EtOpIST 330 Опубликовано 14 марта (изменено) Название: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced EditionРазработчик: Денис ВысоцкийПлатформа: Lost Alpha DC ExtendedАктуальная версия: 1.2Дата последнего обновления: 11.11.2024 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший NLC и Prosector Project Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. Спойлер ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ РЕПАКА 1.2 1) Скачать repack с удобного вам места: 1.1) Гугл Диск 1.2) Яндекс Диск 1.3) Яндекс Диск Зеркало 1.4) Торрент: LAEE_v1-2_torrent.torrent 2) ВАЖНО! Если у вас стоит предыдущая версия мода, то ОБЯЗАТЕЛЬНО удалить предыдущую версию игры (ВСЮ ПАПКУ С НЕЙ). Если вы устанавливали repack предыдущей версии, то версия 1.2 установится в это же место, поэтому папка с предыдущей игрой обязательно должна быть удалена. В следующей версии репака мы поправим этот небольшой баг. ВАЖНО: обязательно требуется начать новую игру! Файл user.ltx, сохранения и любые другие моды/фиксы/правки НЕ ПЕРЕНОСИТЬ из прошлой версии! Старые сохранения от любых других версий LAEE не поддерживаются! 3) Запустить установку через setup.exe (устанавливать в любое место кроме корня диска С: и папки Program Files). 3.1) Согласиться на установку доп. софта, который предложит инсталлятор (DirectX / OpenAL), смиренно ожидать установки Visual C++ (установка запустится автоматически). 4) Запустить игру с ярлыка на рабочем столе или из папки с игрой. 5) Зайти в меню "параметры" и настроить разрешение экрана, графику, управление и опции игрового процесса на своё усмотрение. Обязательно перезагрузить игру! 6) Играть! ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ОФИЦИАЛЬНЫХ МОДОВ На ваше усмотрение можно поставить официальные дополнительные моды. Список и описание официальных дополнительных модов: https://vk.com/topic-224930211_52082284 Репозиторий с официальными дополнительными модами: https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Mods !!! ВНИМАНИЕ !!! Проходимость игры с любыми неофициальными сторонними модами НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ! Никакая поддержка по сторонним модам не оказывается! Лаунчер служит только для настройки графических и других компонентов, а так же для запуска игры. Вкладка "Моды" - НЕ РАБОТАЕТ, как положено. Все моды устанавливаются и удаляются самим игроком. Для этого скачиваем файл(ы) архива из хранилища. Извлекаем все файлы в папку "mods", которая находится в корне игры с заменой файлов, если потребуется. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Спойлер Как включить сохранения везде? Никак. Это - одна из особенностей мода, для того чтобы игрок заранее планировал свои вылазки, играл вдумчиво, внимательно, аккуратно, тщательно готовился к каждому выходу в Зону. Сохраняться можно в определённых безопасных зонах, которые распределены по всей территории каждой локации. Посмотреть примерную карту таких зон можно на КАРТЕ СЕЙВ-ЗОН. ВАЖНО: не ставьте сторонние правки на сохранения, они сломают вам игру и всё, что вы получите в итоге - постоянные и внезапные вылеты, поломка скриптов, сюжета и сейвов. А также потерю официальной поддержки в группе мода, потому что по логам сразу видно, что игрок - читер. Могу ли я установить Car Pack? Нет. Карпак базируется на совершенной другой версии движка и не совместим с LAEE. Мы специально вырезали весь транспорт и переделали квесты, связанные с ним. Локации больше не пустые, и у игрока всегда есть стимул их исследовать. Могу ли я поставить на LAEE дополнительные моды? Да. У нас есть своя БАЗА ОФИЦИАЛЬНЫХ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДОВ, сделанных или адаптированных специально для LAEE. Работоспособность игры и любых других модов, кроме официальных, НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ! Поддержка при игре со СТОРОННИМИ НЕОФИЦИАЛЬНЫМИ модами и правками НЕ ОКАЗЫВАЕТСЯ! Комментарии и сообщения от игроков о СТОРОННИХ и особенно ЧИТЕРСКИХ правках удаляются, а игроки ОДИН РАЗ предупреждаются. В случае повторных комментариев и сообщений такие игроки БАНЯТСЯ. Что такое ТИР? В данном моде игра и Зона поделена на 4 тира. В каждом тире севернее к ЧАЭС свои более сильные мутанты и более опасные аномалии. При этом более мощное оружие и костюмы появляются сразу у ВСЕХ торговцев тоже по мере открытия новых тиров. Сделано это, чтобы слишком рано не превратить Меченого в терминатора, а геймплей не сделать слишком легким и неинтересным, когда к северу Зоны наоборот должно становиться опаснее и труднее. Поэтому, например, плоть на Кордоне и ЧАЭС - это абсолютно две разные плоти как внешне, так и по своей силе и живучести. Плоть с ЧАЭС наносит гораздо больше урона и ее гораздо сложнее убить, чем плоть с Кордона. Мутанты разных тиров отличаются внешне (обычно более брутальным видом), а также по названию в ПДА (например, "слабый" - это 1 тир, а "матерый" - это 3 тир). После перехода на новый тир открывшиеся локации будут наполнены более смертоносными аномалиями, мутантами и врагами. Чтобы помочь игроку справится с новыми опасностями, при открытии нового тира у ВСЕХ торговцев Зоны открывается более крутой и дорогой ассортимент: оружие, обвесы, патроны, костюмы, шлемы, детекторы. Например, у того же Сидоровича. Также на новых локациях раскиданы более продвинутые инструменты - для тонкой работы на 2 тире и для калибровки на 3 тире. Поэтому, чтобы выжить на новом тире, покупайте новые вещи и ставьте у техников более продвинутые апгрейды с новыми инструментами. Вот наглядная карта с разделением Зоны по тирам: Более подробная информация есть в ОТДЕЛЬНОЙ СТАТЬЕ О ТИРАХ. Когда происходит открытие следующего тира? При старте игры вы находитесь на НУЛЕВОМ тире. У Сидоровича предлагается самый минимум вещей в продаже. После открытия следующего тира нужно поспать или перейти на другую локацию, чтобы ОБНОВИЛСЯ ассортимент у ВСЕХ торговцев. 1 тир: после выполнения квеста на ящик военных Сидоровичу. 2 тир: при выходе из лаборатории х18. 3 тир: при получении задания на посещение Цементного Завода. 4й тир: после отключения всех трех выжигателей на Радаре, Цемнтном Заводе, Окрестностях Припяти. Фриплей: после завершения основного сюжета. Мне очень сложно играть, меня постоянно убивают! Во-первых, вы всегда можете понизить сложность. На что влияет сложность рассказано в данной СТАТЬЕ ОБ ОПЦИЯХ СЛОЖНОСТИ. Во-вторых, данный мод не рассчитан на быстрое прохождение и спидраны. Мод рассчитан на вдумчивое, постепенное прохождение с повторным посещением одних и тех же локаций по мере прокачки и улучшения снаряжения игрока. На Мастере мод рассчитан на СОТНИ часов гринда цикличных заданий и артефактов в аномальных зонах. Если вам слишком сложно, то причины обычно следующие: 1. У вас недостаточно хорошее снаряжение для текущей локации и конкретной ситуации. Например, если вы новичок, то не стоит лезть в обычной куртке с ПМом в Лес или на Дикую Территорию, которые являются локациями 2 тира. Такое может себе позволить только опытный игрок, который хорошо понимает все игровые механики и умеет эффективно воевать с врагами. Также не стоит лезть в лабораторию Х18 с одним обрезом, ПМом в куртке и без аптечек 2. Вы используете неподходящее оружие или костюм для конкретной игровой ситуации. Например, не стоит пытаться убивать военных, наемников (и даже бандитов ) ОБЫЧНЫМИ патронами в корпус и конечности. Против людей в моде специально существуют БРОНЕБОЙНЫЕ. Обычными патронами есть смысл стрелять только в НЕЗАЩИЩЕННУЮ ГОЛОВУ. Также не стоит пытаться стрелять из ПМ или обреза на большую дистанцию - для этого есть штурмовые и снайперские автоматы/винтовки с высокой точностью и настильностью. Также не стоит лезть в аномалии в боевых комбезах, а в перестрелку - в научных. 3) Вы используете неподходящую тактику. Например, не стоит стрелять кабану в голову - у них она очень крепкая и вы просто зря потратите патроны. Стрелять нужно в бок. У каждого врага есть свои крепкие и уязвимые зоны. Также не стоит начинать атаку из места, где с разных сторон есть различные группы врагов - они просто все сбегутся к вам на шум, и вы погибнете. Поэтому нужно сначала аккуратно издалека с помощью бинокля или прицела разведать обстановку и расположение всех групп противников. И только потом уже аккуратно с краю начинать штурмовать, ПОСТЕПЕННО зачищая местность. Мутантов при этом можно издали распугивать дальнобойным оружием: если мутанты при попадании по ним не видят игрока, то они пугаются и разбегаются в разные стороны. Также обязательно рекомендуем прочитать следующие статьи: СОВЕТЫ ДЛЯ НОВИЧКОВ ВОПРОСЫ-ОТВЕТЫ Кроме этого в группе есть ОТДЕЛЬНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ С ИНФОРМАЦИЕЙ ПО МОДУ с полным списком статей по моду, полезной информацией, секретами, лайфхаками, где можно делится своими находками с другими игроками. Я не могу убить контролёра, мешает аура! Можете, мы в вас верим. В игре есть таблетки пси-защиты и куча артефактов, которые помогают восстановить ментальное здоровье. Залог любой победы в LAEE - подготовка. Где искать инструменты для техников? Инструменты появляются в определённых точках почти на каждой локации, всего на локацию может быть только один набор. Если у вас совсем плохо с внимательностью, то можете посмотреть ПОДСКАЗКУ У меня часто вылетает с ошибкой 629! Дайте угадаем, вы играете на видеокарте AMD? К сожалению, этот грех с вылетом висит ещё на разработчиках оригинального Сталкера. Но у нас есть решение, читайте внимательно ЗДЕСЬ Где искать флэшки для апгрейдов? Везде! Не стесняйтесь внимательно исследовать мир игры и закутки всех локаций, можно найти кучу всего - от патронов до мощного и уникального снаряжения, и уже на начальном этапе игры. Хотите испортить себе удовольствие от исследования - откройте ЭТО Когда откроется Арена? Только после прохождения игры, во фриплее. Кроме того, появится несколько уникальных квестов. Хотите поговорить с контролёром, например? Остались еще вопросы? В таком случае присоединяйтесь к НАШЕМУ ЧАТУ - там вы всегда сможете получить ответы на вопросы и помощь в прохождении игры. Только обязательно сразу прочитайте ЗАКРЕП и ПРАВИЛА ЧАТА и соблюдайте их! Админы чата строгие, но справедливые, не испытывайте их терпение Удачи! Спойлер АКС-74У, Форт-12Б, АКС-74УБ “Спецназ1, Baikal ИЖ-18, АКС-74У “Универсал1, ОЦ-02 “Кипарис1, АКС-74У Коряги, L85A1, ПП-19 «Бизон», L85A1 “Баланс1, Обрез ТОЗ-66, L85A1 “Киллер1, Ружьё ТОЗ-66, L85A2, Colt М1911А1, Винтовка Мосина, Colt Бесшумный, Обрез Мосина, Форт-12 Baikal, МР18, Форт-15, МР5, Форт-20А, НК МР5 9x18, НК МР5 Бесшумный, ПБ, ПМ, ПММ, ППШ-41, ОП-СКС, Обрез СКС, .44 SPL, Револьвер, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33, Walther P-99 Walther 9x18, .44 Револьвер Магнум, НК G3SG1, SIG Р220, АК-101, Glock 19, СВД, АК-103, ОЦ-14 ’Гроза", СВД "Дальнобойщик", АКС-74, 0Ц-14 "Гроза-1", СВТ-40, АКС-74 Скорострельный, 0Ц "Гроза" 5,45, Т03-34, АКМ, HPSA, Т03-34 обрез, Снайперский АКМ LR-300ML, ПП-19-01 "Витязь", АКМС, LR-300 Снайперская, ВСК-94, АПС, LR-300 Штурмовая, МР-133, Beretta 92FS, FN Р90, Боевой МР-133, FN FAL, РПД, Winchester 1300, FN Five-seveN, Сайга-12К, МР-133 «Хищник», АН-94 'Абакан', МР-153, АН-94 Снайперский, ОЦ-33 'Пернач', АЕК-971, Элитный 'Пернач', АЕК-973, РПК, АК-104, РПК-74М, АК-105, РПК-74М, АК-12, РПК, Steyr AUG АЗ, DS Arms SA-58, Desert Eagle, SIG SG-550, ДВЛ-10, SIG SG-550 'Тактический', ГШ-18, SIG SG-552, КС-23М «Дрозд», SG 550 Штурмовой, SG 550 Снайперский, ВСС «Винторез», SPAS-12 ВСС «Винторез» уникальный, SPAS-12 Нарезной, SR-25, СВУ, UMP45, HK UMP44, USP, AC «Вал», AC "Вал" Снайперский, Вепрь-12 «Молот», Модифицированный Вепрь, Пушка Йоги, КС-23, FN SCAR-H, АК-12 тактический, L96A1, Вепрь-12 «Барабан», Barrett М98В, FN Minimi, СР-ЗМ «Вихрь», .500 SW Raging Bull, FN Minimi 7.62 ВССК «Выхлоп», "Большой Дигл", Barrett М82, ‘Большой Бэн", ПКМ, Золотой Дигл, ПКМ "Мечта", FN FNX-45, ПКП «Печенег», НК G36, РГ-6, IMI Galil, РГ-6 М209, Гаусс-пушка, РПГ-7, НК-416, Сайга-12К Модифицированная. Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Спойлер 1) Лор и сюжет LADC несёт в себе простой казуальный геймплей. Незамысловатый сюжет, который можно проходить без сложности или проезжать на машине. Extended, ко всему выше упомянутому, предлагает немного переработанный сюжет, в котором убрана лишняя беготня по локациям, однако имеется ярко выраженный упор на выживание и гринд. То есть если 1.4007 можно пройти «на одном дыхании», то в Extended нужно продумывать маршрут и строить стратегию. Как и подобает оригинальному лору - авто в опасной зоне нет. На их смену пришли проводники, а стоимость проводников зависит не только от дальности похода, но ещё и сложности локации через которые будет пролегать ваш путь. 2) Сложность и торговля LADC схож с оригиналами по сложности, однако на «мастере» урон по герою достаточно велик. Торговля в LADC так же как и в оригинале лишь дополняет геймплей являясь скорее рудиментом, ведь пройти игру можно с Калашниковым сняв его с трупа убитого. В Extended же напротив, торговля - основной способ выживания. Найти что-то стоящее на локации будет очень сложно, а значит это нужно купить. Для того чтоб купить - нужно заработать деньги, а это и есть гринд о котором шла речь в первом пункте. Сложность в Extended не выше LADC, однако система сохранений в безопасных зонах держит в тонусе и заставляет придумывать каждый шаг. В Extended существует 4 ярко выраженных пояса сложности (тиры), на которые разделён игровой мир. Переходя в новый тир вы будете испытывать сложность только в том случае, если ваша броня и оружие не соответствуют этому тиру. Обновите снаряжение и сложности как и не было. 3) Квесты и награды В Extended добавлено огромное количество новых цикличных квестов. Так же есть возможность брать большее количество квестов за один раз, что убирает надобность в беготне. Награды так же сбалансированы в сравнении с LADC. 4) Артефакты и аномалии В LADC артефакты появляются после того, как мутант умирает в аномалии. Этот факт негативно влияет на баланс, учитывая что игрок зачастую специально заводил мутантов в аномалии, собирал артефакты без детектора, и по итогу, имея миллионы рублей терял интерес к игре. В Extended шанс выпадения артефакта после смерти мутанта крайне мала, однако теперь по всей Зоне раскиданы аномальные скопления как в Зове Припяти, а артефакты появляются в них после выброса. Аккуратно, некоторые аномальные скопления требуют наличия специального комбинезона. 5) Медицина и HUD Большинство препаратов как в оригинальном Зове Припяти так и в LADC были совсем не нужны. Аптечка и бинт вполне могли заменить их. Учитывая медленное лечение и систему сохранений в Extended теперь есть смысл использовать все препараты. Медицина стала не просто полезной, ведь некоторые этапы сюжета вовсе не пройти без надлежащей мед. защиты. В Зоне есть один торговец, что может предоставить широкий ассортимент препаратов с хорошим ценником. Игровой HUD в LADC представлен как максимально информативный и удобный. Концепция Extended напротив, заставляет игрока думать, предоставляя минималистичный вариант HUD’а. Теперь вам нужно следить за эффектами на экране, однако полоса здоровья по-прежнему присутствует. 6) Графика и погода LADC на данный момент одна из самых требовательных и «графонистых» аддонов. Extended в свою очередь предлагает ещё больше погодных циклов и невообразимое количество новых текстур в высоком разрешении. Версия Extended более требовательна к железу, чем LADC. 7) Обновления и поддержка Версия LADC 1.4007 имеет статус final. Мод прекратил развитие, однако на данный момент игра не имеет критических ошибок и полностью проходима. Будем очень рады, если кто-то продолжит идею данной версии. Версия LA Extended имеет полную поддержку и продолжает разрабатываться. На данный момент эта версия полностью рабочая и проходима. В разработке так же находится новый мод “The Eternal Suffering” и “LA Extended Gunslinger Addon” на базе LA Extended. Спойлер — Добавлено больше сотни циклических квестов различным квестодателям, добавлено множество новых квестолателей. — Перебалансированны все аномалии и разделены на 4 группы по силе вместо 3х. Теперь, чем глубже проходишь в Зону, тем сильнее аномалии и артефакты, которые встречаются. Снижен шанс спавна артефактов одиночных аномалий и повышен шанс для скоплений. На каждую локацию добавлены от 1 до 3х аномальных зон, которые рождают артефакт после выброса с некоторым шансом. Каждая зона отмечается на карте при первом её посещении. — Переработан механизм получения очков навыков. Теперь их дают за накопленный опыт. Чем больше очков навыков вы получили, тем больше опыта вам нужно для следующего очка навыка. В окне навыков стоит счётчик, отображающий, сколько осталось до следующего. Опыт получается путём выполнения циклических квестов и убийствами мутантов и враждебных НПС. При этом, чем сложнее квест или сильнее мутант, тем больше опыта вы получите. — На большинство северных локаций (начиная со свалки) добавлена перманентная радиация, от которой защищает шлем, костюмы с высокой радиозащитой или артефакты. На совсем больших локациях радиации нет, можно снять шлем, дышать свободно и спринтовать долго. — Добавлено множество новых респавнеров, как с мутантами так и с нпс. На некоторые локации добавлены случайные отряды чистого неба, наемников и военных сталкеров. Больше респавна для других группировок. — Вырезан транспорт и переделан тот квест, что был с ним связан. Взамен на большинство локаций добавлены проводники и увеличился список локаций, куда вас могут отвести. — Переделаны некоторые сюжетные и второстепенные квесты. Лидер Греха больше не забирает вещи, но зато даёт награду после своих квестов. Убран квест с голограммой в Х7 и заменен на кое-что более адекватное. В целом сейсмическая установка в окрестностях Припяти заменена на пси-установку, переделаны все квесты, связанный с ней. В квестовой линейке Долга появилась возможность мирного решения вопроса и множество других правок. В общем и целом можно сказать, что в сюжете стало меньше сюжетных дыр и появилась логика. — Несколько новых погодных циклов, перебалансированы шансы всех циклов для большей равномерности. Шансы нейтралой и хорошей погоды увеличены, а также исключены варианты, когда плохая погода длится сутки напролёт. — Перебалансированы торговцы. Теперь разные торговцы покупают и продают товары разных категорий по различным ценам. Кому-то будет выгоднее продавать костюмы, кому-то оружие и т.д. Провести анализ торговцев игроку предлагается самому. — Худ переделан на более сложный и минималистичный. — Сложности мастер и ветеран стали сложнее, причём мастер стал гораздо сложнее, а сложности опытный и новичок стали легче. — Баланс игры усложнён с целью мотивировать игрока пользоваться артефактами, медикаментами, шлемами и костюмами и апгрейдами для них. А если точнее - пользоваться всем этим одновременно. Какой-то один арт не избавит вас от всех проблем до конца игры, придётся применять все меры защиты. — Некоторые уж слишком лёгкие тайники вырезаны, взамен добавлено много новых нычек на локации, которые, однако, сильнее спрятаны. — Внесено огромное количество фиксов, также встроены все фиксы, выходившие для LADC. — Исправлено огромное количество багов, ошибок квестов, неточностей диалогов. Тут без подробного списка, так как количество таких исправлений просто зашкаливает. — Добавлены эффекты "выжигателя мозгов" на Радаре, Цементном заводе, окрестостях Припяти. К антеннам Выжигателя мозгов на Радаре нельзя приближаться (пока он работает) без хорошего пси-шлема в радиусе 300 метров, и вообще нельзя в радиусе 50 метров. — Встроены оружейный и погодный паки, а также множество других модов. — Огромное количество исправлений багов и вылетов. — Исправление кривых тексур, замена старых низкокачественных на новые. Всего переработано или заменено порядка пары сотен текстур. — Правки сюжета: - Наёмники не нападают на бар и Долг не переезжает в новый бар. То есть арена, все техники, торговцы и квестодатели из Бара доступны в любой момент сюжета. - Изменено освобождение Доктора в Мёртвом городе (меньше лагов, меньше фризов, меньше трупов), в освобождении задействована Свобода. - Окрестности Припяти теперь опасное, почти безлюдное место в сердце Зоны. В исправлении ситуации так же помогает Свобода. — Безопасные зоны двух типов и возможность сохраняться, спать и пользоваться ремкомплектом только в них. 1й тип — всегда безопасные. 2й тип — безопасные только если рядом нет врагов. Иногда сохранения происходят сами, во время квестов или сюжета, для облегчения игры. — Уменьшено изобилие некоторых предметов. Не делает игру напрямую сложнее, но подогревает интерес. — Некоторые тайники доступны только на низких уровнях сложности. — НПС больше не переходят через локации по тем же точкаим, что и главгерой. Иными словами вы не будете появляться в толпе врагов, даже если нпс перешли одновременно с вами. — Правка денег у большинства нпс (но не всех). Теперь это не стандартные 5000, а различная (рандомная) сумма в зависимости от ранга и тира. — Наборы инструментов лежат теперь рандомно на локациях, у каждого набора от 3х до 8ми вероятных мест появления. Для некоторых квестов так же добавлены несколько точек появления. — Введены анимации предметов при их использовании. — Изменена локация Подземелья Припяти. Теперь она более линейная и не замкнутая по кругу, её легче исследовать и проще ориентироваться. — Исправлены ошибки освещения и оптимизация локации Лаборатория Х-16. Помимо этого проведена работа над локацией Болота. Правки движка: - Две консольные команды для оптимизации на совсем слабых компьютерах. Не включайте команды, если у вас нет серьёзных проблем с ФПС. В меню этих опций НЕТ. ТОЛЬКО консоль. Технологию расписывать не буду, но грубо говоря идёт игнор маленьких полигонов на расстоянии. У каждой команды 4 опции: выкл/низкая/средняя/высокая оптимизация. r__optimize_static_geom для статической геометрии. По умолчанию включена низкая оптимизация - удаление только очень маленьких полигонов r__optimize_dynamic_geom для динамической геометрии. По умолчанию оптимизация выключена. При выставлении на "средняя" и выше, некоторые небольшие объекты будут удаляться полностью, например не будет видно ворон. - Параметр "Усталость" для шлемов. То есть шлемы тоже влияют на скорость потери стамины. Работает как слагаемое к power_loss у костюма. - Исправлено двойное применение пси-защиты у всех костюмов, артов и тд и тд. Осторожно, бои с контроллерами стали сложнее. - Изменено отображение параметров "сытость", "радиация", "восстановление пси-здоровья" - Поддержка неполной перезарядки для всего оружия, как анимации, так и звука. Везде стоят if_exist, то есть если такие параметры не указаны в конфиге оружия, то всё будет как раньше. В самом моде такая перезарядка имеется только у пистолетов. - Исправление всего обучения в игре. Как следствие исправлен баг зависания управления при низком пси-здоровье. -Удаление одной лишней команды на отражения. Две одинаковые команды включали и выключали отражения на воде, не доглядели. Для корректной работы прикреплён шейдер. Если не поставить шейдер, отражения будут всегда ВЫКЛ. - Отображение травы нельзя выключить полностью. Легальный чит, который слишком уж облегчал игру. Сокращать радиус и плотность по-прежнему можно, убрана команда именно на отключение травы. - НПС и всякие предметы не исчезают в дверных проёмах на динамике. Особенно заметно на Агропроме. Имеется ввиду баг, когда от НПС и мутантов были видны только тени. - Карусель теперь затягивает мёртвые тела и разрывает их. Раньше тела падали, не долетая до точки разрыва. Возможно исправлены и другие баги, связанные с к Каруселью. - Предметы на локациях, типа листка на столе сидора, больше не мерцают. Ну или хотя бы не так сильно. - Нулевая вероятность вылета, когда НПС уходят от вас при открытом окне торговли или диалога. - Некоторые мелкие правки, откалиброваны стартовые настройки графики. Исправления спавна: - Исправлен проблемный спавн квестовых предметов (например, появлялся слишком рано и тд). - Исправлены огромные толпы мутантов, например сотня кабанов на Сев холмах. В целом группы мутантов стали малочисленнее по всей Зоне. - Исправлены точки НПС слишком близко к переходам, например лагери Монолита, которые стоят вплотную к точке появления игрока на Радаре. Спойлер Исправления: - Квест на зачистку фабрики показывается поэтапно, а не всей кучей. - Квест найти Шустрого обновляется по-новому. Сначала найти Шустрого, потом после того как нашел спасти Шустрого, как выводим, поговорить с Шустрым, потом вернуться за наградой. - Описание артефакта у связного Сидоровича имеет нормальное описание. - Правка дропа состояния гранат с трупов. - Правка логики двери в саркофаге. - Переработан спавн денег у нпс, разные суммы и больше разнообразия от ранга. - В баре если будут убиты новички, квест на зачистку псевдособак будет провален. - Убран цикличный диалог с болотным Доктором. - Убран цикличный диалог с Сахаровым. - После выброса вороны респавнятся. - Квест "Найти ключ для Волка" изменен. Теперь в зависимости от того взял ли вещи из ящика или нет меняются диалоги и награды. - Сейф в Окрестностях Припяти теперь недоступен с самого начала и код от него дается в процессе игры. - Исправлен вылет мутанта за АИ сетку - Исправлены вылеты на генераторах. Локация теперь стала играбельной. - Изменена система очков опыта в зависимости от сложности. - Метка на костюм в темной долине теперь пропадает со временем. - Новые циклички и исправление багов старых цикличных квестов. - Новые квесты у Сидоровича, Лиса, Причета, Крота, Беса, Серого, Гусарова, Бармена, Петренко, Шульга, Сахарова, Болотный доктор, профессор ДД и другие. - Лукаш дает теперь квесты после вступления в свободу. Раньше после вступления в долг циклички пропадали бесследно. - Квест "Найти медузу от Волка" теперь не одноразовый и есть еще один квест на артефакт. - Квест Грибоедова на зачистку химер не одноразовый и есть еще один новый квест. - Квест Сахарова на поиск детекторов теперь цикличный. - Квест Крота на убийство контролера теперь цикличный. - Квест ДД на зачистку снорков цикличный. - Квест Лукаша на убийство зомби цикличный. - ДД просит снаряды рпг и гранаты. - Пересмотрены время отката циклических заданий, поправлены награды. - Бес, Иванцов, Причет имеют иконку уникального персонажа. - НПС теперь стреляют более метко, так как пушки у них не поломанные. - Некоторые персонажи квестовые теперь бессмертные (Причет, Крот) - Изменены анимации использования медицины и напитков. Модели также заменены. - Заменена мировая моделька сырка. - Поменяны модели и анимации у биноклей и болта, добавлены звуки броска болта. - Отключена автоперезарядка оружия. - Обрез теперь может заклинить. - пистолетов при клине играет анимация клина , с отводом затворной рамки. - Состояние брони теперь показывает реальное количество защиты, в случае поломки уменьшается. - Правка состояния фонаря(исправление бага). Если купил новый или подобрал с нпс, показывало полное состояние, но когда включал оно падало на 20 % примерно. - Убрал запись в лог о некорректных координатах локации. - Поправлены описания и баги в диалогах. - Поправлены сообщения об ошибке из-за недостающих текстур и некорректных звуков. - Мировые модели старых оружий изменены на новые из оружейного пака. Добавления: Добавлены новые стволы: 1 Тир: АКС-74У Коряги, Baikal ИЖ-18, Baikal MP18, ОЦ-02 "Кипарис", L85A1 и L85A2 без встроенного прицела, Обрез винтовки Мосина, ПММ, ППШ-41, Обрез СКС, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33 2 Тир: МР-133, МР-133 «Хищник», Winchester 1300 «Карлик», ТОЗ-34 обрез, HK G3SG1, Сайга-12К, ВСК-94, Glock 19, АК-101, АК-103, АКМС, СВТ-40, ПП-19-01 "Витязь" 3 Тир: ДВЛ-10, КС-23М «Дрозд», МР-153, SIG SG-552, ГШ-18, FN FAL, DS Arms SA-58, АК-12, АК-105, Steyr AUG A3 4 Тир: АК-12 тактический, ВССК «Выхлоп», Barrett M82, FN SCAR-H, Сайга-12К Модифицированная, Вепрь-12 «Барабан», FN FNX-45, ПКП «Печенег», HK-416, СР-3М «Вихрь», Золотой Дигл. Оружие и его анимации были взяты из следующих оружейных паков: STCoP Weapon Pack 3.5, STCoP Weapon Pack 3.7, STCoP Weapon Pack 3.4, STCS Weapon Pack 3.6, BAS, авторские адаптации анимаций Ганслингера на скелет ЗП. - Исправлено много багов и проблем связанных с новыми анимациями в движке. - Добавлены прицелы: Trijicon ACOG, EOTech, ПН23 "Сарацин", 1П78 "Каштан", 1ПН93-1, 1ПН93-4 , «Кобра» ЭКП-8-02, ОКП-7 - Добавлены новые подствольники: AG36, FN40GL - Добавлены новые шейдеры для коллиматоров. - Добавлены новые анимации для оружий: ходьба в прицеливании, в присяди, в полуприсяди, ходьба, вход и выход из спринта. - Добавлены и исправлены все недостающие анимации у всех оружий. - Добавил клин помповым ружьям и верная остановка перезарядки в случае прерывания анимации. - Добавлена анимация первого патрона у дробовиков. - Новые анимации под количество патронов в магазине для пистолета - Добавлены анимации скуки персонажа. - Добавлены анимации клина, расклина, неполной перезарядки. - Добавлен новый костюм научный в 4 тире. - Добавлена значимость репутации, теперь в зависимости от репутации меняются награды за циклические задания. Также много, где добавлена репутация как награда. - Новые квесты у отшельника. - Новые квесты у секретного торговца. - Новые квесты у экологов в Припяти. - НПС теперь снова могу кидать гранаты. - Новый квест у Болотного доктора на уникальный ствол. - Новые квесты на Северных холмах у Грибоедова. Игровой процесс: - Убрал зависание при перезагрузке игры при появлении сообщения или обновления задания. - Поправлены движковые ошибки, вызывающие вылеты в игре. - Изменена высота ГГ в присяди. - Правка стамины шлемов, теперь восстановление выносливости работает у шлемов - Добавлено снижение скорости передвижения после перегруза - Добавлена предзагрузка всех объектов, тем самым убираем зависание игры при приближении к нпс - Добавлена ограничитель фпс в меню и игре для плавной игры и настройки каждой видеокарты под себя. - Показ наград перед взятием квеста. - Показ какой предмет требуется квестодателю. - Показ состояния оружия и костюмов. - Показ состояния заряда фонаря в часах. Полное время работы, процент заряда, остаток времени. - Показ на какой локации надо убить мутантов. - Показ, сколько дается очков опыта, репутации, репутации с группировкой. - После взятия документов в Темной долине на базе Монолита происходит автосейв. - На Генераторах перед штурмом происходит автосейв. Спойлер Движок обновлён: Июль 02 2024 Версия движка: 1.1 Номер билда: 9227 Исправлена ошибка с репутацией за квест в лесу. Исправлена ошибка что НПС забывают в бою. Гроза исправлено положением от 3 лица, заменена модель грозы под 9*39, замена анимации ходьбы в прицеливании, снижен вес. Снижен вес для антирада. Л85 «Киллер» добавлен для нпс. Правка описания для Абакана, положение оружия для 4:3 разрешения. Добавлена награда опытом за квесты для Шустрого. Изменены параметры состояния пушек при смерти нпс. Увеличена скорострельность болтовкам, изменена цена. Изменен партикл дыма. Изменено расстояние с которого могут стрелять НПС, для каждого оружия отдельные параметры. Изменение количества патронов на Кольт (7). Исправлен баг с АК 12 с полоской удобности, снижена отдача. Оптимизация скриптов. Поправлены диалоги, вылеты, баги с убийством на зомби. Возвращено зрение для ИИ в нормальные значения. Исправлено описание перка «точность». Увеличен шанс спавна пушек, которые берут в руки торговцы. У Сидоровича детектор отклик и аномалий позже пропадает из продажи. Исправлен баг с улучшением для ХПСА. Ребаланс экзоскелетов. АКСУ добавлен апгрейд на установку планки для прицелов. Артефакты выше спавнятся, чтобы не пропадали под землей. Правки сохранок на ЧАЭС. Теперь ломаться не будут. Правка положения в руках у пкм от 3 лица. Миними убран глушитель. Правка описания задания у Сидоровича на стопу снорка. Правка положения камеры при использовании проводников. Правка анимаций МР 153 при пустом магазине. Инвертирован параметр надежности ( это помогло добиться что апы показывают верное количество. Если +10 % то и дает 10 % надежности) Сохранения на Северных холмах при волнах мутантов не ломает Если нет части мутанта не играет анимация, а выдает сообщение что повреждена часть. Правка чтобы квестовые предметы не выпадали с трупов состояния 75 % Поднята скорость анимаций у болта. Правка описания квеста у Серого на «Убить плотей» Возвращен квест на конденсаторы у ДД. Добавлен новый костюм «Экзоскелет Долга» Правки апгрейдов у костюмов. Для костюмов с замкнутой системой Добавлена возможность установки апгрейда на пси-шлем. Поправлены апгрейды у костюмов: восстановление ХП, выносливость и заживление ран отдельно можно ставить независимо от предыдущего апгрейда. МР 153 снижен урон и поднята настильность. СПАС нарезной увеличена настильность. Правка отображения параметров восстановление здоровья. Правки ошибок или отсутствующий переводов с английской локализацией. Добавлена отдача для барабанного вепря и для вепря модифицированного. Ребаланс уникального вепря. Добавлена возможность НПС стрелять с Кипариса в ближнем бое. Добавлен апгрейд для ППШ на 10 патронов. Бармен дольше продает простой детектор аномалий и артефактов. У Бороды возвращены прицелы в продаже по сюжету пораньше. Ребаланс подствольных гранат Ребаланс РПГ Исправлено отображение апгрейда на костюмы монолита на пси Снижен штраф за отказ от квестов. При помощи вражескому НПС репутацию будет давать, а не вычитать. Перебаланшены отношения и штрафы за убийства. Изменены квесты на свалке, которые ломались. Добавлен звук для фонарика. Ребаланс дробовика «Гном». В описании оружия выведен параметр «процент урона». Заменена иконка для уникального компаса. Добавлен диалог с Сидоровичем во фриплее. Исправлен недочёт: Ап на ХП не работал у многих костюмов. Перебалансирован ССП10М, и добавлен во фриплей. Добавлены в продажу Долговские экзоскелеты, прицелы галил в 4 тир, а также у Сидора во фриплее появится ассортимент всех его пушек. Добавлены новые квесты для Шустрого на пушки, и квесты Гусарову в Тёмной долине. Добавлен апгрейд на установку стрельбы дуплетом через апгрейд. Правка бага с описанием квеста для Долга. Изменена скорость звука и скорость анимации у Кольта, СКС, Сайги В настройках, возле ползунков, добавлено значение в цифрах. Добавлены новые квесты для Алекса. Правка вылета у Сахарова, когда надо идти на Болота Правка описание апгрейда на увеличение оптики для Л85 «Баланса» Правки движка: Пси слот отдельно от шлемов Нпс слышат и видят откуда выстрелы, когда по ним стреляют Инвертирован параметр надежности Увеличена степень наклона модели гг влево. Инвертирован параметр ресурса у оружия При надетом пси шлеме и любом шлеме в сумму пси защиты выбирается наибольшее значение. То есть, если пси защита +25 у пси шлема, а у шлема + 40, то будет у игрока выбираться +40 пси защиты. Также работает и с экзоскелетами. Для Адепта суммируется пси защита. Добавлен параметр скорости звука оружия через ltx. Например, snd_reload = weapons\sks\sks_reload, 1, 0, 1.25. 1.25 означает, что скорость увеличится на 25 %. Правка в теории должна ускорить сборку движка. Добавлен вывод значения в цифрах у ползунков (Настройки) Отключён вывод в лог фпс при смене. Анимации: Изменена анимация камеры при срезании части мутантов. Исправлено зависание анимации у вальтера. Шейдеры: Исправлены вылеты на ДХ9 с коллиматорами и шрифтами. Текстуры: Улучшено качество иконок. Спойлер Движок обновлён: Ноябрь 11 2024 Версия движка: 1.2 Номер билда: 9392 ДВИЖОК: Добавлены новые анимации для двустволок: начало/окончание спринта, анимация расклина при одном патроне. Добавлены новые анимации для детекторов, взаимодействие с болтом и пистолетом. Правка вылета при катсцене на Северных холмах. Новая splash текстура при запуске игры. Увеличен базовый ФОВ для лучшего положения оружия. Отключены режимы “статика”, dx9, dx10, dx10.1 Добавлены сложность экономики и инфляция. Добавлена поддержка иконок большего размера (4к). Исправлена утечка рендера (ошибка RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued: 1536 !!!). Добавлен параметр для разновидностей индикаторов сейв зоны. Добавлены сложность экономики и сложность инфляции. К экономике теперь привязаны торговля, проводники, ремонт, циклички. Экономики обзавелась дополнительным уровнем сложности "Легенда". От уровня инфляции с ростом по сюжету растут цены и ремонт. Параметры оружия в цифрах. Полоски состояния переведены в цифры. Правка, чтобы пушка не просвечивалась, если расположена близко к камере. Новые индикаторы веса и характеристик артефактов. Правка убирает проблемного НПС, если пишет ошибку "! DetailPathManager has failed : from..." Так как случается проблема сильной просадки фпс 10 кадров, которая не решается ни перезагрузкой, ни перезаходом на локацию. ХП отображается и в инвентаре, все параметры переведены в цифры Правка, чтобы, когда ставишь метку на КПК, выходило из режима редактирования Правка возвращения включения ПНВ, если он был отключен при прицеливании. Добавлены квикслоты (4 штуки). ИГРА: Долговец на Янтаре (Гребень) бессмертный. Новые квесты для Лиса и Осведомителя на КПК. На Северные Холмы теперь водит проводник после прохождения линейки квестов (раньше был баг, что переставал водить). Ребаланс апгрейдов оружия, нужные инструменты теперь привязаны к тирам. Добавлен новый апгрейд на минус вес (и соответственно, возможность бега) для ПКМ. Новое положение у ружей. Ружье теперь на анимациях ганслингера. ребаланс патронов 7.62х25 мм. Новые апгрейды у револьвера. Уменьшение разброса у СВД и СВУ. Отключена смерть НПС во время выброса. Правка описания апгрейда у куртки. Награда за цикличный квест зависит от репутации (общей). Добавлены новые шрифты под актуальные размеры мониторов. Сообщения сделаны меньше на экране, по ширине. Новый лут на локациях, тайниках, ящиках. Изменено положение анимации предметов еды медицины и т.д. Шейдеры коллиматоров поправлены под новое положение оружия. Новые звуки у АК74 (вернулся родной), СА 58 перезарядка и выстрел, Гроза ( расклин), Л85 (выстрел), П90 (выстрел), ПМ (выстрел), СР25 выстрел и перезарядка. Поправлена анимация у бинокля Витакон. Поправлен микрофриз при срезании ноги кабана. Поправлены анимации ножей и Томагавка. Поправлены анимации РПК. ОБЩЕЕ: Новая музыка главного меню от автора Dave Deathray (5 треков, написанные индивидуально для модификации “S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition”). Полностью переработан интерфейс: главное меню, худ, инвентарь игрока, окна торговли и обыска, индикаторы карты в КПК, значки и иконки. Переработаны настройки, есть возможность убирать карту, менять индикатор сейв зоны, размер иконок в инвентаре, добавлен выбор сложность экономики и дополнительно введена “инфляция” цен. Множественные правки в игре багов от бесячей тряски в Окрестностях Припяти от пси установки, до падения ФПС до 10 кадров. Ребаланс пушек: Хищник и МР153, Сайга М1, Сайга, КС23, ТОЗ 34 "Охотник на химер". Новый квест на “Комбинезон Призрака”. Правки положения иконок и аддонов при апгрейде. Теперь пишет какой суммарный вес в ящике и трупах. Показатели оружия переведены в цифры, изменены полоски. Новая медицина, добавлены аэрозоли, и виды еды. Ребаланс цикличных квестов. Изменен порядок. Значительно увеличена возможность взять сразу несколько квестов у одного квестодателя. Перебалансирована аномалия "Лифт". Исправлена просадка фпс в хим аномалиях. Витязь требует теперь глушитель под 9 мм. Новые индикаторы. Независимые параметры состояния у костюмов, всплывающее окно показывает характеристики. Вес переведен на новый индикатор и корректно отображается на всех разрешениях. Состояние оружия теперь в цифрах, новые цвета: салатовый и желтый. Новые индикаторы в параметрах, суммарное число радиации от артефактов, также показывает сколько ХП, кровотока, пси восстановления от артефактов, количество дополнительного веса. Добавлена новая модель для СВУ Монолит. Ножи теперь ломаются при ударе и срезании части мутантов. Детектор артефактов и детектор аномалий требуют батарейки. ПНВ тоже работает от батарейки. Новые анимации для АКМ, АКМС, АЕК, АК-101, новый звук для АК-103. Поправлен квест на НИИ “Агропром” на поиск документов. Теперь, если сразу не нашел все документы, то будет возможность сдать 3 артефакта 1-2 тира и получить документы на секретную концовку. Также если найдем эти документы после сдачи квеста, то можно их отдать Сидоровичу, чтобы в инвентаре не валялись. Группа мода: VK Автор мода: Денис Высоцкий VK Спойлер Изменено Понедельник в 20:19 пользователем EtOpIST 28 11 2 1 1 3 5 1 7 9 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tokaton 27 Опубликовано 2 июля 2 часа назад, EtOpIST сказал: У команды мода нет ни ресурсов, ни желания делать ОТДЕЛЬНЫЙ баланс ВСЕХ 4 сложностей для "альтернативы" с сохранениями везде для "нормальных" людей. Настолько нормальным людям, наверное, лучше обратить внимание на сотни других модов с обычными сохранениями Там не нужен отдельный баланс. Игра проще, но этого люди и хотят. Чего уперлись-то? Для людей же делаете. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 2 июля (изменено) 2 часа назад, Tokaton сказал: Там не нужен отдельный баланс. Для опции сохранений везде нужен отдельный баланс, потому что текущий игровой баланс ЦЕЛИКОМ опирается на систему сейв-зон. И включение сохранений везде НА ПОРЯДОК упростит и оказуалит игру при текущем балансе. Даже Мастер станет по сложности курам на смех Цитата Игра проще, но этого люди и хотят. Чего уперлись-то? Данный мод не ориентирован на любителей "попроще" от слова СОВСЕМ Хотя при этом есть 4 уровня сложности, среди которых Новичок и Сталкер обеспечивают весьма комфортный уровень сложности. Тем самым в моде соблюдается баланс между авторским видением и доступностью геймплея для большинства игроков. Цитата Для людей же делаете. Все хорошо в меру "Ради людей" ведь никто не будет вводить сохранения в любой момент, например, в Dark Souls, не так ли? Или, например, неограниченные тайм-ауты в любую секунду в футболе? Плюс в официальной группе авторская позиция уже давно выражена в разделе Вопрос - Ответ:В. Что для авторов является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчикам не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно авторам. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Изменено 2 июля пользователем EtOpIST 1 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Siniy666 49 Опубликовано 2 июля Надо было как NLS сделать сохранки на кострах с сырыми спичками)))) Дополнено 0 минут спустя Патча не было ещё? Высоту ГГ от первого лица будут править? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tokaton 27 Опубликовано 2 июля 1 час назад, EtOpIST сказал: Для опции сохранений везде нужен отдельный баланс, потому что текущий игровой баланс ЦЕЛИКОМ опирается на систему сейв-зон. И включение сохранений везде НА ПОРЯДОК упростит и оказуалит игру при текущем балансе. Баланс опирается на кучу вещей, в том числе на редкость патронов, отсутствие целых пушек и костюмов в луте, редкость артефактов, перекошенную экономику и т.д. Сэйвы не оказывают значительное влияние на баланс. Это иллюзия. Сохранения где угодно не упростят игру НА ПОРЯДОК. Такая система просто сэкономит время жизни игрокам. К примеру, выходишь из сейв-зоны в баре, идешь на Дикую территорию. Там поначалу ад. Тебя убивают. Опять идешь от бара, тебя убивают. Опять идешь. Тебя убивают. А теперь с нормальными сохранениями (без возможности сохраняться в битве). Подходишь к Дикой территории. Сохраняешься. Тебя убивают. Загружаешься. Тебя убивают. Загружаешься. Тебя убивают. Загружаешься. В принципе все то же самое, но без необходимости идти от Бара. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ddess103 0 Опубликовано 2 июля (изменено) Прошел лабораторию на цем.заводе Хидетака Миядзаки плачет в туалете со своими соулсами🤣🤣🤣🤣 Это просто пи*д#c Изменено 2 июля пользователем ddess103 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 2 июля 3 часа назад, Tokaton сказал: Баланс опирается на кучу вещей, в том числе на редкость патронов, отсутствие целых пушек и костюмов в луте, редкость артефактов, перекошенную экономику и т.д. Сэйвы не оказывают значительное влияние на баланс. Это иллюзия. Сохранения где угодно не упростят игру НА ПОРЯДОК. Такая система просто сэкономит время жизни игрокам. Вот именно, что вся эта куча вещей сейчас отбалансирована именно под сейв-зоны, а не сохранения везде. Сохранения везде сильно упрощают игру, потому что вместо продумывания тактики, стратегии, подготовки, накопления денег и покупки шмота можно будет банально сохраниться перед сложным местом и 20 раз подряд пытаться пройти его в лоб в том шмоте, что есть у игрока, пусть даже самом бомжовском. В итоге получаем фактически нулевую мотивацию развивать себя как игрока и прокачивать навыки, оружие, эквип, продумывать тактику и стратегию. 3 часа назад, Tokaton сказал: К примеру, выходишь из сейв-зоны в баре, идешь на Дикую территорию. Там поначалу ад. Тебя убивают. Опять идешь от бара, тебя убивают. Опять идешь. Тебя убивают. Зачем идти из Бара (локация 1 тира) сразу на Дикую Территорию (локация 2 тира)? По сюжету игрок идет из Бара сначала в Темную Долину (локацию 1 тира), и там, к примеру, имеет возможность получить дробовик 2 тира на складе бандитов и калаш. Потом игрок по сюжету проходит Х18 и открывает 2 тир (у всех торговцев появится эквип 2 тира). Потом игрок фармит локации 1 тира, копит на шмот 2 тира, одевается в него и уже ТОГДА спокойно идет на Дикую Территорию в эквипе ВТОРОГО ТИРА. В этом случае игрок уже не будет ЧАСТО помирать на Дикой Территории, если еще и грамотно действует тактически. Надеюсь, я наглядно показал разницу между лобовым прохождением с сейвами без прокачки и тактики и постепенной прокачкой навыков, эквипа и скилла самого игрока в рамках концепции мода. 3 часа назад, Tokaton сказал: А теперь с нормальными сохранениями (без возможности сохраняться в битве). Подходишь к Дикой территории. Сохраняешься. Тебя убивают. Загружаешься. Тебя убивают. Загружаешься. Тебя убивают. Загружаешься. В принципе все то же самое, но без необходимости идти от Бара. Это ровно то же самое бестолковое лобовое прохождение "авось прокатит в этот раз". Только с меньшей беготней. Мод изначально задумывался с целью максимально исключить подобный подход к геймплею и прохождению. Сейв-зоны как раз для этого и были придуманы, чтобы игрок именно готовился, прокачивался и продумывал каждый рейд в Зону. А не подходил к любому сложному месту, сохранялся, и начинал долбить это место в лоб, загружаясь до потери пульса 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CTPEJIOK96 10 Опубликовано 2 июля Мод совместим с мониторами соотношением 5:4? Или только для ШФ мониторов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Makap 21 Опубликовано 2 июля 6 часов назад, EtOpIST сказал: ... Мод делается для себя и единомышленников ... Это надо капсом в самом начале описания 6 часов назад, EtOpIST сказал: ... Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно авторам. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. DANGER!!! Ну, точно секта. Святых де Сада и Мазоха ) 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Maljeruc32 8 Опубликовано 2 июля Ваш Зодиак не Овен, случайно? Я и играю в другой мод, просто реклама прошла, захотелось, но неделька и все забудут про этот недомод. ). Например Gamma - тоже хардкор мод, но там с кострами сделано умно и логично. В вашем моде глупо и не логично. Я часто доначу модерам, вам же и рубля жалко. Ваша команда Сапорта агрессивная и неадекватная. Нахрена делать баланс для всех сложностей Дайте людям просто опцию сохранения, а они уже сами решат, как им играть. На самом деле я решил проблему с сохранением, но для этого мне пришлось перерыть кучу инфы в поисковике, когда можно было просто дать людям возможность. Тем более часть людей просит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tokaton 27 Опубликовано 2 июля EtOpIST Я, например, прохожу все, что могу, до x18. Для меня лаборатория на порядок тяжелее, чем Дикая территория. Поэтому сначала беру калаш и дробовик у бандитов, а потом иду на Дикую Территорию. При этом на мне к этому времени Заря из Леса. Но суть не в этом, а в том, что невозможность сохраниться перед опасным местом никак не влияет на сложность, а просто добавляет беготни. Заходишь в аномальную зону, умираешь. Идёшь от сэйв зоны. Вот зачем это? Чтобы игрок старался не умирать? Так он и так старается. Это естественное поведение игрока. Сохранения на это практически не влияют. Есть тысячи сложных игр с нормальными сохранениями. Это работает. Это доказано практикой. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AHDPE9IH 19 Опубликовано 2 июля Народ а чё все архивы битые? решил руки НД поставить даже с ВК тоже битые архив может есть решение этому? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 589 Опубликовано 2 июля AHDPE9IH все нормально скачивается, архив целый, тока что проверил Дополнено 2 минуты спустя P.S. на vk только ссылки мертвые AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Siniy666 49 Опубликовано 2 июля (изменено) 38 минут назад, AHDPE9IH сказал: Народ а чё все архивы битые? решил руки НД поставить даже с ВК тоже битые архив может есть решение этому? Может не докачено просто? Вроде все работает, архив распоковыется руки работают в игре. Дополнено 2 минуты спустя Вопрос, почему после х18 у Сидора и Бармена пропадает из продажи простой детектор аномалий иотклик, странно конечно открывается второй Тир доступа, а из первого пропадают таки вещи важные. Теперь пока не дойдешь до Янтаря хрен тебе если не успел накопить и купить до х18. Изменено 2 июля пользователем Siniy666 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 2 июля "Зачем идти из Бара (локация 1 тира) сразу на Дикую Территорию (локация 2 тира)?" "По сюжету игрок идет из Бара сначала в Темную Долину (локацию 1 тира), и там, к примеру, имеет возможность получить дробовик 2 тира на складе бандитов и калаш." "Потом игрок по сюжету проходит Х18 и открывает 2 тир (у всех торговцев появится эквип 2 тира)." "Потом игрок фармит локации 1 тира, копит на шмот 2 тира, одевается в него и уже ТОГДА спокойно идет на Дикую Территорию в эквипе ВТОРОГО ТИРА." кто такой этот ваш ТИР? и почему его так много и на него так все молятся? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 2 июля (изменено) 4 часа назад, Tokaton сказал: EtOpIST Я, например, прохожу все, что могу, до x18. Для меня лаборатория на порядок тяжелее, чем Дикая территория. Поэтому сначала беру калаш и дробовик у бандитов, а потом иду на Дикую Территорию. При этом на мне к этому времени Заря из Леса. Это уже ваш личный путь прохождения. Здесь уж точно команда мода не может подстраиваться под индивидуальные особенности каждого игрока и его видение "правильного" геймплея. Цитата Но суть не в этом, а в том, что невозможность сохраниться перед опасным местом никак не влияет на сложность, а просто добавляет беготни. Невозможность сохраняться везде НАПРЯМУЮ влияет на сложность игры. Потому что БЕЗ СОХРАНЕНИЙ перед игроком стоит задача убить 15 условных врагов до ближайшего сохранения. С сохранениями везде и всегда игрок может сохраняться после КАЖДОГО убитого врага. Что сложнее сделать: убить 15 врагов подряд или убить 15 врагов по 1 штуке с сохранениями после каждого? Ответ очевиден Цитата Заходишь в аномальную зону, умираешь. Идёшь от сэйв зоны. Вот зачем это? Это вопрос к игроку, почему он играет настолько невнимательно, что ПОСТОЯННО заходит и помирает в аномальных зонах, которые в данном моде СТАТИЧЕСКИЕ Цитата Чтобы игрок старался не умирать? Так он и так старается. Это естественное поведение игрока. Сохранения на это практически не влияют. Насчет "естественного" поведения игрока достаточно посмотреть прохождения LADCE или даже обсуждаемого здесь LAEE различными стримерами. ДАЖЕ при системе сейв-зон у многих игроков есть негласная привычка: лезть вперед в бомжовском шмоте в лоб ДО ПОБЕДНОГО. Как раз таки через сотни смертей в лоб. Никогда не забуду одного стримера по LADCE, который по-моему 30 раз подряд в бомжовском шмоте штурмовал базу наемников на Армейских Складах, бегая по одному и тому же маршруту и совершая одни и те же действия. При этом ПРИНЦИПИАЛЬНО не желая прокачивать навыки, оружие, защиту, менять тактику и т.д. Цитата Есть тысячи сложных игр с нормальными сохранениями. Это работает. Это доказано практикой. А еще есть сотни игр без сохранений всегда и везде. Нужно обязательно ориентироваться на массовость и традиции? Всем обязательно идти по одному пути? Изменено 2 июля пользователем EtOpIST 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tokaton 27 Опубликовано 2 июля (изменено) 22 минуты назад, EtOpIST сказал: Невозможность сохраняться везде НАПРЯМУЮ влияет на сложность игры. Потому что БЕЗ СОХРАНЕНИЙ перед игроком стоит задача убить 15 условных врагов до ближайшего сохранения. С сохранениями везде и всегда игрок может сохраняться после КАЖДОГО убитого врага. Что сложнее сделать: убить 15 врагов подряд или убить 15 врагов по 1 штуке с сохранениями после каждого? Ответ очевиден Ну вообще я после нескольких убитых врагов бегу до ближайшей сейв-зоны и там сохраняюсь. То есть, убил пару собак на условной Дикой Территории, бегу в бар. Сохраняюсь, иду убивать бандитов. Что для игрока удобнее: бегать сохраняться через половину локации или сохраниться, выйдя из боя? Ответ очевиден. Дополнено 3 минуты спустя 23 минуты назад, EtOpIST сказал: При этом ПРИНЦИПИАЛЬНО не желая прокачивать навыки, оружие, защиту, менять тактику и т.д. А потому что прокачка здесь задротская. Я бросил играть, когда после спасения доктора в Мертвом городе вернулся на Кордон, чтобы выполнить циклические задания. Опять тех же кабанов убивать на начальной локации, чтобы костюм улучшить - не самое удачное геймдизайнерское решение. Дополнено 4 минуты спустя 25 минут назад, EtOpIST сказал: Всем обязательно идти по одному пути? Создатели этого мода так и считают. Пошел на Дикую Территорию до x18 - свернул с пути. Просишь нормальные сохранения - нам вообще не по пути. Изменено 2 июля пользователем Tokaton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 2 июля (изменено) 1 час назад, CiberZold сказал: "Зачем идти из Бара (локация 1 тира) сразу на Дикую Территорию (локация 2 тира)?" "По сюжету игрок идет из Бара сначала в Темную Долину (локацию 1 тира), и там, к примеру, имеет возможность получить дробовик 2 тира на складе бандитов и калаш." "Потом игрок по сюжету проходит Х18 и открывает 2 тир (у всех торговцев появится эквип 2 тира)." "Потом игрок фармит локации 1 тира, копит на шмот 2 тира, одевается в него и уже ТОГДА спокойно идет на Дикую Территорию в эквипе ВТОРОГО ТИРА." кто такой этот ваш ТИР? и почему его так много и на него так все молятся? Вообще вся информация по моду есть в официальной группе мода в ВК. Там по сути есть целая энциклопедия по моду Если вкратце, то в данном моде игра и Зона поделена на 4 тира. В каждом тире севернее к ЧАЭС свои более сильные мутанты и более опасные аномалии. При этом более мощное оружие и костюмы появляются сразу у ВСЕХ торговцев тоже по мере открытия новых тиров. Сделано это, чтобы слишком рано не превратить Меченого в терминатора, а геймплей не сделать слишком легким и неинтересным, когда к северу Зоны наоборот должно становиться опаснее и труднее. Поэтому, например, плоть на Кордоне и ЧАЭС - это абсолютно две разные плоти как внешне, так и по своей силе и живучести. Плоть с ЧАЭС наносит гораздо больше урона и ее гораздо сложнее убить, чем плоть с Кордона. Мутанты разных тиров отличаются внешне (обычно более брутальным видом), а также по названию в ПДА (например, "слабый" - это 1 тир, а "матерый" - это 3 тир). После перехода на новый тир открывшиеся локации будут наполнены более смертоносными аномалиями, мутантами и врагами. Чтобы помочь игроку справится с новыми опасностями, при открытии нового тира у ВСЕХ торговцев Зоны открывается более крутой и дорогой ассортимент: оружие, обвесы, патроны, костюмы, шлемы, детекторы. Например, у того же Сидоровича. Также на новых локациях раскиданы более продвинутые инструменты - для тонкой работы на 2 тире и для калибровки на 3 тире. Поэтому, чтобы выжить на новом тире, покупайте новые вещи и ставьте у техников более продвинутые апгрейды с новыми инструментами. Вот наглядная карта с разделением Зоны по тирам: Более подробная информация есть в отдельной статье о тирах: https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto 15 минут назад, Tokaton сказал: Ну вообще я после нескольких убитых врагов бегу до ближайшей сейв-зоны и там сохраняюсь. То есть, убил пару собак на условной Дикой Территории, бегу в бар. Сохраняюсь, иду убивать бандитов. Что для игрока удобнее: бегать сохраняться через половину локации или сохраниться, выйдя из боя? Ответ очевиден. Если вы настолько не цените свое время, что бегаете сохраняться после каждой пары собак вместо нормальной прокачки и тактики, то причем же здесь вообще концепция мода и авторское видение геймплея? Вы вроде как не хотите фармить одних и тех же кабанов, чтобы нормально одеться, но при этом предпочитаете бегать туда-сюда сохраняться после пары убитых врагов, даже ничего не зарабатывая и не прокачивая в отличие от повторного убийства кабанов. Получается ЛИЧНО ВЫ САМИ выбрали такой стиль игры: бегать сохраняться после нескольких убитых врагов. И вы сами несете ответственность за свой выбор, а уж точно не авторы мода. Я вот дважды прошел мод на Мастере и обычно отыгрываю весь кусок от одной сейв-зоны до другой ПОЛНОСТЬЮ. Сколько врагов попадается по пути, столько и убиваю. Без беготни туда-сюда после каждой пары убитых врагов. Цитата А потому что прокачка здесь задротская. Я бросил играть, когда после спасения доктора в Мертвом городе вернулся на Кордон, чтобы выполнить циклические задания. Опять тех же кабанов убивать на начальной локации, чтобы костюм улучшить - не самое удачное геймдизайнерское решение. А многим игрокам нравится такое решение. Это называется гринд или фарм. Миллионы игроков фармят дейлики в онлайн играх. Здесь собственно как раз такая идея и была реализована: рутинная, повседневная жизнь в Зоне. Причем рутинность во многом зависит от самого игрока, как он обыгрывает выполнение заданий. Я вот лично люблю каждый раз одни и те же задания как-то по новому выполнять, с новым оружием, с новыми испытаниями для самого себя. Например, убить всех кабанов с одного патрона каждого Цитата Создатели этого мода так и считают. Пошел на Дикую Территорию до x18 - свернул с пути. Нет, авторы в целом дают весьма большую свободу в данном моде в рамках открытых тиров: иди куда хочешь, выполняй любые задания, в любой момент возвращайся к сюжету. Дальше уже сам игрок выбирает, хочет он страдать, но гриндить меньше (т.е. лезть в бомжовском шмоте на более высокий тир) или хочет играть в более комфортном режиме, но гриндить больше (т.е. фармить на вещи текущего тира, прежде чем лезть дальше по сюжету). Цитата Просишь нормальные сохранения - нам вообще не по пути. А это уже неотъемлемая часть концепции и баланса мода. Как говорится, из песни слов не выкинуть. Повторюсь: в Dark Souls никто же не просит включить сохранения в любую секунду? Потому что там тоже это неотъемлемая часть концепции геймплея. Изменено 2 июля пользователем EtOpIST Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Siniy666 49 Опубликовано 2 июля Кстати кто подскажет, как открыть дверь на складе бандитов ТД после зачистки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 3 июля 10 часов назад, Siniy666 сказал: Кстати кто подскажет, как открыть дверь на складе бандитов ТД после зачистки? Никак. Единственный способ открыть ее - заплатить 20К привратнику, пока он еще жив и дружелюбен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Siniy666 49 Опубликовано 3 июля 3 часа назад, EtOpIST сказал: Никак. Единственный способ открыть ее - заплатить 20К привратнику, пока он еще жив и дружелюбен Да уж ахренеть как реалистично просто супер)))))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 3 июля 5 минут назад, Siniy666 сказал: Да уж ахренеть как реалистично просто супер)))))) В моде на первом месте баланс и отсутствие халявы как во многих других модах. А потом уже реализм с учетом ограниченных ресурсов на разработку мода. На складе лежит очень ценный лут для 1 тира, который на Мастере стоит гораздо дороже 20К. Поэтому туда нельзя зайти, тупо замочив бандитов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Siniy666 49 Опубликовано 3 июля 1 час назад, EtOpIST сказал: В моде на первом месте баланс и отсутствие халявы как во многих других модах. А потом уже реализм с учетом ограниченных ресурсов на разработку мода. На складе лежит очень ценный лут для 1 тира, который на Мастере стоит гораздо дороже 20К. Поэтому туда нельзя зайти, тупо замочив бандитов Не соглашусь с балансом, т.к. на мастере в 1.5 раза урезана награда за квесты, патроны по 1 шт выпадают с убитых врагов, цены дороже на расходники и ремонт, о каком баланнсе речь? Чтобы накопить на 20к, потребуется не мало времени и ресурсов, чтобы выполнить эти квесты. На тупо замочив всех бандосов требуется ресурсы и они должны компенсироваться лутом, но увы и ах. Смешно спасибо. Пошел дальше играть и без склада бандитов. Лично моё мнение которое расходится с мнением разрабочиков. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kydecnik 1 Опубликовано 3 июля Два вопроса, раз в сколько спавнятся арты в аномальных зонах? И можно сделать что-нибудь с ценами на продажу, а то целые автоматы покупают по 50р с хорошей репутацией, тут даже скилл на торговлю не поможет, будет ну 150р вместо 50 и что, приходится по цикличкам прыгать при помощи проводника и часть бабла тратить, а то бегать это совсем кринж, я что в солянке? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 330 Опубликовано 3 июля (изменено) 35 минут назад, Siniy666 сказал: Не соглашусь с балансом, т.к. на мастере в 1.5 раза урезана награда за квесты, патроны по 1 шт выпадают с убитых врагов, цены дороже на расходники и ремонт, о каком баланнсе речь? Чтобы накопить на 20к, потребуется не мало времени и ресурсов, чтобы выполнить эти квесты. На тупо замочив всех бандосов требуется ресурсы и они должны компенсироваться лутом, но увы и ах. Смешно спасибо. Пошел дальше играть и без склада бандитов. Лично моё мнение которое расходится с мнением разрабочиков. Честно говоря, так и не понял вашу мысль... Бандиты бестолковые и слабые, зачистить их базу - минут 10 - 15. Очевидно, что усилия игрока по зачистке базы не могут оцениваться в 20К с попаданием на халявный склад поле зачистки базы. 20К на Мастере - это около 7 несложных стандартных цикличек. При этом в обмен на 20К игрок получит доступ к луту на складе стоимостью примерно 30-40 К: два оружия 2 тира: винчестер и полноразмерный калаш, гранаты, патроны, аптечки. На Мастере это особенно выгодный вариант обмена. 13 минут назад, Kydecnik сказал: Два вопроса, раз в сколько спавнятся арты в аномальных зонах? Арты спавнятся в аномальных зонах после каждого выброса с шансом 50%, если в аномальной зоне уже нет артефакта. Поэтому чем больше аномальных зон посетить до следующего выброса и чем больше забрать оттуда артефактов - тем выше шансы, что будет заспавнено больше новых артефактов после следующего выброса. Цитата И можно сделать что-нибудь с ценами на продажу, а то целые автоматы покупают по 50р с хорошей репутацией, тут даже скилл на торговлю не поможет, будет ну 150р вместо 50 и что, приходится по цикличкам прыгать при помощи проводника и часть бабла тратить, а то бегать это совсем кринж, я что в солянке? Цены на продажу оружия и патронов специально были занижены, чтобы игра не превращалась в симулятор торговца металлоломом в Зоне В данном моде предусмотрены 3 основных источника заработка: циклички, артефакты и трофеи с мутантов. Также в моде раскидано много ценного лута по всем локациям плюс в тайниках. Проводниками пользоваться необязательно: опытные игроки составляют маршрут движения по локациям с фармом артефактов и цикличек, и после каждого выброса последовательно обходят выбранный круг локаций, на каждой локации проверяя аномальные зоны на свежие артефакты и выполняя откатившиеся циклички. Изменено 3 июля пользователем EtOpIST 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
desperado 17 Опубликовано 3 июля 4 часа назад, EtOpIST сказал: На складе лежит очень ценный лут для 1 тира, который на Мастере стоит гораздо дороже 20К. Поэтому туда нельзя зайти, тупо замочив бандитов А если мне убеждения не позволяют вступать в товарно-денежные отношения с криминальными элементами, что тогда? Не мод, а сплошные костыли Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты