EtOpIST 329 Опубликовано 14 марта (изменено) Название: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced EditionРазработчик: Денис ВысоцкийПлатформа: Lost Alpha DC ExtendedАктуальная версия: 1.2Дата последнего обновления: 11.11.2024 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший NLC и Prosector Project Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. Спойлер ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ РЕПАКА 1.2 1) Скачать repack с удобного вам места: 1.1) Гугл Диск 1.2) Яндекс Диск 1.3) Яндекс Диск Зеркало 1.4) Торрент: LAEE_v1-2_torrent.torrent 2) ВАЖНО! Если у вас стоит предыдущая версия мода, то ОБЯЗАТЕЛЬНО удалить предыдущую версию игры (ВСЮ ПАПКУ С НЕЙ). Если вы устанавливали repack предыдущей версии, то версия 1.2 установится в это же место, поэтому папка с предыдущей игрой обязательно должна быть удалена. В следующей версии репака мы поправим этот небольшой баг. ВАЖНО: обязательно требуется начать новую игру! Файл user.ltx, сохранения и любые другие моды/фиксы/правки НЕ ПЕРЕНОСИТЬ из прошлой версии! Старые сохранения от любых других версий LAEE не поддерживаются! 3) Запустить установку через setup.exe (устанавливать в любое место кроме корня диска С: и папки Program Files). 3.1) Согласиться на установку доп. софта, который предложит инсталлятор (DirectX / OpenAL), смиренно ожидать установки Visual C++ (установка запустится автоматически). 4) Запустить игру с ярлыка на рабочем столе или из папки с игрой. 5) Зайти в меню "параметры" и настроить разрешение экрана, графику, управление и опции игрового процесса на своё усмотрение. Обязательно перезагрузить игру! 6) Играть! ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ОФИЦИАЛЬНЫХ МОДОВ На ваше усмотрение можно поставить официальные дополнительные моды. Список и описание официальных дополнительных модов: https://vk.com/topic-224930211_52082284 Репозиторий с официальными дополнительными модами: https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Mods !!! ВНИМАНИЕ !!! Проходимость игры с любыми неофициальными сторонними модами НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ! Никакая поддержка по сторонним модам не оказывается! Лаунчер служит только для настройки графических и других компонентов, а так же для запуска игры. Вкладка "Моды" - НЕ РАБОТАЕТ, как положено. Все моды устанавливаются и удаляются самим игроком. Для этого скачиваем файл(ы) архива из хранилища. Извлекаем все файлы в папку "mods", которая находится в корне игры с заменой файлов, если потребуется. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Спойлер Как включить сохранения везде? Никак. Это - одна из особенностей мода, для того чтобы игрок заранее планировал свои вылазки, играл вдумчиво, внимательно, аккуратно, тщательно готовился к каждому выходу в Зону. Сохраняться можно в определённых безопасных зонах, которые распределены по всей территории каждой локации. Посмотреть примерную карту таких зон можно на КАРТЕ СЕЙВ-ЗОН. ВАЖНО: не ставьте сторонние правки на сохранения, они сломают вам игру и всё, что вы получите в итоге - постоянные и внезапные вылеты, поломка скриптов, сюжета и сейвов. А также потерю официальной поддержки в группе мода, потому что по логам сразу видно, что игрок - читер. Могу ли я установить Car Pack? Нет. Карпак базируется на совершенной другой версии движка и не совместим с LAEE. Мы специально вырезали весь транспорт и переделали квесты, связанные с ним. Локации больше не пустые, и у игрока всегда есть стимул их исследовать. Могу ли я поставить на LAEE дополнительные моды? Да. У нас есть своя БАЗА ОФИЦИАЛЬНЫХ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДОВ, сделанных или адаптированных специально для LAEE. Работоспособность игры и любых других модов, кроме официальных, НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ! Поддержка при игре со СТОРОННИМИ НЕОФИЦИАЛЬНЫМИ модами и правками НЕ ОКАЗЫВАЕТСЯ! Комментарии и сообщения от игроков о СТОРОННИХ и особенно ЧИТЕРСКИХ правках удаляются, а игроки ОДИН РАЗ предупреждаются. В случае повторных комментариев и сообщений такие игроки БАНЯТСЯ. Что такое ТИР? В данном моде игра и Зона поделена на 4 тира. В каждом тире севернее к ЧАЭС свои более сильные мутанты и более опасные аномалии. При этом более мощное оружие и костюмы появляются сразу у ВСЕХ торговцев тоже по мере открытия новых тиров. Сделано это, чтобы слишком рано не превратить Меченого в терминатора, а геймплей не сделать слишком легким и неинтересным, когда к северу Зоны наоборот должно становиться опаснее и труднее. Поэтому, например, плоть на Кордоне и ЧАЭС - это абсолютно две разные плоти как внешне, так и по своей силе и живучести. Плоть с ЧАЭС наносит гораздо больше урона и ее гораздо сложнее убить, чем плоть с Кордона. Мутанты разных тиров отличаются внешне (обычно более брутальным видом), а также по названию в ПДА (например, "слабый" - это 1 тир, а "матерый" - это 3 тир). После перехода на новый тир открывшиеся локации будут наполнены более смертоносными аномалиями, мутантами и врагами. Чтобы помочь игроку справится с новыми опасностями, при открытии нового тира у ВСЕХ торговцев Зоны открывается более крутой и дорогой ассортимент: оружие, обвесы, патроны, костюмы, шлемы, детекторы. Например, у того же Сидоровича. Также на новых локациях раскиданы более продвинутые инструменты - для тонкой работы на 2 тире и для калибровки на 3 тире. Поэтому, чтобы выжить на новом тире, покупайте новые вещи и ставьте у техников более продвинутые апгрейды с новыми инструментами. Вот наглядная карта с разделением Зоны по тирам: Более подробная информация есть в ОТДЕЛЬНОЙ СТАТЬЕ О ТИРАХ. Когда происходит открытие следующего тира? При старте игры вы находитесь на НУЛЕВОМ тире. У Сидоровича предлагается самый минимум вещей в продаже. После открытия следующего тира нужно поспать или перейти на другую локацию, чтобы ОБНОВИЛСЯ ассортимент у ВСЕХ торговцев. 1 тир: после выполнения квеста на ящик военных Сидоровичу. 2 тир: при выходе из лаборатории х18. 3 тир: при получении задания на посещение Цементного Завода. 4й тир: после отключения всех трех выжигателей на Радаре, Цемнтном Заводе, Окрестностях Припяти. Фриплей: после завершения основного сюжета. Мне очень сложно играть, меня постоянно убивают! Во-первых, вы всегда можете понизить сложность. На что влияет сложность рассказано в данной СТАТЬЕ ОБ ОПЦИЯХ СЛОЖНОСТИ. Во-вторых, данный мод не рассчитан на быстрое прохождение и спидраны. Мод рассчитан на вдумчивое, постепенное прохождение с повторным посещением одних и тех же локаций по мере прокачки и улучшения снаряжения игрока. На Мастере мод рассчитан на СОТНИ часов гринда цикличных заданий и артефактов в аномальных зонах. Если вам слишком сложно, то причины обычно следующие: 1. У вас недостаточно хорошее снаряжение для текущей локации и конкретной ситуации. Например, если вы новичок, то не стоит лезть в обычной куртке с ПМом в Лес или на Дикую Территорию, которые являются локациями 2 тира. Такое может себе позволить только опытный игрок, который хорошо понимает все игровые механики и умеет эффективно воевать с врагами. Также не стоит лезть в лабораторию Х18 с одним обрезом, ПМом в куртке и без аптечек 2. Вы используете неподходящее оружие или костюм для конкретной игровой ситуации. Например, не стоит пытаться убивать военных, наемников (и даже бандитов ) ОБЫЧНЫМИ патронами в корпус и конечности. Против людей в моде специально существуют БРОНЕБОЙНЫЕ. Обычными патронами есть смысл стрелять только в НЕЗАЩИЩЕННУЮ ГОЛОВУ. Также не стоит пытаться стрелять из ПМ или обреза на большую дистанцию - для этого есть штурмовые и снайперские автоматы/винтовки с высокой точностью и настильностью. Также не стоит лезть в аномалии в боевых комбезах, а в перестрелку - в научных. 3) Вы используете неподходящую тактику. Например, не стоит стрелять кабану в голову - у них она очень крепкая и вы просто зря потратите патроны. Стрелять нужно в бок. У каждого врага есть свои крепкие и уязвимые зоны. Также не стоит начинать атаку из места, где с разных сторон есть различные группы врагов - они просто все сбегутся к вам на шум, и вы погибнете. Поэтому нужно сначала аккуратно издалека с помощью бинокля или прицела разведать обстановку и расположение всех групп противников. И только потом уже аккуратно с краю начинать штурмовать, ПОСТЕПЕННО зачищая местность. Мутантов при этом можно издали распугивать дальнобойным оружием: если мутанты при попадании по ним не видят игрока, то они пугаются и разбегаются в разные стороны. Также обязательно рекомендуем прочитать следующие статьи: СОВЕТЫ ДЛЯ НОВИЧКОВ ВОПРОСЫ-ОТВЕТЫ Кроме этого в группе есть ОТДЕЛЬНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ С ИНФОРМАЦИЕЙ ПО МОДУ с полным списком статей по моду, полезной информацией, секретами, лайфхаками, где можно делится своими находками с другими игроками. Я не могу убить контролёра, мешает аура! Можете, мы в вас верим. В игре есть таблетки пси-защиты и куча артефактов, которые помогают восстановить ментальное здоровье. Залог любой победы в LAEE - подготовка. Где искать инструменты для техников? Инструменты появляются в определённых точках почти на каждой локации, всего на локацию может быть только один набор. Если у вас совсем плохо с внимательностью, то можете посмотреть ПОДСКАЗКУ У меня часто вылетает с ошибкой 629! Дайте угадаем, вы играете на видеокарте AMD? К сожалению, этот грех с вылетом висит ещё на разработчиках оригинального Сталкера. Но у нас есть решение, читайте внимательно ЗДЕСЬ Где искать флэшки для апгрейдов? Везде! Не стесняйтесь внимательно исследовать мир игры и закутки всех локаций, можно найти кучу всего - от патронов до мощного и уникального снаряжения, и уже на начальном этапе игры. Хотите испортить себе удовольствие от исследования - откройте ЭТО Когда откроется Арена? Только после прохождения игры, во фриплее. Кроме того, появится несколько уникальных квестов. Хотите поговорить с контролёром, например? Остались еще вопросы? В таком случае присоединяйтесь к НАШЕМУ ЧАТУ - там вы всегда сможете получить ответы на вопросы и помощь в прохождении игры. Только обязательно сразу прочитайте ЗАКРЕП и ПРАВИЛА ЧАТА и соблюдайте их! Админы чата строгие, но справедливые, не испытывайте их терпение Удачи! Спойлер АКС-74У, Форт-12Б, АКС-74УБ “Спецназ1, Baikal ИЖ-18, АКС-74У “Универсал1, ОЦ-02 “Кипарис1, АКС-74У Коряги, L85A1, ПП-19 «Бизон», L85A1 “Баланс1, Обрез ТОЗ-66, L85A1 “Киллер1, Ружьё ТОЗ-66, L85A2, Colt М1911А1, Винтовка Мосина, Colt Бесшумный, Обрез Мосина, Форт-12 Baikal, МР18, Форт-15, МР5, Форт-20А, НК МР5 9x18, НК МР5 Бесшумный, ПБ, ПМ, ПММ, ППШ-41, ОП-СКС, Обрез СКС, .44 SPL, Револьвер, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33, Walther P-99 Walther 9x18, .44 Револьвер Магнум, НК G3SG1, SIG Р220, АК-101, Glock 19, СВД, АК-103, ОЦ-14 ’Гроза", СВД "Дальнобойщик", АКС-74, 0Ц-14 "Гроза-1", СВТ-40, АКС-74 Скорострельный, 0Ц "Гроза" 5,45, Т03-34, АКМ, HPSA, Т03-34 обрез, Снайперский АКМ LR-300ML, ПП-19-01 "Витязь", АКМС, LR-300 Снайперская, ВСК-94, АПС, LR-300 Штурмовая, МР-133, Beretta 92FS, FN Р90, Боевой МР-133, FN FAL, РПД, Winchester 1300, FN Five-seveN, Сайга-12К, МР-133 «Хищник», АН-94 'Абакан', МР-153, АН-94 Снайперский, ОЦ-33 'Пернач', АЕК-971, Элитный 'Пернач', АЕК-973, РПК, АК-104, РПК-74М, АК-105, РПК-74М, АК-12, РПК, Steyr AUG АЗ, DS Arms SA-58, Desert Eagle, SIG SG-550, ДВЛ-10, SIG SG-550 'Тактический', ГШ-18, SIG SG-552, КС-23М «Дрозд», SG 550 Штурмовой, SG 550 Снайперский, ВСС «Винторез», SPAS-12 ВСС «Винторез» уникальный, SPAS-12 Нарезной, SR-25, СВУ, UMP45, HK UMP44, USP, AC «Вал», AC "Вал" Снайперский, Вепрь-12 «Молот», Модифицированный Вепрь, Пушка Йоги, КС-23, FN SCAR-H, АК-12 тактический, L96A1, Вепрь-12 «Барабан», Barrett М98В, FN Minimi, СР-ЗМ «Вихрь», .500 SW Raging Bull, FN Minimi 7.62 ВССК «Выхлоп», "Большой Дигл", Barrett М82, ‘Большой Бэн", ПКМ, Золотой Дигл, ПКМ "Мечта", FN FNX-45, ПКП «Печенег», НК G36, РГ-6, IMI Galil, РГ-6 М209, Гаусс-пушка, РПГ-7, НК-416, Сайга-12К Модифицированная. Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Спойлер 1) Лор и сюжет LADC несёт в себе простой казуальный геймплей. Незамысловатый сюжет, который можно проходить без сложности или проезжать на машине. Extended, ко всему выше упомянутому, предлагает немного переработанный сюжет, в котором убрана лишняя беготня по локациям, однако имеется ярко выраженный упор на выживание и гринд. То есть если 1.4007 можно пройти «на одном дыхании», то в Extended нужно продумывать маршрут и строить стратегию. Как и подобает оригинальному лору - авто в опасной зоне нет. На их смену пришли проводники, а стоимость проводников зависит не только от дальности похода, но ещё и сложности локации через которые будет пролегать ваш путь. 2) Сложность и торговля LADC схож с оригиналами по сложности, однако на «мастере» урон по герою достаточно велик. Торговля в LADC так же как и в оригинале лишь дополняет геймплей являясь скорее рудиментом, ведь пройти игру можно с Калашниковым сняв его с трупа убитого. В Extended же напротив, торговля - основной способ выживания. Найти что-то стоящее на локации будет очень сложно, а значит это нужно купить. Для того чтоб купить - нужно заработать деньги, а это и есть гринд о котором шла речь в первом пункте. Сложность в Extended не выше LADC, однако система сохранений в безопасных зонах держит в тонусе и заставляет придумывать каждый шаг. В Extended существует 4 ярко выраженных пояса сложности (тиры), на которые разделён игровой мир. Переходя в новый тир вы будете испытывать сложность только в том случае, если ваша броня и оружие не соответствуют этому тиру. Обновите снаряжение и сложности как и не было. 3) Квесты и награды В Extended добавлено огромное количество новых цикличных квестов. Так же есть возможность брать большее количество квестов за один раз, что убирает надобность в беготне. Награды так же сбалансированы в сравнении с LADC. 4) Артефакты и аномалии В LADC артефакты появляются после того, как мутант умирает в аномалии. Этот факт негативно влияет на баланс, учитывая что игрок зачастую специально заводил мутантов в аномалии, собирал артефакты без детектора, и по итогу, имея миллионы рублей терял интерес к игре. В Extended шанс выпадения артефакта после смерти мутанта крайне мала, однако теперь по всей Зоне раскиданы аномальные скопления как в Зове Припяти, а артефакты появляются в них после выброса. Аккуратно, некоторые аномальные скопления требуют наличия специального комбинезона. 5) Медицина и HUD Большинство препаратов как в оригинальном Зове Припяти так и в LADC были совсем не нужны. Аптечка и бинт вполне могли заменить их. Учитывая медленное лечение и систему сохранений в Extended теперь есть смысл использовать все препараты. Медицина стала не просто полезной, ведь некоторые этапы сюжета вовсе не пройти без надлежащей мед. защиты. В Зоне есть один торговец, что может предоставить широкий ассортимент препаратов с хорошим ценником. Игровой HUD в LADC представлен как максимально информативный и удобный. Концепция Extended напротив, заставляет игрока думать, предоставляя минималистичный вариант HUD’а. Теперь вам нужно следить за эффектами на экране, однако полоса здоровья по-прежнему присутствует. 6) Графика и погода LADC на данный момент одна из самых требовательных и «графонистых» аддонов. Extended в свою очередь предлагает ещё больше погодных циклов и невообразимое количество новых текстур в высоком разрешении. Версия Extended более требовательна к железу, чем LADC. 7) Обновления и поддержка Версия LADC 1.4007 имеет статус final. Мод прекратил развитие, однако на данный момент игра не имеет критических ошибок и полностью проходима. Будем очень рады, если кто-то продолжит идею данной версии. Версия LA Extended имеет полную поддержку и продолжает разрабатываться. На данный момент эта версия полностью рабочая и проходима. В разработке так же находится новый мод “The Eternal Suffering” и “LA Extended Gunslinger Addon” на базе LA Extended. Спойлер — Добавлено больше сотни циклических квестов различным квестодателям, добавлено множество новых квестолателей. — Перебалансированны все аномалии и разделены на 4 группы по силе вместо 3х. Теперь, чем глубже проходишь в Зону, тем сильнее аномалии и артефакты, которые встречаются. Снижен шанс спавна артефактов одиночных аномалий и повышен шанс для скоплений. На каждую локацию добавлены от 1 до 3х аномальных зон, которые рождают артефакт после выброса с некоторым шансом. Каждая зона отмечается на карте при первом её посещении. — Переработан механизм получения очков навыков. Теперь их дают за накопленный опыт. Чем больше очков навыков вы получили, тем больше опыта вам нужно для следующего очка навыка. В окне навыков стоит счётчик, отображающий, сколько осталось до следующего. Опыт получается путём выполнения циклических квестов и убийствами мутантов и враждебных НПС. При этом, чем сложнее квест или сильнее мутант, тем больше опыта вы получите. — На большинство северных локаций (начиная со свалки) добавлена перманентная радиация, от которой защищает шлем, костюмы с высокой радиозащитой или артефакты. На совсем больших локациях радиации нет, можно снять шлем, дышать свободно и спринтовать долго. — Добавлено множество новых респавнеров, как с мутантами так и с нпс. На некоторые локации добавлены случайные отряды чистого неба, наемников и военных сталкеров. Больше респавна для других группировок. — Вырезан транспорт и переделан тот квест, что был с ним связан. Взамен на большинство локаций добавлены проводники и увеличился список локаций, куда вас могут отвести. — Переделаны некоторые сюжетные и второстепенные квесты. Лидер Греха больше не забирает вещи, но зато даёт награду после своих квестов. Убран квест с голограммой в Х7 и заменен на кое-что более адекватное. В целом сейсмическая установка в окрестностях Припяти заменена на пси-установку, переделаны все квесты, связанный с ней. В квестовой линейке Долга появилась возможность мирного решения вопроса и множество других правок. В общем и целом можно сказать, что в сюжете стало меньше сюжетных дыр и появилась логика. — Несколько новых погодных циклов, перебалансированы шансы всех циклов для большей равномерности. Шансы нейтралой и хорошей погоды увеличены, а также исключены варианты, когда плохая погода длится сутки напролёт. — Перебалансированы торговцы. Теперь разные торговцы покупают и продают товары разных категорий по различным ценам. Кому-то будет выгоднее продавать костюмы, кому-то оружие и т.д. Провести анализ торговцев игроку предлагается самому. — Худ переделан на более сложный и минималистичный. — Сложности мастер и ветеран стали сложнее, причём мастер стал гораздо сложнее, а сложности опытный и новичок стали легче. — Баланс игры усложнён с целью мотивировать игрока пользоваться артефактами, медикаментами, шлемами и костюмами и апгрейдами для них. А если точнее - пользоваться всем этим одновременно. Какой-то один арт не избавит вас от всех проблем до конца игры, придётся применять все меры защиты. — Некоторые уж слишком лёгкие тайники вырезаны, взамен добавлено много новых нычек на локации, которые, однако, сильнее спрятаны. — Внесено огромное количество фиксов, также встроены все фиксы, выходившие для LADC. — Исправлено огромное количество багов, ошибок квестов, неточностей диалогов. Тут без подробного списка, так как количество таких исправлений просто зашкаливает. — Добавлены эффекты "выжигателя мозгов" на Радаре, Цементном заводе, окрестостях Припяти. К антеннам Выжигателя мозгов на Радаре нельзя приближаться (пока он работает) без хорошего пси-шлема в радиусе 300 метров, и вообще нельзя в радиусе 50 метров. — Встроены оружейный и погодный паки, а также множество других модов. — Огромное количество исправлений багов и вылетов. — Исправление кривых тексур, замена старых низкокачественных на новые. Всего переработано или заменено порядка пары сотен текстур. — Правки сюжета: - Наёмники не нападают на бар и Долг не переезжает в новый бар. То есть арена, все техники, торговцы и квестодатели из Бара доступны в любой момент сюжета. - Изменено освобождение Доктора в Мёртвом городе (меньше лагов, меньше фризов, меньше трупов), в освобождении задействована Свобода. - Окрестности Припяти теперь опасное, почти безлюдное место в сердце Зоны. В исправлении ситуации так же помогает Свобода. — Безопасные зоны двух типов и возможность сохраняться, спать и пользоваться ремкомплектом только в них. 1й тип — всегда безопасные. 2й тип — безопасные только если рядом нет врагов. Иногда сохранения происходят сами, во время квестов или сюжета, для облегчения игры. — Уменьшено изобилие некоторых предметов. Не делает игру напрямую сложнее, но подогревает интерес. — Некоторые тайники доступны только на низких уровнях сложности. — НПС больше не переходят через локации по тем же точкаим, что и главгерой. Иными словами вы не будете появляться в толпе врагов, даже если нпс перешли одновременно с вами. — Правка денег у большинства нпс (но не всех). Теперь это не стандартные 5000, а различная (рандомная) сумма в зависимости от ранга и тира. — Наборы инструментов лежат теперь рандомно на локациях, у каждого набора от 3х до 8ми вероятных мест появления. Для некоторых квестов так же добавлены несколько точек появления. — Введены анимации предметов при их использовании. — Изменена локация Подземелья Припяти. Теперь она более линейная и не замкнутая по кругу, её легче исследовать и проще ориентироваться. — Исправлены ошибки освещения и оптимизация локации Лаборатория Х-16. Помимо этого проведена работа над локацией Болота. Правки движка: - Две консольные команды для оптимизации на совсем слабых компьютерах. Не включайте команды, если у вас нет серьёзных проблем с ФПС. В меню этих опций НЕТ. ТОЛЬКО консоль. Технологию расписывать не буду, но грубо говоря идёт игнор маленьких полигонов на расстоянии. У каждой команды 4 опции: выкл/низкая/средняя/высокая оптимизация. r__optimize_static_geom для статической геометрии. По умолчанию включена низкая оптимизация - удаление только очень маленьких полигонов r__optimize_dynamic_geom для динамической геометрии. По умолчанию оптимизация выключена. При выставлении на "средняя" и выше, некоторые небольшие объекты будут удаляться полностью, например не будет видно ворон. - Параметр "Усталость" для шлемов. То есть шлемы тоже влияют на скорость потери стамины. Работает как слагаемое к power_loss у костюма. - Исправлено двойное применение пси-защиты у всех костюмов, артов и тд и тд. Осторожно, бои с контроллерами стали сложнее. - Изменено отображение параметров "сытость", "радиация", "восстановление пси-здоровья" - Поддержка неполной перезарядки для всего оружия, как анимации, так и звука. Везде стоят if_exist, то есть если такие параметры не указаны в конфиге оружия, то всё будет как раньше. В самом моде такая перезарядка имеется только у пистолетов. - Исправление всего обучения в игре. Как следствие исправлен баг зависания управления при низком пси-здоровье. -Удаление одной лишней команды на отражения. Две одинаковые команды включали и выключали отражения на воде, не доглядели. Для корректной работы прикреплён шейдер. Если не поставить шейдер, отражения будут всегда ВЫКЛ. - Отображение травы нельзя выключить полностью. Легальный чит, который слишком уж облегчал игру. Сокращать радиус и плотность по-прежнему можно, убрана команда именно на отключение травы. - НПС и всякие предметы не исчезают в дверных проёмах на динамике. Особенно заметно на Агропроме. Имеется ввиду баг, когда от НПС и мутантов были видны только тени. - Карусель теперь затягивает мёртвые тела и разрывает их. Раньше тела падали, не долетая до точки разрыва. Возможно исправлены и другие баги, связанные с к Каруселью. - Предметы на локациях, типа листка на столе сидора, больше не мерцают. Ну или хотя бы не так сильно. - Нулевая вероятность вылета, когда НПС уходят от вас при открытом окне торговли или диалога. - Некоторые мелкие правки, откалиброваны стартовые настройки графики. Исправления спавна: - Исправлен проблемный спавн квестовых предметов (например, появлялся слишком рано и тд). - Исправлены огромные толпы мутантов, например сотня кабанов на Сев холмах. В целом группы мутантов стали малочисленнее по всей Зоне. - Исправлены точки НПС слишком близко к переходам, например лагери Монолита, которые стоят вплотную к точке появления игрока на Радаре. Спойлер Исправления: - Квест на зачистку фабрики показывается поэтапно, а не всей кучей. - Квест найти Шустрого обновляется по-новому. Сначала найти Шустрого, потом после того как нашел спасти Шустрого, как выводим, поговорить с Шустрым, потом вернуться за наградой. - Описание артефакта у связного Сидоровича имеет нормальное описание. - Правка дропа состояния гранат с трупов. - Правка логики двери в саркофаге. - Переработан спавн денег у нпс, разные суммы и больше разнообразия от ранга. - В баре если будут убиты новички, квест на зачистку псевдособак будет провален. - Убран цикличный диалог с болотным Доктором. - Убран цикличный диалог с Сахаровым. - После выброса вороны респавнятся. - Квест "Найти ключ для Волка" изменен. Теперь в зависимости от того взял ли вещи из ящика или нет меняются диалоги и награды. - Сейф в Окрестностях Припяти теперь недоступен с самого начала и код от него дается в процессе игры. - Исправлен вылет мутанта за АИ сетку - Исправлены вылеты на генераторах. Локация теперь стала играбельной. - Изменена система очков опыта в зависимости от сложности. - Метка на костюм в темной долине теперь пропадает со временем. - Новые циклички и исправление багов старых цикличных квестов. - Новые квесты у Сидоровича, Лиса, Причета, Крота, Беса, Серого, Гусарова, Бармена, Петренко, Шульга, Сахарова, Болотный доктор, профессор ДД и другие. - Лукаш дает теперь квесты после вступления в свободу. Раньше после вступления в долг циклички пропадали бесследно. - Квест "Найти медузу от Волка" теперь не одноразовый и есть еще один квест на артефакт. - Квест Грибоедова на зачистку химер не одноразовый и есть еще один новый квест. - Квест Сахарова на поиск детекторов теперь цикличный. - Квест Крота на убийство контролера теперь цикличный. - Квест ДД на зачистку снорков цикличный. - Квест Лукаша на убийство зомби цикличный. - ДД просит снаряды рпг и гранаты. - Пересмотрены время отката циклических заданий, поправлены награды. - Бес, Иванцов, Причет имеют иконку уникального персонажа. - НПС теперь стреляют более метко, так как пушки у них не поломанные. - Некоторые персонажи квестовые теперь бессмертные (Причет, Крот) - Изменены анимации использования медицины и напитков. Модели также заменены. - Заменена мировая моделька сырка. - Поменяны модели и анимации у биноклей и болта, добавлены звуки броска болта. - Отключена автоперезарядка оружия. - Обрез теперь может заклинить. - пистолетов при клине играет анимация клина , с отводом затворной рамки. - Состояние брони теперь показывает реальное количество защиты, в случае поломки уменьшается. - Правка состояния фонаря(исправление бага). Если купил новый или подобрал с нпс, показывало полное состояние, но когда включал оно падало на 20 % примерно. - Убрал запись в лог о некорректных координатах локации. - Поправлены описания и баги в диалогах. - Поправлены сообщения об ошибке из-за недостающих текстур и некорректных звуков. - Мировые модели старых оружий изменены на новые из оружейного пака. Добавления: Добавлены новые стволы: 1 Тир: АКС-74У Коряги, Baikal ИЖ-18, Baikal MP18, ОЦ-02 "Кипарис", L85A1 и L85A2 без встроенного прицела, Обрез винтовки Мосина, ПММ, ППШ-41, Обрез СКС, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33 2 Тир: МР-133, МР-133 «Хищник», Winchester 1300 «Карлик», ТОЗ-34 обрез, HK G3SG1, Сайга-12К, ВСК-94, Glock 19, АК-101, АК-103, АКМС, СВТ-40, ПП-19-01 "Витязь" 3 Тир: ДВЛ-10, КС-23М «Дрозд», МР-153, SIG SG-552, ГШ-18, FN FAL, DS Arms SA-58, АК-12, АК-105, Steyr AUG A3 4 Тир: АК-12 тактический, ВССК «Выхлоп», Barrett M82, FN SCAR-H, Сайга-12К Модифицированная, Вепрь-12 «Барабан», FN FNX-45, ПКП «Печенег», HK-416, СР-3М «Вихрь», Золотой Дигл. Оружие и его анимации были взяты из следующих оружейных паков: STCoP Weapon Pack 3.5, STCoP Weapon Pack 3.7, STCoP Weapon Pack 3.4, STCS Weapon Pack 3.6, BAS, авторские адаптации анимаций Ганслингера на скелет ЗП. - Исправлено много багов и проблем связанных с новыми анимациями в движке. - Добавлены прицелы: Trijicon ACOG, EOTech, ПН23 "Сарацин", 1П78 "Каштан", 1ПН93-1, 1ПН93-4 , «Кобра» ЭКП-8-02, ОКП-7 - Добавлены новые подствольники: AG36, FN40GL - Добавлены новые шейдеры для коллиматоров. - Добавлены новые анимации для оружий: ходьба в прицеливании, в присяди, в полуприсяди, ходьба, вход и выход из спринта. - Добавлены и исправлены все недостающие анимации у всех оружий. - Добавил клин помповым ружьям и верная остановка перезарядки в случае прерывания анимации. - Добавлена анимация первого патрона у дробовиков. - Новые анимации под количество патронов в магазине для пистолета - Добавлены анимации скуки персонажа. - Добавлены анимации клина, расклина, неполной перезарядки. - Добавлен новый костюм научный в 4 тире. - Добавлена значимость репутации, теперь в зависимости от репутации меняются награды за циклические задания. Также много, где добавлена репутация как награда. - Новые квесты у отшельника. - Новые квесты у секретного торговца. - Новые квесты у экологов в Припяти. - НПС теперь снова могу кидать гранаты. - Новый квест у Болотного доктора на уникальный ствол. - Новые квесты на Северных холмах у Грибоедова. Игровой процесс: - Убрал зависание при перезагрузке игры при появлении сообщения или обновления задания. - Поправлены движковые ошибки, вызывающие вылеты в игре. - Изменена высота ГГ в присяди. - Правка стамины шлемов, теперь восстановление выносливости работает у шлемов - Добавлено снижение скорости передвижения после перегруза - Добавлена предзагрузка всех объектов, тем самым убираем зависание игры при приближении к нпс - Добавлена ограничитель фпс в меню и игре для плавной игры и настройки каждой видеокарты под себя. - Показ наград перед взятием квеста. - Показ какой предмет требуется квестодателю. - Показ состояния оружия и костюмов. - Показ состояния заряда фонаря в часах. Полное время работы, процент заряда, остаток времени. - Показ на какой локации надо убить мутантов. - Показ, сколько дается очков опыта, репутации, репутации с группировкой. - После взятия документов в Темной долине на базе Монолита происходит автосейв. - На Генераторах перед штурмом происходит автосейв. Спойлер Движок обновлён: Июль 02 2024 Версия движка: 1.1 Номер билда: 9227 Исправлена ошибка с репутацией за квест в лесу. Исправлена ошибка что НПС забывают в бою. Гроза исправлено положением от 3 лица, заменена модель грозы под 9*39, замена анимации ходьбы в прицеливании, снижен вес. Снижен вес для антирада. Л85 «Киллер» добавлен для нпс. Правка описания для Абакана, положение оружия для 4:3 разрешения. Добавлена награда опытом за квесты для Шустрого. Изменены параметры состояния пушек при смерти нпс. Увеличена скорострельность болтовкам, изменена цена. Изменен партикл дыма. Изменено расстояние с которого могут стрелять НПС, для каждого оружия отдельные параметры. Изменение количества патронов на Кольт (7). Исправлен баг с АК 12 с полоской удобности, снижена отдача. Оптимизация скриптов. Поправлены диалоги, вылеты, баги с убийством на зомби. Возвращено зрение для ИИ в нормальные значения. Исправлено описание перка «точность». Увеличен шанс спавна пушек, которые берут в руки торговцы. У Сидоровича детектор отклик и аномалий позже пропадает из продажи. Исправлен баг с улучшением для ХПСА. Ребаланс экзоскелетов. АКСУ добавлен апгрейд на установку планки для прицелов. Артефакты выше спавнятся, чтобы не пропадали под землей. Правки сохранок на ЧАЭС. Теперь ломаться не будут. Правка положения в руках у пкм от 3 лица. Миними убран глушитель. Правка описания задания у Сидоровича на стопу снорка. Правка положения камеры при использовании проводников. Правка анимаций МР 153 при пустом магазине. Инвертирован параметр надежности ( это помогло добиться что апы показывают верное количество. Если +10 % то и дает 10 % надежности) Сохранения на Северных холмах при волнах мутантов не ломает Если нет части мутанта не играет анимация, а выдает сообщение что повреждена часть. Правка чтобы квестовые предметы не выпадали с трупов состояния 75 % Поднята скорость анимаций у болта. Правка описания квеста у Серого на «Убить плотей» Возвращен квест на конденсаторы у ДД. Добавлен новый костюм «Экзоскелет Долга» Правки апгрейдов у костюмов. Для костюмов с замкнутой системой Добавлена возможность установки апгрейда на пси-шлем. Поправлены апгрейды у костюмов: восстановление ХП, выносливость и заживление ран отдельно можно ставить независимо от предыдущего апгрейда. МР 153 снижен урон и поднята настильность. СПАС нарезной увеличена настильность. Правка отображения параметров восстановление здоровья. Правки ошибок или отсутствующий переводов с английской локализацией. Добавлена отдача для барабанного вепря и для вепря модифицированного. Ребаланс уникального вепря. Добавлена возможность НПС стрелять с Кипариса в ближнем бое. Добавлен апгрейд для ППШ на 10 патронов. Бармен дольше продает простой детектор аномалий и артефактов. У Бороды возвращены прицелы в продаже по сюжету пораньше. Ребаланс подствольных гранат Ребаланс РПГ Исправлено отображение апгрейда на костюмы монолита на пси Снижен штраф за отказ от квестов. При помощи вражескому НПС репутацию будет давать, а не вычитать. Перебаланшены отношения и штрафы за убийства. Изменены квесты на свалке, которые ломались. Добавлен звук для фонарика. Ребаланс дробовика «Гном». В описании оружия выведен параметр «процент урона». Заменена иконка для уникального компаса. Добавлен диалог с Сидоровичем во фриплее. Исправлен недочёт: Ап на ХП не работал у многих костюмов. Перебалансирован ССП10М, и добавлен во фриплей. Добавлены в продажу Долговские экзоскелеты, прицелы галил в 4 тир, а также у Сидора во фриплее появится ассортимент всех его пушек. Добавлены новые квесты для Шустрого на пушки, и квесты Гусарову в Тёмной долине. Добавлен апгрейд на установку стрельбы дуплетом через апгрейд. Правка бага с описанием квеста для Долга. Изменена скорость звука и скорость анимации у Кольта, СКС, Сайги В настройках, возле ползунков, добавлено значение в цифрах. Добавлены новые квесты для Алекса. Правка вылета у Сахарова, когда надо идти на Болота Правка описание апгрейда на увеличение оптики для Л85 «Баланса» Правки движка: Пси слот отдельно от шлемов Нпс слышат и видят откуда выстрелы, когда по ним стреляют Инвертирован параметр надежности Увеличена степень наклона модели гг влево. Инвертирован параметр ресурса у оружия При надетом пси шлеме и любом шлеме в сумму пси защиты выбирается наибольшее значение. То есть, если пси защита +25 у пси шлема, а у шлема + 40, то будет у игрока выбираться +40 пси защиты. Также работает и с экзоскелетами. Для Адепта суммируется пси защита. Добавлен параметр скорости звука оружия через ltx. Например, snd_reload = weapons\sks\sks_reload, 1, 0, 1.25. 1.25 означает, что скорость увеличится на 25 %. Правка в теории должна ускорить сборку движка. Добавлен вывод значения в цифрах у ползунков (Настройки) Отключён вывод в лог фпс при смене. Анимации: Изменена анимация камеры при срезании части мутантов. Исправлено зависание анимации у вальтера. Шейдеры: Исправлены вылеты на ДХ9 с коллиматорами и шрифтами. Текстуры: Улучшено качество иконок. Спойлер Движок обновлён: Ноябрь 11 2024 Версия движка: 1.2 Номер билда: 9392 ДВИЖОК: Добавлены новые анимации для двустволок: начало/окончание спринта, анимация расклина при одном патроне. Добавлены новые анимации для детекторов, взаимодействие с болтом и пистолетом. Правка вылета при катсцене на Северных холмах. Новая splash текстура при запуске игры. Увеличен базовый ФОВ для лучшего положения оружия. Отключены режимы “статика”, dx9, dx10, dx10.1 Добавлены сложность экономики и инфляция. Добавлена поддержка иконок большего размера (4к). Исправлена утечка рендера (ошибка RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued: 1536 !!!). Добавлен параметр для разновидностей индикаторов сейв зоны. Добавлены сложность экономики и сложность инфляции. К экономике теперь привязаны торговля, проводники, ремонт, циклички. Экономики обзавелась дополнительным уровнем сложности "Легенда". От уровня инфляции с ростом по сюжету растут цены и ремонт. Параметры оружия в цифрах. Полоски состояния переведены в цифры. Правка, чтобы пушка не просвечивалась, если расположена близко к камере. Новые индикаторы веса и характеристик артефактов. Правка убирает проблемного НПС, если пишет ошибку "! DetailPathManager has failed : from..." Так как случается проблема сильной просадки фпс 10 кадров, которая не решается ни перезагрузкой, ни перезаходом на локацию. ХП отображается и в инвентаре, все параметры переведены в цифры Правка, чтобы, когда ставишь метку на КПК, выходило из режима редактирования Правка возвращения включения ПНВ, если он был отключен при прицеливании. Добавлены квикслоты (4 штуки). ИГРА: Долговец на Янтаре (Гребень) бессмертный. Новые квесты для Лиса и Осведомителя на КПК. На Северные Холмы теперь водит проводник после прохождения линейки квестов (раньше был баг, что переставал водить). Ребаланс апгрейдов оружия, нужные инструменты теперь привязаны к тирам. Добавлен новый апгрейд на минус вес (и соответственно, возможность бега) для ПКМ. Новое положение у ружей. Ружье теперь на анимациях ганслингера. ребаланс патронов 7.62х25 мм. Новые апгрейды у револьвера. Уменьшение разброса у СВД и СВУ. Отключена смерть НПС во время выброса. Правка описания апгрейда у куртки. Награда за цикличный квест зависит от репутации (общей). Добавлены новые шрифты под актуальные размеры мониторов. Сообщения сделаны меньше на экране, по ширине. Новый лут на локациях, тайниках, ящиках. Изменено положение анимации предметов еды медицины и т.д. Шейдеры коллиматоров поправлены под новое положение оружия. Новые звуки у АК74 (вернулся родной), СА 58 перезарядка и выстрел, Гроза ( расклин), Л85 (выстрел), П90 (выстрел), ПМ (выстрел), СР25 выстрел и перезарядка. Поправлена анимация у бинокля Витакон. Поправлен микрофриз при срезании ноги кабана. Поправлены анимации ножей и Томагавка. Поправлены анимации РПК. ОБЩЕЕ: Новая музыка главного меню от автора Dave Deathray (5 треков, написанные индивидуально для модификации “S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition”). Полностью переработан интерфейс: главное меню, худ, инвентарь игрока, окна торговли и обыска, индикаторы карты в КПК, значки и иконки. Переработаны настройки, есть возможность убирать карту, менять индикатор сейв зоны, размер иконок в инвентаре, добавлен выбор сложность экономики и дополнительно введена “инфляция” цен. Множественные правки в игре багов от бесячей тряски в Окрестностях Припяти от пси установки, до падения ФПС до 10 кадров. Ребаланс пушек: Хищник и МР153, Сайга М1, Сайга, КС23, ТОЗ 34 "Охотник на химер". Новый квест на “Комбинезон Призрака”. Правки положения иконок и аддонов при апгрейде. Теперь пишет какой суммарный вес в ящике и трупах. Показатели оружия переведены в цифры, изменены полоски. Новая медицина, добавлены аэрозоли, и виды еды. Ребаланс цикличных квестов. Изменен порядок. Значительно увеличена возможность взять сразу несколько квестов у одного квестодателя. Перебалансирована аномалия "Лифт". Исправлена просадка фпс в хим аномалиях. Витязь требует теперь глушитель под 9 мм. Новые индикаторы. Независимые параметры состояния у костюмов, всплывающее окно показывает характеристики. Вес переведен на новый индикатор и корректно отображается на всех разрешениях. Состояние оружия теперь в цифрах, новые цвета: салатовый и желтый. Новые индикаторы в параметрах, суммарное число радиации от артефактов, также показывает сколько ХП, кровотока, пси восстановления от артефактов, количество дополнительного веса. Добавлена новая модель для СВУ Монолит. Ножи теперь ломаются при ударе и срезании части мутантов. Детектор артефактов и детектор аномалий требуют батарейки. ПНВ тоже работает от батарейки. Новые анимации для АКМ, АКМС, АЕК, АК-101, новый звук для АК-103. Поправлен квест на НИИ “Агропром” на поиск документов. Теперь, если сразу не нашел все документы, то будет возможность сдать 3 артефакта 1-2 тира и получить документы на секретную концовку. Также если найдем эти документы после сдачи квеста, то можно их отдать Сидоровичу, чтобы в инвентаре не валялись. Группа мода: VK Автор мода: Денис Высоцкий VK Спойлер Изменено Понедельник в 20:19 пользователем EtOpIST 28 11 2 1 1 3 5 1 7 9 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано 10 июля В 08.07.2024 в 02:32, EtOpIST сказал: хардкорный гриндовый мод А я уж в чудеса поверил, что очередная васянка на базе ладсе будет про играбельность... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля (изменено) 6 часов назад, keklolarbidol985@gma сказал: Да вроде ничем не отличаются, пак оружия встроенный, всякая мелочь добавлена, а так по сути одно и тоже. PS. Не играл в Extended. Если не играли в Extended, то зачем вообще что-то отвечать, вводя людей в заблуждение? С такой логикой можно "по сути" любые моды на Сталкер назвать "одним и тем же". Цитата Лучше пропустить, по сути чуть чуть переделанный DC, хардкор завязан на бесполезном гринде и сохранениях в "безопасных зонах". Сюжета нового нет. Скажите, пожалуйста, вы специально в этой теме саботируете нормальное общение по моду, продвигая свои читы, ломающие игру, наперекор позиции авторов мода и откровенно дискредитируя мод своими категоричными негативными оценками? Если вы оказались не способны увидеть ВСЕ ОБШИРНЫЕ изменения в Enhanced Edition по сравнению с DC, увидеть ВЕСЬ проделанный объем работы со времен DC, то, пожалуйста, не надо других игроков вводить в заблуждение. А заявление о "бесполезном" гринде в ГРИНДОВОМ моде, который изначально позиционируется именно как ГРИНДОВЫЙ, это вообще логика уровня БОГ Только потому что ЛИЧНО вам не нравится гринд, вы называете его "беспоплезным" в моде, изначально созданном для ЛЮБИТЕЛЕЙ гринда. По такой же логике тогда в хардкорных модах "бесполезный" хардкор, если конкретному игроку в принципе не нравится хардкор. И неважно, что хардкорные моды созданы для ЛЮБИТЕЛЕЙ хардкора. Или в сюжетных модах "бесполезный" сюжет и диалоги, если конкретному игроку хочется просто пострелять, а не читать диалоги. И не важно, что сюжетные моды созданы для ЛЮБИТЕЛЕЙ сюжета и диалогов. Ведь по вашей логике "полезность" определяется не авторской задумкой мода, не ЦЕЛЕВОЙ аудиторией мода, а тем, что ХОЧЕТСЯ конкретному игроку. И по вашей логике не важно, что конкретный мод может ВООБЩЕ не подходить под хотелки конкретного игрока, потому что создан совсем для другой аудитории. Теперь по поводу изменений со времен LA DC. Со времен LA DC 1.4007 в моде введена глобальная система из 4 тиров по локациям, врагам, эквипу, сложность и интерес к игре поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь спавнятся с вероятность около 50% в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) после каждого выброса, значительно расширен и обновлен оружейный пак, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками проходится теперь почти без вылетов. Вот более детальные списки изменений: Спойлер 1) Лор и сюжет LADC несёт в себе простой казуальный геймплей. Незамысловатый сюжет, который можно проходить без сложности или проезжать на машине. Extended, ко всему выше упомянутому, предлагает немного переработанный сюжет, в котором убрана лишняя беготня по локациям, однако имеется ярко выраженный упор на выживание и гринд. То есть если 1.4007 можно пройти «на одном дыхании», то в Extended нужно продумывать маршрут и строить стратегию. Как и подобает оригинальному лору - авто в опасной зоне нет. На их смену пришли проводники, а стоимость проводников зависит не только от дальности похода, но ещё и сложности локации через которые будет пролегать ваш путь. 2) Сложность и торговля LADC схож с оригиналами по сложности, однако на «мастере» урон по герою достаточно велик. Торговля в LADC так же как и в оригинале лишь дополняет геймплей являясь скорее рудиментом, ведь пройти игру можно с Калашниковым сняв его с трупа убитого. В Extended же напротив, торговля - основной способ выживания. Найти что-то стоящее на локации будет очень сложно, а значит это нужно купить. Для того чтоб купить - нужно заработать деньги, а это и есть гринд о котором шла речь в первом пункте. Сложность в Extended не выше LADC, однако система сохранений в безопасных зонах держит в тонусе и заставляет придумывать каждый шаг. В Extended существует 4 ярко выраженных пояса сложности (тиры), на которые разделён игровой мир. Переходя в новый тир вы будете испытывать сложность только в том случае, если ваша броня и оружие не соответствуют этому тиру. Обновите снаряжение и сложности как и не было. 3) Квесты и награды В Extended добавлено огромное количество новых цикличных квестов. Так же есть возможность брать большее количество квестов за один раз, что убирает надобность в беготне. Награды так же сбалансированы в сравнении с LADC. 4) Артефакты и аномалии В LADC артефакты появляются после того, как мутант умирает в аномалии. Этот факт негативно влияет на баланс, учитывая что игрок зачастую специально заводил мутантов в аномалии, собирал артефакты без детектора, и по итогу, имея миллионы рублей терял интерес к игре. В Extended шанс выпадения артефакта после смерти мутанта крайне мала, однако теперь по всей Зоне раскиданы аномальные скопления как в Зове Припяти, а артефакты появляются в них после выброса. Аккуратно, некоторые аномальные скопления требуют наличия специального комбинезона. 5) Медицина и HUD Большинство препаратов как в оригинальном Зове Припяти так и в LADC были совсем не нужны. Аптечка и бинт вполне могли заменить их. Учитывая медленное лечение и систему сохранений в Extended теперь есть смысл использовать все препараты. Медицина стала не просто полезной, ведь некоторые этапы сюжета вовсе не пройти без надлежащей мед. защиты. В Зоне есть один торговец, что может предоставить широкий ассортимент препаратов с хорошим ценником. Игровой HUD в LADC представлен как максимально информативный и удобный. Концепция Extended напротив, заставляет игрока думать, предоставляя минималистичный вариант HUD’а. Теперь вам нужно следить за эффектами на экране, однако полоса здоровья по-прежнему присутствует. 6) Графика и погода LADC на данный момент одна из самых требовательных и «графонистых» аддонов. Extended в свою очередь предлагает ещё больше погодных циклов и невообразимое количество новых текстур в высоком разрешении. Версия Extended более требовательна к железу, чем LADC. 7) Обновления и поддержка Версия LADC 1.4007 имеет статус final. Мод прекратил развитие, однако на данный момент игра не имеет критических ошибок и полностью проходима. Будем очень рады, если кто-то продолжит идею данной версии. Версия LA Extended имеет полную поддержку и продолжает разрабатываться. На данный момент эта версия полностью рабочая и проходима. В разработке так же находится новый мод “The Eternal Suffering” и “LA Extended Gunslinger Addon” на базе LA Extended. Спойлер — Добавлено больше сотни циклических квестов различным квестодателям, добавлено множество новых квестолателей. — Перебалансированны все аномалии и разделены на 4 группы по силе вместо 3х. Теперь, чем глубже проходишь в Зону, тем сильнее аномалии и артефакты, которые встречаются. Снижен шанс спавна артефактов одиночных аномалий и повышен шанс для скоплений. На каждую локацию добавлены от 1 до 3х аномальных зон, которые рождают артефакт после выброса с некоторым шансом. Каждая зона отмечается на карте при первом её посещении. — Переработан механизм получения очков навыков. Теперь их дают за накопленный опыт. Чем больше очков навыков вы получили, тем больше опыта вам нужно для следующего очка навыка. В окне навыков стоит счётчик, отображающий, сколько осталось до следующего. Опыт получается путём выполнения циклических квестов и убийствами мутантов и враждебных НПС. При этом, чем сложнее квест или сильнее мутант, тем больше опыта вы получите. — На большинство северных локаций (начиная со свалки) добавлена перманентная радиация, от которой защищает шлем, костюмы с высокой радиозащитой или артефакты. На совсем больших локациях радиации нет, можно снять шлем, дышать свободно и спринтовать долго. — Добавлено множество новых респавнеров, как с мутантами так и с нпс. На некоторые локации добавлены случайные отряды чистого неба, наемников и военных сталкеров. Больше респавна для других группировок. — Вырезан транспорт и переделан тот квест, что был с ним связан. Взамен на большинство локаций добавлены проводники и увеличился список локаций, куда вас могут отвести. — Переделаны некоторые сюжетные и второстепенные квесты. Лидер Греха больше не забирает вещи, но зато даёт награду после своих квестов. Убран квест с голограммой в Х7 и заменен на кое-что более адекватное. В целом сейсмическая установка в окрестностях Припяти заменена на пси-установку, переделаны все квесты, связанный с ней. В квестовой линейке Долга появилась возможность мирного решения вопроса и множество других правок. В общем и целом можно сказать, что в сюжете стало меньше сюжетных дыр и появилась логика. — Несколько новых погодных циклов, перебалансированы шансы всех циклов для большей равномерности. Шансы нейтралой и хорошей погоды увеличены, а также исключены варианты, когда плохая погода длится сутки напролёт. — Перебалансированы торговцы. Теперь разные торговцы покупают и продают товары разных категорий по различным ценам. Кому-то будет выгоднее продавать костюмы, кому-то оружие и т.д. Провести анализ торговцев игроку предлагается самому. — Худ переделан на более сложный и минималистичный. — Сложности мастер и ветеран стали сложнее, причём мастер стал гораздо сложнее, а сложности опытный и новичок стали легче. — Баланс игры усложнён с целью мотивировать игрока пользоваться артефактами, медикаментами, шлемами и костюмами и апгрейдами для них. А если точнее - пользоваться всем этим одновременно. Какой-то один арт не избавит вас от всех проблем до конца игры, придётся применять все меры защиты. — Некоторые уж слишком лёгкие тайники вырезаны, взамен добавлено много новых нычек на локации, которые, однако, сильнее спрятаны. — Внесено огромное количество фиксов, также встроены все фиксы, выходившие для LADC. — Исправлено огромное количество багов, ошибок квестов, неточностей диалогов. Тут без подробного списка, так как количество таких исправлений просто зашкаливает. — Добавлены эффекты "выжигателя мозгов" на Радаре, Цементном заводе, окрестостях Припяти. К антеннам Выжигателя мозгов на Радаре нельзя приближаться (пока он работает) без хорошего пси-шлема в радиусе 300 метров, и вообще нельзя в радиусе 50 метров. — Встроены оружейный и погодный паки, а также множество других модов. — Огромное количество исправлений багов и вылетов. — Исправление кривых тексур, замена старых низкокачественных на новые. Всего переработано или заменено порядка пары сотен текстур. — Правки сюжета: - Наёмники не нападают на бар и Долг не переезжает в новый бар. То есть арена, все техники, торговцы и квестодатели из Бара доступны в любой момент сюжета. - Изменено освобождение Доктора в Мёртвом городе (меньше лагов, меньше фризов, меньше трупов), в освобождении задействована Свобода. - Окрестности Припяти теперь опасное, почти безлюдное место в сердце Зоны. В исправлении ситуации так же помогает Свобода. — Безопасные зоны двух типов и возможность сохраняться, спать и пользоваться ремкомплектом только в них. 1й тип — всегда безопасные. 2й тип — безопасные только если рядом нет врагов. Иногда сохранения происходят сами, во время квестов или сюжета, для облегчения игры. — Уменьшено изобилие некоторых предметов. Не делает игру напрямую сложнее, но подогревает интерес. — Некоторые тайники доступны только на низких уровнях сложности. — НПС больше не переходят через локации по тем же точкаим, что и главгерой. Иными словами вы не будете появляться в толпе врагов, даже если нпс перешли одновременно с вами. — Правка денег у большинства нпс (но не всех). Теперь это не стандартные 5000, а различная (рандомная) сумма в зависимости от ранга и тира. — Наборы инструментов лежат теперь рандомно на локациях, у каждого набора от 3х до 8ми вероятных мест появления. Для некоторых квестов так же добавлены несколько точек появления. — Введены анимации предметов при их использовании. — Изменена локация Подземелья Припяти. Теперь она более линейная и не замкнутая по кругу, её легче исследовать и проще ориентироваться. — Исправлены ошибки освещения и оптимизация локации Лаборатория Х-16. Помимо этого проведена работа над локацией Болота. Правки движка: - Две консольные команды для оптимизации на совсем слабых компьютерах. Не включайте команды, если у вас нет серьёзных проблем с ФПС. В меню этих опций НЕТ. ТОЛЬКО консоль. Технологию расписывать не буду, но грубо говоря идёт игнор маленьких полигонов на расстоянии. У каждой команды 4 опции: выкл/низкая/средняя/высокая оптимизация. r__optimize_static_geom для статической геометрии. По умолчанию включена низкая оптимизация - удаление только очень маленьких полигонов r__optimize_dynamic_geom для динамической геометрии. По умолчанию оптимизация выключена. При выставлении на "средняя" и выше, некоторые небольшие объекты будут удаляться полностью, например не будет видно ворон. - Параметр "Усталость" для шлемов. То есть шлемы тоже влияют на скорость потери стамины. Работает как слагаемое к power_loss у костюма. - Исправлено двойное применение пси-защиты у всех костюмов, артов и тд и тд. Осторожно, бои с контроллерами стали сложнее. - Изменено отображение параметров "сытость", "радиация", "восстановление пси-здоровья" - Поддержка неполной перезарядки для всего оружия, как анимации, так и звука. Везде стоят if_exist, то есть если такие параметры не указаны в конфиге оружия, то всё будет как раньше. В самом моде такая перезарядка имеется только у пистолетов. - Исправление всего обучения в игре. Как следствие исправлен баг зависания управления при низком пси-здоровье. -Удаление одной лишней команды на отражения. Две одинаковые команды включали и выключали отражения на воде, не доглядели. Для корректной работы прикреплён шейдер. Если не поставить шейдер, отражения будут всегда ВЫКЛ. - Отображение травы нельзя выключить полностью. Легальный чит, который слишком уж облегчал игру. Сокращать радиус и плотность по-прежнему можно, убрана команда именно на отключение травы. - НПС и всякие предметы не исчезают в дверных проёмах на динамике. Особенно заметно на Агропроме. Имеется ввиду баг, когда от НПС и мутантов были видны только тени. - Карусель теперь затягивает мёртвые тела и разрывает их. Раньше тела падали, не долетая до точки разрыва. Возможно исправлены и другие баги, связанные с к Каруселью. - Предметы на локациях, типа листка на столе сидора, больше не мерцают. Ну или хотя бы не так сильно. - Нулевая вероятность вылета, когда НПС уходят от вас при открытом окне торговли или диалога. - Некоторые мелкие правки, откалиброваны стартовые настройки графики. Исправления спавна: - Исправлен проблемный спавн квестовых предметов (например, появлялся слишком рано и тд). - Исправлены огромные толпы мутантов, например сотня кабанов на Сев холмах. В целом группы мутантов стали малочисленнее по всей Зоне. - Исправлены точки НПС слишком близко к переходам, например лагери Монолита, которые стоят вплотную к точке появления игрока на Радаре. Спойлер Исправления: - Квест на зачистку фабрики показывается поэтапно, а не всей кучей. - Квест найти Шустрого обновляется по-новому. Сначала найти Шустрого, потом после того как нашел спасти Шустрого, как выводим, поговорить с Шустрым, потом вернуться за наградой. - Описание артефакта у связного Сидоровича имеет нормальное описание. - Правка дропа состояния гранат с трупов. - Правка логики двери в саркофаге. - Переработан спавн денег у нпс, разные суммы и больше разнообразия от ранга. - В баре если будут убиты новички, квест на зачистку псевдособак будет провален. - Убран цикличный диалог с болотным Доктором. - Убран цикличный диалог с Сахаровым. - После выброса вороны респавнятся. - Квест "Найти ключ для Волка" изменен. Теперь в зависимости от того взял ли вещи из ящика или нет меняются диалоги и награды. - Сейф в Окрестностях Припяти теперь недоступен с самого начала и код от него дается в процессе игры. - Исправлен вылет мутанта за АИ сетку - Исправлены вылеты на генераторах. Локация теперь стала играбельной. - Изменена система очков опыта в зависимости от сложности. - Метка на костюм в темной долине теперь пропадает со временем. - Новые циклички и исправление багов старых цикличных квестов. - Новые квесты у Сидоровича, Лиса, Причета, Крота, Беса, Серого, Гусарова, Бармена, Петренко, Шульга, Сахарова, Болотный доктор, профессор ДД и другие. - Лукаш дает теперь квесты после вступления в свободу. Раньше после вступления в долг циклички пропадали бесследно. - Квест "Найти медузу от Волка" теперь не одноразовый и есть еще один квест на артефакт. - Квест Грибоедова на зачистку химер не одноразовый и есть еще один новый квест. - Квест Сахарова на поиск детекторов теперь цикличный. - Квест Крота на убийство контролера теперь цикличный. - Квест ДД на зачистку снорков цикличный. - Квест Лукаша на убийство зомби цикличный. - ДД просит снаряды рпг и гранаты. - Пересмотрены время отката циклических заданий, поправлены награды. - Бес, Иванцов, Причет имеют иконку уникального персонажа. - НПС теперь стреляют более метко, так как пушки у них не поломанные. - Некоторые персонажи квестовые теперь бессмертные (Причет, Крот) - Изменены анимации использования медицины и напитков. Модели также заменены. - Заменена мировая моделька сырка. - Поменяны модели и анимации у биноклей и болта, добавлены звуки броска болта. - Отключена автоперезарядка оружия. - Обрез теперь может заклинить. - пистолетов при клине играет анимация клина , с отводом затворной рамки. - Состояние брони теперь показывает реальное количество защиты, в случае поломки уменьшается. - Правка состояния фонаря(исправление бага). Если купил новый или подобрал с нпс, показывало полное состояние, но когда включал оно падало на 20 % примерно. - Убрал запись в лог о некорректных координатах локации. - Поправлены описания и баги в диалогах. - Поправлены сообщения об ошибке из-за недостающих текстур и некорректных звуков. - Мировые модели старых оружий изменены на новые из оружейного пака. Добавления: Добавлены новые стволы: 1 Тир: АКС-74У Коряги, Baikal ИЖ-18, Baikal MP18, ОЦ-02 "Кипарис", L85A1 и L85A2 без встроенного прицела, Обрез винтовки Мосина, ПММ, ППШ-41, Обрез СКС, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33 2 Тир: МР-133, МР-133 «Хищник», Winchester 1300 «Карлик», ТОЗ-34 обрез, HK G3SG1, Сайга-12К, ВСК-94, Glock 19, АК-101, АК-103, АКМС, СВТ-40, ПП-19-01 "Витязь" 3 Тир: ДВЛ-10, КС-23М «Дрозд», МР-153, SIG SG-552, ГШ-18, FN FAL, DS Arms SA-58, АК-12, АК-105, Steyr AUG A3 4 Тир: АК-12 тактический, ВССК «Выхлоп», Barrett M82, FN SCAR-H, Сайга-12К Модифицированная, Вепрь-12 «Барабан», FN FNX-45, ПКП «Печенег», HK-416, СР-3М «Вихрь», Золотой Дигл. Оружие и его анимации были взяты из следующих оружейных паков: STCoP Weapon Pack 3.5, STCoP Weapon Pack 3.7, STCoP Weapon Pack 3.4, STCS Weapon Pack 3.6, BAS, авторские адаптации анимаций Ганслингера на скелет ЗП. - Исправлено много багов и проблем связанных с новыми анимациями в движке. - Добавлены прицелы: Trijicon ACOG, EOTech, ПН23 "Сарацин", 1П78 "Каштан", 1ПН93-1, 1ПН93-4 , «Кобра» ЭКП-8-02, ОКП-7 - Добавлены новые подствольники: AG36, FN40GL - Добавлены новые шейдеры для коллиматоров. - Добавлены новые анимации для оружий: ходьба в прицеливании, в присяди, в полуприсяди, ходьба, вход и выход из спринта. - Добавлены и исправлены все недостающие анимации у всех оружий. - Добавил клин помповым ружьям и верная остановка перезарядки в случае прерывания анимации. - Добавлена анимация первого патрона у дробовиков. - Новые анимации под количество патронов в магазине для пистолета - Добавлены анимации скуки персонажа. - Добавлены анимации клина, расклина, неполной перезарядки. - Добавлен новый костюм научный в 4 тире. - Добавлена значимость репутации, теперь в зависимости от репутации меняются награды за циклические задания. Также много, где добавлена репутация как награда. - Новые квесты у отшельника. - Новые квесты у секретного торговца. - Новые квесты у экологов в Припяти. - НПС теперь снова могу кидать гранаты. - Новый квест у Болотного доктора на уникальный ствол. - Новые квесты на Северных холмах у Грибоедова. Игровой процесс: - Убрал зависание при перезагрузке игры при появлении сообщения или обновления задания. - Поправлены движковые ошибки, вызывающие вылеты в игре. - Изменена высота ГГ в присяди. - Правка стамины шлемов, теперь восстановление выносливости работает у шлемов - Добавлено снижение скорости передвижения после перегруза - Добавлена предзагрузка всех объектов, тем самым убираем зависание игры при приближении к нпс - Добавлена ограничитель фпс в меню и игре для плавной игры и настройки каждой видеокарты под себя. - Показ наград перед взятием квеста. - Показ какой предмет требуется квестодателю. - Показ состояния оружия и костюмов. - Показ состояния заряда фонаря в часах. Полное время работы, процент заряда, остаток времени. - Показ на какой локации надо убить мутантов. - Показ, сколько дается очков опыта, репутации, репутации с группировкой. - После взятия документов в Темной долине на базе Монолита происходит автосейв. - На Генераторах перед штурмом происходит автосейв. 44 минуты назад, Hrust сказал: А я уж в чудеса поверил, что очередная васянка на базе ладсе будет про играбельность... Если вам не нравится хардкор и гринд, то ставите сложность Новичок или Сталкер и будет вам играбельность Некоторые игроки уже успели мод полностью пройти, хотя еще даже не закончилось ОБТ Изменено 10 июля пользователем EtOpIST 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
кекарь 137 Опубликовано 10 июля 18 минут назад, EtOpIST сказал: Скажите, пожалуйста, вы специально в этой теме саботируете нормальное общение по моду, продвигая свои читы наперекор позиции авторов мода и откровенно дискредитируя мод своими категоричными негативными оценками? да чёт мод со своей дискредитацией обходиться и сам без постороннего вмешательства, и всё было бы гораздо проще введи вы сохранения в любом месте для желающих. Проблема в том, что насколько вы заявляете самый исправленный и полный сюжет находиться именно в этой версии мода и ради него я сюда собственно и пришёл (проходил DC версию году в 19, м.б. раньше и решил пройти ещё раз, в этот раз с хорошей оружейкой и прочими наворотами) посмотреть на более допиленный вариант но наткнуся на невозможность сейвов, причём больше всего создающего препятствия не потому что я как игрок не могу перестрелять ботов или монстров, а из-за странных ситуаций, больше всего у меня горела жёnnа, когда я откисал потому что, например монстры после перезагрузки на том же споте могут вести себя по разному, первый раз когда пошёл на кабанов на кордоне они прилипли к месту спавна и далеко не отходили и на последнем кабане подранке когда патроны закончились решил добить его ножом, вот только кто ж знал что у него есть фреймы неуязвимости после ранений ножом и он за пару тычков меня грохнул, когда пришёл во второй раз и начал стрелять примерно с того же расстояния по ним все кабаны вдруг сагрились и быстро добежали до меня всей толпой, когда пришёл в трейтий они тоже вели себя по другому но я их завалил. Один раз чуть не откис потому что начал собирать хвост собаки (при этом предварительно оглядевшись и прислушавшись) и на меня вылетел второй пёс из кустов почему-то практически бесшумно а т.к. анимация сбора трофея не прерывается я тупо ничего не мог сделать. Про стрелка на Свалке и говорить нечего в большинстве случаев он просто ваншотил через кусты, чему игрок противостоять тупо не может (завалил его раз на 4-й) Но самый перл был когда я завалил контроллёра в подземке агропрома, бахнул пива, и стал ждать восстановления пси здоровья а иконка в интерфейсе не меняла цвет, тогда я решил:"хм, мне посказка по пси здоровью выскочила, когда я валил контроллёра, надо почитать", так вот в ней говориться что пси здоровье восстанавливается ТОЛЬКО алкоголем и артами, подумал про себя: "ну всё, звиздец, приплыли" и потопал к Сидору (парралельно на Свалке полазил по некоторым местам в поисках водки, но там не было) и только ужё пройдя на Кордон я заметил что пси здоровье восстановливается, просто очень медленно т.к. даже когда зелёная иконка пропала персонажа продолжало мутить из стороны в сторону так, что по итогу только на 10 метров вперёд было видно и по итогу вместо того, чтобы продолжать проходить сюжетную линию я после битвы с контроллёром вынужден был топать назад через две локи за водкой только чтобы обнаружить, что туториал врёт и я мог на агропроме найти где-нибудь место для сна и отоспаться. По итогу если бы я откис во время этого головокружительного похода на Кордон я бы просто забил на этом и удалил мод, и если у меня с какой-никакой, но всё-же наигранностью в моды такое ощущение, то что делать человеку, который просто захочет пройти самую допиленную с технической точки хрения сюжетку Лост Альфы я вообще не представляю, весь этот "хардкор" по итогу превращает ЛА не в интересный игровой опыт, а в долбанный симулятор ходьбы, причём ходьбы по одному и тому же маршруту, во время которого ничего не происходит потому что монстра и сталкерьё как и во многих модах привязаны к одним и тем же спотам с которых особо не перемещаются (хоть ОЛР 3.0 и кривой как чёрт, но тут он даже забагованный даёт фору этому моду) и прохождение сюжетки тупо затягивается из-за кривизны ИИ логики Сталкера или ещё каких-то моментов в которых игрок помер не от своей тупости т.к. полез в аномалию и помер или пошёл с ПМ-ом на базу бандитов а от обидных ошибок типа ваншотов через кусты, внезапной смены поведения монстры после перезагрузки и пр. что отлично избегается возможностью сейвится в любом месте, о чём вам неоднократно уже писали и что вы так упрямо игнорируете. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 588 Опубликовано 10 июля ISta1ker Да вроде там именно противогаз нужен, который тебе по квесту дают AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ISta1ker 1 Опубликовано 10 июля 37 минут назад, Raid сказал: ISta1ker Да вроде там именно противогаз нужен, который тебе по квесту дают Уже перепробовал все 3 противогаза (свой, долговцев и ученых), ни один не помог Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля (изменено) 3 часа назад, кекарь сказал: да чёт мод со своей дискредитацией обходиться и сам без постороннего вмешательства Вот пусть и обходится Пусть каждый игрок сам сначала нормально изучит официальную информацию по моду, сам поиграет, разберется во всех механиках, и уже самостоятельно делает выводы. А не слушает самые громкие вопли людей с уязвленным ЧСВ, которые хотели по-быстрому поставить галочку и заспидранить очередной мод на Мастере, но у них не получилось Цитата и всё было бы гораздо проще введи вы сохранения в любом месте для желающих. Именно, потому что все "было бы ГОРАЗДО проще" сохранения в любом месте и не будут добавлены Если хочется "гораздо проще", то для этого есть сложности Новичок и Сталкер. Цитата Проблема в том, что насколько вы заявляете самый исправленный и полный сюжет находиться именно в этой версии мода и ради него я сюда собственно и пришёл (проходил DC версию году в 19, м.б. раньше и решил пройти ещё раз, в этот раз с хорошей оружейкой и прочими наворотами) посмотреть на более допиленный вариант но наткнуся на невозможность сейвов, причём больше всего создающего препятствия не потому что я как игрок не могу перестрелять ботов или монстров, а из-за странных ситуаций, больше всего у меня горела жёnnа, когда я откисал потому что, например монстры после перезагрузки на том же споте могут вести себя по разному, первый раз когда пошёл на кабанов на кордоне они прилипли к месту спавна и далеко не отходили и на последнем кабане подранке когда патроны закончились решил добить его ножом, вот только кто ж знал что у него есть фреймы неуязвимости после ранений ножом и он за пару тычков меня грохнул, когда пришёл во второй раз и начал стрелять примерно с того же расстояния по ним все кабаны вдруг сагрились и быстро добежали до меня всей толпой, когда пришёл в трейтий они тоже вели себя по другому но я их завалил. К сожалению, в вашем комментарии есть прямые противоречия. Например, вы возмущаетесь, что в моде приходится делать и происходит ОДНО И ТО ЖЕ. И тут же возмущаетесь, что монстры ведут себя каждый раз ПО-РАЗНОМУ и приходится самому тоже действовать ПО-РАЗНОМУ Еще одно противоречие: вы сначала пишете, что дело не в том, что вы НЕ МОЖЕТЕ ПЕРЕСТРЕЛЯТЬ мутантов, и тут же описываете ситуацию, где именно ВЫ САМИ НЕ МОГЛИ ПЕРЕСТРЕЛЯТЬ несчастных кабанов, потому что они вели себя каждый раз по-разному. Но виновата оказалась игра, а не ваша неготовность к различным игровым сценариям и поведению врагов Теперь отдельно по поводу кабанов. Наоборот, ОЧЕНЬ ХОРОШО, что враги в моде каждый раз действуют непредсказуемо и по-разному: это вносит разнообразие, непредсказуемость в геймплей, стимулирует игрока готовиться к РАЗЛИЧНЫМ сценариям и ситуациям, а не постоянно абузить одну и ту же тактику. Цитата Один раз чуть не откис потому что начал собирать хвост собаки (при этом предварительно оглядевшись и прислушавшись) и на меня вылетел второй пёс из кустов почему-то практически бесшумно а т.к. анимация сбора трофея не прерывается я тупо ничего не мог сделать. А зачем вы собирали хвост собаки, НОРМАЛЬНО НЕ ПРОВЕРИВ соседние кусты и полностью не зачистив окружающую территорию? Вы, что "огляделись" рентгеновским зрением и "прислушались" вулканским слухом сквозь кусты? Да, в этом моде специально сделано так, чтобы игрок не начинал разделку трофеев ПРЕЖДЕВРЕМЕННО без нормальной зачистки местности. Сначала всех убиваем и зачищаем окружающую местность, а уже потом начинаем собирать трофеи Цитата Про стрелка на Свалке и говорить нечего в большинстве случаев он просто ваншотил через кусты, чему игрок противостоять тупо не может (завалил его раз на 4-й) Какие кусты? Снайпер изначально стоит на ОТКРЫТОМ мосту, и ему еще метров 200 нужно пройти по ОТКРЫТОМУ мосту до ближайших кустов, после того, как снайпер агрится на игрока. При этом игрок, получая задание и автомат в домике на возвышенности напротив снайпера, легко может спрятаться за деревом или на крыше сооружения рядом. И пристрелить снайпера, пока он идет по ОТКРЫТОМУ мосту. Или дождаться, когда снайпер подойдет поближе к игроку в УКРЫТИИ и расстрелять с близкого расстояния. Если игрок В УКРЫТИИ, то по нему нельзя попасть что из кустов, что без кустов Цитата Но самый перл был когда я завалил контроллёра в подземке агропрома, бахнул пива, и стал ждать восстановления пси здоровья а иконка в интерфейсе не меняла цвет, тогда я решил:"хм, мне посказка по пси здоровью выскочила, когда я валил контроллёра, надо почитать", так вот в ней говориться что пси здоровье восстанавливается ТОЛЬКО алкоголем и артами, подумал про себя: "ну всё, звиздец, приплыли" и потопал к Сидору (парралельно на Свалке полазил по некоторым местам в поисках водки, но там не было) и только ужё пройдя на Кордон я заметил что пси здоровье восстановливается, просто очень медленно т.к. даже когда зелёная иконка пропала персонажа продолжало мутить из стороны в сторону так, что по итогу только на 10 метров вперёд было видно и по итогу вместо того, чтобы продолжать проходить сюжетную линию я после битвы с контроллёром вынужден был топать назад через две локи за водкой только чтобы обнаружить, что туториал врёт и я мог на агропроме найти где-нибудь место для сна и отоспаться. А зачем вы полезли к контролеру без запаса водки и без артов на восстановление пси? И даже без пси-блокады, как я понял? Кто вам мешал ЗАРАНЕЕ нормально подготовиться? Насчет подсказки туториала проверим. Скорее всего там имелось в виду, что восстановление без алкоголя и артов просто НЕВЫНОСИМО долгое. И как раз обращалось внимание игроков, что для восстановления пси нужно ЗАРАНЕЕ запасаться алкоголем и артами на реген пси. Цитата По итогу если бы я откис во время этого головокружительного похода на Кордон я бы просто забил на этом и удалил мод, По пути на Кордон есть достаточное количество сейв-зоны. Кто вам мешал в них сохранятся? Зачем нужно было героически идти до самого Кордона без сохранений? Плюс есть АВТО сохранения при переходах между локациями. О каком "откисании" вы вообще ведете речь? Кроме того, кто вас вообще заставлял идти на Кордон? Закупиться можно было у Алекса на соседней Стройплощадке. Или поспрашивать пару бутылок водки у обычных сталкеров на Агро, Свалке, той же Стройплощадке. Вы опять перекладываете ответственность за ваше ЛИЧНОЕ решение идти на Кордон Цитата и если у меня с какой-никакой, но всё-же наигранностью в моды такое ощущение, то что делать человеку, который просто захочет пройти самую допиленную с технической точки хрения сюжетку Лост Альфы я вообще не представляю, Наигранность в большинство модов тут не поможет на Ветеране и Мастере. В этом моде требуются тактическое и стратегическое игровое мышление, тщательное планирование бюджета и каждого рейда, тщательный подбор оружия, патронов, эквипа, расходников, сноровка в бою как с людьми, так и с мутантами. В большинстве модов это все не требуется - там прохождение идет по принципу бей-беги, несись скорее вперед, куча бабла, куча халявы, никаких особых опасностей - не Зона, а парк аттракционов для увеселения игрока В данном моде на Ветеране и Мастере Зона реально ОПАСНАЯ и может помочь наигранность только в некоторые хардкорные моды, например, НЛС или Просектор. Игроки с опытом в таких модах обычно не испытывают сложностей, быстро и легко осваиваются и в данном моде. Цитата весь этот "хардкор" по итогу превращает ЛА не в интересный игровой опыт, а в долбанный симулятор ходьбы, причём ходьбы по одному и тому же маршруту, во время которого ничего не происходит потому что монстра и сталкерьё как и во многих модах привязаны к одним и тем же спотам с которых особо не перемещаются (хоть ОЛР 3.0 и кривой как чёрт, но тут он даже забагованный даёт фору этому моду) На примере ваших ситуаций выше вы САМИ себе их создали и САМИ вынудили себя ЛИШНИЙ РАЗ ходить туда-сюда - я вам все подробно расписал выше. Кроме того, в игре есть проводники для мгновенного перемещения почти на любые локации, кроме самых северных и опасных. По факту в своем комментарии вы пока просто перекладываете ответственность за собственные ошибочные игровые решения. И требуете резко облегчить игру, чтобы вы и дальше могли играть небрежно и невнимательно, и игра вас за это не наказывала. Но этого не будет: данный мод НАКАЗЫВАЕТ и БУДЕТ НАКАЗЫВАТЬ тех игроков, которые выбирают ВЫСОКУЮ сложность, но при этом НЕ ХОТЯТ брать на себя ответственность за СВОИ игровые решения, тактику и стратегию. Иначе данный мод превратится в очередное путешествие по увеселительному парку аттракционов, а не по ОПАСНОЙ Зоне Также повторно обращаю внимание на противоречие в ваших претензиях: то вам не нравится, что происходит все ОДНО И ТО ЖЕ, то вам не нравится, что мутанты ведут себя каждый раз ПО-РАЗНОМУ. Вы уж определитесь с вашими претензиями Цитата и прохождение сюжетки тупо затягивается из-за кривизны ИИ логики Сталкера или ещё каких-то моментов в которых игрок помер не от своей тупости т.к. полез в аномалию и помер или пошёл с ПМ-ом на базу бандитов Я дважды прошел мод на Мастере, причем, в версии, где ошибок и проблем было больше, а халявы меньше. И у меня ничего не "затягивалось" по НЕ ЗАВИСЯЩИМ от меня причинам. Просто играть в этот мод нужно грамотно, вдумчиво, внимательно, тщательно готовиться и планировать. И да, на Ветеране и Мастере мод именно для любителей долгого гринда и фарма, а не быстрого спидрана сюжета. На Ветеране и Мастере нужно долго и активно зарабатывать деньги, набирать опыт, прокачивать навыки и эквип. А не бежать в бомжовском шмоте сразу на ЧАЭС. Вы просто не представляете, насколько часто игроки в этом моде страдают именно от своих не самых продуманных решений и действий, от собственного упрямства и самоуверенности, от собственной лени и нежелания нормально разбираться в моде и готовиться к рейдам в Зону. Но при этом такие игроки принципиально хотят пройти мод именно на Мастере, не прикладывая по сути никаких усилий на САМОЙ ВЫСОКОЙ сложности. При этом не только я, но еще и тысячи других игроков, готовых брать на себя ответственность необходимую для высокой сложности, уже прошли мод на Мастере и получили большое удовольствие именно от концепции геймплея, реализованной в данном моде. Даже последнюю ОБТ версию некоторые игроки уже достаточно быстро проходят. Вот пример недавнего комментария из официальной группы: Я не могу понять некоторых недовольных игроков. Лично дошёл до 4го тира. Пообщался с Лукашом, повыполнял квесты. Сейчас собираюсь в Припять. И это я играю на старте через эмулятор, когда вы на ПК и ноете. То есть игрок уже дошел до 4 тира на эмуляторе и у него не возникло каких-либо проблем, о которых хотелось бы поныть Цитата а от обидных ошибок типа ваншотов через кусты, внезапной смены поведения монстры после перезагрузки и пр. что отлично избегается возможностью сейвится в любом месте, о чём вам неоднократно уже писали и что вы так упрямо игнорируете. Эти "обидные ошибки" - чаще всего следствие неподготовленности, невнимательности и небрежности игрока. Но не все готовы брать ответственность на себя даже в игре за свои собственные игровые решения, ошибки, небрежности и невнимательности. Поэтому некоторые игроки предпочитают во всех своих игровых сложностях винить исключительно мод и авторов, предъявляя многочисленные претензии и что-то агрессивно требуя Касаемо ваших примеров "обидных ошибок". Чтобы их избежать достаточно просто открыто не ходить перед кустами, в которых может кто-то сидеть и через которые кто-то может стрелять. А еще достаточно поставить на прицел обнаружение целей, чтобы видеть врагов даже через кусты. Также не стоит слепо рассчитывать, что враги будут вести себя каждый раз ПРЕДСКАЗУЕМО и ОДИНАКОВО - важно продумывать и готовиться к различным сценариям событий. Которых все равно ограниченное число, потому что кабан, например, все равно не сможет внезапно взлететь или выстрелить волной бюрера Про разнообразное поведение мутантов после загрузки вообще имхо ОЧЕНЬ СТРАННАЯ претензия. По-вашему, монстры должны АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВО действовать каждый раз? В чем будет интерес? Наоборот, очень хорошо, что удалось добиться непредсказуемого и разнообразного поведения мутантов, что добавляет разнообразия геймплею в целом и делает еще более важным РАЗНОСТОРОННЮЮ подготовку игрока как по эквипу, так и тактически. Изменено 10 июля пользователем EtOpIST 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 588 Опубликовано 10 июля ISta1ker Ты противогаз сразу после получения одеваешь или при входе в ядовитый газ? AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ISta1ker 1 Опубликовано 10 июля 15 минут назад, Raid сказал: ISta1ker Ты противогаз сразу после получения одеваешь или при входе в ядовитый газ? Перед тем как зайти в газ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля (изменено) 14 минут назад, ISta1ker сказал: Перед тем как зайти в газ Какая прочность у используемого противогаза? Должна быть 100% прочность. И желательно тогда взять ДВА целых противогаза. При падении прочности шлемов и костюмов падают и их защитные свойства. Либо нужно поставить патч 1.101 - там исправлен этот момент, должно хватать одного противогаза. Инструкция по установке в шапке темы. Изменено 10 июля пользователем EtOpIST Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 588 Опубликовано 10 июля ISta1ker Да кстати, патч то последний ты установил? AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ISta1ker 1 Опубликовано 10 июля 5 минут назад, EtOpIST сказал: Какая прочность у используемого противогаза? Должна быть 100% прочность. И желательно тогда взять ДВА целых противогаза. При падении прочности шлемов и костюмов падают и их защитные свойства. Либо нужно поставить патч 1.101 - там исправлен этот момент, должно хватать одного противогаза. 95% у своего и 100% с квеста (противогазы) и заря 92%. Патч 1.1 (движок #9277) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля Только что, ISta1ker сказал: 95% у своего и 100% с квеста (противогазы) и заря 92%. Патч 1.1 (движок #9277) Нужен патч 1.101 Ссылка и инструкция по установке в шапке темы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ISta1ker 1 Опубликовано 10 июля Только что, Raid сказал: ISta1ker Да кстати, патч то последний ты установил? Вроде да, я мод скачал в дату выхода патча, это же тот патч который я выше скинул? Дополнено 0 минут спустя Только что, EtOpIST сказал: Нужен патч 1.101 Ссылка и инструкция по установке в шапке темы. А, ок Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля Только что, ISta1ker сказал: Вроде да, я мод скачал в дату выхода патча, это же тот патч который я выше скинул? Нет, у вас патч 1.1, а нужен патч с хотфиксом 1.101 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 588 Опубликовано 10 июля ISta1ker патчи устанавливаются отдельно, по мере их выхода 🙂 AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ISta1ker 1 Опубликовано 10 июля @Raid @EtOpIST Спасибо, прошел наконец-то) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 588 Опубликовано 10 июля ISta1ker Патч помог? Я и до патча без проблем это место прошёл, странно… AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ISta1ker 1 Опубликовано 10 июля Только что, Raid сказал: ISta1ker Патч помог? Я и до патча без проблем это место прошёл, странно… Да, помог Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
кекарь 137 Опубликовано 10 июля (изменено) 3 часа назад, EtOpIST сказал: К сожалению, в вашем комментарии есть прямые противоречия. Например, вы возмущаетесь, что в моде приходится делать и происходит ОДНО И ТО ЖЕ. И тут же возмущаетесь, что монстры ведут себя каждый раз ПО-РАЗНОМУ и приходится самому тоже действовать ПО-РАЗНОМУ Еще одно противоречие: вы сначала пишете, что дело не в том, что вы НЕ МОЖЕТЕ ПЕРЕСТРЕЛЯТЬ мутантов, и тут же описываете ситуацию, где именно ВЫ САМИ НЕ МОГЛИ ПЕРЕСТРЕЛЯТЬ несчастных кабанов, потому что они вели себя каждый раз по-разному. Но виновата оказалась игра, а не ваша неготовность к различным игровым сценариям и поведению врагов я писал о том, что НАХОДЯСЬ В ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МЕСТАХ иишник меняет паттерны при этом никак не уведомляя игрока о своём изменении и таким образом подаёт разные сигналы о проделанных ошибках т.к. после 1-й смерти мне было очевидно что я не знал как работают ножи в этом моде (ну ок, бывает) и что этого можно было бы избежать, просто не выёживаясь идти добивать подранка ножом, во 2-й раз ИИ просто внезапно сменил логику и они всей толпой побежали на меня и по-итогу игра даёт сигнал что даже тактика отлично сработавшая в 1-й раз может оказаться неверной в другой, вы тут в сообщениях писали про Соулсы, так вот в них у мобов есть чёткие паттерны, поняв которые игрок может им чётко противостоять, тут же используя успешный паттерн в 1 случае он может оказаться нерабочим совершенно с теми же ботами в том же самом месте, таким образом не создаётся чётких сигналов игроку о том, что он сделал не так, но при этом монстры заперты в ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МЕСТАХ и по итогу добраться до места предыдущей смерти - это просто отъём времени у игрока. 3 часа назад, EtOpIST сказал: А зачем вы собирали хвост собаки, НОРМАЛЬНО НЕ ПРОВЕРИВ соседние кусты и полностью не зачистив окружающую территорию? Вы, что "огляделись" рентгеновским зрением и "прислушались" вулканским слухом сквозь кусты? Да, в этом моде специально сделано так, чтобы игрок не начинал разделку трофеев ПРЕЖДЕВРЕМЕННО без нормальной зачистки местности. Сначала всех убиваем и зачищаем окружающую местность, а уже потом начинаем собирать трофеи я таки прошёлся немного по кругу, но решив что пёс сбежал, что часто происходит в этом моде и потом закрывать квест приходиться либо случайно наткнувшись и убив пса в другом месте от того, что отмечено на карте, либо вернувшись на то же место ещё раз т.к. искать куда на свалил последний монстр в большинстве случев не вариант, так что мимо. 3 часа назад, EtOpIST сказал: Какие кусты? Снайпер изначально стоит на ОТКРЫТОМ мосту, и ему еще метров 200 нужно пройти по ОТКРЫТОМУ мосту до ближайших кустов, после того, как снайпер агрится на игрока. а это не кусты по-твоему? а подходить ближе приходиться т.к. чтобы убить этого снайпера с крыши на которой бандитская куртка лежит с таким тремором как у ГГ без прокачки (1 очко в отдачу погоды не сделало) нужно фиг знает сколько патронов, я решил что лучше уж через дорогу перебежать, прячась за деревьями и столбами и это сработало, но пару раз отлетал просто от того что он стрелял через кусты (во второй из-за анимации аптечки не успел вылечиться), но легче обвинить игроков в недальновидности потому что у них в отличии от ботов нет рентгеновского зрения через кусты, ага 3 часа назад, EtOpIST сказал: А зачем вы полезли к контролеру без запаса водки и без артов на восстановление пси? И даже без пси-блокады, как я понял? Кто вам мешал ЗАРАНЕЕ нормально подготовиться? были и пси блокады и алкоголь, но он пси излучением начал долбить почти с самого начала спуска в подземку, в тоннеле где в ТЧ был сначала кровосос были зомби и пока валил их был под таблами и отпивался алкоголем а встретил я его уже в спуске у лифтов и тогда оставалась только 1 бутылка с алкоголем, так что подготовка была и вы опять не угадали 3 часа назад, EtOpIST сказал: По пути на Кордон есть достаточное количество сейв-зоны. Кто вам мешал в них сохранятся? Зачем нужно было героически идти до самого Кордона без сохранений? Плюс есть АВТО сохранения при переходах между локациями. О каком "откисании" вы вообще ведете речь? я в курсе про автосейвы на границах лок, но до границы агропрома и свалки над было ещё дойти и там я наткнулся на пару военных от которых петляя ушёл, да и сохранения на границах локаций не поменяло бы тот факт, что с жутко раздвоенным изображением после смерти пришлось бы идти на кордон примерно тем же маршрутом, что опять же просто вылилось в бесполезное наматывание километров по локам, во время которого ничего непроисходит. В продаже у сталкеров на которых наткнулся по пути на свалке водки не было и в паре мест куда заглянул по пути тоже, так что опять мимо. 3 часа назад, EtOpIST сказал: В данном моде на Ветеране и Мастере Зона реально ОПАСНАЯ играю на сложности Сталкер там дальше ещё идёт очень длинная портянка о том, как многие игроки одной левой с закрытыми глазами всё проходят на мастере и прочие ГИТ ГУД. А я расскажу о своём опыте и почему вообще качал данный мод, и возможно так поступал не я один, Enhanced Edition - внезапно, одна из самых новых тем по Лост Альфе (последняя обнова DC датируется вроде как аж 20-м годом), в нововведениях помимо другой системы сохранений также говориться о "расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей" т.е. я ожидал что я смогу пройти самую технически и сюжетно отполированную версию ЛА на данный момент в добавок с современно выглядещей оружейкой и визуалом (на момент когда я играл в DC в последний раз всё это выглядело не так интересно, тут визуал гораздо приятней), мне не столь интересен "ХАРДОРРРР" ( я собственно и играю то на сложности Сталкер), сколько было интересно обновить в памяти что там по сюжету то было в этот раз в допиленном формате, но т.к. опыт игры в аномали на более сложных режимах имелся подумал "ну ладно, попробую пройти без сейвов", но по-итогу приходиться отрываться от сюжета ради бессмысленной ходьбы из-за зачастую рандомного действия со стороны ИИ (ваш совет "не ходить перед кустами т.к. через них видят боты - вообще отдельный перл), которое в следующий раз может и не произойти из-за чего ваши заявления о "необходимости тщательной такктическо-стратегической" подготовки звучат как туфта потому что зависит паттерн действия от простого рандома к которому игрок заранее подготовиться не может (в десятках модов ИИ точно также рандомно меняет паттерн, но там это не бесит в такой степени ввиду возможности сохранятся где угодно и без необходимости потом бегать по одному и тому же маршруту) . И тут мы приходим к тому, что не только я, но и другие игроки, которым возможно собственно интересен был сюжет просили добавить свободные сохранения ,причём не только в теме к этому моду но и к Extended (из-за чего я и прошёл мимо него пару лет назад желая перепройти ЛА, но в этот раз решил попробовать) и я вообще не понимаю почему нельзя сделать ту фичу, о которой так просят огромное количество людей; в той же Аномали спокойно уживаются возможность поставить режим одной жизни после которой все сохранки удаляются для хардкорщиков и возможность выкрутить все ползунки сложности и цен в минимум, чтобы просто бродить по локам и наслаждаться атмосферой. Проблема же с этим модом (ну или недостаточной точностью описания в теме) в том, что он заявляется как самая отполированная с сюжетной и технической точки зрения версия ЛА, и тут у игрока встаёт вопрос:"что мне из всего многообразия тем качать?" и если я ещё хоть иногда слышал про изменения в Extended/Enhanced версии в видосах на ютубе, то люди, просто желающие ознакомиться с одним из самых высокооценённых модов в комунити скорее-всего выберут просто более новую версию и будут страдать и сложиться у них не самое лучшее впечатление, хотя это будет связанно именно с изменениями баланса, а не сюжеткой, короче ну вы б уже либо сделали галочку аля "сюжетный режим" с возможностью сейвится где угодно, но невозможностью выбрать сложность выше "сталкера" если вы такие пуристы в отношении сложности и чтобы сейвы в этом режиме в отдельную папочку кидались, ну либо укажите прям жирным шрифтом в описании мол:"для интересующихся сюжетом, советуем качать исключительно DC версию, данный мод использует LA ТОЛЬКО как локационную базу для продвижения хардкорного видения автора" а то если я ещё и решил рискнуть смутно представляя что меня ждёт, то мимо крокодилам вообще по-боку будет и по-итогу тень ляжет на всю Лост Альфу, а не исключительно ваше ответвление ( ещё и название "улучшенная версия" вообще делу не помогает) Дополнено 11 минуты спустя 3 часа назад, EtOpIST сказал: Насчет подсказки туториала проверим. ( https://drive.google.com/file/d/1ZSBM9xZsr39GU4LobnKCc9pRJWuBzDKa/view?usp=drive_link ) скрин с кустами попердлило после удаления из профиля, думал на серваке ап-про останется, залил на гугл ( https://drive.google.com/file/d/1n-HHZMkf2lgLhnmjQJZgdSWd9PtbdQMW/view?usp=drive_link ) Изменено 10 июля пользователем кекарь 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
keklolarbidol985@gma 7 Опубликовано 10 июля 5 часов назад, EtOpIST сказал: Если не играли в Extended, то зачем вообще что-то отвечать, вводя людей в заблуждение? С такой логикой можно "по сути" любые моды на Сталкер назвать "одним и тем же". Скажите, пожалуйста, вы специально в этой теме саботируете нормальное общение по моду, продвигая свои читы, ломающие игру, наперекор позиции авторов мода и откровенно дискредитируя мод своими категоричными негативными оценками? Если вы оказались не способны увидеть ВСЕ ОБШИРНЫЕ изменения в Enhanced Edition по сравнению с DC, увидеть ВЕСЬ проделанный объем работы со времен DC, то, пожалуйста, не надо других игроков вводить в заблуждение. А заявление о "бесполезном" гринде в ГРИНДОВОМ моде, который изначально позиционируется именно как ГРИНДОВЫЙ, это вообще логика уровня БОГ Только потому что ЛИЧНО вам не нравится гринд, вы называете его "беспоплезным" в моде, изначально созданном для ЛЮБИТЕЛЕЙ гринда. По такой же логике тогда в хардкорных модах "бесполезный" хардкор, если конкретному игроку в принципе не нравится хардкор. И неважно, что хардкорные моды созданы для ЛЮБИТЕЛЕЙ хардкора. Или в сюжетных модах "бесполезный" сюжет и диалоги, если конкретному игроку хочется просто пострелять, а не читать диалоги. И не важно, что сюжетные моды созданы для ЛЮБИТЕЛЕЙ сюжета и диалогов. Ведь по вашей логике "полезность" определяется не авторской задумкой мода, не ЦЕЛЕВОЙ аудиторией мода, а тем, что ХОЧЕТСЯ конкретному игроку. И по вашей логике не важно, что конкретный мод может ВООБЩЕ не подходить под хотелки конкретного игрока, потому что создан совсем для другой аудитории. Теперь по поводу изменений со времен LA DC. Со времен LA DC 1.4007 в моде введена глобальная система из 4 тиров по локациям, врагам, эквипу, сложность и интерес к игре поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь спавнятся с вероятность около 50% в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) после каждого выброса, значительно расширен и обновлен оружейный пак, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками проходится теперь почти без вылетов. Вот более детальные списки изменений: Краткий список изменений LA Extended по сравнению с LA DC (Показать контент) 1) Лор и сюжет LADC несёт в себе простой казуальный геймплей. Незамысловатый сюжет, который можно проходить без сложности или проезжать на машине. Extended, ко всему выше упомянутому, предлагает немного переработанный сюжет, в котором убрана лишняя беготня по локациям, однако имеется ярко выраженный упор на выживание и гринд. То есть если 1.4007 можно пройти «на одном дыхании», то в Extended нужно продумывать маршрут и строить стратегию. Как и подобает оригинальному лору - авто в опасной зоне нет. На их смену пришли проводники, а стоимость проводников зависит не только от дальности похода, но ещё и сложности локации через которые будет пролегать ваш путь. 2) Сложность и торговля LADC схож с оригиналами по сложности, однако на «мастере» урон по герою достаточно велик. Торговля в LADC так же как и в оригинале лишь дополняет геймплей являясь скорее рудиментом, ведь пройти игру можно с Калашниковым сняв его с трупа убитого. В Extended же напротив, торговля - основной способ выживания. Найти что-то стоящее на локации будет очень сложно, а значит это нужно купить. Для того чтоб купить - нужно заработать деньги, а это и есть гринд о котором шла речь в первом пункте. Сложность в Extended не выше LADC, однако система сохранений в безопасных зонах держит в тонусе и заставляет придумывать каждый шаг. В Extended существует 4 ярко выраженных пояса сложности (тиры), на которые разделён игровой мир. Переходя в новый тир вы будете испытывать сложность только в том случае, если ваша броня и оружие не соответствуют этому тиру. Обновите снаряжение и сложности как и не было. 3) Квесты и награды В Extended добавлено огромное количество новых цикличных квестов. Так же есть возможность брать большее количество квестов за один раз, что убирает надобность в беготне. Награды так же сбалансированы в сравнении с LADC. 4) Артефакты и аномалии В LADC артефакты появляются после того, как мутант умирает в аномалии. Этот факт негативно влияет на баланс, учитывая что игрок зачастую специально заводил мутантов в аномалии, собирал артефакты без детектора, и по итогу, имея миллионы рублей терял интерес к игре. В Extended шанс выпадения артефакта после смерти мутанта крайне мала, однако теперь по всей Зоне раскиданы аномальные скопления как в Зове Припяти, а артефакты появляются в них после выброса. Аккуратно, некоторые аномальные скопления требуют наличия специального комбинезона. 5) Медицина и HUD Большинство препаратов как в оригинальном Зове Припяти так и в LADC были совсем не нужны. Аптечка и бинт вполне могли заменить их. Учитывая медленное лечение и систему сохранений в Extended теперь есть смысл использовать все препараты. Медицина стала не просто полезной, ведь некоторые этапы сюжета вовсе не пройти без надлежащей мед. защиты. В Зоне есть один торговец, что может предоставить широкий ассортимент препаратов с хорошим ценником. Игровой HUD в LADC представлен как максимально информативный и удобный. Концепция Extended напротив, заставляет игрока думать, предоставляя минималистичный вариант HUD’а. Теперь вам нужно следить за эффектами на экране, однако полоса здоровья по-прежнему присутствует. 6) Графика и погода LADC на данный момент одна из самых требовательных и «графонистых» аддонов. Extended в свою очередь предлагает ещё больше погодных циклов и невообразимое количество новых текстур в высоком разрешении. Версия Extended более требовательна к железу, чем LADC. 7) Обновления и поддержка Версия LADC 1.4007 имеет статус final. Мод прекратил развитие, однако на данный момент игра не имеет критических ошибок и полностью проходима. Будем очень рады, если кто-то продолжит идею данной версии. Версия LA Extended имеет полную поддержку и продолжает разрабатываться. На данный момент эта версия полностью рабочая и проходима. В разработке так же находится новый мод “The Eternal Suffering” и “LA Extended Gunslinger Addon” на базе LA Extended. Подробный список изменений LA Extended по сравнению с LA DC (Показать контент) — Добавлено больше сотни циклических квестов различным квестодателям, добавлено множество новых квестолателей. — Перебалансированны все аномалии и разделены на 4 группы по силе вместо 3х. Теперь, чем глубже проходишь в Зону, тем сильнее аномалии и артефакты, которые встречаются. Снижен шанс спавна артефактов одиночных аномалий и повышен шанс для скоплений. На каждую локацию добавлены от 1 до 3х аномальных зон, которые рождают артефакт после выброса с некоторым шансом. Каждая зона отмечается на карте при первом её посещении. — Переработан механизм получения очков навыков. Теперь их дают за накопленный опыт. Чем больше очков навыков вы получили, тем больше опыта вам нужно для следующего очка навыка. В окне навыков стоит счётчик, отображающий, сколько осталось до следующего. Опыт получается путём выполнения циклических квестов и убийствами мутантов и враждебных НПС. При этом, чем сложнее квест или сильнее мутант, тем больше опыта вы получите. — На большинство северных локаций (начиная со свалки) добавлена перманентная радиация, от которой защищает шлем, костюмы с высокой радиозащитой или артефакты. На совсем больших локациях радиации нет, можно снять шлем, дышать свободно и спринтовать долго. — Добавлено множество новых респавнеров, как с мутантами так и с нпс. На некоторые локации добавлены случайные отряды чистого неба, наемников и военных сталкеров. Больше респавна для других группировок. — Вырезан транспорт и переделан тот квест, что был с ним связан. Взамен на большинство локаций добавлены проводники и увеличился список локаций, куда вас могут отвести. — Переделаны некоторые сюжетные и второстепенные квесты. Лидер Греха больше не забирает вещи, но зато даёт награду после своих квестов. Убран квест с голограммой в Х7 и заменен на кое-что более адекватное. В целом сейсмическая установка в окрестностях Припяти заменена на пси-установку, переделаны все квесты, связанный с ней. В квестовой линейке Долга появилась возможность мирного решения вопроса и множество других правок. В общем и целом можно сказать, что в сюжете стало меньше сюжетных дыр и появилась логика. — Несколько новых погодных циклов, перебалансированы шансы всех циклов для большей равномерности. Шансы нейтралой и хорошей погоды увеличены, а также исключены варианты, когда плохая погода длится сутки напролёт. — Перебалансированы торговцы. Теперь разные торговцы покупают и продают товары разных категорий по различным ценам. Кому-то будет выгоднее продавать костюмы, кому-то оружие и т.д. Провести анализ торговцев игроку предлагается самому. — Худ переделан на более сложный и минималистичный. — Сложности мастер и ветеран стали сложнее, причём мастер стал гораздо сложнее, а сложности опытный и новичок стали легче. — Баланс игры усложнён с целью мотивировать игрока пользоваться артефактами, медикаментами, шлемами и костюмами и апгрейдами для них. А если точнее - пользоваться всем этим одновременно. Какой-то один арт не избавит вас от всех проблем до конца игры, придётся применять все меры защиты. — Некоторые уж слишком лёгкие тайники вырезаны, взамен добавлено много новых нычек на локации, которые, однако, сильнее спрятаны. — Внесено огромное количество фиксов, также встроены все фиксы, выходившие для LADC. — Исправлено огромное количество багов, ошибок квестов, неточностей диалогов. Тут без подробного списка, так как количество таких исправлений просто зашкаливает. — Добавлены эффекты "выжигателя мозгов" на Радаре, Цементном заводе, окрестостях Припяти. К антеннам Выжигателя мозгов на Радаре нельзя приближаться (пока он работает) без хорошего пси-шлема в радиусе 300 метров, и вообще нельзя в радиусе 50 метров. — Встроены оружейный и погодный паки, а также множество других модов. — Огромное количество исправлений багов и вылетов. — Исправление кривых тексур, замена старых низкокачественных на новые. Всего переработано или заменено порядка пары сотен текстур. — Правки сюжета: - Наёмники не нападают на бар и Долг не переезжает в новый бар. То есть арена, все техники, торговцы и квестодатели из Бара доступны в любой момент сюжета. - Изменено освобождение Доктора в Мёртвом городе (меньше лагов, меньше фризов, меньше трупов), в освобождении задействована Свобода. - Окрестности Припяти теперь опасное, почти безлюдное место в сердце Зоны. В исправлении ситуации так же помогает Свобода. — Безопасные зоны двух типов и возможность сохраняться, спать и пользоваться ремкомплектом только в них. 1й тип — всегда безопасные. 2й тип — безопасные только если рядом нет врагов. Иногда сохранения происходят сами, во время квестов или сюжета, для облегчения игры. — Уменьшено изобилие некоторых предметов. Не делает игру напрямую сложнее, но подогревает интерес. — Некоторые тайники доступны только на низких уровнях сложности. — НПС больше не переходят через локации по тем же точкаим, что и главгерой. Иными словами вы не будете появляться в толпе врагов, даже если нпс перешли одновременно с вами. — Правка денег у большинства нпс (но не всех). Теперь это не стандартные 5000, а различная (рандомная) сумма в зависимости от ранга и тира. — Наборы инструментов лежат теперь рандомно на локациях, у каждого набора от 3х до 8ми вероятных мест появления. Для некоторых квестов так же добавлены несколько точек появления. — Введены анимации предметов при их использовании. — Изменена локация Подземелья Припяти. Теперь она более линейная и не замкнутая по кругу, её легче исследовать и проще ориентироваться. — Исправлены ошибки освещения и оптимизация локации Лаборатория Х-16. Помимо этого проведена работа над локацией Болота. Правки движка: - Две консольные команды для оптимизации на совсем слабых компьютерах. Не включайте команды, если у вас нет серьёзных проблем с ФПС. В меню этих опций НЕТ. ТОЛЬКО консоль. Технологию расписывать не буду, но грубо говоря идёт игнор маленьких полигонов на расстоянии. У каждой команды 4 опции: выкл/низкая/средняя/высокая оптимизация. r__optimize_static_geom для статической геометрии. По умолчанию включена низкая оптимизация - удаление только очень маленьких полигонов r__optimize_dynamic_geom для динамической геометрии. По умолчанию оптимизация выключена. При выставлении на "средняя" и выше, некоторые небольшие объекты будут удаляться полностью, например не будет видно ворон. - Параметр "Усталость" для шлемов. То есть шлемы тоже влияют на скорость потери стамины. Работает как слагаемое к power_loss у костюма. - Исправлено двойное применение пси-защиты у всех костюмов, артов и тд и тд. Осторожно, бои с контроллерами стали сложнее. - Изменено отображение параметров "сытость", "радиация", "восстановление пси-здоровья" - Поддержка неполной перезарядки для всего оружия, как анимации, так и звука. Везде стоят if_exist, то есть если такие параметры не указаны в конфиге оружия, то всё будет как раньше. В самом моде такая перезарядка имеется только у пистолетов. - Исправление всего обучения в игре. Как следствие исправлен баг зависания управления при низком пси-здоровье. -Удаление одной лишней команды на отражения. Две одинаковые команды включали и выключали отражения на воде, не доглядели. Для корректной работы прикреплён шейдер. Если не поставить шейдер, отражения будут всегда ВЫКЛ. - Отображение травы нельзя выключить полностью. Легальный чит, который слишком уж облегчал игру. Сокращать радиус и плотность по-прежнему можно, убрана команда именно на отключение травы. - НПС и всякие предметы не исчезают в дверных проёмах на динамике. Особенно заметно на Агропроме. Имеется ввиду баг, когда от НПС и мутантов были видны только тени. - Карусель теперь затягивает мёртвые тела и разрывает их. Раньше тела падали, не долетая до точки разрыва. Возможно исправлены и другие баги, связанные с к Каруселью. - Предметы на локациях, типа листка на столе сидора, больше не мерцают. Ну или хотя бы не так сильно. - Нулевая вероятность вылета, когда НПС уходят от вас при открытом окне торговли или диалога. - Некоторые мелкие правки, откалиброваны стартовые настройки графики. Исправления спавна: - Исправлен проблемный спавн квестовых предметов (например, появлялся слишком рано и тд). - Исправлены огромные толпы мутантов, например сотня кабанов на Сев холмах. В целом группы мутантов стали малочисленнее по всей Зоне. - Исправлены точки НПС слишком близко к переходам, например лагери Монолита, которые стоят вплотную к точке появления игрока на Радаре. Краткий список изменений LA Enhanced Edition 1.0 по сравнению с LA Extended (Показать контент) Исправления: - Квест на зачистку фабрики показывается поэтапно, а не всей кучей. - Квест найти Шустрого обновляется по-новому. Сначала найти Шустрого, потом после того как нашел спасти Шустрого, как выводим, поговорить с Шустрым, потом вернуться за наградой. - Описание артефакта у связного Сидоровича имеет нормальное описание. - Правка дропа состояния гранат с трупов. - Правка логики двери в саркофаге. - Переработан спавн денег у нпс, разные суммы и больше разнообразия от ранга. - В баре если будут убиты новички, квест на зачистку псевдособак будет провален. - Убран цикличный диалог с болотным Доктором. - Убран цикличный диалог с Сахаровым. - После выброса вороны респавнятся. - Квест "Найти ключ для Волка" изменен. Теперь в зависимости от того взял ли вещи из ящика или нет меняются диалоги и награды. - Сейф в Окрестностях Припяти теперь недоступен с самого начала и код от него дается в процессе игры. - Исправлен вылет мутанта за АИ сетку - Исправлены вылеты на генераторах. Локация теперь стала играбельной. - Изменена система очков опыта в зависимости от сложности. - Метка на костюм в темной долине теперь пропадает со временем. - Новые циклички и исправление багов старых цикличных квестов. - Новые квесты у Сидоровича, Лиса, Причета, Крота, Беса, Серого, Гусарова, Бармена, Петренко, Шульга, Сахарова, Болотный доктор, профессор ДД и другие. - Лукаш дает теперь квесты после вступления в свободу. Раньше после вступления в долг циклички пропадали бесследно. - Квест "Найти медузу от Волка" теперь не одноразовый и есть еще один квест на артефакт. - Квест Грибоедова на зачистку химер не одноразовый и есть еще один новый квест. - Квест Сахарова на поиск детекторов теперь цикличный. - Квест Крота на убийство контролера теперь цикличный. - Квест ДД на зачистку снорков цикличный. - Квест Лукаша на убийство зомби цикличный. - ДД просит снаряды рпг и гранаты. - Пересмотрены время отката циклических заданий, поправлены награды. - Бес, Иванцов, Причет имеют иконку уникального персонажа. - НПС теперь стреляют более метко, так как пушки у них не поломанные. - Некоторые персонажи квестовые теперь бессмертные (Причет, Крот) - Изменены анимации использования медицины и напитков. Модели также заменены. - Заменена мировая моделька сырка. - Поменяны модели и анимации у биноклей и болта, добавлены звуки броска болта. - Отключена автоперезарядка оружия. - Обрез теперь может заклинить. - пистолетов при клине играет анимация клина , с отводом затворной рамки. - Состояние брони теперь показывает реальное количество защиты, в случае поломки уменьшается. - Правка состояния фонаря(исправление бага). Если купил новый или подобрал с нпс, показывало полное состояние, но когда включал оно падало на 20 % примерно. - Убрал запись в лог о некорректных координатах локации. - Поправлены описания и баги в диалогах. - Поправлены сообщения об ошибке из-за недостающих текстур и некорректных звуков. - Мировые модели старых оружий изменены на новые из оружейного пака. Добавления: Добавлены новые стволы: 1 Тир: АКС-74У Коряги, Baikal ИЖ-18, Baikal MP18, ОЦ-02 "Кипарис", L85A1 и L85A2 без встроенного прицела, Обрез винтовки Мосина, ПММ, ППШ-41, Обрез СКС, ТОЗ-106(2), ТОЗ-106(4), ТТ-33 2 Тир: МР-133, МР-133 «Хищник», Winchester 1300 «Карлик», ТОЗ-34 обрез, HK G3SG1, Сайга-12К, ВСК-94, Glock 19, АК-101, АК-103, АКМС, СВТ-40, ПП-19-01 "Витязь" 3 Тир: ДВЛ-10, КС-23М «Дрозд», МР-153, SIG SG-552, ГШ-18, FN FAL, DS Arms SA-58, АК-12, АК-105, Steyr AUG A3 4 Тир: АК-12 тактический, ВССК «Выхлоп», Barrett M82, FN SCAR-H, Сайга-12К Модифицированная, Вепрь-12 «Барабан», FN FNX-45, ПКП «Печенег», HK-416, СР-3М «Вихрь», Золотой Дигл. Оружие и его анимации были взяты из следующих оружейных паков: STCoP Weapon Pack 3.5, STCoP Weapon Pack 3.7, STCoP Weapon Pack 3.4, STCS Weapon Pack 3.6, BAS, авторские адаптации анимаций Ганслингера на скелет ЗП. - Исправлено много багов и проблем связанных с новыми анимациями в движке. - Добавлены прицелы: Trijicon ACOG, EOTech, ПН23 "Сарацин", 1П78 "Каштан", 1ПН93-1, 1ПН93-4 , «Кобра» ЭКП-8-02, ОКП-7 - Добавлены новые подствольники: AG36, FN40GL - Добавлены новые шейдеры для коллиматоров. - Добавлены новые анимации для оружий: ходьба в прицеливании, в присяди, в полуприсяди, ходьба, вход и выход из спринта. - Добавлены и исправлены все недостающие анимации у всех оружий. - Добавил клин помповым ружьям и верная остановка перезарядки в случае прерывания анимации. - Добавлена анимация первого патрона у дробовиков. - Новые анимации под количество патронов в магазине для пистолета - Добавлены анимации скуки персонажа. - Добавлены анимации клина, расклина, неполной перезарядки. - Добавлен новый костюм научный в 4 тире. - Добавлена значимость репутации, теперь в зависимости от репутации меняются награды за циклические задания. Также много, где добавлена репутация как награда. - Новые квесты у отшельника. - Новые квесты у секретного торговца. - Новые квесты у экологов в Припяти. - НПС теперь снова могу кидать гранаты. - Новый квест у Болотного доктора на уникальный ствол. - Новые квесты на Северных холмах у Грибоедова. Игровой процесс: - Убрал зависание при перезагрузке игры при появлении сообщения или обновления задания. - Поправлены движковые ошибки, вызывающие вылеты в игре. - Изменена высота ГГ в присяди. - Правка стамины шлемов, теперь восстановление выносливости работает у шлемов - Добавлено снижение скорости передвижения после перегруза - Добавлена предзагрузка всех объектов, тем самым убираем зависание игры при приближении к нпс - Добавлена ограничитель фпс в меню и игре для плавной игры и настройки каждой видеокарты под себя. - Показ наград перед взятием квеста. - Показ какой предмет требуется квестодателю. - Показ состояния оружия и костюмов. - Показ состояния заряда фонаря в часах. Полное время работы, процент заряда, остаток времени. - Показ на какой локации надо убить мутантов. - Показ, сколько дается очков опыта, репутации, репутации с группировкой. - После взятия документов в Темной долине на базе Монолита происходит автосейв. - На Генераторах перед штурмом происходит автосейв. Если вам не нравится хардкор и гринд, то ставите сложность Новичок или Сталкер и будет вам играбельность Некоторые игроки уже успели мод полностью пройти, хотя еще даже не закончилось ОБТ Да в ту версию не играл, но читал описание и запускал. И сделал вывод, выразив свое мнение, вроде так общаются обычные люди. Не так ли? Не понимаю вашу претензию по поводу «саботирования», я лишь помогаю игрокам, которые этого просят. Что вы подразумеваете под «нормальным» общением? Я нигде не писал негатив по поводу игры, ни на одной площадке. Я только почитываю ваши ответы, в них достаточно негатива и нарацисизма) А по поводу проделанной работы, я не программист и тем более разработчик модификаций, но работы тут, мягко сказать, не очень много проделано, но это мое оценочное суждение. Но как вы пишите, про «огромное количество нововведений» - это бред, все же накидать пару десятков строк кода и пару модов на версию EXTENDED, и после этого называть вашу «поделку» так вызывающи, как ENCHANTED EDITION, я такого не понимаю. Но повторюсь, это мое мнение. Гринд должен быть интересен, а не цикличные задания, убей сталкера/мунатов, найди артефакт/часть монстра. Если вы не можете добиться гринда сюжетно, как это, к примеру, сделано в ведьмаке, то надо этого добиваться геймплеем, а не неинтересными «цикличками», цикличные задания нужны для доп заработка, а не строить на этом весь геймплей. К примеру, можно сделать было больше тайников, но рандомных, чтобы хоть какой то интерес добавить к игре. А если просто пострелять - этого хватает и в путешествиях между локациями, так же для «пострелушек», можно сказать совсем другие модификации с войной группировок, но увы и ах, для вас это не аргумент. Авторская задумка должна заключаться в геймплейном решении каких либо проблем, а не в создании новых и решение их с помощью костылей. Если вы хотели сделать хардкор, то надо было задуматься над проработкой заданий, а-лайфа, экономики, а не убирать сохранения, вот например с контроллером прикольно придумано, но опять же, геймплейно не продумано. И вы уже определитесь, ваша ЦА - это хардкорные игроки, которые должны продумывать тактику и стратегию или все же «любители пострелять» по ботам. Но хочу заметить, я половину игры прошел без правок, потратил на это кучу времени, но не из за сложности, а скорее, из-за беготни потому что сейф зоны находятся где то далеко, а так же не отмечаются на картах. Ладно, не буду расписывать, но в этом моде очень много спорных и отвратительных вещей, которые сделаные не для хардкорщиков, а людей у которых слишком много времени видимо. Но частно скажу, я в этот мод не вернусь, потому что ни сюжета нет, ни квестов новых интересных нет - ничего, а пострелять можно и в аномали, там хоть реализации намного больше и лучше, нежели здесь. Всех благ. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля (изменено) 1 час назад, кекарь сказал: я писал о том, что НАХОДЯСЬ В ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МЕСТАХ иишник меняет паттерны при этом никак не уведомляя игрока о своём изменении и таким образом подаёт разные сигналы о проделанных ошибках т.к. после 1-й смерти мне было очевидно что я не знал как работают ножи в этом моде (ну ок, бывает) и что этого можно было бы избежать, просто не выёживаясь идти добивать подранка ножом, во 2-й раз ИИ просто внезапно сменил логику и они всей толпой побежали на меня и по-итогу игра даёт сигнал что даже тактика отлично сработавшая в 1-й раз может оказаться неверной в другой, вы тут в сообщениях писали про Соулсы, так вот в них у мобов есть чёткие паттерны, поняв которые игрок может им чётко противостоять, тут же используя успешный паттерн в 1 случае он может оказаться нерабочим совершенно с теми же ботами в том же самом месте, таким образом не создаётся чётких сигналов игроку о том, что он сделал не так, но при этом монстры заперты в ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МЕСТАХ Я все больше поражаюсь вашей логике... О каких УВЕДОМЛЕНИЯХ игрока может идти речь в данном случае? Игроку нужно ОТДЕЛЬНО разжевывать, что кабаны могут разбежаться В РАЗНЫЕ СТОРОНЫ, побежать все вместе к ИГРОКУ, а перед этим могут оббежать дерево как СПРАВА, так и СЛЕВА? Что к кабану не стоит лезть с ножом, потому что у него огромные клыки и хитбокс? Все это нужно игроку, поставившему ВЫСОКУЮ сложность в ХАРДКОРНОМ моде как-то специально разжевывать? Зачем вы предлагаете из мобов сделать каких-то совсем одноклеточных существ, которые должны каждый раз АБСОЛЮТНО одинаково себя вести? И тут же вы жалуетесь, что в моде происходит ОДНО И ТО ЖЕ? Вы так и не устранили своим ответом это противоречие, что вам нужно: разнообразное и непредсказуемое поведение врагов (в рамках их объективных возможностей, например, что кабан не умеет летать или бить пси-ударом) или абсолютно одинаковое 100% предсказуемое поведение врагов. Цитата и по итогу добраться до места предыдущей смерти - это просто отъём времени у игрока. Игрок САМ решает, с чем идти к кабанам и как с ними воевать. От действий САМОГО игрока В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ зависит количество попыток с одними и теми же кабанами. Я смотрел прохождение этой линейки модов с разными стримерами и наглядно видел, как разные игроки проходили ОДНО И ТО ЖЕ место с 2-3 попыток или с 10-15 попыток. Потому что принимали РАЗНЫЕ по эффективности игровые решения и действия. Цитата я таки прошёлся немного по кругу, но решив что пёс сбежал, что часто происходит в этом моде и потом закрывать квест приходиться либо случайно наткнувшись и убив пса в другом месте от того, что отмечено на карте, либо вернувшись на то же место ещё раз т.к. искать куда на свалил последний монстр в большинстве случев не вариант, так что мимо. Нет, не мимо. Если бы вы обошли и внимательно осмотрели, то за 5 секунд разделки собаки другая собака не телепортировалась бы к вам из ниоткуда. Я сто раз зачищал местность перед разделкой туш и спокойно забирал все трофеи после зачистки. А вот когда торопился на русский авось, что никто меня не тронет, и не зачищал местность, то да, мне тоже иногда прилетало при разделке Цитата а это не кусты по-твоему? а подходить ближе приходиться т.к. чтобы убить этого снайпера с крыши на которой бандитская куртка лежит с таким тремором как у ГГ без прокачки (1 очко в отдачу погоды не сделало) нужно фиг знает сколько патронов, я решил что лучше уж через дорогу перебежать, прячась за деревьями и столбами и это сработало, но пару раз отлетал просто от того что он стрелял через кусты (во второй из-за анимации аптечки не успел вылечиться), но легче обвинить игроков в недальновидности потому что у них в отличии от ботов нет рентгеновского зрения через кусты, ага Прекрасно убивается сверху бандит даже с "тремором". Посмотрите прохождение мода тем же Севеном, как он убил бандита именно сверху. Вы сами выбрали атаковать бандита именно через кусты, ПРЕКРАСНО ЗНАЯ, что враги в сталкере умеют стрелять через кусты, а игроку для этого нужно обнаружение целей на прицеле. У вас не было обнаружения целей. Зачем вы полезли к бандиту через кусты и жалуетесь на "несправедливость"? Причем сохранение тут в соседнем доме, так что вообще не показательный пример в плане обсуждения сейв-зон. Цитата были и пси блокады и алкоголь, но он пси излучением начал долбить почти с самого начала спуска в подземку, в тоннеле где в ТЧ был сначала кровосос были зомби и пока валил их был под таблами и отпивался алкоголем а встретил я его уже в спуске у лифтов и тогда оставалась только 1 бутылка с алкоголем, так что подготовка была и вы опять не угадали Значит была НЕДОСТАТОЧНАЯ подготовка, раз вам не хватило заготовленного даже на сложности СТАЛКЕР. Кроме того, там внизу на середине пути есть сейв-зона в Тайнике Стрелка. Можно спокойно всех зачистить, там сохраниться. Потом запастись всем нужным и уже после этого отправиться убивать контра. Это ПОДЗЕМКА - то есть СЛОЖНОЕ место. Можно сказать "предварительная" лаборатория. Очевидно, что тут недостаточно будет одной пачки таблеток и трех бутылок водки. Вы когда увидели, что бьет уже на входе и внизу явно будут еще враги, не подумали, что возможно стоит еще подзакупиться, пока не поздно? Стальной шлем прикупить для начала хотя бы, вкачать его на пси? Цитата я в курсе про автосейвы на границах лок, но до границы агропрома и свалки над было ещё дойти и там я наткнулся на пару военных от которых петляя ушёл, да и сохранения на границах локаций не поменяло бы тот факт, что с жутко раздвоенным изображением после смерти пришлось бы идти на кордон примерно тем же маршрутом, что опять же просто вылилось в бесполезное наматывание километров по локам, во время которого ничего непроисходит. В продаже у сталкеров на которых наткнулся по пути на свалке водки не было и в паре мест куда заглянул по пути тоже, так что опять мимо. Я еще раз обращаю внимание: сбегать закупиться можно было на соседнюю Стойплощадку, а не идти через полкарты на Кордон. И вам никто не мешал закупиться ЗАРАНЕЕ большим количеством расходников. Кроме того, "бесполезное" наматывание километров - это если ничего по пути не делать полезного. А тут всегда можно взять/сдать задания, заглянуть в аномальные зоны за артефактами, подстрелить заспавнившихся мутантов и собрать трофеи и т.д. Повторюсь: сюжет в данном моде ВТОРИЧЕН. В первую очередь - это фарм, гринд, прокачка. Постоянная ЖИЗНЬ в опасной зоне. В шапке темы все подробно расписано. Если игрок хочет ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО сюжет, чтобы вообще никуда не бегать повторно, то играть нужно на НОВИЧКЕ. Цитата играю на сложности Сталкер Это вызывает еще больше вопросов, откуда у вас возникло столько "неразрешимых" сложностей? Например, как вас могла закусать до смерти ОДНА собака, когда вы разделывали тушу? Ведь урон по игроку на Сталкере раз в 12 меньше, чем на Мастере. Цитата там дальше ещё идёт очень длинная портянка о том, как многие игроки одной левой с закрытыми глазами всё проходят на мастере и прочие ГИТ ГУД. А я расскажу о своём опыте и почему вообще качал данный мод, и возможно так поступал не я один, Enhanced Edition - внезапно, одна из самых новых тем по Лост Альфе (последняя обнова DC датируется вроде как аж 20-м годом), в нововведениях помимо другой системы сохранений также говориться о "расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей" т.е. я ожидал что я смогу пройти самую технически и сюжетно отполированную версию ЛА на данный момент в добавок с современно выглядещей оружейкой и визуалом (на момент когда я играл в DC в последний раз всё это выглядело не так интересно, тут визуал гораздо приятней), мне не столь интересен "ХАРДОРРРР" ( я собственно и играю то на сложности Сталкер), сколько было интересно обновить в памяти что там по сюжету то было в этот раз в допиленном формате, но т.к. опыт игры в аномали на более сложных режимах имелся подумал "ну ладно, попробую пройти без сейвов", Если вам интересен ТОЛЬКО сюжет, то нужно было начинать игру на Новичке. И раз вы видите, что даже на Сталкере вам ТЯЖЕЛО, то почему вы до сих пор не снизили сложность до НОВИЧКА? Тоже нехорошие авторы мода не дают? Цитата но по-итогу приходиться отрываться от сюжета ради бессмысленной ходьбы из-за зачастую рандомного действия со стороны ИИ (ваш совет "не ходить перед кустами т.к. через них видят боты - вообще отдельный перл), которое в следующий раз может и не произойти из-за чего ваши заявления о "необходимости тщательной такктическо-стратегической" подготовки звучат как туфта потому что зависит паттерн действия от простого рандома к которому игрок заранее подготовиться не может (в десятках модов ИИ точно также рандомно меняет паттерн, но там это не бесит в такой степени ввиду возможности сохранятся где угодно и без необходимости потом бегать по одному и тому же маршруту) . К чему игрок заранее не может заранее подготовиться? Вы опять сами себе противоречите. То пишете, что все враги сидят по ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ местам. То теперь пишете, что оказывается, игрок заранее не может предугадать, из КАКИХ ЖЕ КУСТОВ по нему могут выстрелить. Учитывая, что с ваших же слов враги сидят ПО ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ местам Вы же военных как-то обошли на Агро? Обошли. Что мешает обходить или аккуратнее дейстовать в других местах? Стрелять самому на опережение из более удобных позиций, а не подставляться под "кусты"? Цитата И тут мы приходим к тому, что не только я, но и другие игроки, которым возможно собственно интересен был сюжет просили добавить свободные сохранения ,причём не только в теме к этому моду но и к Extended (из-за чего я и прошёл мимо него пару лет назад желая перепройти ЛА, но в этот раз решил попробовать) и я вообще не понимаю почему нельзя сделать ту фичу, о которой так просят огромное количество людей; в той же Аномали спокойно уживаются возможность поставить режим одной жизни после которой все сохранки удаляются для хардкорщиков и возможность выкрутить все ползунки сложности и цен в минимум, чтобы просто бродить по локам и наслаждаться атмосферой. Проблема же с этим модом (ну или недостаточной точностью описания в теме) в том, что он заявляется как самая отполированная с сюжетной и технической точки зрения версия ЛА, и тут у игрока встаёт вопрос:"что мне из всего многообразия тем качать?" и если я ещё хоть иногда слышал про изменения в Extended/Enhanced версии в видосах на ютубе, то люди, просто желающие ознакомиться с одним из самых высокооценённых модов в комунити скорее-всего выберут просто более новую версию и будут страдать и сложиться у них не самое лучшее впечатление, хотя это будет связанно именно с изменениями баланса, а не сюжеткой, короче ну вы б уже либо сделали галочку аля "сюжетный режим" с возможностью сейвится где угодно, но невозможностью выбрать сложность выше "сталкера" если вы такие пуристы в отношении сложности и чтобы сейвы в этом режиме в отдельную папочку кидались, ну либо укажите прям жирным шрифтом в описании мол:"для интересующихся сюжетом, советуем качать исключительно DC версию, данный мод использует LA ТОЛЬКО как локационную базу для продвижения хардкорного видения автора" а то если я ещё и решил рискнуть смутно представляя что меня ждёт, то мимо крокодилам вообще по-боку будет и по-итогу тень ляжет на всю Лост Альфу, а не исключительно ваше ответвление ( ещё и название "улучшенная версия" вообще делу не помогает) Уже подробно расписали все в официальной группе в ВК и здесь в шапке. Даже отдельно написали в шапке жирным шрифтом и ярким цветом, что тем, кому не интересен гринд и хардкор, НЕ РЕКОМЕНДУЕМ начинать на сложности выше Сталкера: только Новичок или Сталкер. Если игрок не может пройти сюжет и постоянно помирает даже на Новичке (в котором умереть фактически невозможно, потому что урон по игроку почти нулевой), то здесь мы уже умываем руки Изменено 10 июля пользователем EtOpIST 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Siniy666 49 Опубликовано 10 июля В 09.07.2024 в 23:55, krestovsky сказал: Подскажите пожалуйста, в чём дело? ГГ низкого роста будто бы, все НПС заметно выше) Ощущение, что гг в приседе. Но это не так... Я писал об этом ранее, дышит в сосок, хорошо хоть не в х...)))) Дополнено 4 минуты спустя В 10.07.2024 в 03:44, ISta1ker сказал: Как пройти газ на металлургическом заводе? Попробовал противогаз использовать как по заданию говорится, но не помогло, убивает раньше чем успеваю добежать до трупа. На спринте подымешься на второй этаж, рядом окно, ломаешь стекло берешь пда, появляется кровосись убиваешь и прыгаешь в окно и далее со второго этажа. По сути можно ещё на крышу забежать и спрыгнуть в дыру забрать схрон в шкафу, но я не успеваю потом к выходу, поэтому за схроном прихожу потом как исчезает газ. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EtOpIST 329 Опубликовано 10 июля (изменено) 5 часов назад, keklolarbidol985@gma сказал: Да в ту версию не играл, но читал описание и запускал. И сделал вывод, выразив свое мнение, вроде так общаются обычные люди. Не так ли? Интересно, вы прикидываетесь или на полном серьезе? Выше был задан следующий вопрос не вам, а ДРУГОМУ ЧЕЛОВЕКУ: Похоже, вы досконально изучили Lost Alpha Enhanced Edition, тогда, может, подскажете, в чем отличия от Lost Alpha DC Extended, какие-то кардинальные изменения сюжета нет? Тогда в чем разница, там вроде тоже тиры, что такого изменил автор, добавил новые локации с новыми квестами или просто всё урезал? Просто хочу понять в чем разница, без обид ладно. Вы ЗАЧЕМ-ТО отвечаете на этот вопрос, ВООБЩЕ не играв в Extended. Зачем? Так общаются нормальные люди? Отвечают на вопрос, чем отличаются ДВА мода, ВООБЩЕ не поиграв в один из них? Цитата Не понимаю вашу претензию по поводу «саботирования», я лишь помогаю игрокам, которые этого просят. Что вы подразумеваете под «нормальным» общением? Я нигде не писал негатив по поводу игры, ни на одной площадке. Я только почитываю ваши ответы, в них достаточно негатива и нарацисизма) Невинность разыгрывать у вас очень хорошо получается. Вопрос только в том, искренне вы не понимаете, что не так, или просто разыгрываете этот фарс? Во-первых, вы "лишь помогаете игрокам, которые этого просят". А если бы игроки тут помощи в покупке наркоты просили, к примеру, вы бы тоже им "помогали"? Обсуждаемые игроки просят не "помощи" по ИГРЕ, а помощи во ВЗЛОМЕ игры. В нарушении и разрушении тех задумок, которые заложены авторами конкретного мода. Вы приходите в ЧУЖУЮ тему по ЧУЖОМУ моду и начинаете распространять читы, которые ПОДРЫВАЮТ проделанную другими людьми работу. Если вы не согласны с правилами игры в данном моде - это ваше право. Но тогда создавайте СВОЙ ОТДЕЛЬНЫЙ мод со СВОИМИ ПРАВИЛАМИ, заводите отдельную тему и там распространяйте что хотите и кому хотите, хорошо? Кроме этого вы прямым текстом выше написали:Лучше пропустить, по сути чуть чуть переделанный DC, хардкор завязан на бесполезном гринде и сохранениях в "безопасных зонах". Сюжета нового нет. То есть вы ПРЯМО заявляете, что в мод ЛУЧШЕ НЕ ИГРАТЬ, что это ЧУТЬ-ЧУТЬ переделанный DC (что является НАГЛОЙ ложью), и что хардкор завязан ТОЛЬКО на бесполезном гринде и сохранениях в безопасных зонах. Ни слова про те же 4 тира (уникальная концепция, которой нет в других модах), другую систему прокачки навыков, другую систему спавна артефактов, сотни новых цикличек и т.д. Цитата А по поводу проделанной работы, я не программист и тем более разработчик модификаций, но работы тут, мягко сказать, не очень много проделано, но это мое оценочное суждение. Но как вы пишите, про «огромное количество нововведений» - это бред, все же накидать пару десятков строк кода и пару модов на версию EXTENDED, и после этого называть вашу «поделку» так вызывающи, как ENCHANTED EDITION, я такого не понимаю. Но повторюсь, это мое мнение. А зачем нужно здесь ваше "мнение" о РАЗРАБОТКЕ мода и ТЕХНИЧЕСКОЙ части мода, если вы не программист и не разработчик? Тогда и пишите, как ОБЫЧНЫЙ ИГРОК, а не рассуждайте тут с умным видом про "пару дестяков строк кода". Так что, нарциссизм процветает и пахнет в вашем комментарии, человека пришедшего в чужую тему по чужому моду, запостившего читы, и далее выдающего тут "оценочные суждения" про "бред" и "поделку" Вы хотя бы прочитали внимательно все списки изменений, что я скинул? Похоже, что нет. Иначе не писали бы про "пару десятков строк кода". Таким образом, вы сейчас еще больше подтвердили, что НЕ ЯВЛЯЯСЬ программистом или мододелом, вы зашли в эту тему "помочь" людям с читами и рассказать, что нужно "пропустить" эту "поделку", основанную на "паре десятков строк кода". Нет, вообще никакой дискредитации и негатива: с вашей стороны достоверная, объективная, профессиональная и позитивная оценка без капли нарциссизма Цитата Гринд должен быть интересен, а не цикличные задания, убей сталкера/мунатов, найди артефакт/часть монстра. Уточните, пожалуйста, кому гринд что-то должен? Кто определяет уровень "интересности" гринда? И вообще, что такое гринд? Смотрим, например википедию: Гринд (англ. grind, grinding, с англ. — «молоть») — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. То есть охота на сталкеров и мутантов, сбор артефактов и трофеев в СТАЛКЕРСКОЙ ЗОНЕ - это вообще НЕ В ТЕМУ гринда в сталкере, да? Расскажите, тогда, пожалуйста, как именно игрок должен ИНТЕРЕСНО гриндить в мире сталкера? БЕЗ охоты на мутантов и сталкеров, сбора артефактов и трофеев? Цитата Если вы не можете добиться гринда сюжетно, как это, к примеру, сделано в ведьмаке, то надо этого добиваться геймплеем, а не неинтересными «цикличками», цикличные задания нужны для доп заработка, а не строить на этом весь геймплей. К примеру, можно сделать было больше тайников, но рандомных, чтобы хоть какой то интерес добавить к игре. А если просто пострелять - этого хватает и в путешествиях между локациями, так же для «пострелушек», можно сказать совсем другие модификации с войной группировок, но увы и ах, для вас это не аргумент. А сколько тайников ВЫ САМИ нашли в игре? Вы в курсе, что на каждой локации от 8 до 10 тайников? А еще есть уникальные тайники и квесты на тайники у Осведомителя и других персонажей? И на чем же тогда нужно строить весь геймплей в гриндовом моде, если не на цикличках? Сюжет в этом моде тоже кстати есть, если что Цитата Авторская задумка должна заключаться в геймплейном решении каких либо проблем, а не в создании новых и решение их с помощью костылей. Если вы хотели сделать хардкор, то надо было задуматься над проработкой заданий, а-лайфа, экономики, а не убирать сохранения, вот например с контроллером прикольно придумано, но опять же, геймплейно не продумано. И опять авторы и их задумки кому-то что-то "должны" Заданиям и экономики было уделено как раз очень много внимания. О каких "костылях" речь? Цель создания мода была - создание игровой песочницу в опасном мире Зоны, и это удалось в полной мере. У нас за эти несколько лет полно было игроков, которым очень понравилось просто регулярно заходить в Зону, делать очередные циклички, обходить все аномальные зоны после каждого выброса, копить на костюм, шлем, оружие, апгрейд следующего тира, постепенно прокачивая своего персонажа. Придумывать самому себе челленджи для разных заданий, пробовать разные варианты тактики и оружия для одних и тех же цикличек. Вы же это все обесцениваете без какой-либо конкретной аргументации и приведения КОНКРЕТНЫХ контр-примеров альтернатвной реализации гринда в мире Сталкера. Цитата И вы уже определитесь, ваша ЦА - это хардкорные игроки, которые должны продумывать тактику и стратегию или все же «любители пострелять» по ботам. А разборки с ботами и мутантами совсем не требуют никакой тактики и стратегии? Можно взять первый попавшийся дробовик с дробью и бездумно идти выносить любых врагов?) Без прокачки нужных навыков, без подбора эквипа, оружия, патронов, артефактов, без тактики и стратегии, напролом, вперед, бей-беги?) Цитата Но хочу заметить, я половину игры прошел без правок, потратил на это кучу времени, но не из за сложности, а скорее, из-за беготни потому что сейф зоны находятся где то далеко, а так же не отмечаются на картах. Если бы вы так часто не умирали в игре, то вам и не пришлось бы тратить КУЧУ ВРЕМЕНИ на беготню с сейв-зон. И удаленность сейв-зон здесь вообще не при чем. Если игрок играет ГРАМОТНО и ЭФФЕКТИВНО, то он умирает РЕДКО. И ему НЕ ПРИХОДИТСЯ тратить время на "беготню". Простая ведь логика, не находите? Я дважды прошел мод на Мастере и на "беготню" у меня ушло хорошо если 5-10% игрового времени, потому что я тщательно готовлюсь и планирую все заранее, играю аккуратно и внимательно. Цитата Ладно, не буду расписывать, но в этом моде очень много спорных и отвратительных вещей, которые сделаные не для хардкорщиков, а людей у которых слишком много времени видимо. Да, главное напоследок было кинуть максимально негативное "МНОГО ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ ВЕЩЕЙ, но каких я не скажу" А помните, что вы написали в начале вашего комментария? "Я нигде не писал негатив по поводу игры". Нет, "много отвратительных вещей", "бесполезный хардкор", "костыли", "поделка", "бред" - это все не негатив, это так, комплименты с негативной коннотацией, да? И никакого нарциссизма и лицемерия вы тоже, наверное, не видите в собственных словах и действиях, не так ли? Цитата Но частно скажу, я в этот мод не вернусь, потому что ни сюжета нет, ни квестов новых интересных нет - ничего, а пострелять можно и в аномали, там хоть реализации намного больше и лучше, нежели здесь. Всех благ. Хм, а почему же вы сразу не вернулись в Аномали, а зачем-то продолжили тратить "кучу времени" на беготню в этом моде без сюжета и квестов с "бесполезным" хардкором? А потом вообще стали пилить и распространять читы для этого мода в официальной теме? Расскажите, пожалуйста о ваших мотивах Изменено 10 июля пользователем EtOpIST 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 506 Опубликовано 10 июля Сразу видно, кому передали тему, в шапке столько графоманства... Сохранения у костра вырубательны? 1 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
desperado 17 Опубликовано 10 июля У комбезов при поломке уровень брони туловища остается на одном уровне, это баг, фича, или он отображается неправильно? Дополнено 16 минуты спустя 3 часа назад, EtOpIST сказал: Обсуждаемые игроки просят не "помощи" по ИГРЕ, а помощи во ВЗЛОМЕ игры. В нарушении и разрушении тех задумок, которые заложены авторами конкретного мода. Вы приходите в ЧУЖУЮ тему по ЧУЖОМУ моду и начинаете распространять читы, которые ПОДРЫВАЮТ проделанную другими людьми работу. Если вы не согласны с правилами игры в данном моде - это ваше право. Но тогда создавайте СВОЙ ОТДЕЛЬНЫЙ мод со СВОИМИ ПРАВИЛАМИ, заводите отдельную тему и там распространяйте что хотите и кому хотите, хорошо? Каким образом использование читов игроками в ОДИНОЧНОЙ игре что-то там нарушает? Я помню такое же смешное менторское "вы должны играть именно так, как Я хочу, и никак иначе" в теме по нлс. Большинство игроков - казуалы, и они имеют полное право играть так, как им хочется и получать удовольствие. Хорошие моды имеют конфигуратор с множеством настроек, чтобы каждый мог настроить игру под себя. Кому-то нравится порча еды в рюкзаке при заходе в очаг радиации или конечные болты, кому-то нет. Кому-то нравятся сохранения только в сейв-зонах, кому-то нет. На любой крупный мод всегда есть куча народных правок, и почему это проблема? 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты