Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    1 207
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

EtOpIST стал победителем дня 1 ноября 2024

EtOpIST имел наиболее популярный контент!

Репутация

557 Отличная

Контакты

4 Подписчика

Информация о EtOpIST

  • Звание
    Эксперт

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. И? Именно потому что большинство сразу включат эти "опции" и нет смысла их вводить - потому что по факту не будет никакой "опциональности" - люди просто выберут старый и привычный режим игры в моде, который создан совершенно для другого геймплея. И еще раз по поводу вашей позиции, что раз изначально все в сталкере сохранялись, где хотели, то значит все моддеры теперь вечно обязаны давать всем сохраняться, где хотят. По сути это то же самое, что предлагать выводить домашних питомцев опорожняться, где им захотелось: прямо в подъезде, на крыльце, на тротуаре и т.д. Ведь изначально животные опорожнялись, где хотели - нельзя же им теперь запрещать это делать, это нарушает их свободу опорожнения Да, я специально привел такой утрированный пример, чтобы продемонстрировать всю абсурдности позиции: "если так было изначально - значит так должно быть всегда". В общем, понятно, насколько вы цените свое время То есть в вашем понимании компромисс - это когда авторы беспрекословно выполняют любое требование игроков, которые даже не пытаются понять позицию авторов и, более того, императивно требуют, глумятся и унижают? И даже если выполнение этих требований разрушит ключевую задумку мода? Дополнено 3 минуты спустя Наш Отец Создатель заложил функцию свободного опорожнения в животных, а мы их заставляем это делать в строго определенных местах! О ужас, надо срочно разрешить всем животным писать и какать там, где им захочется, в любой момент! Ведь так заложено самим Отцом Создателем!
  2. Хм, напомните, что вы там писали нам про неуместные исторические аналогии? Не зря говорят, что истинное лицемерие - это обвинять других в том, чем сам активно занимаешься Что ж, повторение - мать учения. Напишем краткий ликбез по политикам распространения ПО еще раз. В мире программного обеспечения и контента открытость регулируется конкретными лицензиями и существует три основных подхода: 1. Проприетарные/закрытые лицензии — не разрешают свободное использование. 2. Разрешительные лицензии (MIT, BSD, Apache) — разрешают использовать код в любых проектах, включая закрытые и коммерческие, без обязательства раскрывать исходники производного продукта. 3. Копилефт-лицензии (GPL) — требуют, чтобы производные работы распространялись под той же лицензией и с предоставлением исходного кода. Большинство ресурсов для сталкерского моддинга (движок X-Ray, SDK, скрипты из оригинальной игры) распространяются либо под разрешительными лицензиями, либо вовсе без явной лицензии, но с молчаливого согласия на свободное некоммерческое использование. Никто из авторов этих базовых инструментов не ставил обязательно условие копилефта. Если бы оригинальные разработчики хотели обязать всех открывать свои моды, они бы выбрали GPL-подобную лицензию и явно прописали это. Раз они этого не сделали — они сознательно позволили другим авторам выбирать, открывать им свои наработки или нет. Наглядный исторический пример: компания Apple использовала открытый код FreeBSD (лицензия BSD) для создания своей операционной системы Darwin, которая легла в основу macOS. При этом сама macOS является проприетарной и закрытой. Однако разработчики FreeBSD не обвиняют Apple в "лицемерии", потому что они сознательно выбрали разрешительную лицензию, которая позволяет закрывать любые новые наработки. Точно так же все сталкерские моды построены на основе, которая не требует обязательно открывать свои новые наработки. Более того, ЛАЕЕ сделана на основе ЛАДСЕ, который никогда не был открытым проектом. Этот проект был передан нашей команде с согласия старой команды, а они сами сейчас работают над TES. Таким образом, ваше требование "тотальной открытости" в моддинге равносильно требованию к Apple открыть весь исходный код macOS только потому, что Apple использовала наработки открытой FreeBSD. Кстати, вы же не пользуетесь никакими продуктами Майкрософт? И другим закрытым софтом? Или тихонько пользуетесь, а на форумах лицемерно кричите копилефт-лозунги и про "угашенную чумную мерзость"?
  3. Еще раз спасибо за понимание Что ж, в целом справедливо, потому что мод в целом не особо сюжетный - все основные сюжетные линейки остаются те же со старых времен... Мы добавили много цикличек и мелких квестов, но да, целевая аудитория у мода - это именно любители хардкорных гриндилок-выживалок и прокачивалок. Которым в первую очередь интересен сам долгий процесс выживания и прокачки в опасной Зоне, процесс постепенного продвижения по тирам к северу Зоны. Кому нравится просто запускать мод, брать очередную пачку цикличек и идти их делать. А после каждого выброса бежать по наработанному маршруту по аномальным зонам фармить артефакты, параллельно сдавая циклички и добывая трофеи Можете, пожалуйста, привести примеры модов, в которых игровой процесс не такой скучный, на ваш взгляд? И пояснить, что именно делает его не скучным?
  4. Хорошо, услышал вас, передам это пожелание команде
  5. Актуальная по инструментам будет скорее всего, когда полностью определимся с окончательным размещением дополнительных инструментов в период ОБТ, скорее всего ближе к релизу Мы очень рады, что вы понимаете эту фундаментальную вещь, хотя вас тоже в моде не все устраивает, и не скатываетесь до откровенной токсичности в комментариях Мы стараемся слушать самых разных игроков и к чему-то даже прислушиваться. Но при этом в рамках сохранения общей концепции мода и, только если игроки действительно желают сделать мод лучше, а не просто агрессивно требуют внедрить свои хотелки или начинают указывать как правильно делать мод или "борются с мерзостью" Уточните, пожалуйста, а чем вас не устраивает текущая система двойной настройки сложности: геймплея и экономики с множеством ступеней? Специально внедрили ее в ЛАЕЕ для большей гибкости. Кроме того часть усложняющих механик вообще вынесена в отдельные доп. моды и опции, которые никто не заставляет выбирать и устанавливать.
  6. Давайте еще раз проанализируем хронологию событий с ваших слов. Вы отключили пункт про уменьшение очков опыта при каждом сохранении. Дальше вы сами себе надумали, что якобы еще какие-то механики мода могут быть завязаны на количество сейвов. При этом вы не уточнили этот вопрос ни здесь на форуме, ни в официальной группе или официальном чате в ВК. Потому что вы опять сами себе придумали, что выяснить этот простой вопрос можно только прочитав "десяток страниц форума" или на своей шкуре. Хотя достаточно было написать одно сообщение сюда на форум, в официальную группу или в чат. Дальше вы сами не сохранялись 40 минут, хотя сейв-зона была в 100 метрах от Сидора. И в итоге вы пишите про "не зависящие от вас обстоятельства", хотя вы сами решили не сохраняться 40 минут, потому что сами себе придумали, что это как-то может повлиять на механики мода. Скажите, пожалуйста: мы должны были через астрал увидеть вашу ситуацию и сами вам сообщить, что при отключении пункта об уменьшении очков опыт, он действительно отключается? При этом в итоге вы все равно пришли писать на форум, только постфактум. Делайте выводы сами, как говорится... Какие именно слова не сходятся с реальностью? И где я написал про "грош цену"? А еще можно все-таки узнать, зачем вы продолжаете сидеть в теме "душного хардкора" и выдавать один токсичный комментарий за другим, постоянно подчеркивая, что это бесполезно? Правда? Целый мод выпустить? А можно узнать, сколько модов вы сами уже выпустили с такой высокой скоростью разработки, как вы описываете? В отличие от вас я до сих пор общаюсь культурно и аргументированно. Если же взглянуть на ваши сообщения и формулировки, то даже не специалисту-лингвисту или психологу видно, сколько манипуляций и негатива вы вкладываете в ваши слова... Вам не важно взаимопонимание, компромиссы или уважительный диалог - вам важно прийти в чужой монастырь со своим уставом и продвигать свою единственно "правильную" позицию любой ценой. Хех, ну вас-то точно "заенфорсило", раз вы упорно продолжаете сидеть в теме чужого мода, императивно указывая как "правильно" надо его делать и распространять
  7. И что дальше? До конца времен теперь молиться на эту консоль и свободные сохранения? И при такой ультраконсервативной позиции вы называете нас "упертыми дегенератами, не видящими дальше своего носа"? К сожалению, это именно вы не видите сталкерский моддинг без консоли и свободных сохранений... Столкнувшись с модом, имеющим другие правила, вы даже не пытается его понять и принять, а сразу требуете переделать его под свои и общественные закостенелые привычки. "Всю сознательную жизнь в сталкере были и консоль, и свободные сохранения" - это аргумент не о геймдизайне, правилах игры или концепции мода, а исключительно о несоответствии вашим и общественным привычкам. То, о чем нами не раз написано выше и то, чего мы как раз хотим избежать. Сколько раз еще нужно написать, что "рядовой игрок", императивно требующий обеспечить ему "привычный" сталкерский геймплей, не является целевой аудиторией нашего мода? Если игрок видит в моде только внешнюю картинку и не готов даже поиграть хоть немного, разобраться, настроить сложность под себя и сразу начинает требовать включить свободные сохранения и консоль, то нас такой игрок не интересует в качестве аудитории мода. И вопреки вашим словам далеко не все игроки забрасывают мод тем же вечером. Более того, некоторые игроки, которые вначале воспринимают мод и его механики агрессивно в штыки, немного поиграв по новым правилам и разобравшись в механиках, становятся наоборот самыми преданными фанатами и ценителями Не совсем понятно: вы всегда видя игру с красивой картинкой, но непривычными, нестандартными механиками и правилами, начинаете бомбить ее форум предъявами и наездами по поводу "неправильных", "неканоничных" механик и "узколобых" авторов? И как, помогает чего-то добиться? Нам уже много раз предлагали деньги за подобное, но мы уже много раз отвечали, что деньги нас в данном случае не интересуют, потому что мод в любом случае делается бесплатно ради интереса и реализации творческих авторских задумок, а не для коммерческих целей. Максимум, что мы принимаем - это донаты в ВК без каких-либо ответных обязательств с нашей стороны.
  8. Предлагаю вам зайти на форумы разных игр и модов без свободных сохранений и рассказать там об опции включения свободных сохранений как "логичном qol-улучшении, расширяющем базу игроков". А потом вернуться сюда и рассказать, что вам там на это ответили А пока могу только еще раз напомнить, что нас никогда не интересовало расширение базы игроков за счет откровенного популизма с отключением ключевых, концептуальных механик мода. Все те, кто приходит в официальную тему и начинает что-то императивно требовать, навязывать, вешать негативные ярлыки, хамить, шантажировать и манипулировать. Если даже после всех подробных объяснений выше вы продолжаете так писать, то либо вы крайне настойчиво и упрямо манипулируете и подменяете понятия, либо вы действительно не понимаете, насколько сильно оказуливает мод включение свободных сохранений и некоторых консольных команд. Также вы похоже действительно не понимаете, что эти "опции" будут сразу же включены большинством игроков, поскольку для большинства психологически это обязательные функции в любом моде, создающие привычную зону комфорта. Поэтому добавление подобных "опций" по факту означает включение свободных сохранений и консоли, что в рамках концепции нашего мода неуместно и недопустимо.
  9. Не совсем понимаю, как вы считали количество, но в нашей официальной группе и чате таких игроков достаточно. И именно на эту аудиторию в первую очередь и ориентирован мод. И для основной массы игроков есть основная масса модов, где можно играть как хочется и включать любые спавнеры и деморекорды. Но это не значит, что не может быть более нишевых проектов под конкретную аудиторию. Слова "должен быть ориентирован", к сожалению, опять возвращают нас к принудительному ограничению свободы творчества в плане выбора целевой аудитории... Так происходит только если в теории. В реальности большинство людей обычно действуют привычным и наиболее простым, понятным способом. То есть в данном случае сразу же включают спавнеры, деморекорды, бесконечный бег и вес и так далее. В предлагаемом вами сценарии никакого интереса даже пробовать играть нестандартным способом у большинства игроков не будет - так уж устроен человеческий мозг. Выйти из зоны привычки и комфорта, попробовать что-то новое обычно может помочь только внешний импульс, внешние правила и ограничения. Поэтому у нас в моде сделано наоборот: базовый баланс изначально сделан под максимальную сложность, а все остальные более легкие сложности введены как опция для понижения хардкорности. Но некоторые игроки не ценят этого и продолжают требовать оказуалить мод даже по ключевым механикам... Нет, это не так, линейка Петренко - побочная.
  10. Все квесты в Лесу - побочные, необязательные, не являющиеся частью основной сюжетной линии
  11. Это не "принятие критики", а покорное удовлетворение чужих хотелок в ущерб ключевой концепции и механике мода. Так что ваше заявление - это чистая манипуляция. Выше уже подробно все разъяснено, что максимальная сложность и свободные сохранения несовместимы, потому что уровни сложности и баланс настроены именно с учетом сохранений только в сейв-зонах. Включение свободных сохранений на высокой сложности абсурдно даже с логической точки зрения: зачем ставить высокую сложность и тут же ее обратно понижать почти до минимальной, включая свободные сохранения? Со свободными сохранениями большинство обычных боев и даже сложных мест можно проходить спамом сейв-лоада в бомжешмоте и без прокачки - как это сочетается с высокой сложностью? На наш взгляд и по нашему опыту прошлых версий ЛА, для большинства игроков, требующих включение свободных сохранений, спавнеров, деморекордов, - это просто дешевый, трусливый способ потешить свое ЧСВ, почувствовать себя "мастером" и "легендой" без соответствующих игровых рисков и погружения... Реальные Мастера и Легенды нашего мода уже не раз проходили мод без свободных сохранений, спавнеров и деморекордов, тем самым действительно доказывая, что достойны этих званий в рамках правил и концепции мода
  12. А у нас в моде смерть - это разве не просто откат до последнего сохранения в сейв-зоне? Причем тут дюпание душ через глич, если речь о самой концепции отсутствия свободного сохранения? К сожалению, вы опять уводите разговор в сторону срезания углов, лишь бы побыстрее пройти, дюпнуть, заимбовать.... Вы не поверите, но в нашем моде тоже можно пройти напролом, просто встал и прошел ту же фабрику, а не как вы описали выше - 20 раз пришел, умер и вернулся Как именно вредит наличие сохранений везде, я подробно описал выше. Не совсем понятно, зачем гонять по кругу одну и ту же тему... Кроме того, зачем нужна эта галочка, если для "казуалов" уже есть настройка сложности геймплея и экономики? На низких сложностях почти невозможно умереть, если только специально не отдавать себя на растерзание врагам или лезть в аномалии. А что не так с Лесом? Многим игрокам нравится Лес, кстати, хотя туда и не обязательно идти по сюжету. Если вы пришли в тему чисто "побросаться камнями", то предлагаю больше не тратить время друг друга на это бесполезное занятие
  13. Мы конечно, понимаем, что все относительно, но посмотрите, пожалуйста, сколько в игре всего тиров и локаций. И на сколько часов (сотен часов) геймплея рассчитан мод. Поэтому прокачка бега уже в рамках 1 тира за несколько вечеров - да, в нашем понимании это очень быстро Еще раз обращаем внимание, что мод в целом не ориентирован на быстрое прохождение - мод ориентирован на долгий, постепенный гринд в рамках каждого тира. И в итоге игрок может при желании выкачать себя до очень мощного состояния. Не неубиваемого терминатора конечно, как во многих других модах, но до очень хорошего. Весь вопрос во времени, желании и грамотном стратегическом планировании гринда и прокачки.
  14. Вы не поверите, но некоторые игроки проходят Фабрику с первой-второй попытки даже на Мастере и Легенде Как говорится, повторение одного и того же действия в надежде на иной результат - это безумие. Или рулетка. Бесконечный свободный сейв-лоад — это главный наркотик, стимул к бездумному повторению одного и того же с надеждой в итоге случайно "проломить головой стену". И система сейв-зон существует именно для того, чтобы мотивировать игрока учиться, адаптироваться и развиваться, а не бесконечно повторять одни и те же действия в ожидании чуда. То есть система сейв-зон, повышая цену каждого повтора, стимулирует игрока: 1. Улучшить/изменить свою подготовку: добавить/сменить оружие, патроны, костюм, шлем, артефакты, взять другие/дополнительные расходники. 2. Изменить тактику: попробовать другой маршрут, последовательность действий, занять более выгодную позицию или найти обходной, иной путь, а не идти напролом. 3. Прокачать персонажа в целом, вернуться позднее. 4. Настроить сложность под себя: если все равно ничего не получается и/или нет желания погружаться в игру глубже, прокачиваться, развиваться, то можно просто понизить уровень сложности. Точно такой же подход используется в таких известных проектах как Dark Souls, Elden Ring, Destiny: cохранение только в ключевых точках с возрождением всех убитых врагов. Это создает тот же самый цикл "подготовка-погружение-риск-награда" и стимулирует игроков адаптироваться, развиваться, погружаться в процесс, а не спамить сейв-лоад и пробивать все лбом в надежде на чудо. Более того, на наш взгляд система сейв-зон отлично подходит для такого опасного места как Зона с концептуальной точки зрения. Потому что в Зоне действительно можно расслабиться и отдохнуть только в очень немногих безопасных местах... Я выше подробно разъяснил мотивы введения этой системы. Если вы по-прежнему считаете это "самодурством" и "ничем не обоснованным растягиванием геймплея", то это ваше право, но мне добавить больше нечего, раз вы полностью отвергаете все наши мотивы введения сейв-зон... Мод изначально позиционирует себя как хардкорный и гриндовый, но при этом позволяет настроить сложность геймплея и экономики под нужды конкретного игрока. При этом мы по факту видим, что многим игрокам нравится такой гринд и "растягивание" геймплея: постоянно делать вылазки из безопасных зон в опасную Зону, выполнять циклички, фармить арты в аномальных зонах, выживать, копить ресурсы и прокачивать навыки. И именно на эту целевую аудиторию и рассчитаны высокие сложности в моде. Если вам не интересен такой формат, если для вас это "самодурное растягивание геймплея", то можно просто понизить сложность, а не начинать сразу же вешать негативные ярлыки. К сожалению, с вашей стороны опять очень много субъективных негативных ярлыков и маловато объективной конкретики... Какие именно геймплейные решения? Какие вопросы вызывают? У кого? Пока ничего из этого не ясно... В чем именно проблема с пистолетом или Зарей, я тоже так и не понял с ваших слов... Если хотите, можете пояснить подробнее. Насчет бега и выносливости только что подробно отвечали: в моде при желании можно очень быстро прокачать выносливость и бег с помощью грамотного подбора артефактов, костюма, шлема и энергетиков. Если же игрок хочет сразу же летать как ракета, то, увы, это уже не в нашем моде, хотя даже у нас на более низкой сложности выносливость и скорость бега будут выше.
  15. Мы уже много раз отвечали на этот вопрос. Наш мод — это авторский проект с определённым геймдизайном. Хардкор, гринд, система тиров и сохранений — неотъемлемые части этого геймдизайна. Нельзя отключить сохранение в сейв-зонах из нашего мода, как нельзя выкинуть слова из песни, так как весь баланс сложности, тиров, прокачки выстроен именно исходя из возможности сохранения только в сейв-зонах. Включение свободных сохранений полностью ломает весь геймдизайн мода, резко упрощает, оказуаливает задуманный геймплей и прогрессию сложности. Геймплей в нашем моде построен вокруг цикла: подготовка в безопасной зоне → рискованная, опасная вылазка → возвращение/переход в другую безопасную зону с добычей/прогрессом. Успешная игра на высоких сложностях ориентирована на долгий гринд, постепенное накопление ресурсов и прокачку героя. Поэтому игроку важно готовиться к каждой вылазке, продумывать тактику и маршрут, стратегию прокачки и развития героя, постоянно взвешивать риски и нести ответственность за свои решения и действия. Если же можно сохраниться в любой момент, то все это теряет смысл. Зачем прокачиваться, готовиться, планировать, быть внимательным и аккуратным, если можно тупо закликать любых врагов и аномальные зоны бесконечным сейв-лоадом в любом бомжешмоте? Чем и будет по факту заниматься большинство игроков, что уже неоднократно проверено в старых версиях Лост Альфы. Хардкор, выживание и ответственность за каждое действие — ключевые элементы нашего мода. Когда можно в любой момент сохраниться и загрузиться при любой опасности, игрок перестает бояться риска, ощущать опасность Зоны, ответственность за каждый свой неверный шаг. И выживание в опасной Зоне превращается в расслабленную прогулку или пробежку по парку аттракционов без чувства риска и опасности... При этом в моде есть целая лестница уровней сложности отдельно для геймплея и для экономики, чтобы каждый игрок мог выбрать подходящую сложность, в том числе для начального знакомства с модом. Но некоторые игроки вместо выбора подходящего уровня сложности зачем-то сразу пытаются заспидранить гриндовый и хардкорный мод на Легенде. Скорее всего, чтобы поставить очередную галочку "я прошел мод на Легенде". И когда привычная схема бесконечного спама сейв-лоада в бомжешмоте не срабатывает, начинаются все эти возмущения насчет "душной" системы сохранений... Если игрок слишком часто умирает, то либо он торопит события, недостаточно готовится, либо выбрал не подходящий для себя уровень сложности. Легенда или Мастер требуют от игрока более высокого уровня стратегии, тактики, ответственности и внимательности. Те, кто не готов к такому уровню погружения в игру, могут просто понизить сложность. Но вместо этого опять начинаются жалобы и возмущения про "духоту", потому что некоторые игроки хотят быть "мастерами" и "легендами", но не хотят для этого реально вкладываться и погружаться в игру...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования