Перейти к содержанию
Petrenka

NLC 7: Legacy

Рекомендуемые сообщения

 

                    spacer.png


«Наследие» — попытка вернуть в современный NLC некоторые принципы ранних сборок и дополнить их собственными изменениями для более глубокого погружения в мир Зоны.

Внимательное отношение к игровой информации, подготовка к дороге и последствия собственных решений — основа этого подхода. Буквально реставрировать старую версию поверх новой основы смысла нет: за годы изменились движок, контент и взаимосвязи механик. Поэтому возвращаем конкретные вещи там, где они помогают собрать цельную игру, и развиваем собственные идеи.
 
Изначально основой была связка Improved + Sleep Addon - наиболее наполненный вариант с большим количеством технических и игровых дополнений. В процессе работы стало ясно, что согласование двух направлений отнимает слишком много времени. Чтобы сосредоточиться на приоритетных задачах Наследия и сократить время разработки, дальнейшую работу перенесли на чистый Improved.
 
Затем обновился сам Improved, что потребовало дополнительной адаптации. Сейчас сборка проходит закрытое бета-тестирование: проверяем перенесённые механики, их взаимодействие и новый контент на длительном прохождении. Переезд ещё продолжается, и задача этого этапа - довести сборку до состояния, в котором её можно будет предложить более широкому кругу игроков.

Спойлер

• Книга Вергаса. Возвращена как физический предмет в стартовом подвале. Редактор доработан; информацию снова можно записывать самостоятельно.
• ПДА. Убран автоматический журнал-секретарь с просьбами и лишние технические записи. Из напоминаний удалено точное время предыдущего и следующего выброса.
• Последствия сна. Возвращены расход насыщения и ухудшение состояния после обычного сна. Сон не снимает накопленные последствия смерти.
• Загрязнённый воздух южных локаций. Защиту дыхания снова нужно учитывать на Агропроме, в Тёмной Долине, Кишке и Баре.
• Периодичность выбросов. Интервал составляет 24–48 игровых часов, без растягивания на многие дни.
• Спавн артефактов. Переработаны количество и распределение находок после выбросов по локациям. Состав артефактов различается между территориями.
• Ценность дорогих артефактов. Возвращены и пересмотрены цены старших и уникальных артефактов.
• Экономика. Отключена дневная инфляция. Пересмотрены профильные закупки торговцев: артефакты, части мутантов, оружие и снаряжение.
• Разбиваемые ящики. Восстановлены и адаптированы таблицы содержимого NLC 7.5 Final + Fixes: предметы, вероятности, количества и ограничения по локациям. Пересмотрена прочность контейнеров и доработано появление ящиков на Кордоне.
• Костры у NPC. Доработаны зажигание и поддержание огня при присутствии живых сталкеров, чтобы посиделки не проходили возле потухшего костра.
• Затухание после загрузки. Обычный костёр гаснет при загрузке сохранения. Сохранённый огонь больше не обеспечивает бесплатное повторное сохранение. Костры у NPC затем работают по своей логике.
• Офлайн A-Life. Возвращены столкновения NPC между собой и бои с мутантами. Усилена обработка событий вне поля зрения игрока, взаимодействие с трупами, артефактами, ящиками и тайниками.
• Переодевание NPC. Обычные сталкеры могут подбирать подходящие костюмы и менять экипировку и внешний вид. Сюжетные персонажи исключены.
• Преследование мутантами. Во время боя обычные мутанты могут выходить за границы места обитания; потеряв цель, возвращаются обратно.
• Нападение на Беса. Возвращён вечерний срок атаки бандитов на Свалке - 21:00 при выполнении сюжетных условий.
• Изготовка к стрельбе. Возвращены старая раскачка оружия и различия стабилизации в стойке, приседе и движении.
• Магазины изношенного оружия. Вместимость зависит от состояния ствола. Проверки перезарядки адаптированы под OGSR.
• Укус слепой собаки по ногам. Возвращено временное ограничение движения.
• Первая Медуза. Возвращены свойства и радиоактивность артефакта по стартовому заданию Сидоровича.
• Встреча с бандитами на АТП. Восстановлена проверка экипировки по схеме NLC 7.5, включая надетую броню.
• Сохранения. Quicksave записывается без имени профиля. Убрано размножение переходных автосейвов в дополнительные архивные слоты.

Спойлер

• Бег за ресурс. Спринт требует работающего артефакта на выносливость на поясе и запитанного аккумулятора либо временного действия энергетика. Запас сил продолжает расходоваться.
• Ограниченные прыжки. Серия прыжков расходует выносливость, ослабляет последующие прыжки и требует времени на восстановление.
• Расход артефактов. Обычные расходуемые артефакты на активном поясе разряжаются втрое быстрее относительно чистого Improved.
• Цена смерти. Смерти уменьшают верхнюю планку здоровья. Последствия зависят от сложности и сохраняются отдельно от обычного сейва. По игре будет способ лечиться.
• Султан. Пересмотрены каталог, цены и меню заказов. Оружие и прицелы открываются по сюжетным этапам; недоступные возможности объясняются в разговоре.
• Стартовая экипировка. Выдаётся одна куртка новичка с прочностью 87%. Комбинезон сталкера со старта убран.
• Сидорович. Перед первым походом за артефактом выдаёт дозиметр, аптечку и бинт, предупреждает об опасности.
• Неумеха. Контейнер существует до разговора. Беседа и выпивка дают отметку места; ранняя находка учитывается.
• Награда Волка. ПБ убран из награды за документ в тоннеле. Повреждённый АКС-74У выдаётся с пустым магазином.
• Окружение. Добавлены динамические бытовые и атмосферные предметы. В стартовом подвале включается лампадка; восстановлена логика отдельных звуков Кордона.
• Пересобрана логика погоды: теперь она живёт единым фронтом по всей Зоне, а разные локации по-своему его искажают. Переходы и загрузки больше не должны ощущаться как случайный переролл неба.
• Статистика и достижения. Добавлен отдельный профиль прохождения с учётом смертей, лечения и игровых действий. Накопительный прогресс не откатывается обычной загрузкой.
• Real Weapons: Special Legacy Edition. Отдельное оружейное дополнение с индивидуальной настройкой урона.
• Музыка. Подготовлена собственная адаптация Ambient Extended Reworked под нужды мода.

 

Сейчас 07.10. 26 идет закрытое бета-тестирование. Всем желающим подключиться к тестам - пишите мне в личные сообщения.
 
Новости и скриншоты будут появляться в этой теме.

Изменено пользователем Petrenka
Начало ЗБТ
  • Лайк 8
  • Мастер! 5
  • Пост еще тот... 1
  • Хабар 1
  • Клоун 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ava Сейчас,  как я понял - это просто небольшой бонус к расходникам. Раньше это часто был жирный праздник где-то позже по прохождению. Мне тайники видятся как редкий бонус, в котором помимо хабара, есть самый ценный бонус - история или мини квест.  Это пока просто размышления. 

Изменено пользователем Petrenka
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Petrenka Раз пошла такая пьянка, хочу обратить внимание на такой момент- состояние выпавшего с нпс оружия. Сейчас такое чувство что сталкеры вообще не следят за своими стволами,  да и о боезапасе не думают. Я конечно с одной стороны  понимаю зачем так сделано, но с другой стороны получается какая то нелепость. Отсюда вопрос и предложение- нельзя ли сделать состояние выпавших стволов в зависимости от ранга владельца. Например с новичков- убитое в хлам оружие, с  опытных уже получше, с мастеров  практически целое?

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обнову перезалил. Некоторые вещи потерялись по дороге.


Дополнено 5 минуты спустя

yurv3 Предложений и пожеланий много. Можно пол дня читать. Честно, я рад этому, но я не могу все помнить . Есть канал в дикорде там собираем  хотелки и пожелания в одном месте.  Такие предложения и замечания лучше туда. 

Изменено пользователем Petrenka
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновлена полная сборка и само дополнение NLC Legacy.

В полную сборку теперь встроен текстурный пак Nature от Влада (Sleep). Его смысл хорошо ложится на первоначальную идею мира NLC: чем дальше Меченный уходит на север, тем более мёртвой, редкой и холодной становится растительность. Кордон и южные территории остаются летними и зелёными, дальше Зона постепенно меняется. Пак работает вместе с геометрией Sleep Addon.

Также вместе со сборкой идёт последняя версия озвучки. Она адаптирована под Legacy, включая изменения в диалогах и озвучку сообщений PDA.

Сейчас главная цель — нормальный продолжительный тест. Дальнейший вектор простой: минимум новых добавлений, максимум прохождения и исправлений. В одиночку я могу это пройти, но займёт это очень много времени. Если кто-то захочет пойти со мной в этот длинный поход — буду рад. Вылеты, баги и странности ещё наверняка будут: это не обкатанный десять раз релиз, а активно тестируемая сборка.

И отдельно: искать здесь некий идеально восстановленный «баланс Сяка» бессмысленно. За десять лет NLC пережил огромное количество изменений, и буквально вернуть состояние какой-то одной старой версии уже невозможно. Задача Legacy другая — вернуть характерные принципы старого NLC там, где это ещё имеет смысл, и на их основе собрать что-то цельное и интересное. Дальше уже обработаем напильником по результатам нормального прохождения.

Что изменилось:

Встроен и дополнительно выровнен оружейный баланс Legacy: меньше RPG-магии между оружием одного калибра, больше роли самого боеприпаса и реальных характеристик ствола.

Возвращена более старая география сна: стационарный сон отключён на Агропроме, в Кишке и Тёмной Долине. Переносной спальник снова имеет практический смысл. all.spawn при этом не менялся.

Интегрирован Nature с изменением растительности по мере продвижения на север.

Актуальная озвучка адаптирована под Legacy; добавлена работа голосовых сообщений PDA.

Исправлен ряд технических проблем: диалоги, новая разгрузка, управление A/D в интерфейсах, отдельные несовместимости Sleep/Legacy.

Обновлены загрузочные экраны и ещё несколько мелких элементов интерфейса и оформления.

Дальше — играем. Новые механики пока почти не трогаем. В приоритете вылеты, сломанные условия, потерянные функции и вещи, которые на длинном прохождении окажутся просто неудачными.

https://drive.google.com/drive/folders/18bKjf8LVxtIW43RBdNZvsjRJAuiKzoGP?usp=drive_link

Изменено пользователем Petrenka
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновил патч. Мелкие исправления по результатам тестов.

Сейчас ничего нового не добавляю — стабилизируем сборку. Вылеты, ошибки и странности кидайте в тему, желательно с логами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Последнее время много думаю про деревья, листву, лето, осень, Пустошь и вообще про то, как сейчас выглядят локации. Покрутил разные варианты, посмотрел старые скриншоты, немного покопался в истории этой геометрии, и у меня наконец сложилось мнение.
 

Оригинальные локации ТЧ сейчас местами, конечно, выглядят жидковато. Но как ни крути, это база. Классика, стандарт, от которого всё пляшет. И дорабатывать их можно очень круто. Тот же Shadow of Chernobyl Update хорошо показывает, что можно сильно освежить старые уровни и при этом не убить их композицию и ощущение пространства. У нас сейчас по сути два пути. Есть оригинальные локации Improved, местами немного подправленные. И есть геометрия, которая идёт со Sleep. Она тоже не с потолка взялась. Корни идут ещё из Autumn Aurora 2, потом были разные адаптации под NLC, ForestOfShadows, Загольский, дальше Влад продолжает с этим работать, что-то добавляет, двигает, меняет. И вот тут для меня оказался важным один момент.
 

Когда смотришь старые скриншоты Autumn Aurora 2, становится понятно, почему там вообще работает такое количество дополнительных деревьев. Они в основном лысые или почти лысые. То есть сами стволы дают плотность, силуэт, атмосферу, но при этом сквозь них всё ещё видно дорогу, дома, склон, промку, дальний план. А теперь берём ту же самую посадку и возвращаем туда нормальную летнюю или густую осеннюю листву.

И всё. Приехали. Локация сразу становится в два раза душнее. Вокруг листья, кусты, ветки, ещё листья. Дальние ориентиры пропадают. Ты уже не идёшь по Зоне, ты идёшь по лесному коридору. А карты ТЧ и без того небольшие. Когда обзор постоянно чем-то перекрыт, они начинают ощущаться ещё меньше.

Я много часов погонял и лето, и осень, и Пустошь, и для себя пока вижу только два нормальных варианта.
 

Либо мы оставляем нынешнюю геометрию Sleep и за основу берём Пустошь. Тогда эти дополнительные деревья хотя бы начинают работать так, как им положено: голые стволы, воздух между ними, всё читается, дальние планы остаются. Да, я знаю, Пустошь мрачная. Голая осень, убитая природа, печаль, тоска, всё вот это. Кому-то хочется зелени. Я понимаю. Но лето на этой геометрии у меня уже просто не лезет. Слишком много всего. Либо откатываемся к оригинальной геометрии Improved, и ждём человека, который действительно умеет работать с уровнями и сможет дальше дорабатывать их уже под нашу растительность. Не по принципу «здесь пусто, воткнём ещё двадцать берёз», а нормально. Где-то добавить, где-то убрать, где-то вообще ничего не трогать. Потому что пустое поле тоже может быть частью локации. И иногда оно там не потому, что разработчику было лень что-то поставить.

Сам я в левел-дизайн сейчас точно не полезу. У меня ни времени, ни желания ещё и это осваивать. Поэтому самый простой вариант для Legacy на данный момент я вижу такой: геометрию оставляем, Пустошь делаем базовым вариантом и перестаём уже каждые несколько дней дёргаться между летом, осенью и очередным набором растительности.
 

В какой-то момент надо просто сказать: вот так выглядит Legacy. Всё. Дальше занимаемся самой игрой.

Ну либо сейчас придут старики и скажут: «Ваня, к чёрту эту Autumn Aurora. Только оригинальные локации, только NLC, Сяк forever».

И я, если честно, уже не уверен, что они будут совсем неправы.

Изменено пользователем Petrenka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NLC Improved + Sleep + Legacy 0.4.5

Обновление сборки. Обновление патча.

Интерфейс и HUD
Новые иконки состояния приведены к штатной системе настроек. Пункт «Отображать иконки состояния» снова действительно включает и отключает индикаторы здоровья, кровотечения и других состояний. Игрок может отказаться от HUD-индикаторов и пользоваться только информацией на наручных часах. Старые лишние вертикальные цифровые индикаторы не возвращались.

Наручные часы
Возвращена логика часов NLC Improved. Жажда больше не занимает канал часов; восстановлено отображение психического состояния. Возвращены оригинальные ресурсы часов Improved. Сама механика жажды в Legacy по-прежнему отключена.

Спички
Исправлен конфликт локализации, из-за которого предмет назывался «От дождя спички отсырели». Нормальное название снова «Коробок спичек». Логика намокания спичек под дождём отдельно не менялась.

Разгрузка и подсумок
Сохранена схема Improved: фиксированная вместимость боевых карманов, в том числе 10/30 для патронов. Подсумок также работает по Improved-схеме. В медицинском кармане красных аптечек помещается две; армейская и научная аптечки по одной, бинты по четыре.

Торговля и стабильность
У Игната восстановлена рабочая торговая схема Sleep без старого бесконечного обмена частей мутантов. Исправлен конфликт диалоговых ID, вызывавший вылет при совместной работе торговых и озвученных диалогов.

Освещение
Свет костров слегка усилен для лучшей читаемости лагерей в тёмное время суток без глобальной переделки освещения.

 

Графика и Nature

Legacy больше не зависит от Nature как от скриптовой системы смены растительности по мере продвижения на север. Из sak.script убраны Nature-specific переключения сезона, detail и ccon. Выбор геометрии и текстур снова остаётся отдельным визуальным слоем и не завязан на игровую логику.


https://drive.google.com/drive/folders/18bKjf8LVxtIW43RBdNZvsjRJAuiKzoGP?usp=drive_link

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте,установил актуальное обновление и как только запустил игру трава превратилась в в просто темно синие плашки текстур с чем это может быть связанно?
Устанавливал скинув патч в папу mods

ss_user_2026-09-08_22-58-28-(k01_darkscape).png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zibyr Тебе лучше перкачать сборку там всё есть. Тут кроме патча надо геометрию и ещё что-то.  1659820044_(51).thumb.png.a3a741f2939383ad834d60b7242cb87c.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

nikko основной архив с полной сборкой тоже обновляли?
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zibyr Да. Там теперь Пустошь если что. Выше же написано.

 

Изменено пользователем nikko
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление патча до 0.5

Главное изменение — спринт.

Свободный спринт Меченого теперь ограничен. После путешествия на грузовике смерти он может нормально передвигаться, но полноценный рывок требует дополнительных условий.

Спринт доступен, если:

  • используется работающий артефакт на выносливость с запитанным аккумулятором;
  • действует энергетик;
  • Меченый сбросил рюкзак и бежит налегке.

При этом обычная выносливость никуда не исчезает. Это не бесконечный бег: после разблокировки спринт работает по обычным правилам и продолжает расходовать силы.

Скачать

Изменено пользователем Petrenka
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Чемпионат по мазохизму продолжается...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Varyag25 Да, новые механики тестируются и добавляются, а пятые точки полыхают так же как при внедрении сохранок у костра 16 лет назад. Верным курсом идем.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.09.2026 в 11:21, Petrenka сказал:

Varyag25 Да, новые механики тестируются и добавляются, а пятые точки полыхают так же как при внедрении сохранок у костра 16 лет назад. Верным курсом идем.

Судя по количеству комментариев-таки да, верным курсом идёте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Varyag25 

Да всё нормально, правда. Если некоторые изменения вызывают такую реакцию, значит, по крайней мере, NLC снова начинает чем-то отличаться от всего остального. Причём вы далеко не первый. Иногда полыхает даже у людей, которые последние лет шестнадцать считают себя убеждёнными NLCшниками. Так что это совершенно нормальный процесс.

А количество комментариев я бы вообще не использовал как ориентир. Особенно на ресурсе, где «Закон Шляпки» вполне может быть модом месяца, года и вообще главным событием сезона. Ничего против него не имею, просто времена и вкусы сейчас именно такие. Поэтому когда человек с двумя тысячами сообщений здесь смотрит на очередное изменение в Legacy и говорит «мазохизм», я, если честно, скорее понимаю, что двигаюсь примерно туда, куда и собирался.

Ну а если когда-нибудь захочется не просто следовать очередной моде, а снова попробовать тот самый старый, злой и не слишком дружелюбный S.T.A.L.K.E.R., каким его когда-то умел делать NLC, добро пожаловать. Сейчас сборок и вариантов мода предостаточно, каждый может выбрать себе по вкусу. Всегда рады.

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а почему отменили систему ухудшающейся растительности от слипа, вроде норм система была и оправдана и по графону топ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.09.2026 в 03:01, Petrenka сказал:

Varyag25 

Да всё нормально, правда. Если некоторые изменения вызывают такую реакцию, значит, по крайней мере, NLC снова начинает чем-то отличаться от всего остального. Причём вы далеко не первый. Иногда полыхает даже у людей, которые последние лет шестнадцать считают себя убеждёнными NLCшниками. Так что это совершенно нормальный процесс.

А количество комментариев я бы вообще не использовал как ориентир. Особенно на ресурсе, где «Закон Шляпки» вполне может быть модом месяца, года и вообще главным событием сезона. Ничего против него не имею, просто времена и вкусы сейчас именно такие. Поэтому когда человек с двумя тысячами сообщений здесь смотрит на очередное изменение в Legacy и говорит «мазохизм», я, если честно, скорее понимаю, что двигаюсь примерно туда, куда и собирался.

Ну а если когда-нибудь захочется не просто следовать очередной моде, а снова попробовать тот самый старый, злой и не слишком дружелюбный S.T.A.L.K.E.R., каким его когда-то умел делать NLC, добро пожаловать. Сейчас сборок и вариантов мода предостаточно, каждый может выбрать себе по вкусу. Всегда рады.

Ну да, ну да, количество страниц оно, конечно, не соответствует интересу к игре. Но с другой стороны, вот зашёл на страницу NS OGSR, а там аж на 645 страниц обсуждений и это ещё не финал. А тут аж на три страницы. Как сказал бы Хрюн Моржов "Внушаить!" Ну вы, конечно, можете не обращать на это внимания и двигаться туда, куда вы там двигаетесь...

Изменено пользователем Varyag25

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Varyag25 

Я понимаю, что задел за живое. Поэтому лучше поделюсь хорошими новостями о прогрессе разработки.

В «Наследие» уже интегрирована зависимость спринта от артефакта. Теперь для бега недостаточно просто нажать Shift: нужен пояс, батарейка и артефакт на выносливость. Причём артефакты, как и остальные арты в NLC, работают за счёт подпитки от батарейки. То есть бег никуда не исчез — он просто стал отдельным ресурсом и осознанным действием.

Следующая механика, которую сейчас обсуждаем и пробуем, — условная «травма смерти». После смерти и загрузки уменьшается максимальное здоровье, с которым персонаж может существовать. Восстанавливать его предполагается аптечками и артефактами, а дальше по сюжету планируется возможность окончательно избавиться от этого недуга. Пока это в разработке, детали ещё будут меняться.

Но, думаю, тебе это всё не очень интересно. Такой вывод напрашивается потому, что ты приходишь в тему NLC и уже который раз пытаешься укусить её автора за штанину, используя в качестве аргумента популярность «Народной Солянки». Это примерно как прийти в турклуб и доказывать, что маршрут плохой, потому что на соседнем пляже народу больше.

То есть мы, похоже, просто немного по-разному понимаем, где север, где юг, где Затон, а где Кишка.

На этом тему считаю закрытой. Предложение при этом остаётся в силе: если когда-нибудь захочется не считать страницы на форуме, а действительно зайти, поиграть и посмотреть, что здесь делается — всегда рады.

  • Мастер! 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.09.2026 в 21:07, Petrenka сказал:

Varyag25 

Я понимаю, что задел за живое. Поэтому лучше поделюсь хорошими новостями о прогрессе разработки.

В «Наследие» уже интегрирована зависимость спринта от артефакта. Теперь для бега недостаточно просто нажать Shift: нужен пояс, батарейка и артефакт на выносливость. Причём артефакты, как и остальные арты в NLC, работают за счёт подпитки от батарейки. То есть бег никуда не исчез — он просто стал отдельным ресурсом и осознанным действием.

Следующая механика, которую сейчас обсуждаем и пробуем, — условная «травма смерти». После смерти и загрузки уменьшается максимальное здоровье, с которым персонаж может существовать. Восстанавливать его предполагается аптечками и артефактами, а дальше по сюжету планируется возможность окончательно избавиться от этого недуга. Пока это в разработке, детали ещё будут меняться.

Но, думаю, тебе это всё не очень интересно. Такой вывод напрашивается потому, что ты приходишь в тему NLC и уже который раз пытаешься укусить её автора за штанину, используя в качестве аргумента популярность «Народной Солянки». Это примерно как прийти в турклуб и доказывать, что маршрут плохой, потому что на соседнем пляже народу больше.

То есть мы, похоже, просто немного по-разному понимаем, где север, где юг, где Затон, а где Кишка.

На этом тему считаю закрытой. Предложение при этом остаётся в силе: если когда-нибудь захочется не считать страницы на форуме, а действительно зайти, поиграть и посмотреть, что здесь делается — всегда рады.

Судя по тому, что вы так ничего и не поняли-вы, наверное, украинец. Украинцы, в массе своей, люди неплохие, но у них есть одна неприятная черта-это упрямство и нежелание признавать реальное положение вещей и свои ошибки. Они ж всегда правы-и когда воруют всё, что к полу не прикручено, и когда потом просят помощь у других стран, бо всё ж разворовали! Ну это так, лирика. Вы мне напоминаете хозяйку, которая любить готовить и есть сильно пересоленный борщ. Это её право, но другие люди имеют право употреблять нормальный борщ, а не пересоленный. Или так называемое авторское кино в СССР, которое смотрели единицы. Так и тут-три страницы за месяц, из которых одна-это наше с вами общение, говорит только о том, что в игру никто не играет, она никому не интересна. Получается, что это игра, как и авторское кино, рассчитана на избранных. Опять же, это ваше право, если вы хотите тратить своё время на избранных-то кто ж вам будет мешать? Просто многие, в том числе и я, не видят в этом смысла, но то такое. Игра ведь неплохая, интересная, но та дичь, которую в неё вложили, отталкивает от неё многих игроков. Что я имею в виду под словом "дичь"? Нет, не сохранки у костров, не аномалии на каждом шагу и прочие сложности-это понятно, лично меня это никак не напрягало, это даже интересно. Дичь-это то, что, как говорят на той же Украине, "на голову не налазит", что не имеет отношения ни к логике, ни к здравому смыслу, это просто попытка на пустом месте сделать игру невыносимой для игрока. Например тотальное воровство, которое тут выдаётся как реализм. Нет, ребята, это не реализм, это идиотизм, потому что история Сибири или Дикого Запада в США показывает, что как раз в экстремальных условиях жизни воровства не бывает СОВСЕМ. Потому что, что бы ты не украл-это может привести к гибели обворованного, поэтому и наказание за воровство тут только одно-смерть. И опять же, в таких коллективах все на виду, и что бы ты не украл-это сразу обнаружат, найдут и тебя грохнут. А ЧЗО, по определению, сплошной экстрим, значит, по определению, тут просто не может быть воровства и создатели оригинального Сталкера это хорошо понимали. Я ещё понимаю, если бы грабили тайники на видном месте, но когда ворует СКРИПТ-это уже издевательство. Или добавленная фишка, что ты набрал, к примеру, три канистры топлива, припрятал их где-то, а при твоём уходе с локации они пропадают. С какого хрена? А зомби, которых чтобы убить, нужно два рожка патронов для "калаша"? Ну усиль их, но до разумных пределов! Поэтому того же Босса за его правки создатели NLC должны в "пятую точку" целовать. Потому что именно благодаря им в игру сыграло раз в десять больше игроков, чем сыграло бы без них. Потому что его правки вносят в игру хоть какую-то ЛОГИКУ! Потому что какой дурак будет усиливать костюм на три дня на базе "ЧН", если добираться туда займёт почти половину времени? А у Босса-это семь дней, что вполне логично. В общем ладно, закрыли тему, надоело объяснять очевидные вещи, всё равно вы ничего не поймёте, если вы решили делать игру для избранных-это ваше право.

Изменено пользователем Varyag25
  • Дурка 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Petrenka Вроде бы изначальная задумка вернуться к истокам Сяка, а по итогу, как всегда, уход в сторону с привкусом мазохизма. Вообще не понимаю и не принимаю это. Все изменения с принтом и прочими фичами, которые не были в Сяковском нлс должны быть сугубо опциональными, и иначе получается просто ду-хо-та. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NLC 7: Наследие — новости разработки и ЗБТ

После старта закрытого тестирования прошло чуть больше недели. Всё это время сборка активно гоняется тестерами, а основная работа сейчас идёт по нескольким направлениям: восстановление старых механик NLC, расширение квестовой части, ревизия локаций, работа с погодой, визуалом и исправление накопившихся багов.

За это время Legacy заметно ушёл дальше первоначальной идеи просто вернуть несколько старых механик. Постепенно формируется своя версия NLC на базе Improved, но с опорой на атмосферу, логику и принципы старых версий.
 

Что изменилось с начала ЗБТ:

Начато расширение квестовой части. В игру уже добавлены три новые скрытые побочные истории. Без маркеров, отдельных уведомлений и явного ведения игрока за руку. Их можно вообще не заметить. Основной принцип тот же, что и у старого NLC: исследовать мир, читать, запоминать и самому связывать происходящее.

Начата работа над локациями. Сейчас идёт ревизия и сбор архива накопившихся проблем: визуальные косяки, мигающие объекты, старая геометрия, спорные места, вырезанные элементы и другие вещи, которые требуют разбора. Сначала собираем и систематизируем всё, что нужно исправлять, после этого уже пойдёт работа по списку.

Переработана система погоды. Вместо независимой случайной погоды на каждой локации теперь используется общий погодный фронт для всей Зоны. При этом каждая территория интерпретирует его по-своему: юг спокойнее, север тяжелее и холоднее, центральные районы более странные. Погода теперь должна ощущаться как одно происходящее событие, а не как набор случайных пресетов.

Продолжается работа над визуалом и интерфейсом. Подбираются и тестируются варианты более удобного и современного интерфейса для Improved, но без попытки превратить NLC в очередную современную сборку. Параллельно разбираются отдельные визуальные проблемы освещения, материалов и объектов.

Возвращена более старая логика прохода в Кишку. Для проверки специально поднималась NLC 7.5 и сравнивалась старая реализация с нынешней. Позднее упрощение, при котором оплаченный проход мог использоваться повторно практически бесплатно, убрано.

Переделан ранний эпизод с бандитами на АТП. На первые переговоры действительно нужно идти без оружия и брони. Волк заранее связывается с бандитами по общей сети. После договорённости о поиске ПДА Шустрого возвращаться можно уже нормально экипированным.

Циклические задания снова начинают появляться только после двух недель в Зоне. Раннюю игру они больше не забивают сразу после старта.

Серьёзно переработана записная книжка Вергаса. Исправлена работа физической клавиатуры, многострочное редактирование, перенос текста, стрелки, Home, End, Delete, Backspace и редактирование старых записей.

Продолжается работа над поведением сталкеров у костров. Разбираются ситуации, когда несколько персонажей могут одновременно рассказывать истории или реагировать друг на друга. Цель простая: один нормальный разговор вместо нескольких наложенных друг на друга реплик.

Пересматривается система выносливости. Сейчас тестируется штатный расход энергии на прыжки без отдельной искусственной системы поверх движка. В дальнейшем на той же родной шкале должны работать и прыжки, и ограниченный бег.

Дорабатывается система последствий смерти. Уже работает постоянное снижение максимального здоровья после смерти и периодические визуальные напоминания о состоянии персонажа. Это пока ранняя версия более общей системы.

Идёт работа со звуком и музыкальным оформлением. После нескольких экспериментов основой снова остаётся музыка Муза как часть атмосферы самих локаций. Дополнительное музыкальное наполнение рассматривается только там, где оно не ломает характер NLC.

Параллельно исправляются мелкие вещи, которые всплывают только во время реального прохождения: логика диалогов, условия квестов, сообщения после загрузки, предметы в мире, сохранения и несовместимости между механиками Improved и тем, что возвращается из старых версий.

Если хотите поучаствовать в тестировании, пишите в личку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования