Перейти к содержанию
Авторизация  
Hardtmuth

[CoP] Советы по улучшению графики

Рекомендуемые сообщения

 

image.jpg

Автор: Johann и Jay95

Максимальное качество текстур:

Спойлер

Некоторые пользователи обратили внимание на то, что в игре S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat не на всех ком-пьютерах можно выставить качество текстур в максимальное значение.
Эта проблема связана с фрагментацией памяти, которую использует DirectX для загружаемых игрой текстур, а также других данных. Как известно, в 32 разрядных ОС объем памяти, выделяемый одному процессу не превышает 2GB (даже если у вас физически памяти гораздо больше). С учетом эффекта фрагментации памя-ти (фрагменты информации записываются не плотно один за одним а с пустыми местами между блоками ин-формации) этого объема становится недостаточно, чтобы загрузить в память все ресурсы, используемые S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat и текстуры в максимальном качестве.
Последствия этого могут быть разнообразными и не предсказуемыми: от вылета игры с сообщением “Out Of Memory» до подвисания компьютера и вылетов в BSOD. Чтобы защитить пользователей от неконтролируемых и непонятных вылетов мы решили не давать возмож-ность устанавливать такие графические опции, которые приведут к существенному понижению стабильности игры.
На 64bit операционных системах каждому процессу доступен достаточный объем памяти и доступна возмож-ность использовать максимальное качество текстур.
Также существует возможность включить максимальное качество текстур в 32bit ОС. Для этого необходимо увеличить объем памяти, которую Windows выделяет для процесса. Это сделать можно следующий образом:

Windows XP 32 bit:

Спойлер

1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов.

2. Сделайте копию boot.ini, в открытом файл boot.in выберите "Сохранить как", имя файла скажем boot.ini.bak

3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...») выполните команду:



bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1

где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора.

4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер.
В случае неудачи с загрузкой ОС, придѐтся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini.

Windows Vista/7 32bit:

Спойлер

1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлы-ку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите:



bcdedit /export "C:\BCDBackup"

нажать "enter"



bcdedit /set IncreaseUserVa 2500

нажать "enter".

2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру.
Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке:



bcdedit /import "C:\BCDBackup"


Установка этих параметров может привести к проблемам с работой игр и загрузкой операционной системы, поэтому делайте это на свой страх и риск.

 

Улучшить качество графики:

Спойлер

Чтобы улучшить качество графики можно использовать user.ltx из Чистого неба, скачайте его и поместите в: C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/ - для Win Vista или 7 C:/Documents and Settings/All Users/Документы/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/ - для Win XP

Улучшенные тени вдали и решение проблем с круглой тенью:

Спойлер

Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам: r2_sun_depth_far_bias -0.00001 r2_sun_depth_far_scale 1. r2_sun_depth_near_bias 0.00001 r2_sun_depth_near_scale 1. r2_sun_near 25.

Улучшение детализации:

Спойлер

Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам: r2_ssa_lod_a 64. r2_ssa_lod_b 96.

Снижение размытости дальних объектов:

Спойлер

Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам: r2_dof_enable on r2_dof_kernel 2.

Включаем эффект адаптации глаз (Exposure Control - реализует эффект «приспособления зре-ния», позволяющий увидеть различную степень детализации в тѐмных сценах по сравнению с засвеченными областями):

Спойлер

Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите строку r2_tonemap off и поменяйте еѐ на r2_tonemap on

Далее настраиваем эту опцию: r2_tonemap_adaptation 2 - Скорость адаптации к свету r2_tonemap_amount 1 r2_tonemap_lowlum 0.0001 - Интенсивность освещѐнности в темных областях r2_tonemap_middlegray 1.2 - основной параметр интенсивности освещѐнности * Данный эффект не работает на статическом освещении.

Разбор большинства параметров user.ltx:

Спойлер

- Параметр [значение]
- Описание
* on - включить, off – выключить

DirectX 9:

Спойлер

r2_aa [on, off] Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного. При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даѐт разумную величину размытия.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение
r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чѐткие закрытые помещения и размытые открытые простран-ства.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.
r2_allow_r1_lights [on, off] При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность долж-на подняться, но на деле может быть наоборот...
r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] Эта фитча регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всѐ же, лучше менять значения рассмотрен-ных ниже опций r2_dof_*.
r2_dof_far [0.000 - 10000.000] Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повыше-нию DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.
r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000] Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фоку-се». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
r2_dof_kernel [0.000 - 10.000] Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.
r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000] Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.
r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000] Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
r2_gi [on, off] Вкл/выкл. более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьѐт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_gi_clip [0.000 - 0.100] Настройка расстояния действия Global Illumination.
r2_gi_depth [1 - 5] Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 - 256] Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
r2_gi_refl [0.001 - 0.990] Регулирует отражающий эффект поверхностей.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
r2_ls_bloom_fast [on, off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка бу-дет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы исполь-зовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] Аналогичная предыдущей установка.
r2_ls_squality [0.500 - 1.000] Настройка качества теней.
r2_mblur [0.000 - 1.000] Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причѐм это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с парамет-ром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur че-рез пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_steep_parallax [on, off] Вкл./выкл.. Parallax Mapping.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] Настройка дистанции освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и ви-димость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
r2_sun [on, off] Вкл/выкл. Солнце как источник света. Если выкл., деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500] Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и грани-цей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
r2_sun_near [1.000 - 50.000] Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
r2_sun_far [51.000 - 180.000] Контролирует качество солнечного света на далѐких от игрока поверхностях.
r2_sun_details [on, off] Тени травы.
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000] Регулирует общую яркость всех предметов.
r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] Определяет, насколько чѐткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чѐткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
r2_tonemap [on, off] Вкл/выкл. Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000] Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если еѐ поднять, эффект HDR будет более бога-тый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
r2_exp_donttest_shad [on, off] Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведѐт к снижению производительности или артефактам.
r2_soft_particles [on, off] Вкл./выкл. мягкие частицы.
r2_soft_water [on, off] Вкл./выкл.. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off, high] Настройка ssao.
r2_ssao_blur [on, off] Настройка блюра.
r2_sun_quality st_opt_high [low, high] Качество солнца.
r2_sun_shafts st_opt_high [off, high] Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадѐт несильно.

 

DirectX 10:

Спойлер

r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000] Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000] Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048] Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастѐт, но FPS уменьшится.
r3_gbuffer_opt [on, off] Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать не-которые артефакты, а может и не вызвать.
r3_msaa [st_opt_off, 2x ,4x ,8x] Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1 r3_use_dx10_1 on
Включение сглаживания прозрачных текстур (альфа-сглаживание).

Параметры для всех режимов:

Спойлер

r__supersample [1 - 8] Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
r__tf_aniso [1 - 16] Настройка анизотропной фильтрации.
r__dtex_range [5.000 - 175.000] Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем даль-ше их видно.
r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000] Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.
r__geometry_lod [0.1 - 1.2] Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
r__detail_density [0.2 - 0.6] Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
rs_stats [on, off] Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.
snd_acceleration [on, off] Вкл/выкл. аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 - 32] Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить за-едания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время иг-ры.
snd_targets [4 - 32] Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производи-тельность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значе-нием 24.
vid_mode [WxH] Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
ai_use_torch_dynamic_lights [on, off] Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
g_always_run [on, off] По умолчанию, когда вы жмѐте Вперѐд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
texture_lod [0 - 6] Уровень детализации удалѐнных текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.
rs_v_sync [on, off] Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.
rs_vis_distance [0.4 - 1.5] Настройка дальности видимости.

Параметры командной строки:

Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделенные пробелом.

Например, так:



«C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

-center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.
-dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.
-gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.
-gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию
-gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.
-load [ваш сэйв] – Загрузка определѐнного сейва сразу после запуска игры.
-ltx [filename.ltx] – Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.
-nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.
-nolog – Отключает лог
-noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.
-noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счѐт), повышается ФПС.
-nosound – Отключает весь звук в игре.
-overlay [путь к папке] – Указание пути к другой папке с сэйвами/конфигами/профилями.
-psp – Включает вид от третьего лица.
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096
– Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!
-ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате *.TGA с более высоким качеством.

 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Полезная тема, но есть пара неточностей:

r2_allow_r1_lights - эта функция включает все статические источники света на динамическом освещении. Абсолютно все. При этом изначальные динамические никуда не выключаются. На правильно сделанных локациях есть и те, и те источники, то есть активация этой команды приведет к удвоению всего света на локе, будет куча пересветов и очень упадет ФПС. В общем, не надо ее включать просто так.

Зачем она нужна? Ну, я нашел один способ ее эффективно использовать в моддинге. Если на локе по какой-то причине нет динамических источников (например, берете локу из другого мода и не удалось декомпилировать spawn), можно активировать/деактивировать эту команду на нужных локациях через net_spawn в bind_stalker. Тогда на локах с отсутсвующим динамическим освещением оно появится (активируются статические источники). Костыль но рабочий.

ai_use_torch_dynamic_lights - это вроде отвечает за то, будут ли НПС использовать фонарики или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может я еще пять копеек добавлю, r2_allow_r1_lights включает не все источники света. Еще есть хеми источник, который включается в xrGame при загрузке текстур. Это тоже статический свет если что.

Хотя я тут соврал. В Гаме включаются запеченные лайтмапы хеми, а источники постоянно читаются.

Что то какую то фигню я сморозил. Хеми-источники далее компилятора не читаются, или да, или нет. Когда находится модель в укрытии, то она чернеет, подходя к окну она светлеет. Это же хемисфера в действии? А если в укрытии поставить хеми-источник, то модель чернеть не будет.

Пойду я,  пока епуков не получил от спецов.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу