Перейти к содержанию
Hardtmuth

[CoP] Создание излома и кошки

Рекомендуемые сообщения

 

[CoP] Создание излома и кошки

1. Подготовnте файлы:

  • Возьмите из Чистого Неба, папки creatures и файл, например кошки (m_cat.ltx).
  • Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx.
  • И возьмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ.

1. Адаптирование конфига:

Кошка:

Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись:

vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger

Значения visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[cat_vision_free]  
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25  

[cat_vision_danger]  
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25

Излом:

В файл "m_facture.ltx" вставляем:

vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger

Значения visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[izlom_vision_free]  
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25  

[izlom_vision_danger]  
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25  

2. Вписка в список читаемых файлов:

В файл monsters.ltx вписываем строчку:
#include "m_cat.ltx" - если добавили кошку.
#include "m_fracture.ltx" - если добавили излома.

Обе строчки если добавили и кошку и излома.

3. Добавление моделек и текстур:

  • Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat
  • Излома в meshes\monsters\izlom
  • Текстуры поместить в папку textures\act

4. Создание сквады:

В файл configs\misc\squad_descr.ltx вносим:

Кошка:

[simulation_cats_weak]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = cat_weak  
npc_in_squad = 2, 4  

[simulation_cats_strong]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = cat_normal, cat_strong  
npc_in_squad = 5, 7  

У вас получились 2 сквады кошек:  
simulation_cats_weak - слабая и  
simulation_cats_strong - сильная  
Их можно расставить на карте  

Излом:

[simulation_izloms_mix]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = fracture_weak  
npc_in_squad = 6, 10  

[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = fracture_weak  
npc_in_squad = 12, 20

Получились сквады:
simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и
simulation_izloms_pisec 0 Огромное число изломов (до 20 штук)

Эти сквады можно поставить на карты. Все! Можно играть.

В конец файла m_facture.ltx впиши:

[fracture_weak]:m_fracture_e  
$spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = weak  
community = fracture  
Tele_Time_To_Hold = 200

А в конец m_cat.ltx это:

;--/=== weak ===  
[cat_weak]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_01_weak"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = weak  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_weak  
;--Имунитеты:  
[cat_immunities_weak]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.01  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.5  
fire_wound_immunity = 0.7  

;--/=== normal ===  
[cat_normal]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_02_normal"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = normal  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_normal  
;--Имунитеты:  
[cat_immunities_normal]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.01  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.4  
fire_wound_immunity = 0.6  

;--/=== strong ===  
[cat_strong]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_03_strong"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = strong  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_strong  
;--Имунитеты:  
[cat_immunities_strong]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.0  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.3  
fire_wound_immunity = 0.5

Вылетов не должно быть.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так, а если берёшь других мутантов, которых раньше в сталкере не было (пауков например), такая схема прокатит? Или нужно будет в  allspawn ещё ковыряться? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу