Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    627
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Mawrak стал победителем дня 19 июля 2023

Mawrak имел наиболее популярный контент!

Репутация

371 Отличная

Контакты

1 Подписчик

Информация о Mawrak

  • Звание
    Грехи Легенды. Ради всеобщего блага

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Критика это важная часть развития, и каждый имеет право высказать свое мнение, позитивное или негативное.
  2. Золотой Шар это один из самых популярных и рекомендуемых модов, просто объективно это факт. У него основные беды были с технической частью, за это все критиковали, но вышел ОГСР ремастер, который исправил почти все баги. И да, есть часть людей, кому не нравится сюжет, да и любой мод можно за что-то закритиковать, это так. Я сейчас не говорю, кто тут прав, а кто нет. Но просто если посмотреть на популярность мода, очень многим он реально зашел. Так что я не знаю, о чем вы говорите, сам Пикник на Обочине это вообще основа сталкера и все его ценят (и сам сталкер это 100% научная фантастика). Насчет "Васянщины" - слово давно потеряло своё и так не очень четко обозначенное значение и теперь равняется "мне не нравится". Всегда найдется кто-то, кто скажет, что это васянщина, некоторые даже игры ориг. трилогии могут к Васне причислять. Вообще не очень понятна цель данного поста, ведь свой сюжет или хотя бы краткое описание вы не оставили, то есть непонятно, о чем говорить. Написать как Жекан сложно, и элементы книг можно адаптировать очень в разном качестве. Можно попросить людей дать обратную связь, советы, просто спросить, заходит завязка или нет. Ну а без этого и говорит не о чём.
  3. Mawrak

    Релизы

    Сейчас в разработке КИЗ, новый проект от Жекана, Back to the S.T.A.L.K.E.R. (билдота). Ну и все что на Шоукейсе было. Когда? Ну так сложно сказать, каждый работает своим темпом и моды это дело не быстрое.
  4. Кто-то уже скачал? Очень интересно, что там, но как-то боязно качать вообще непонятно что
  5. Про что мод-то вообще? Дополнено 0 минут спустя Ссылка не работает, кстати. Научитесь гуглом хоть пользоваться перед выкладыванием
  6. Аномали это не "улучшенный сталкер", это мод, это другой сталкер с другим сюжетом и геймплеем. Есть моды, которые меняют сталкер без сильных изменений в сюжете, но Аномали это немного другое, хотя тоже очень достойная вещь. На Аномали очень много сборок с очень разной концепцией, но совсем не обязатльно начинать с них, можно играть и в обычный мод, он больше похож на оригинальный сталкер (меньше всего наворочено). Ну а так Bosspack годный вполне. Партикли аномалий по идее можно поменять через конфиги. Но тут нужно уметь хотя бы немного в моддинг.
  7. fenit забавно, действительно нет объектов, при том в игре оно вроде как работает спокойно. Я посмотрел all.spawn, в нем вроде таких путей не прописано, а вот в level.spawn они есть, то есть это именно прикол level.spawn (то есть декомпилированный спавн отличается от all.spawn). При том я помню эти ошибки, я помню, что я как минимум как-то их решил без особых проблем, я либо нашел эти объекты где-то, либо я их в ЗП файлах нашел и копировал по нужным адресам, либо я удалили часть этих объектов нафиг (возможно, и то, и то). По идее актуальный level.spawn можно выдрать из all.spawn тоже, но я не ижу в этом смысла, все равно вы будете свой спавн собирать по итогу.
  8. Если я не ошибаюсь, тут в первую очередь не хватает моделей у динамических объектов. Динамические объекты при декомпилировании берутся из level.spawn. Этот файл игрой не используется, вместо него берется кумулятивный all.spawn, так что level.spawn может быть вообще устаревший или неадекватный. Я вижу два варианта: 1) level.spawn был оставлен из ТЧ, то есть это модели из ТЧ 2) модели вместе с локацией все же поставлялись (папка meshes), но вы почему-то их не заметили, или они установились куда-то не туда (если что, их нужно в СДК отдельно перетащить, у СДК своя геймдата) Я с Предбанником работал, подключал его к ЗП, я уже не очень помню, в чем именно там дело (но вроде это был второй вариант), но по факту где-то все это можно добыть и перекинуть в СДК, либо можно просто удалить эти объекты. Еще важно, К ЧЕМУ вы подключаете локу, если у вас какой-то кастомный СДК от мода, то это могут быть просто дефолтные ЗП объекты, которые отсутствуют в самом моде (такое я тоже видел). Но если это дефолтный ЗП\СДК, то тогда такого не может быть.
  9. Подскажите, где купить\найти нормальную броню с защитой от пуль? Пока в моде все нравится, кроме ван-шотов издалека с любой валыны.
  10. vladvexa188 я бы проверил, что у всех текстур в папке detail, имеющих отношение к локе, есть thm вообще. В ТЧ вроде может и не быть. А в ЗП для detail всегда надо. Можно хоть липовые сделать, лишь бы было, если я правильно помню.
  11. Devcell если подгружаюся они включением\выключением объекта, то не должно влиять (вроде бы). Если они спавнятся новые - то тут запекание не подойдет. У меня к сожалению очень глубоко погружаться нет времени, но я могу направить в нужную сторону, могу потыкать тестовые карты. То, что виснет полоска, может быть из-за слишком большой сцены или из-за неверных настроек (дефолтные которые Юнити дает они не очень на самом деле). Запекание в Юнити это вообще больная боль и нагружает CPU довольно сильно, можно на самом деле и забить на это и попробовать другие вещи.
  12. Devcell я сейчас принципы опишу и пришлю. Я так-то могу и с какой-то демо-сценой поиграться, если вы готовы ее мне дать (можно без кода). Настройки освещения идут по-сценно и подбираются под каждую сцену, я не смогу что-то универсальное прислать, кроме ссылки на постпроцессинг-эффекты (а если запекать освещение, то тем более, там прямо в сцене нужно свет расставлять).
  13. Devcell тут небольшая оговорка, с мобилками я вообще никогда не работал, я просто не знаю какие там требования и ограничения, так что возможно часть моих советов просто не выйдет использовать. Но я думаю самые базывае вещи должны везде нормально работать. Я в личку пришлю что-нибудь в ближайшее время, там просто много всякого будет.
  14. Очень совертую поработать над освещением и постпроцессингом. Стоит добавить хотя бы ambient occlusion и bloom, и может быть tonemapper, если его нет. А свет можно хотя бы частично запечь. На террейне надо тайлинг уменьшить в два раза хотя бы, чтобы не бросались так в глаза тексутуры не очень высокого разрешения. И у многих объектов сильно не хватает хотя бы какого-то bump/normal маппинга. Не знаю, на каком движке вы работаете, если это Unity, то готов дать пару рекомендаций, у меня есть там некоторый опыт. Еще, конечно, стилистически слишком сильно отличаются ассеты временами. Дома выполнены в условно-реалистичном стиле, леший - тоже, а зомби - cartoon, а волк - вообще MMO\fantasy. Но это просто вопрос поиска\создания моделей. Просто пара советов, если не хотите, можете не следовать, но тут картинку можно значительно прокачать, на мой взгляд.