-
Публикаций
1 017 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Deathman стал победителем дня 16 августа
Deathman имел наиболее популярный контент!
Репутация
615 ОтличнаяКонтакты
Информация о Deathman
-
Звание
Nocturning studio project X
- День рождения 14.05.2005
Дополнительная информация
-
Имя
Марк Аксенов
-
Пол
Мужчина
-
Любимые моды
R.M.A 1.1, Зона Поражения
Посетители профиля
6 798 просмотров профиля
-
Deathman подписался на Сборка DOSBox от macron, Чистый декомпилятор/компилятор для Чистого Неба, Через периметр к мечте: Пролог и и 1 другой
-
Ох уж этот геймдизайн васянок на сралкер. Ни баланса, ни интереса, одна и та же формула с самого релиза игры
-
DX9.0c - PBR + IBL + GTAO Шейдинг в Blender cycles и NSPX
-
Абсолютна правда в тому, що і на DX9.0c можна запиляти круту графіку, тільки ось DX10 і DX11 з шейдерною моделлю 4.0\5.0 дає набагато більше можливостей, такі як бітові операції, обчислювальні та геометричні шейдери, нові вбудовані в HLSL функції, такі як отримання дозволу текстури прямо в шейдері за допомогою методу, що об'єктно застосовується до текстури. Навіть для нормального Image based lighting, якщо ми використовуємо кубмап відображення доведеться хитрувати з різними вибірками по шуму замість використання Hammerley point set. Також у DX9 закрита дорога до SSAA\MSAA\CSAA якщо ми рендеримо не Forward методом, не можна реалізувати Alpha to coverage не для форварда, та й у випадку з форвардом якщо ми отримуємо апаратний буффер глибини через спеціальний формат текстури INTZ ми не можемо більше використовувати MSAA . Усього цього можна уникнути використовуючи DX10 або DX11 і на додаток до всього зробити купу інших штук. На DX9 можна зробити круту графіку, я сам пилю на базі R2 PBR та IBL рендер і нічого складного та проблематичного в цьому немає, не кажучи навіть про те, щоб просто привести оригінальну графіку до гарного стану Дополнено 2 минуты спустя Поясни адекватність своєї мови
-
Ось він - людина, якій настільки нецікавий С2 2024, що він думає про нього 24*7, стежить за кожною новиною про нього, пхає ці новини на форум десятьма псевдоіронічними постами, а також приплітає його куди тільки може
-
А це я вже говорю про твої чудові винаходи типу вібродемпфера на відеокарту. Відразу ясно що йдеться про фізику, що працює за законами, відмінною від законів нашої реальності
-
Усьому є межа і кожен може край заебаться з твоїх спроб в гумор і логіку. Читаючи твої пости складається таке відчуття, ніби ти живеш у якійсь паралельній реальності, зі своїми законами логіки та принциповими основами концепції гумору, і твої пости для Ap pro тієї реальності помилково потрапляють у наш світ і знову і знову ламають мозок та виставляють тебе посміховиськом
-
-
@Browsette Я даже не буду говорить что постановка камеры от лица героя во всех сценах это намеренный прием, для создания иллюзии того, что это ты через персонажа переживаешь события игры, камера от третьего лица этой иллюзии бы не создала, потому что это создает восприятие с точки зрения наблюдателя. Не хочешь придраться например к Doom Eternal? А то там тоже большая часть сцен от лица героя, или только до С2 до*ебываться по этому поводу можно? Дополнено 3 минуты спустя Выбор приемов операторки для построения сцен в Death stranding обусловлен тем, что игра передает кинематографичный опыт и повествует об истории главного героя, в С2 ситуация иная и история как я уже и сказал передается от лица героя, может быть еще и с Detroit become human сравнение сделаешь? Там тоже операторка, но тебя же не будет *бать то, что DBH это интерактивное кино
-
Это просто отличная постановка и очень мощный экшн, в декорациях, которые я рассматривал, ставя видео на паузу. Очень жду, надеюсь что у GSC все получится, потому что это действительно мощно. Дополнено 36 минуты спустя Очень важное мнение от человека, который ни режессурой, ни операторкой никогда не занимался, а то что видит на экране судит так, как будто окончил ВГИК и имеет опыт в индустрии больше и продуктивнее чем у Нолана, Кемерона и Майкла Бея вместе взятых
- 27 ответов
-
- 12