Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.12.2021 в Мод Отзывы

  1. 3 балла
    Начиная прохождение этой модификации я бы настроен довольно скептично, поскольку прошлые моды автора оставили мало положительных впечатлений. Играть же я начал из-за отзывов. И после "нескольких" (об этом ниже) прохождений мой скепсис был одновременно оправдан, так и нет. Начну. Сюжет оставил двоякое впечатление. Качество "побочных" историй скачет от ничем не примечательных до одних из лучших в модинге. Расписывать их не вижу смысла, но скажу, что в целом проходить их интересно, и за побочные истории мод достоин быть в топе 15. Но не все так гладко. Для начала нужно отметить, что побочных квестов тут практически нет. Поэтому термин "побочные истории" сюда не подходит, ведь пока игрок не пройдет сюжетную линию на локации, то покинуть её он не сможет. Хоть мне и понравилось проходить сюжетные линии локаций, но есть пара и недостатков. В некоторых диалогах автор сам забывает, что пишет. Особенно остро это видно в х-18. Пример: мы видим прошлое, где военный спрашивает ученого, где документы. Не получив ответа он его убивает. После чего покидает лабораторию. Конец катсцены. Дальше идет следующий диалог со сталкером, с которым гг должен исследовать лабу: Отшельник: Ты в порядке? Масон: Что это было? О: Прошлое. М: Я кое-что слышал: речь шла о каком-то излучении. Установка ещё работает? Откуда, блин, там установка взялась? О ней вообще ни слова не было. И потом эту установку в течение всей х-18 будут упоминать в разговорах. Как её восстанавливают инопланетяне, как она отпечатывает события и сохраняет их, что позволяет увидеть их в качестве галлюцинации - и при этом игроку так и не объяснят, что за установка, кто её построил и для чего! И в этой лабе дофига подобных моментов. Упоминается какой-то договор с инопланетянами, ученый который хочет что-то наперекор военным. Откуда Нло, как они связаны с людьми и зоной; что за излучатель и какая катастрофа из-за него произошла - вообще не понятно о чем этот сюжет и зачем он нужен. Точнее некоторые ответы игрок получит, но все ровно будет находиться в недоумении. И при этом инопланетяне будут упоминаться в финале и игрок даже увидит их(?). Мало того, что вся эта история сумбурная, так и ещё на мой взгляд, нло делать в сталкере нечего. Никогда не понимал авторов, которые пытаются впихнуть их, тем самым разрушая лор выстроенным GSC. Мистику то легко прикрутить, учитывая природу Зоны, но Нло... Блин, это же не Пикник на обочине. Есть проблемы с философией. Некоторые мысли довольно интересны, но многие довольно наивны, при этом разбавленные "водой". Автор включил в сюжет практически все что можно. Тут и НЛО, и Мистика, и "Боги" есть. На мой взгляд нужно придерживаться чего-то одного. Не сказал бы, что это прям такой большой недостаток, но всё же возникает чувство "переборщения". Лор у мода довольно неустойчивый, что мешает полностью погрузиться в сюжет. Действие мода происходит после отключения выжигателя, но при этом: жив боров, а база сталкеров на месте; свобода переселилась на армейские склады после войны группировок, тем не менее она почему-то в лоре мода всегда была в темной долине. В х-18 появились какие-то инопланетяне, хотя в оригинале в этой лаборатории создавали мутантов при помощи пси-излучения, и многое другое... Автору следовало либо придумать свой лор полностью, то есть без стрелков и выжигателей, либо грамотно вместить свой сюжет во оригинальную временную линию. Главная цель Масона - добраться до Генераторов, чтобы помочь членам своего бывшего отряда. И тут есть серьезная проблема - игроку просто плевать на отряд Грифа. Все настолько плохо, что у меня в оригинале смерть Призрака и его "нет, Клык, я его не брошу" вызывает больше эмоций. Это весомый просчет автора, ведь на этой группе практически завязан весь сюжет линии модов. Это героя что-то связывает с ними, а вот игрока... Несмотря на то, что я прошел плохую компанию и связного, мне было абсолютно плевать на отряд, ведь автор не наделил их никакими чертами характера и даже не дал никакой предыстории. Единственный из отряда, кто хоть как-то выделяется, это Шакал, да и то он является по сути копиркой Вано. Это проблема тянется ещё с плохой компании, поэтому автору нужно было либо отказаться от сюжета с группой, либо раскрыть хоть как-то персонажей. Проблему усложняет также и то, что отряду не так уж сильно и нужна помощь Масона. Они спокойно чилят у себя на хуторе и не испытывают больших проблем. Все живы и никто не ранен. Впрочем даже если это было бы не так, то не сильно бы все изменилось. На мой взгляд эту проблему можно было решить вот таким способом: в определенных моментах сюжета (игрок покинул Кордон, Дошел до Бара, Потерял сознание на ДТ во время "проверки" наемниками, и т.д) сюжет перескакивал бы на отряд грифа и игрок брал бы под свое управление одного из членов отряда. Не уверен правда можно ли переименовать персонажа на платформе Зова Припяти, в отличии от ТЧ. Каждый раз геймплей был бы за нового персонажа с их миссией. И во время этих "флешбеков" показывалось, что происходит у отряда в данный момент времени и параллельно с этим раскрывая их характеры и истории. Повествование было бы довольно мрачным. Как никак небольшой отряд против всего Монолита, в центре аномальной Зоны, наполненной необъяснимыми явлениями. Членам отряда приходилось бы принимать тяжелые решения, которые бы влияли на группу и взаимоотношения внутри неё. Например: во время одной из миссий перед персонажем под контролем игрока встал бы выбор: бросить раненного друга и преследовать лидера Монолита с важной информацией или спасти его? В первом случае отряд получил бы важную информацию, которая влияет на концовку или боеприпасы с медикаментами. Раненный товарищ погиб , что сильно усложнило взаимоотношение с другим членом отряда, который был близок с погибшим, что приведет в будущем к конфликту. Если же персонаж спас товарища вместо инфы или припасов, то это сильно бы усложнило геймплей в будущих "флешбеках", и могло привести к усложнению общей ситуации из-за чего пострадал бы уже совсем другой член отряда. В общем я долго могу расписывать этот вариант, но если кратко, то его суть сделать сюжет более неоднозначным и "привязать" игрока к отряду Грифа. Нельзя просто будет выбрать "правильный" вариант, и всё будет тип топ. Игрок должен будет смириться с последствиями своих решений, которые нельзя будет переиграть в ту же секунду, ведь к чему они привели он узнает далеко позже. К тому же он будет испытывать больше сопереживания к отряду, видя его ситуацию и зная, что к приходу Масона там вообще может никого не остаться в живых . Да, мод получился бы совсем другим, ведь автору нужно было бы отказаться от другого контента, чтобы создать мод за то же время. Но, на мой взгляд так было бы правильнее. Ведь по сути вся серия посвящена отряду Грифа вместе с героем Масоном, а значит и львиная часть сюжета должна быть посвящена им. Вместе с их историями и взаимоотношениями. Сейчас же моду больше подходит название "В поисках себя", ведь Масон постоянно занимается моральными терзаниями у себя в заметках, а в конце сюжетной линии в Рыжем лесу может получить ответ о своем смысле жизни. Ну и говоря о сюжете и истории нельзя промолчать об концовках. Их всего две и обе зависят от выбора в последние пятнадцать минут игры. Всё. Остальные ваши решения не имеют никакого значения. О них даже не будет упомянуто в эпилоге. Отдельно хотелось бы высказаться об вариативности мода. Автор, конечно, загнул со полной свободой выбора, но тем не менее это - самый вариативный мод, на данный момент. Игрок частенько будет вставать перед выбором, который повлияет на сюжетную линию. Только нужно отметить одну вещь. Выборы тут, как в играх от Bioware. То есть у твоего выбора есть последствия, но какого-то нового контента в будущем ждать не приходиться. Поэтому, когда я решил перепройти мод, чтобы увидеть новый контент, то получил лишь разочарование. Да, если поступить иначе, в некоторых моментах можно получить новые квесты и взглянуть на историю под другим углом. Только по сути ты получаешь ту же историю, но просто под другим соусом. А с учётом того, что концовка от выборов не зависит и эпилога нет, то становится как-то совсем печально. Хоть мод не годится, чтобы переигрывать его за короткий промежуток времени, но через условный год даже подобная вариативность отлично зайдет. Чтобы мой труд не стал Сизифовым я решил написать небольшой гайд по выборам. Вы можете найти его в теме мода при помощи поиска "варианты прохождения" на 126 странице. Читать только если вы уже прошли мод, а иначе спойлеры! Также говоря о достоинствах модах нельзя не упомянуть отлично поставленные катсцены. Тут без всяких "но" - получилось прекрасно. Теперь о геймплее Автор создал новый кпк, который имеет несколько разделов, а также дает игроку новые возможности. Интернет - очень интересная фича, но вот необходимость в ней небольшая. Дело не в том, что она плохо реализована - она просто не нужна моду. Сталкерская сеть состоит всего из пяти страничек: Страница разработчика (то есть автора), где есть немного информации о моде и авторе. Сайт сталкеров, где есть совсем немного новостей, которые за игру лишь раз обновяться. И объявление об охоте за головами. Все цели будут убиты за одну сюжетную линию. Ну и лохотрон в виде, угадай число от 1 до 9. Сайт долга с минимум информации, который никак не задействован. Сайт Шустрого, где можно заказать оружие и его доставят на выбранную локацию. Только вот потребности в этом нет вообще. Будет хватать и тех пушек, которые игрок найдет по прохождению. Сайт сканеров артефактов появится после одного мини-квеста на Кордоне. Показывает есть ли в аномалиях на локации артефакты и какие. Потребность в этом небольшая, ведь игрок быстрее закончит сюжет на локе и покинет её прежде чем артефакты заспавняться во второй раз. Вот и весь интернет с его пользой. Эта функция имеет огромный потенциал, но только в глобальных модах, вроде ОП-2, Аномали или НЛС. Но вот в модах на менее 20 часов ей делать нечего. Автор молодец, но, на мой взгляд, время на его создание он потратил зря. Быстрое перемещение - функция, которая позволяет телепортироваться на определенные точки. Очень полезная фича, которая экономит много времени. Практически в каждом моде не хватает подобного, хотя фича и не новая. Навыки - функция интересная, да и все навыки полезные. Понравилось также и каким образом игрок получает очки для прокачки. Одно достижение - одно очко. Игроку на выбор дается четыре навыка: Дипломат - навык убеждения. На мой взгляд лишний навык. Ведь при нем "правильные" ответы становятся очевидными. Игрок понимает, что он ничем не рискует, говоря ту или иную цветную фразу. Учитывая вариативность мода лучше бы все варианты ответов были доступны изначально. Торговец - скидка у торговцев от 10 до 50%. Меченый - самоисцеление в критической ситуации. Взломщик - некоторые тайники под замков, поэтому без этого навыка их не открыть. Можно было бы расширить эту систему добавив уровень сложности тайникам и различное оборудование для их открытия. Заметки - ну тут понятно. Подсказки - помимо очевидного, в этот разделе находятся информация об сюжете прошлых модов серии. Легенды - мне нравятся, когда какие-то детали мира упоминаются ещё до своего появления, но не совсем понятно зачем нужен этот раздел. Я думал информация постепенно будет обновляться, и герой будет складывать мозаику той или иной легенды, опрашивая сталкеров, исследуя локации, проходить побочные квесты, покупать информацию... В итоге все легенды (кроме одной) подтверждаются по сюжету. Собирательство и Создание. Игрок может сделать по чертежам четыре устройства из радиотехнических деталей, которые разбросаны по всей локации. Также можно купить как устройства, сразу в собранном виде, так и детали. Локатор - находит кпк по айпи. Нужен только для одного квеста. Радио - позволяет ловить радиосигналы. Нужно для трех двух квестов. Эхолокаторы - сканеры, которые будут показывать есть ли на точке монстры. Можно будет установить их в темной долине для охоты - абсолютно бесполезного занятия. Взрывчатка - нужна будет для трех квестов. И вот ради этого хлама, я как дурачок обшаривал каждый угол с зажатым F. На мой взгляд эта часть геймплея - аппендикс данного мода. Вообще не понимаю, что интересного в подобном времяпровождении. Одно дело, когда лазишь по углам в поисках тайников или обшариваешь одну подлокацию, и совсем другое, когда ищешь по сути не нужный хлам на всей локации. Тот факт, что это не обязательно, лишь усугубляет ситуацию, ведь игрок этого не знает. Модинг приучил его весь не стандартный хлам собирать и оставлять в тайниках, ведь не знаешь когда оно может понадобиться. Мне кажется стоило полностью вырезать все эти детали и чертежи, а устройства сделать квестовыми предметами. Озвучка - конечно, плюс за нее, но то что она любительская очень сильно ощущается, конечно, не история борова, но и далеко не пространственная аномалия. Игра актеров и качество звука скачет по качеству от квеста к квесту. Очень часто приходиться прислушиваться, чтобы разобрать что шепчат персонажи. К примеру из-за этого практически не понял о чем переговоры по квесту "радиопомехи". И так плохо слышно, так и ещё и шумы. Раздражающие или бесящие вещи Перед этим похвалю автора за то, что наполнил и раскидал по локации довольно много тайников, что добавляет к желанию обследовать локацию Слишком много вырубаний. Зависит от ваших выборов, но в некоторых вариантах прохождения игрок получит по башке довольно много раз для не столь большого мода. Квест Радиопомехи. Б**, столько времени потратил на поиск этих точек и ради чего? Ничего. Вообще. Ну, не доработал квест, и хочешь сделать это в будущем, это понятно. Но почему, автор, нельзя написать это в верху темы, в разделе "важно"?! Хотя чтобы вырезать этот квест будет достаточно убрать четыре записки и один диалог. После сюжетной линии в баре у игрока отберут все. И деньги и снарягу. Насовсем. А еще половина игры. Зачем я лазил по аномалиям и собирал артефакты; нафига я взламывал тайники и тягал хабар к торговцам; зачем я обыскивал мутантов? Я тратил свое время, чтобы в будущем оно окупилось, но вместо этого я просто слил его в унитаз. Ведь деньги нужны были по сути только ради покупки и улучшение снаряжения. Всё остальное вообще нет необходимости покупать. Блин, я ещё как дурачок купил переходы на старые локации и побегав туда сюда, чтобы продать все ненужное барахло на старых локах, и перетянув нужное в бар. Нафига шарился по мусоркам в поисках инструментов и деталей? Улучшения не сильно то и нужны, детали не такие дорогие с учетом того, что деньги по большой части нужны лишь для создания устройств. Автор, одно дело, когда я читаю как что-то потерял персонаж книги, что вызывает сопереживание к нему, и совсем другое, когда я тратил время на фарм, чтобы в конце получить фигу. Да, игрок с дикой территории может уйти с намного лучшей снарягой, чем потерял. Но, обидно не за потерянные вещи, а за потерянное время на фарм этих вещей. Зачем уникальное оружие на калибр 5.56, если патроны можно купить только в баре, а после бара у игрока отберут всё? Отсутствие геркулеса в продаже. Охота в темной долине - пустая трата времени. По ней бегают только собаки, кабаны и плоти, части которых нужно продавать "партиями" за пятьсот рублей. В итоге я больше времени потратил на собирание деталей для сканера, чем на саму охоту. И снова: на локацию игрок больше не вернется. Итог Мод имеет весомые достоинства в виде: интересных "побочных" сюжетов, хорошей вариативности, качественных диалогов, а также новых фич, но из-за слабости главного сюжета, геймплейных просчетов и прочих недостатков - мод откровенно не дотягивает до топа 15. Хороший мод, но не отличный. С учётом вышесказанного моя оценка восемь, и то, только потому, что десятибалльная оценка на этом сайте работает как пятибалльная, где оценка семь - это средний мод в 2021 году.
  2. 2 балла
    Сам никогда не оставляю отзывы, но в данном случае, считаю своим долгом это сделать! После первых 5-ти часов игры отметил для себя великое множество положительных особенностей. Первое - мод за это время не закончился! Да, наконец, у нас вышла продолжительная модификация! За это время, при неспешной и вдумчивой игре, вы пройдете только стартовую локацию. Второе - глубокий сюжет. Тут просто море разных историй! Есть центральная линия сюжета, которая обрастает мелкими квестами и ответвлениями. На каждом шагу для вас приготовлен какой-то кусочек лора мода, какие-то легенды и активности для игрока. Третье - качественные диалоги. Тут не выкатывают простыни текста. Все, вроде как, коротко, но понятно и логично. Читать одно удовольствие. Понимаешь собеседника с полуслова. Автор мода явно любит писать тексты, и у него это хорошо получается. Четвертое - стабильность. Это бывает далеко не всегда, наслаждаться игрой, а не бороться с вылетами и техническими затыками. Думается, проблем с играбельностью не будет. У меня 0 вылетов и 0 глюков. Пятое - вариативность сюжета. Ее тут достаточно. Тут герой может работать на бандитов, на военных, быть хорошим сталкером, или стать не очень хорошим сталкером ? Выбор есть, и уже в начале игры закрадывается мысль, что здесь требуется повторное прохождение с альтернативным выбором в диалогах. Шестое - кат-сцены. Респект. Сценки сделаны качественно. Очень годно подошла озвучка оригинальной игры. Ее использовали грамотно. Что касается авторской озвучки, то можно поставить твердую четверку. Не актеры дубляжа озвучивали, конечно, но звучит не плохо. Седьмое - всякие функции и фичи. Сделан новый КПК с заметками, перками главного героя, с советами, и, внимание, интернетом! Тут постарались хоть немного, но развить тему сталкерской сети. С удовольствием позалипал в интернетике, сидя в деревне новичков ? Восьмое - свежие идеи. После взятия квестов у тебя есть интрига, что будет дальше! Избитой банальщины здесь крайне мало. В квестах закладываются абсолютно новые идеи и развязки, которые мы не видели в других модах. Я могу посоветовать данный мод, определенно. Автору спасибо, качественная работа! Посоветую таки начать играть с ремастера первой части Плохой Компании. Он распространяется вместе с модом, если что. Так поймете по сюжету гораздо больше.
  3. 1 балл
    Сюжет довольно добротный и оригинальный. Не сказать, что он прям захватывает дух, но вполне заслуживает того, чтобы ради него прошли мод. По сути сюжет это единственная особенность мода. Хотя можно выделить и то, что действие происходит на Старой Свалке. Геймплейно и графически же мод ничем не отличается от ванильного ЗП. Из плюсов можно выделить, что в моде есть тайники, раскиданные по локации. Правда найти их без наводок довольно сложно. А теперь перейду к раздражающим мелочам. Они с трудом дотягивают до звания минусов, но все же из-за малой продолжительности они сильно бросаются в глаза. Спальное место и ящик не находятся в лагере, где игрок будет дольше всего находится, а практически в самом начале карты. Очень часто между заданиями будут перерывы, что не оставит выбора, кроме как бегать туда сюда до спального места. Первые часы игрок страдает от острой нехватки всего. Получил небольшую дозу радиации? Переигрывай. Ведь она скосит все здоровье. Даже в нлс с аптечками и антирадами попроще, чем в этом моде. Торговца же здесь нет, а нпс практически пустые. Линия заданий охоты на мутантов. Стандартные квесты "убей этих мутантов", и вроде ничего сложного в этом не должно быть... А нет. Автор нашел способ усложнить это дело. Вместе с игроком на охоту идет Зверобой. Но, это не опытный охотник, а груша для битья. Из-за него сложность задания возрастает в разы, поскольку нужно беречь его от мутантов, ведь умирает он буквально после пяти укусов собаки. Да и его вот эти постоянные "подожди, пока я...". Зачем нужны эти подкрадывания, если в игре нет критического урона от скрытого удара? Также нельзя выполнить всю линейку охоты за раз, ведь Зверобою нужно время, чтобы дойти до базы. Очень много беготни не по самой приятной локации, как глазу, так гейплейно. Автор подсластил пилюлю большим запасом выносливости, но тем не менее проблема ощутима. Задание на сбор радиодеталей по всей локе. Без комментариев. Итог Поскольку сюжет это единственная особенность мода я поставлю оценку шесть. Геймплей ванильный и не очень то приятен, а сюжет не настолько хорош, чтобы заслужить оценку выше в одиночку в 2021 году.
  4. 1 балл
    Проходил этот мод несколько лет назад, и тогда он в целом оставил приятные впечатления, поэтому и решил его перепройти. И после повторного прохождения могу сказать, что моя планка качества сильно выросла, а может мод просто в 2016 году казался не таким плохим по сравнению с конкурентами. Начнём. Первая треть игры получилась довольно хорошо. Сюжет завлекает, а сочная графика вместе с кат-сценами погружает в атмосферу. Но потом все становится намного хуже. Сюжет становится сумбурным и рванным. Начинаются сюжетные линии, которые по сути просто тянут время и никак не развивают историю, вроде похода в Лиманск "по приколу". Финал же слит. Если до этого ещё присутствовал интерес к сюжету, то после подземелий начался какой-то мрак. Предательства ради предательств, самоубийства ради самоубийств. В общем никакой логики. Минусы Не понимаю зачем нужно было брать локации из метро 2033. Они слишком огромные. Да и многие "отсылки" на метро разрушают недоверие к игре. Со спавном полный бардак. Стоит уйти на другую подлокацию и мутанты вновь заспавняться. Спавн артефактов также работает по каким-то не понятным алгоритмам. Зачем нужен агропром? Там вообще нет никакого сюжета. Вся локация только для пары тайников и техника, который может ставить апгрейды? Только нафига эти апгрейды? Ведь к тому когда игрок соберет достаточно денег, останется буквально два часа игры. Серьезно. Только время зря потратил на перетягивание хабара торговцам и пробежки туда сюда. Торговцы тут вообще на мой взгляд лишние. Лучше было бы как в Зове Припяти со спасение военных, которые при задании выдавали боекомплект и припасы. Ну и тайники. К счастью авторы не поленились с этим делом, что добавляет интереса к исследованию локации. Прицелы работают некорректно, либо они нифига не приближают (прицелы для винтовок нато), либо наоборот годятся для сбивания самолетов (винторез, гаусс винтовка). Уничтожение военных. Это просто гениально - заставить сражаться с кучей нпс в лесу. Они то в отличии от игрока прекрасно видят через растительность. К тому же убогие прицелы не дают нормально стрелять. Если бы не напарники, то угорел бы. Сражение со снорками всегда вызывает пылание пятой точки. У них дофигища хп; они убивает с 1-2 ударов игрока в любой броне (проверено булатом); и при этом они самонаводящиеся. И самое жуткое в том, что это самый распространённый вид мутантов, с которым игрок будет постоянно сражаться. Ужас просто. Итог Мод обладал большим потенциалом, но похоже у авторов была расписанная задумка, но вот расписанного сюжета не было. Поэтому мод не выглядит как цельная история - скорее сборник идей. 7 из 10.
  5. 1 балл
    Ну вот и прошел я эту модификацию, и хочу немного высказаться на её счёт. Данный мод не показался мне цельным продуктом поэтому я разделил его на три части, каждую из которых можно оценивать отдельно. Итак первая часть это локации от кордона до бара, включительно: здесь всё сделано интересно и с огоньком, есть чем заняться, и в центральный сюжет нас только вводят понемногу, а в остальном мы занимаемся локальными проблемами, задания здесь динамичные, но при этом ты не чувствуешь себя стесненым, локации интересно изучать и спешить совсем не хочется. Катсцены от первого лица выполнены довольно интересно, чувствуется неплохая операторская работа. В целом эта часть игры мне понравилась больше всего, 10 из 10. Вторая часть это дикая территория, янтарь и рыжий лес. Здесь свободы действий как будто меньше, задания становятся более унылыми но и среди них ещё встречаются хорошие и интригующие квесты, которые приятно проходить. Подземки реально пугают присутствием чего-то нечеловеческого. Но в то же время сюжеты уклоняются всё более в область сверхъестественного и строящегося на своей, одному автору понятной логике. Но играть всё ещё интересно, всё ещё хочется ничего не пропустить, и даже попробовать иное развитие событий. Скорее понравилось, чем нет 9 из 10. Ну и третья, последняя часть. Для меня она получилась довольно спорной, потому, что здесь на сцену выходит его высочество сюжет. И если все предыдущие локации были созданы чтобы изображать некий путь, который проделал герой к центру зоны и, к счастью, с главным сюжетом связаны не были, то теперь всё иначе. Теперь всё происходит только в угоду сюжету, но при этом сам сюжет не пытается заинтересовать. Масон это просто Масон, как и все остальные герои, их действия бессмысленны: ни лиц, ни характеров автор им не дал. Оказавшись в гуще сверхъестественного они просто плывут по течению, их воля здесь не нужна. Они даже не пытаются выбраться из этой заварухи, свято веря что вот-вот закончится контракт и они окажутся на свободе. В подобное положение попадаю и я, игрок, потому что я не улавливаю нити повествования, я вижу только сверхъестественное, которому вовсе и не нужно мое понимание. Сюжет подаётся так что невозможно понять что и почему произошло, автор просто ставит игрока перед фактом. Недаром здесь упоминается "гениальный" сценарий Метро 2033 со своим "атомный взрыв уничтожил информационные поля, где находились ад и рай". Вот так просто, произошло то-то и то-то, а как или почему оно произошло никто не объяснит , ведь это сверхъестественное, а стало быть и объяснить невозможно. Это что касается сюжета, а насчёт самих заданий могу сказать что генераторы это сплошная бессмысленная духота, не было ни минуты, когда я бы наслаждался процессом. Не говоря уже об таких остроумных вещах, как отстрел непробиваемых зомбей, когда казалось что у автора окончательно кончились идеи. Мне показалось что на генераторах сам автор уже ненавидел свой мод и хотел поскорее отвязаться. Моя оценка 5 из 10 за несколько хорошо озвученных атмосферных диалогов. Всё остальное прошло абсолютно мимо меня. Моя оценка моду 7 из 10 за шикарное начало. Сюжет не зацепил совсем, лучше бы его не было, честно.
  6. 1 балл
    Мод- шедевр. Автор мода - гений. Прошел мод три раза по трем разным путям. Три прохождения, которые не повторяются почти ни в чем. Ни один квест почти не повторился, всё новое. Как будто каждый раз совсем другая игра. Десятки новых квестов, кат-сцен и поворотов сюжета. Огромная свобода персонажа - не обязательно делать то, что написано в задании по квесту, можно что-то отчудить по-своему, и это тоже предусмотрено игрой. И будет новое ответвление сюжета. Вообще, сюжет ветвится постоянно. Совершенно новый текст каждый раз в Заметках на КПК Масона, в зависимости от каждого вашего выбора. А ситуация выбора возникает постоянно. Новые варианты концовки. Вариативность просто фантастическая. При третьем прохождении у меня в бункере на Янтаре было всего 2 человека - Миронов и Сахаров. А Егеря и Свала не было. Ну и квесты совсем другие. То же и на Дикой Территории. Да и везде. На Генераторах, конечно, особого разнообразия нет, там уже как по рельсам. А вот на других локациях - огромное разнообразие. Озвучка хорошая, мне нравится. Главный герой - Масон - озвучен странно. Как будто он на диване лежит и сквозь дрёму свои реплики произносит. А вот все остальные - очень хорошо озвучены. Что большая редкость для модов. Квесты вполне бодрые и разнообразные. Нет ни одного "принеси 10 хвостов собак". Есть, конечно, ветка про охотников в Темной Долине с такими примерно квестами, но ее можно смело пропустить целиком. Вообще, большинство квестов - не обязательные. Но интересные! Чего только стоит один квест с артефактом "Бумеранг" или второстепенный квест с артефактом "Череп Скряги" из 17 (семнадцати!) последовательных этапов. И каждый этап с кат-сценами. Это нельзя объяснить - в это нужно играть. Короче, чтобы оценить мод, надо пройти его по-разному минимум 3 раза. И то, думаю, я не всё еще увидел. Отдельно хочу отметить тексты диалогов. На чистом русском языке и почти без ошибок - бальзам для глаз. Тоже огромная редкость для модов. Тексты вполне хорошие. Сюжет - конфетка. Это мод не про стрельбу, он про глубокие философские штуки - жизнь/смерть, свобода воли и прочее в том же духе. Автор мода, Neptun , гениален. Ну, или близко к тому. Спасибо за великолепный мод! ///Удивительно, но при первом прохождении мод не раскрывается во всей красе. Поэтому, если в первый раз вам не понравилось - начните с самого начала, но играйте немножко по-другому - и вы будете приятно удивлены/// Кат-сцены - отдельный вид искусства в этом моде. Автор умеет их делать, и делает с удовольствием. Все скрипты работают безупречно, а скриптовых сцен тоже море. О стабильности. Ни одного вылета, зависания. Никаких тормозов или лагов. Мод крайне стабилен. Что не может не радовать. Играю на древнем ноутбуке со встроенной видеокартой, на динамическом освещении на средних настройках всё летает! Новые механики хороши, работают без сбоев. Графика - стандартная. Но главное в моде - сюжет или, точнее, сюжеты. Графика не раздражает - и уже хорошо. Множество пасхалок и отсылок. /мелкие огрехи есть, но автор вносит исправления-фиксы, поэтому огрехов с каждым днем все меньше и меньше/ Реиграбельность 100%. Рекомендую!
  7. 1 балл
    Это просто ШЕДЕВР! Уже сколько лет моды не вызывали у меня столько эмоций, как "Плохая Компания 2: Масон". На прохождение данного мода у меня ушло 20 часов (это все квесты и исследование территорий на предмет тайников). И так, все разлаживаю по полкам... Начинаю с плюсов: 1) Очень глубокий сюжет, за которым очень интересно наблюдать и все это было подпитано интригой: "что же будет дальше?"; 2) Интересные дополнительные квесты. Некоторые из не разбросаны по картам метками и придется их находить с помощью диалогов - историй некоторых персонажей; 3) Очень интересные и качественные диалоги. Все из них просто ясные, внятные и понятные. Видно, что автор мода, на мой взгляд, начитанный и любит писать тексты; 4) Персонажи. Некоторые из них четко прописаны со своим прошлым и почему они решили попасть в Зону; 5) Нелинейность. После просмотра несколько видео от Ютуберов я всегда удивлялся тому, что они пытались найти то, до чего я не мог сообразить и то, как по-другому у них начал разворачиваться сюжет в определенных локациях. И все эти нюансы в будущем проявляются через диалоги и кат-сцены; 6) Интересные механики и функции. У главного героя присутствует КПК, в который на протяжении всего он добавляет заметки. Есть сталкерская сеть, через которую можно проводить очень интересные манипуляции. Разбор и создание "гаджетов" и так далее; 7) Кат-сцены. Разработчик очень грамотно подошел к их созданию: все сделано качественно, грамотны использованы звуки и голоса персонажей; 8)"Золотая Середина". Разработчик мода очень сильно постарался гармонично распределять темп игры: где-то нагоняет жути, где-то немного стрельбой, где-то интересными диалогами, где-то разбавляет кат-сценами - и благодаря всему этому мод не успевает вам надоесть; 9) Стабильность. За 20 часов игры с установленными аддонами не было обнаружено ни одного вылета (играл на освещении directx 11). Но, к сожалению, имелся 1 баг (разработчик уже осведомлен по этому поводу), и он не заметный. Минусы, но скорее - это моя придирка: 1) Озвучка главного героя. Она звучит очень потешно. Ну и еще мод оставляет после концовки немало вопросов, которые, я надеюсь, будут решены в большом, по заверению разработчика, DLC. Определенно всем советую пройти данный мод! Была проделана очень качественная и титаническая работа всего одним(!) разработчиком. Если вспомнить, то все качественные сюжетные моды были сделаны всего одним разработчиком: например, "Ветер Времени". Рекомендую перед началом данного мода пройти "ремастер" версию оригинальной "Плохой Компании", чтобы понять суть происходящего в сюжете.