 2000 серии, но не находил в играх применения из-за того, что 1 кадр обрабатывать надо сутки. А сейчас в телефоны (правда флагманы) чуть ли не компьютерные процы пихают, я бы не удивился программной реализации в 5-10 кадров. Трасса делится на множество видов и подвидов, но самые основные это трасса на основе данных из пространства экрана и на основе реальной геометрии сцены. Настоящая трассировка может быть реализована только на основе данных о пересечении луча с реальной геометрией. Для мощной трассы на базе реальной геометрии с большой деталлизацией телефоны еще слишком слабы. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
adept_omnissiah 104 Опубликовано 21 ноября 5 минут назад, Deathman сказал: Для мощной трассы на базе реальной геометрии На минутку: под реальной геометрией ты подразумеваешь вот это вот хай-поли с 4к нормалями и прочей мишурой? Давай поставим задачу проще: запустить кваку с лучами. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manly 286 Опубликовано 21 ноября Deathman ну пробачте. Маемо що маемо. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
adept_omnissiah 104 Опубликовано 21 ноября А вообще трассировка работы со светом не заменяет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 21 ноября 12 минут назад, adept_omnissiah сказал: На минутку: под реальной геометрией ты подразумеваешь вот это вот хай-поли с 4к нормалями и прочей мишурой? Давай поставим задачу проще: запустить кваку с лучами. Ну кстати первый пример это то, что сейчас уже является актуальным стандартом индустрии. Построй средний уровень с кучей источников света и открытым пространстовом, используя не только трассу, но и шумоподавление, с текстурами с разрешением 1024 или 2048, при этом материалы должны включать помимо альбедо и нормали еще и основные данные для PBR - roughness и для нескольких материалов Emissive power и Metallic. В сцене должно быть минимум 100к полигонов. Рендер в реальном времени на реальном мобильном устройстве без эмуляции андроида на пк. После этого всего посмотри сколько ФПС у тебя останется Дополнено 1 минуту спустя 2 минуты назад, adept_omnissiah сказал: А вообще трассировка работы со светом не заменяет. Зато заменяет собой написание кучи вариаций AO, отражений, кучи подходов к IBL, различных методик для рендера теней и прочего 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
adept_omnissiah 104 Опубликовано 21 ноября 13 минут назад, Deathman сказал: После этого всего посмотри сколько ФПС у тебя останется Давай ещё проще поставлю вопрос Вот есть лучи, а есть традиционные методы рендера. В случае телефонов, да и в целом мобильных платформ правильнее использовать лучи, но с более простой графикой или давать графику "как на ПК", но без лучей? Первый вариант - это та самая квака с лучами, я не зря её упомянул, второй - уже существующий (поправь, если не прав) порт того же резика на айфон. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manly 286 Опубликовано 22 ноября Deathman есть возможность, поднять фреймрейт на телефоне. Используя добавленные в точку доступа телефона - несколько устройств. Скажем так - местная локальная сеть на базе андроидов. Это быстро облегчает задачу в ресурсоёмких, и прожорливых приложениях. Можно запускать рей трассинг, тесселяцию, фигняцию. И ВСЁ БУДЕТ РАБОТАТЬ АЖ БЕГОМ! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 22 ноября 3 часа назад, Manly сказал: Deathman есть возможность, поднять фреймрейт на телефоне. Используя добавленные в точку доступа телефона - несколько устройств. Скажем так - местная локальная сеть на базе андроидов. Это быстро облегчает задачу в ресурсоёмких, и прожорливых приложениях. Можно запускать рей трассинг, тесселяцию, фигняцию. И ВСЁ БУДЕТ РАБОТАТЬ АЖ БЕГОМ! Если предложение использовать телефоны как рендер ферму это шутка, то это тупо шутка на грани, не шути так больше 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nomad™ LIVE 733 Опубликовано 22 ноября 2 минуты назад, Deathman сказал: использовать телефоны как рендер ферму S2 HoC Hardware Ray Tracing Palit RTX 4060 Ti JetStream 16GB Hynix 200W BIOS | Intel Core i5-12400F SRL5Z | GOODRAM 32GB (2x16) DDR5 6000MHz CL30 Hynix A-Die | ASRock B760M PG Lightning PCI-E 5.0 Lexar NM800 Professional 1TB M2 PCI-E 4.0 Chieftec ATMOS 850W | Arctic Freezer 36 Black | ViewSonic VA3209-MH FHD | Windows Enterprise 11 24H2 26100.2605 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manly 286 Опубликовано 22 ноября 3 часа назад, Deathman сказал: Если предложение использовать телефоны как рендер ферму это шутка, то это тупо шутка на грани, не шути так больше Не говорю что всё идеально. Но в принципе сработало. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 22 ноября 1 минуту назад, Manly сказал: Не говорю что всё идеально. Но в принципе сработало. Ты не можешь справиться с твоим движком чтобы твоя игра без трассы нормально выглядела или почему ты настолько в трассу вцепился? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manly 286 Опубликовано 22 ноября Да я просто про высокие технологии поболтать хотел. Услышать мнения. А сервер на телефонах - нормальное явление. Он у японцев - Фугаку на Arm процессорах - Первое место по быстродействию. Дополнено 0 минут спустя Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
adept_omnissiah 104 Опубликовано 22 ноября 2 минуты назад, Manly сказал: Он у японцев - Фугаку на Arm процессорах - Первое место по быстродействию. ARM и телефон - разные вещи. Мак тоже на арме, но там совсем другие мощности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manly 286 Опубликовано 22 ноября 18 минут назад, adept_omnissiah сказал: ARM и телефон - разные вещи. Не надо мне лапшу науши вешать. Дополнено 41 минуты спустя люди. ...ЛЮДИ! Покинули меня... тупеть в одиночестве... Почемуу..? Ну неужели я так отупел? ______ Сори за пост не по теме. Скучно самому просто... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nomad™ LIVE 733 Опубликовано 9 декабря Спойлер Дополнено 53 минуты спустя Спойлер Патч-трейсинг (path tracing) — это метод рендеринга, основанный на физически корректной симуляции поведения света. Технология работает за счет отслеживания пути каждого луча света от источника до поверхности объектов, учитывая множество взаимодействий, таких как отражение, преломление и рассеяние. В отличие от традиционного рейтрейсинга, патч-трейсинг моделирует глобальное освещение, что позволяет добиться реалистичных эффектов освещения во всей сцене, а не только на отдельных объектах. Ключевая особенность патч-трейсинга заключается в способности учитывать все источники света в сцене, включая отраженные и рассеянные лучи. Это позволяет добиться более точных теней, мягких переходов между яркими и темными участками, а также естественных отражений. Благодаря этим характеристикам патч-трейсинг стал одним из самых передовых методов визуализации, активно внедряемых в современные видеоигры. Реализация патч-трейсинга в «Indiana Jones and the Great Circle» В игре «Indiana Jones and the Great Circle» патч-трейсинг был реализован с целью создания кинематографической атмосферы, соответствующей духу приключений знаменитого археолога. Разработчики из MachineGames использовали эту технологию для улучшения ключевых визуальных элементов игры: освещения, теней и отражений. Рассмотрим подробнее, как это реализовано. Освещение Патч-трейсинг позволяет достичь максимально естественного освещения. В игре это особенно заметно в закрытых пространствах, таких как древние храмы или пещеры. Например, свет, проникающий через трещины в стенах, выглядит реалистично благодаря тому, что патч-трейсинг учитывает множество отражений света от разных поверхностей. Эффект усиливается при использовании источников света, таких как факелы или лампы, которыми Индиана Джонс освещает путь. Эти источники света создают мягкое, рассеянное освещение, которое плавно заполняет пространство, точно передавая его геометрию. Тени Патч-трейсинг делает тени мягкими и реалистичными. В «Indiana Jones and the Great Circle» тени от объектов меняются в зависимости от интенсивности и направления света. Например, в сценах с низким освещением можно заметить, как тени постепенно переходят из чётких в размытую полутень, что соответствует реальному поведению света. В динамичных сценах, таких как падение объектов или движение персонажей, тени обновляются в реальном времени. Это создаёт дополнительный эффект присутствия и делает игру визуально правдоподобной. Отражения Одной из главных особенностей патч-трейсинга являются реалистичные отражения. В игре они активно используются на поверхностях, таких как вода, металл и стекло. Например, в сценах, где Индиана Джонс пересекает мост через подземное озеро, можно увидеть, как отражение света и объектов меняется в зависимости от угла обзора и движения. Особое внимание уделено полированным поверхностям, таким как древние артефакты или украшения на стенах храмов. Эти детали создают ощущение богатства и глубины окружающего мира, усиливая атмосферу исследования. Глобальное освещение в патч-трейсинге Глобальное освещение — это ключевой элемент патч-трейсинга, который учитывает не только прямой свет, но и свет, рассеянный от поверхностей. В «Indiana Jones and the Great Circle» эта технология используется для создания реалистичных сцен, где свет ведёт себя так же, как в реальной жизни. Например, если Индиана Джонс зажигает факел в темном помещении, свет не только освещает ближайшие объекты, но и отражается от стен, пола и потолка, постепенно заполняя комнату. Этот эффект создаёт естественную игру света и тени, делая визуальное восприятие более глубоким и убедительным. Кроме того, глобальное освещение особенно заметно в открытых пространствах, таких как джунгли или пустынные равнины. Здесь свет солнца взаимодействует с листьями деревьев, песком и другими объектами, создавая реалистичное рассеянное освещение. Влияние патч-трейсинга на игровой процесс Патч-трейсинг не только улучшает визуальную составляющую, но и влияет на восприятие игры. Благодаря реалистичному освещению и теням, игроки могут лучше ориентироваться в пространстве, замечать скрытые проходы и секреты. Например, слабое свечение от лампы может указать на тайный ход или скрытую ловушку. Отражения также играют важную роль в геймплее. В некоторых сценах игрок может использовать зеркальные поверхности, чтобы заметить врагов или объекты, находящиеся вне прямой видимости. Это добавляет стратегический элемент в игровой процесс, делая его более насыщенным и увлекательным. Технические сложности и оптимизация Патч-трейсинг — это чрезвычайно ресурсоёмкая технология. Для её реализации требуется мощное оборудование, которое способно обрабатывать миллионы лучей света в реальном времени. Однако разработчики «Indiana Jones and the Great Circle» использовали несколько методов оптимизации, чтобы сделать технологию доступной для широкой аудитории. Во-первых, была внедрена система адаптивного рендеринга, которая уменьшает количество лучей в сценах с меньшей детализацией. Это позволяет снизить нагрузку на процессор и видеокарту, сохраняя при этом высокое качество изображения. Во-вторых, в игре используется техника временного накопления данных. Это означает, что информация о световых взаимодействиях накапливается и перерабатывается между кадрами, что значительно улучшает производительность без заметного ухудшения качества. Внедрение патч-трейсинга в «Indiana Jones and the Great Circle» стало важным шагом в развитии графических технологий. Эта технология позволяет добиться впечатляющего уровня реализма, создавая атмосферу, которая полностью погружает игрока в мир Индианы Джонса. Благодаря патч-трейсингу каждая сцена в игре выглядит кинематографично, будь то древние руины, освещённые факелами, или открытые пространства с реалистичными тенями и отражениями. Такой подход демонстрирует, как современные технологии могут преобразить визуальное восприятие игр, делая их не только развлечением, но и настоящим искусством. Поддержка Path Tracing на видеокартах AMD отсутствует. Эта технология доступна только на видеокартах NVIDIA GeForce RTX. Минимальный порог вхождения для Path Tracing — видеокарты с объёмом видеопамяти не менее 12 ГБ. Однако даже в этом случае, для разрешения 1920x1080, требуется активное использование технологии апскейлинга DLSS в режиме качества. При этом стабильная работа не гарантируется: возможны частые вылеты и падения производительности. Оптимальными видеокартами для комфортной игры являются модели с 16 ГБ видеопамяти, такие как RTX 4070 Ti, RTX 4080 и RTX 4080 Super. Эти видеокарты обеспечивают приемлемую производительность в разрешениях 1920x1080 и 2560x1440 с включённым Path Tracing. Однако при максимальных настройках графики они всё ещё могут испытывать ограничение ресурсов. RTX 4090 — идеальное решение для игры. Благодаря 24 ГБ видеопамяти, эта видеокарта позволяет запускать игру с максимальными настройками графики, включая Path Tracing, в разрешении 4K. Использование технологии Frame Generation обеспечивает плавный игровой процесс без просадок FPS. Для тех, кто не может использовать Path Tracing, не стоит расстраиваться. Даже без этой технологии игра выглядит великолепно благодаря детализированным текстурам, продуманному освещению и кинематографической атмосфере. Indiana Jones and the Great Circle раскрывает весь свой графический потенциал с Path Tracing, но требует мощного оборудования. Однако визуальное качество игры остаётся высоким даже без включения этой технологии. Дополнено 27 минуты спустя Спойлер Дополнено 50 минуты спустя Спойлер S2 HoC Hardware Ray Tracing Palit RTX 4060 Ti JetStream 16GB Hynix 200W BIOS | Intel Core i5-12400F SRL5Z | GOODRAM 32GB (2x16) DDR5 6000MHz CL30 Hynix A-Die | ASRock B760M PG Lightning PCI-E 5.0 Lexar NM800 Professional 1TB M2 PCI-E 4.0 Chieftec ATMOS 850W | Arctic Freezer 36 Black | ViewSonic VA3209-MH FHD | Windows Enterprise 11 24H2 26100.2605 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты