Nik_99 41 Опубликовано 14 ноября, 2025 Здесь я буду собирать наработки по Unreal Engine в сеттинге сталкера. Пока только изучаю движок и буду рад делиться своим творчеством, а также помогать другим участникам в их обучении 2 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 845 Опубликовано 15 ноября, 2025 Нуууу.... Ладно Удачи 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 16 ноября, 2025 Думал, какой интерфейс выбрать — из ЧН или ТЧ. Интерфейс ЗП не очень атмосферный, он больше ушел в минимализм. Выбор пал на ЧН. Было трудно рассмотреть детали старого интерфейса, поэтому что-то приходилось добавлять от себя. Есть идея сделать 3D-интерфейс, перенести его в движок и добавить разные фичи. Например, ночью он мог бы подсвечиваться. Провел кое-какие эксперименты в этом направлении. Делал отдельным рендером, но боюсь, что это снизит FPS, и нужно тестировать в разных условиях 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 17 ноября, 2025 Пришлось собрать материал для текстур. На зеленом фоне лучше не использовать траву, поэтому пришлось стелить белое полотно. Если камера плохого качества, то в фотошопе будет сложно вырезать мелкие детали Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 20 ноября, 2025 Поработал над интерфейсом (добавлены тени). Недавно добавил оружие (заглушка). В будущем планирую переработать скелет персонажа. Хотелось бы видеть не только руки, но и ноги Дополнено 11 минуты спустя Дополнительно о интерфейсе. В Blender я расставил источники света, но четкие тени не получались. Пришлось воспользоваться всеми хитростями программы. Например, можно настроить так, чтобы свет падал только на определённые объекты, или сделать так, чтобы объект не отражал тени. Это позволяет получить более чёткие и реалистичные тени для интерфейса, чем если бы рисовать их в Фотошопе. Возможно, 22 ноября будет проведена видеодемонстрация растительности. Уже завтра будут показаны скриншоты отснятых текстур, а также появятся первые тесты деревьев. С деревьями отдельная история: пока что получается криво. Нужно будет почитать о построении деревьев и снова съездить за материалами на природу. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 21 ноября, 2025 Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cryptopterius 1 491 Опубликовано 21 ноября, 2025 В 15.11.2025 в 11:28, Supremeee сказал: Нуууу.... Ладно Удачи Лиха беда начала, кэк. Действия с этим массовым конструктором графики больше похожи на "ежики кололись, плакали, но продолжали жрать кактус..." В 20.11.2025 в 12:44, Nik_99 сказал: В Blender я расставил источники света, но четкие тени не получались. Пришлось воспользоваться всеми хитростями программы. Например, можно настроить так, чтобы свет падал только на определённые объекты, или сделать так, чтобы объект не отражал тени. Это позволяет получить более чёткие и реалистичные тени для интерфейса, чем если бы рисовать их в Фотошопе Спаси и сохрани этого ежика...заниматься еще нейроспамом одинаковых кустов, травы, деревье без ночей и теней, лол. Дополнено 55 минуты спустя В 16.11.2025 в 09:17, Nik_99 сказал: Думал, какой интерфейс выбрать — из ЧН или ТЧ. Интерфейс ЗП не очень атмосферный, он больше ушел в минимализм. Выбор пал на ЧН. На мой взгляд такие интерфейсы лишь только загромождают обзор, лишают атмосферного погружения в игру, уродуют сталкерский худ. Все это нада организовать по девайсам и экипировке, анимациям состояния ГГ на экране. Как пример, сколько патронов осталось - достаешь магазин, хлопаешь по разгрузке хоткеем - всплывает худ с количеством боезапаса. Ну и общее состояние ГГ на смартчасах с миникартой тоже завязано на хоткей. Единственное, что я бы оставил это арты на поясе, прикольная фишка в ванильном худе ТЧ. По ночам греют сталкерскую душу. Можно тоже завязать на хоткей. ии будет генерировать лучи поноса.(с) Змеелов из Монолита Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 22 ноября, 2025 Многое ещё не настраивал, но вот первый результат. Пришлось поработать с Lumen и его артефактами. https://drive.google.com/file/d/1ILdergvJEUw4wBvum8A-DD-GwELK_Y3x/view?usp=sharing Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 30 ноября, 2025 Через Blender сделал модель инвентаря. Материалы также делал вручную. Пока экспериментирую с ячейками. Тема инвентаря очень сложно далась. Нужно было каким-то образом избавляться от Cast и отправлять данные через интерфейсы (хотя не во всех случаях). Что самое интересное, если оставить ссылку в переменной на актера, но не использовать её нигде, процесс все равно нагружает память. Дополнено 1 минуту спустя Добавлю к теме. Инвентарь был взят из ЧН, но я добавил стилистику геймплея из Resident Evil. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 6 декабря, 2025 Всем привет! Решил сделать каноничный ящик из «Сталкера». Естественно, буду его ещё допиливать, разбавив разнообразием материалов и заполнением визуальными предметами внутри ящика. В движке этот ящик уже есть, и он работает, но требуется доработка кода. В скором времени предоставлю концепт телепорта в переосмысленном виде, где у телепорта будет источник питания, который нужно будет раздобыть. Демонстрация ящика по ссылке https://drive.google.com/file/d/12yx4jp8Sje4jBVrTt1ySo4zv-9800kv-/view?usp=sharing Дополнено 1 минуту спустя 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 8 декабря, 2025 Может кто-то помнит эту игру. Оставлю тут Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 13 декабря, 2025 Как я обещал, представлено видение телепорта в STALKER. Его компоненты: генератор, батарея и установка для перемещения. Чтобы активировать телепорт, нужно найти батарею. Батареи можно снимать и перетаскивать в другие места. Иногда необходимо решить головоломку, чтобы достать батарею. Дополнено 4 минуты спустя 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 14 декабря, 2025 Работа телепорта видео https://drive.google.com/file/d/1ojnJmAC1sGO6dODHmPLo9ziWlDAbAfzN/view?usp=sharing Дополнено 51 минуты спустя В основном новостной поток будет в субботу и воскресенье (иногда в пятницу). Остальные ролики буду заливать на YouTube. Полноценный геймплей, скорее всего, будет в феврале или мае. Если всё будет играбельно и ПК не будут "взрываться" -то возможен открытый билд. В данный момент еще идет работа над 3D Сериал по Сталкеру, но, наверное, я создам отдельную тему для этого проекта 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 19 декабря, 2025 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 20 декабря, 2025 Показаны этапы изучения игрового движка. На Ютубе есть много гайдов по различным механикам, но никто не делает их правильно, так как не создавали полноценные прототипы. Приходится самостоятельно изучать документацию и разбираться, за что отвечает переменная, функция и т. д. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 27 декабря, 2025 Работаю над погодой. Хотелось бы добавить ощущение сырости и влажного тумана. Была идея добавить синий туман, как в Сталкер 2, но я в жизни не видел такого тумана, и в игре он кажется чем-то неестественным. Облака я пока что заменил на HDRI-карты, потому что облака из движка не всегда отображают то, что есть в реальной жизни, и в Stalker 2 это заметно. Я видел плагины, которые позволяют делать реалистичные облака, и результат даже лучше, чем в Stalker 2. Тут возникает вопрос: почему разработчики не смогли сделать так же? Думаю, что это делалось на скорую руку, и у них не было времени толком проработать погоду, или более детализированные облака требуют слишком много ресурсов. Постараюсь выяснить причину на своем проекте. Дополнено 12 минуты спустя Бревно. Существо, умеющее маскироваться в лесной среде. Выглядит как сырое, полусгнившее бревно. Неопытный сталкер вряд ли отличит его от обычного бревна. В момент атаки фрагменты коры приходят в движение, и бревно "раскладывается"в жутковатое органическое образование. Ранний этап. Не знаю, удастся ли сделать так, как описано в концептах. В планах создать подвиды. Например, они могут чем-то плеваться или использовать металл вместо деревянного материала 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 17 января Решил переделать скелетную сетку. Раньше у модели были только руки, а сейчас — полноценное тело. Это пока тестовый вариант. Анимации я не готовил, так как там требуется другой подход. Пришлось использовать UDIM-текстуры. Unreal их поддерживает, но видит по-другому (гайд прилагается). Модель делал по концепт-арту из ЧН, где наемник Шрам в разгрузке и более снаряжен. Если кто-то будет изучать UE в этой тематике, оставлю ссылки, которые более-менее показывают, как правильно все делать. Udim Как делать качественные анимации от 1 лица Правильный экспорт Правильный экспорт в UE Дополнено 1 минуту спустя Blender Дополнено 2 минуты спустя UE от 3 лица Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 12 минуты спустя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
felex_gallardo 156 Опубликовано 17 января В 27.12.2025 в 13:52, Nik_99 сказал: Бревно. я есть грут 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 24 января Новая модель пистолета Макарова из ТЧ. Изначально была классическая модель. Возможно, я сделаю две модели с разными характеристиками Дополнено 7 минуты спустя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 31 января Наконец-то полностью перевел пистолет на новый движок в полностью рабочем состоянии Дополнено 0 минут спустя Добавлена анимация осмотра 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано 8 февраля Пришла идея разнообразить систему выпадения лута. Какие-то предметы могут случайно появляться внутри шкафчиков. Отдельные подобные объекты будут оснащены кодовыми замками либо обычными замками, для открытия которых потребуется ключ. В качестве примера моделю шкаф из ТЧ (тот, что находится в бункере Сидоровича). Дополнено 2 минуты спустя Опять же, возникает проблема: как игроку запоминать коды? Можно предложить использовать диктофон или бумажные листки, но нежелательно перегружать инвентарь лишними вещами. Оптимальное решение — добавить устройство типа ПДА, которое позволит хранить активные и неактивные заметки. Однако такая функциональность предусмотрена лишь на позднем этапе первого билда или после 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 41 Опубликовано вчера в 11:31 В ходе изучения столкнулся с проблемой, связанной с повторным экспортом изменённых объектов. В Blender я менял положение меша или костей, однако при повторном экспорте в UE 5 всё оставалось на прежнем месте. Оказалось, что нужно использовать иной функционал — реимпорт. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты