Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Здесь я буду собирать наработки по Unreal Engine в сеттинге сталкера. Пока только изучаю движок и буду рад делиться своим творчеством, а также помогать другим участникам в их обучении

1_test.jpg

  • Лайк 2
  • Сталкерский лайк 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нуууу.... Ладно
Удачи

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Думал, какой интерфейс выбрать — из ЧН или ТЧ. Интерфейс ЗП не очень атмосферный, он больше ушел в минимализм. Выбор пал на ЧН. Было трудно рассмотреть детали старого интерфейса, поэтому что-то приходилось добавлять от себя. Есть идея сделать 3D-интерфейс, перенести его в движок и добавить разные фичи. Например, ночью он мог бы подсвечиваться. Провел кое-какие эксперименты в этом направлении. Делал отдельным рендером, но боюсь, что это снизит FPS, и нужно тестировать в разных условиях 

untitled.jpg

Без текстур.jpg

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пришлось собрать материал для текстур. На зеленом фоне лучше не использовать траву, поэтому пришлось стелить белое полотно. Если камера плохого качества, то в фотошопе будет сложно вырезать мелкие детали


Дополнено 0 минут спустя

8v4qgA-e0RufMQgrNw2nm1MZIdf4PKTCYBFI4NznGwIIuWdOHbpYC_H_PtLWs8ABhTX-d9R6eOG - v7WI0kh_R5y.jpg


Дополнено 1 минуту спустя

25xK9AJBxZsY1FJWoBXb8yDelGXI1fgjJjyRVRNvtPT47CvOLSyuHrvMqFeHad_xdvpmIvHsn5lDUAViuwSMjSMZ.jpg

s8T5yys9oCisgMYH2HUW-mWFf7dZqJPdPm5XiN8hHlnhK_Du54aaDjkMeCPY8vl2f4vFyTvMPtak5yvf3A7lx0WX.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поработал над интерфейсом (добавлены тени). Недавно добавил оружие (заглушка). В будущем планирую переработать скелет персонажа. Хотелось бы видеть не только руки, но и ноги

Без имени.jpg


Дополнено 11 минуты спустя

Дополнительно о интерфейсе. В Blender я расставил источники света, но четкие тени не получались. Пришлось воспользоваться всеми хитростями программы. Например, можно настроить так, чтобы свет падал только на определённые объекты, или сделать так, чтобы объект не отражал тени. Это позволяет получить более чёткие и реалистичные тени для интерфейса, чем если бы рисовать их в Фотошопе. 

Возможно, 22 ноября будет проведена видеодемонстрация растительности. Уже завтра будут показаны скриншоты отснятых текстур, а также появятся первые тесты деревьев. С деревьями отдельная история: пока что получается криво. Нужно будет почитать о построении деревьев и снова съездить за материалами на природу.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1.jpg


Дополнено 0 минут спустя

2.thumb.jpg.35a0c28bfbffa619b6df308d58650ca3.jpg


Дополнено 1 минуту спустя

3.thumb.jpg.f47db7c11f3180a250447c0ac7bd854f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.11.2025 в 11:28, Supremeee сказал:

Нуууу.... Ладно
Удачи

Лиха беда начала, кэк. Действия с этим массовым конструктором графики больше похожи на "ежики кололись, плакали, но продолжали жрать кактус..."

В 20.11.2025 в 12:44, Nik_99 сказал:

В Blender я расставил источники света, но четкие тени не получались. Пришлось воспользоваться всеми хитростями программы. Например, можно настроить так, чтобы свет падал только на определённые объекты, или сделать так, чтобы объект не отражал тени. Это позволяет получить более чёткие и реалистичные тени для интерфейса, чем если бы рисовать их в Фотошопе

Спаси и сохрани этого ежика...заниматься еще нейроспамом одинаковых кустов, травы, деревье без ночей и теней, лол.


Дополнено 55 минуты спустя
В 16.11.2025 в 09:17, Nik_99 сказал:

Думал, какой интерфейс выбрать — из ЧН или ТЧ. Интерфейс ЗП не очень атмосферный, он больше ушел в минимализм. Выбор пал на ЧН.

На мой взгляд такие интерфейсы лишь только загромождают обзор, лишают атмосферного погружения в игру, уродуют сталкерский худ. Все это нада организовать по девайсам и экипировке, анимациям состояния ГГ на экране. Как пример, сколько патронов осталось - достаешь магазин, хлопаешь по разгрузке хоткеем - всплывает худ с количеством боезапаса. Ну и общее состояние ГГ на смартчасах с миникартой тоже завязано на хоткей.

Единственное, что я бы оставил это арты на поясе, прикольная фишка в ванильном худе ТЧ. По ночам греют сталкерскую душу. Можно тоже завязать на хоткей.


ии будет генерировать лучи поноса.(с) Змеелов из Монолита

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Многое ещё не настраивал, но вот первый результат. Пришлось поработать с Lumen и его артефактами.     https://drive.google.com/file/d/1ILdergvJEUw4wBvum8A-DD-GwELK_Y3x/view?usp=sharing

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Через Blender сделал модель инвентаря. Материалы также делал вручную. Пока экспериментирую с ячейками. Тема инвентаря очень сложно далась. Нужно было каким-то образом избавляться от Cast и отправлять данные через интерфейсы (хотя не во всех случаях). Что самое интересное, если оставить ссылку в переменной на актера, но не использовать её нигде, процесс все равно нагружает память.

Без имени.jpg


Дополнено 1 минуту спустя

Добавлю к теме. Инвентарь был взят из ЧН, но я добавил стилистику геймплея из Resident Evil.

  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
 

Может кто-то помнит эту игру. Оставлю тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как я обещал, представлено видение телепорта в STALKER. Его компоненты: генератор, батарея и установка для перемещения. Чтобы активировать телепорт, нужно найти батарею. Батареи можно снимать и перетаскивать в другие места. Иногда необходимо решить головоломку, чтобы достать батарею.

yFLIpGAcuoXfMiBFv_5mVrdfobe0o5sz7N2oJW3ckKNYHIS5Pi9uaYaHDIbSBYdmZ36o5MevDLG1YPt3hYKH9tHz.jpg

CUlPOs6XuJO6EDGsIMBvnbdPpQp2ckurxyVsQOZWWHB3stV9-pSuRxRzQx9iEA8DnyEM02inq1OmaJNh2eN5rPe0.jpg

oyyaBMhiJeq7bysNu2cpw2lyb2pX4HKTH-3p0xOAAnkxD-ij0uVXCT3-xjOpe43XTdMasqANvyn8GRVZ2R-D4CHD-1.jpg


Дополнено 4 минуты спустя

w7ksywfDHokUTgYTtirYTp66ieZ5YRhCIdckNkv6vCbNIPc1UsHqstQay5azK_G6EzCxqiKLimL6BOCC5T_NDoCZ-1.jpg

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Работа телепорта видео  https://drive.google.com/file/d/1ojnJmAC1sGO6dODHmPLo9ziWlDAbAfzN/view?usp=sharing 

G_MlLSd58_J6jQULlVpRLSEuYOm8_qtk2HXmI0XIOc9v7oIWG4dvBr5zz0ZkdJ9NvACktQeMA46wG595QDUrLg8E.jpg


Дополнено 51 минуты спустя

В основном новостной поток будет в субботу и воскресенье (иногда в пятницу). Остальные ролики буду заливать на YouTube. Полноценный геймплей, скорее всего, будет в феврале или мае. Если всё будет играбельно и ПК не будут "взрываться" -то возможен открытый билд. В данный момент еще идет работа над 3D Сериал по Сталкеру, но, наверное, я создам отдельную тему для этого проекта

  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

вечер (1).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Показаны этапы изучения игрового движка. На Ютубе есть много гайдов по различным механикам, но никто не делает их правильно, так как не создавали полноценные прототипы. Приходится самостоятельно изучать документацию и разбираться, за что отвечает переменная, функция и т. д. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Работаю над погодой. Хотелось бы добавить ощущение сырости и влажного тумана. Была идея добавить синий туман, как в Сталкер 2, но я в жизни не видел такого тумана, и в игре он кажется чем-то неестественным. Облака я пока что заменил на HDRI-карты, потому что облака из движка не всегда отображают то, что есть в реальной жизни, и в Stalker 2 это заметно. Я видел плагины, которые позволяют делать реалистичные облака, и результат даже лучше, чем в Stalker 2. Тут возникает вопрос: почему разработчики не смогли сделать так же? Думаю, что это делалось на скорую руку, и у них не было времени толком проработать погоду, или более детализированные облака требуют слишком много ресурсов. Постараюсь выяснить причину на своем проекте.

2у3ы.jpg


Дополнено 12 минуты спустя

Бревно.  Существо, умеющее маскироваться в лесной среде. Выглядит как сырое, полусгнившее бревно. Неопытный сталкер вряд ли отличит его от обычного бревна. В момент атаки фрагменты коры приходят в движение, и бревно "раскладывается"в жутковатое органическое образование. Ранний этап. Не знаю, удастся ли сделать так, как описано в концептах. В планах создать подвиды. Например, они могут чем-то плеваться или использовать металл вместо деревянного материала

коряга.jpg

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Решил переделать скелетную сетку. Раньше у модели были только руки, а сейчас — полноценное тело. Это пока тестовый вариант. Анимации я не готовил, так как там требуется другой подход. Пришлось использовать UDIM-текстуры. Unreal их поддерживает, но видит по-другому (гайд прилагается). Модель делал по концепт-арту из ЧН, где наемник Шрам в разгрузке и более снаряжен. Если кто-то будет изучать UE в этой тематике, оставлю ссылки, которые более-менее показывают, как правильно все делать. Udim 

 Как делать качественные анимации от 1 лица 

Правильный экспорт 

Правильный экспорт в UE 

 

1 (2).jpg


Дополнено 1 минуту спустя

Blender

 

3.jpg


Дополнено 2 минуты спустя

UE от 3 лица

2.jpg


Дополнено 5 минуты спустя

wallpaperbetter.thumb.jpg.4f002f5541d691c2564202a692301643.jpg


Дополнено 12 минуты спустя

1 (3).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.12.2025 в 13:52, Nik_99 сказал:

Бревно.

я есть грут

  • Лайк 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новая модель пистолета Макарова из ТЧ. Изначально была классическая модель. Возможно, я сделаю две модели с разными характеристиками

Untitled.png


Дополнено 7 минуты спустя

Untitled.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Наконец-то полностью перевел пистолет на новый движок в полностью рабочем состоянии

1.jpg


Дополнено 0 минут спустя

Добавлена анимация осмотра

2.jpg

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пришла идея разнообразить систему выпадения лута. Какие-то предметы могут случайно появляться внутри шкафчиков. Отдельные подобные объекты будут оснащены кодовыми замками либо обычными замками, для открытия которых потребуется  ключ. В качестве примера моделю шкаф из  ТЧ (тот, что находится в бункере Сидоровича).

Шкаф.jpg


Дополнено 2 минуты спустя

Опять же, возникает проблема: как игроку запоминать коды? Можно предложить использовать диктофон или бумажные листки, но нежелательно перегружать инвентарь лишними вещами. Оптимальное решение — добавить устройство типа ПДА, которое позволит хранить активные и неактивные заметки. Однако такая функциональность предусмотрена лишь на позднем этапе первого билда или после

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В ходе изучения столкнулся с проблемой, связанной с повторным экспортом изменённых объектов. В Blender я менял положение меша или костей, однако при повторном экспорте в UE 5 всё оставалось на прежнем месте. Оказалось, что нужно использовать иной функционал — реимпорт.

Без имени.jpg

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу