Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 722
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Mawrak стал победителем дня 6 октября 2024

Mawrak имел наиболее популярный контент!

Репутация

1 056 Отличная

Контакты

7 Подписчиков

Информация о Mawrak

  • Звание
    Грехи Академика. Красный Рассвет

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. _Artur_ керил я очень прошу прощения за иконки, мод старый и я тогда не очень умел их делать, я подозреваю что проблема состоит в том, что файл ui_icon_equipment.dds содержит в себе мипмапы, которых там не должно быть. Если я смогу разобраться, то может быть выпущу фикс, просто сейчас много проблем в жизни, немного не до этого, а в идеале вообще бы этот мод перенести на более современный движок и переделать в нем всё.... Дополнено 0 минут спустя А реагенты разбросаны по всей локации в большом кол-ве, можно на ютубе посмотреть где найти, люди делали видео
  2. Я к сожалению не знаком с этими сеттингами, так что не скажу ничего про них. В теории не вижу, почему сталкер не может быть в фентези. Для меня наверное, главное, что аномальная дичь происходит именно в самой "Зоне", а снаружи происходит нормальная жизнь (будь это средневековье, современность или будущее). А мистика (которая может быть или не быть обернута в рамки научной фантастики) вся в Зоне, или из Зоны лезет. Мир снаружи не очень понимает как Зона работает, откуда она взялась и т. д., т. е. Зона является постоянным источником неизвестной опасности, но также и чего-то важного, что можно использовать, и на этом и строится история про выживание, исследование или конфликты. Я могу просто привести примеры того, что я готов отнести к "сталкеру": Книга "Пикник на Обочине" Фильм "Сталкер" Тарковского Аниме Otherside Picnic Фильм "Аннигиляция" Игра Chernobylite Игра Into the Radius Аниме Made in Abyss (долго думал, стоит ли вносить в список, так как фокус сюжета тут очень отличается от того, что обычно происходит в сталкере, но по факту сеттинг тут именно сталкерский) Что похоже на сталкер отчасти, но все же уже не совсем то это, скажем, Darkwood - тут есть "Зона" и выживание в ней и все это очень похоже на сталкер, но нет самого "сталкерства". Большая часть персонажей либо хотят выбраться, либо стали "частью" Зоны. Снаружи в Зону никто уже не ходит, это невозможно или слишком опасно. Но опять же тут мне кажется границы несколько размываются, думаю многие скажут что Darkwoom ближе к Сталкеру, чем Made in Abyss, но я свои критерии вроде выделили.
  3. Люди ходят в аномальную территорию, где дичь всякая происходит и собирают артефакты (ну или еще что-то ищут).
  4. Существует ли какое-то универсальное решение с потерей ОДИНОЧНЫМИ (без гулага) сталкерами активной секции логики для ванили ТЧ? Суть проблемы в том, что сталкер ресетит логику на первую секцию при изменении статуса оффлайн-онлайн. В ванили ТЧ заметно с рядом НПС с комплексной логикой, когда они снова и снова переигрывают свои сценки. https://www.amk-team.ru/forum/topic/14502-tch-sbros-tekushhej-sekcii-logiki-pri-offlajn-onlajn/ Я попробовал взять файлы отсюда (порт кода из ЗП), и это решило 90% проблем, но к сожалению, если закрыть игру и потом открыть её снова и загрузить сейв, при первой загрузке логика все же сбрасывается. В случае, если у сталкера сложный путь с использованием on_signal, это обычно приводит к тому, что он бежит пробегать маршрут снова, либо ломается. При этом если ТОТ ЖЕ САМЫЙ СЕЙВ еще раз загрузить, то оно уже нормально грузит нужную логику сразу, то есть проблема видимо именно в том, что при первой загрузке пространства игры нужные секции недогружаются. Есть ли какое-то простое скриптовое решение? Я понимаю, что в ТЧ просто сразу надо логику писать в устойчивом виде, делать conditions, но сейчас уже немного поздно, логику НПС делал не я, и потому очень хотелось бы исправить это в корне, чем исправлять несколько дюжин логических файлов (еще ведь пропущю что-то и потом сценки будут ломаться).
  5. Может остаточное кровотечение? Типа индикатор уже погас но цифра еще не 0, а какой-нибудь 0.0001 и вот оно медленно вытекает.
  6. Пихта только Shadows Addon это 2019 год а не 2026. Из нового по его типу знаю только SoC Recession Addon, но там как раз накатили кучу вариантов новой графики, хоть и олдскульной, и там судя по обсуждению есть проблемы со стабильностью.
  7. Покажите мне пожалуйста эти мифические сборки. Последние релизы на ТЧ действительно имеют очень мало аддонов, только вот стабильности там никакой нет, в них без слез и вылетов играть невозможно. Даже в неплохих проектах (Зона Покаяния) багов достаточно было. Пока выглядит так - раньше делали огромные моды, но нестабильные. Теперь делают маленькие моды, но еще более нестабильные.
  8. Мне нравился менеджмент инвентаря в Misery, перед вылазкой все надо продать, починить, привести в порядок, спланировать ходку и взять самое нужное.
  9. Купер хорошо, а тогда вопрос - как игра понимает, какие трупы НЕ удалять? Потому что есть же в обычном ТЧ и в модах сюжетные НПС, у которых труп потом вечно лежит (и люди его как склад юзают дальше). Дополнено 2 минуты спустя corpse_remove_game_time_interval и stay_after_death_time_interval вообще как я вижу в [monsters_common] висят, так что я не уверен что это для НПС используется, а не только для монстров мутантов
  10. 1) Где в ТЧ лежит уборщик трупов НПС и как его вырубить? 2) Как сделать чтобы у машины не отваливались двери от малейшего тычка? Дополнено 5 минуты спустя (двери кажется начинают отваливаться у машины после перехода на другую локу)
  11. Ведется ли дальнейшая работа над оптимизацией? Чтобы быстро работало на слабом железе. Очень жду оптимизацию) Дополнено 7 минуты спустя (хотя бы кнопкой "включить ванильные шейдеры" (ну или в чем там проблема) в опциях)
  12. Посмотри привал на обочине с IXray, там буквально в первые 30 минут отвечают, почему могут все модмейкеры "объединиться и сделать самый крутой мод." Люди со слишком разным видинием и мнениями начинают спорить и ругаться из-за несовместимости концепций, а не делать проект. https://ap-pro.ru/index/prival/prival-na-obochine-komanda-ix-ray-platform-r1704/ На такое можно только сказать - сядь и сделай. Идея-то не новая. Думаете, никто не мечтал о моде где есть все и для всех? Наприме, CoC и его производные вроде Anomaly ровно это и делают - объединение локаций трилогии, фриплей, много опциональных механик и аддонов. В Anthology уже есть и сюжет ЗП. Но реализации могут быть разные, и если что-то не устраивает, можно всегда сесть и допилить, или сделать своё. Все три дивжка из поста имеют открытый исходный код, и любой желающий может их фичи совместить. Но надо понимать главное - если сам не сделаешь, никто не сделает. В моддинге не так много людей, и сейчас число уменьшается. У каждого уже есть свои проекты и свои идеи. Моддинг не делается по принципу "вот вам идея, сделайте за меня чтобы было круто ", для любого человека это вложение, как минимум для реализации нужен будет диздок с концепцией, умения, и, веронятно, команда единомышленников. Это можно построить только самому, с нуля. У каждого свой "тот самый сталкер" в голове, и потому никто чужие идеи просто на энтузиазме реализовывать не будет, все делают сталкер как они хотят.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования