Перейти к содержанию
Deathman

SSAO + FXAA в S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Рекомендуемые сообщения

 

SSAO + FXAA в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
Авторы - Mihan323, Deathman
FXAA - Mihan323
Интерграция в меню - Deathman
SSAO из 3120 - Deathman
Шейдеры и правка меню - https://disk.yandex.ru/d/HxgQUcdEJlNruA
Ядро для работы FXAA - https://disk.yandex.ru/d/gFdRhIge8I2hcQ
Скрины - https://vk.com/nocturning_games?w=wall-206168883_51

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SSAO в сталкере? Уже качаю


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, ian98 сказал:

SSAO в сталкере? Уже качаю

Погоди, там проблема была, сейчас фикс залью. Чекни в группе картинки еще раз минут через десять. Я OCC умножал в два раза, из-за чего он ослабевал, а не усиливался, для чего нужно было просто возводить в степень. Сейчас все работает на 100%

 

Изменено пользователем Deathman
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman Поясни по нормальному что изобрёл. Размер , скрины, требования, на что ставить и т.д. и.т.п.

Есть требования для новой темы. Соответствуй или сейчас получишь тютюли.

  • Жму руку 1

Берегите патроны, особенно если он последний.

IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB.

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.12.2021 в 18:58, Тень121 сказал:

Deathman Поясни по нормальному что изобрёл. Размер , скрины, требования, на что ставить и т.д. и.т.п.

Есть требования для новой темы. Соответствуй или сейчас получишь тютюли.

В посте все указано. Шейдеры с FXAA и Screen Space Ambient Occlusion. Несовместимо может быть только с билдами без R2. Все. Остальное уже есть

 


Дополнено 25 минуты спустя
В 24.12.2021 в 17:04, ian98 сказал:

SSAO в сталкере? Уже качаю

А как же FXAA? :<

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman а что ето? 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ian98 сказал:

Deathman а что ето? 

Сглаживание, чтобы глаза об лесенки не порезать

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уххх, а что так темно то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Deathman сказал:

SSAO + FXAA в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
 

А для тупых - чего это? Или просто руки нечем занять...


karavan150.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Опять не там выложил...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ура, сасао!

spacer.png 

  • Смех 1

 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На самом деле это довольно примитивные методы сглаживания и затенения... Но в 1 сталкере может кому и пригодятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.12.2021 в 20:30, I am dead сказал:

Уххх, а что так темно то?

Приходится домножать OCC на D.rgb, из-за того что без этого уменьшается контраст и поверхности становятся более белыми.


Дополнено 0 минут спустя
В 24.12.2021 в 22:43, Hunter сказал:

Опять не там выложил...

Почему же. Шейдеры сами по себе являются частью 3D графики, так что думаю я все же больше попал чем промазал


Дополнено 1 минуту спустя
В 24.12.2021 в 21:55, karavan150 сказал:

А для тупых - чего это? Или просто руки нечем занять...

Вот статья Википедии про эту технологию
https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_space_ambient_occlusion#:~:text=Screen space ambient occlusion (SSAO,Crysis%2C also developed by Crytek.

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает откуда взято SSAO в OGSR Engine и какой лучше, SSAO из 3120 или которое в OE?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

приемущества SSAO нужно выделять параметрами погоды и конфигами, ориентируйтесь на какую нибудь игру типа Metro Exodus или Days Gone подбирая конфиги

вот пример

 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 04.01.2022 в 01:53, Hikki сказал:

Кто знает откуда взято SSAO в OGSR Engine и какой лучше, SSAO из 3120 или которое в OE?

За основу взято явно AO от зова Припяти и убито шумом. На него просто невозможно смотреть. 
Доказательства.
Шейдеры ssao в папке r2 весят одинаково как в зове Припяти, так и в OGSR Engine.
Код шейдеров ничем не отличается. К примеру возьмем ssao_calc

Код зова Припяти:
 

#include "common.h"

uniform half3x4                        m_v2w                ;
uniform    sampler2D    s_half_depth;

#include "ssao_blur.ps"
#include "ssao.ps"
#include "ssao_hbao.ps"

struct    _input
{
    float4    hpos : POSITION;
#ifdef        USE_VTF
    float4    tc0  : TEXCOORD0;        // tc.xy, tc.w = tonemap scale
#else
    float2    tc0  : TEXCOORD0;        // tc.xy
#endif
    float2    tcJ     : TEXCOORD1;        // jitter coords
};

struct    v2p
{
    float2    tc0 : TEXCOORD0;
    float2    tc1 : TEXCOORD1;
};

float4    main(_input I) : COLOR0
{
        float4     P    = tex2D         (s_position,      I.tc0);                // position.(mtl or sun)
        float4     N    = tex2D         (s_normal,        I.tc0);                // normal.hemi
#ifndef USE_HBAO
        float    o    = calc_ssao(P, N, I.tc0, I.tcJ);
#else
        //    NOw is not supported
        float   o   = 1.0f;//hbao_calc(P, N, I.tc0.xy, I.hpos);
#endif
        return  float4(o, P.z, 0, 0);
}




Код OGSR Engine:

 

#include "common.h"

uniform half3x4                        m_v2w                ;
uniform    sampler2D    s_half_depth;

#include "ssao_blur.ps"
#include "ssao.ps"
#include "ssao_hbao.ps"

struct    _input
{
    float4    hpos : POSITION;
#ifdef        USE_VTF
    float4    tc0  : TEXCOORD0;        // tc.xy, tc.w = tonemap scale
#else
    float2    tc0  : TEXCOORD0;        // tc.xy
#endif
    float2    tcJ     : TEXCOORD1;        // jitter coords
};

struct    v2p
{
    float2    tc0 : TEXCOORD0;
    float2    tc1 : TEXCOORD1;
};

float4    main(_input I) : COLOR0
{
        float4     P    = tex2D         (s_position,      I.tc0);                // position.(mtl or sun)
        float4     N    = tex2D         (s_normal,        I.tc0);                // normal.hemi
#ifndef USE_HBAO
        float    o    = calc_ssao(P, N, I.tc0, I.tcJ);
#else
        //    NOw is not supported
        float   o   = 1.0f;//hbao_calc(P, N, I.tc0.xy, I.hpos);
#endif
        return  float4(o, P.z, 0, 0);
}
 


Дополнено 2 минуты спустя
9 часов назад, Ruwar сказал:

приемущества SSAO нужно выделять параметрами погоды и конфигами, ориентируйтесь на какую нибудь игру типа Metro Exodus или Days Gone подбирая конфиги

вот пример

 

Это окончательный вариант, данную ветку переносов AO в чистую тень Чернобыля я улучшать не буду. Если будут следущие итерации, то они будут иметь интеграцию в ядро игры с консольными командами и интеграцией в настройки, но за образец спасибо.

Изменено пользователем Deathman
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу