Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 03.06.2024 в Мод Отзывы

  1. 2 балла
    Ну... Это действительно очень необычный мод! Хоть проблем при моем прохождении было многовато... Ну во первых - очень вредная тенденция идёт у автора, что этот мод, что "Зависимость", они оба полны вылетов, багов и в том и в другом моде был момент, когда я банально дальше пройти сюжет не мог из-за вылета... Но т.к. эти проблемы легко решаемы, то они не идут в оценку мода Сюжет у мода... Странный, если честно Мы играем за контролера-симпа, который не помнит прошлое и чуть не сдох от кровососа, затем он постепенно становится сильнее. Сюжет как по мне - слабоват, но хороший. Геймплей - средний. Он мне понравился, но бывали иногда моменты, когда мутанты были тупыми, или сталкеры-зомби тупые. Особенно в финале, где надо победить своего хозяина, а сталкера не будут стрелять, пока не подойдешь очень близко, как раз в поле действия его пси-силы, увы Было еще больновато подчинять из-за этого звука, хотелось бы слышать более мягкий звук, дабы уши не резало.-. Мутанты как и сталкера максимально тупые, они могут внезапно в поле убежать, они не идут за тобой или вокруг тебя, контроля за их действиями банально нету! Хочу выделить еще и прокачку с достижениями, которую к сожалению, автор никак не редактировал. В итоге ты можешь прокачать способность сносить вертолеты, которые никогда не встретишь, а в достижениях тебе надо съесть Генерала Воронина, хотя сам бункер долга вырезан, лол Впринципе это всё, что можно рассказать про этот мод. Он необычный, было интересно играть за контролера, который мыслит побольше своих сородичей, и именно за свою изуминку я вместо 7 поставлю 9 баллов. Автор, пожалуйста, побольше займись технической стороной в следующих модах!
  2. 2 балла
    Парацетомол, опять навел "СТРАШИЛКИ" Это модификация, с великой СуперДетализацией,проработка на высшем уровне,Идеальная история,Новые механники и Другие. Графика На высшем уровне,тут сделано все отлично,есть некоторые проблемы с освещением в пространственной аномалии (Армейские Склады). Механники Вы играете за контроллера,вы зомбируете мутантов и сталкеров,вы можете Прокачивать себя,Система навыков и харастеристик,Это на уровне Золотого Шара,SGM И Других легендарных модификаций,к которым качество других даже не приблизиться Сюжет со своей завязкой,но он очень продуман.Все до мелочей Почему? Потому,Диалоги на высшем уровне,сюжет не надоедал и была интересна концовка,Таких модов,В ТАКОМ СЕГМЕНТЕ ОЧЕНЬ МАЛО Техническая Составляющая,Багов нету.Честно я их не заметил Вывод,Парацетомол ты один из лучших модмейкеров в истории STALKER, я желаю тебе больше идей,и интереса к модострою.Очень интересные истории ты нам создаешь,Я желаю тебе Всего наилучшего,Правда ты очень качественный модмейкер.Я Рекомендую к скачиванию данную модификацию ведь она поистине легендарная в своей рубрике.Таких модификаций Единицы,Спасибо
  3. 1 балл
    Мне уже давно хотелось пройти какой-нибудь мод, основанный на билдовских локациях. Изначально я думал, что OLR станет полноценной заменой OGSE. Проходя его я постоянно проводил параллели. К сожалению, ожиданий он не оправдал, но тем не менее показался мне достойным внимания. Вождение транспорта реализовано довольно хорошо, определенно лучше, чем в OGSE. В частности есть возможность открывать и закрывать двери в автомобилях и переключать передачи. Да и разнообразие транспорта приятно удивило, его ощутимо больше, чем в OGSE. С другой стороны довольно кривая механика осмотра багажников, когда приходится заниматься пиксельхантингом в поисках точки, где "Закрыть багажник" сменится на "Обыскать багажник" и отсутствие возможности использовать пулемет БТР можно считать своеобразным даунгрейдом. Кроме того, на экране регулярно появляются артефакты от актора, модель которого не становится невидимой при посадке в автомобиль. Квесты. Ровно половина заданий после взятия просто не отображаются в КПК. И около 70% из тех, что все-таки отобразились, не имеют никакого описания и если невнимательно читать диалог с квестодателем можно и не понять, что делать. Некоторые квесты кажутся сломанными. Например, задание, где надо прикрыть группу сталкеров, которые идут обследовать завод "Росток". Мне стоило больших усилий защитить их от стаи суперкровососов, но когда они добрались до перехода на экране последовательно появились сообщения об их смерти и Бармен призвал меня "действовать по обстоятельствам" и возвращаться. Также Журналист так и не прислал мне код от нижних лабораторий на Радаре из-за чего мне пришлось проходить Припять, ЧАЭС и саркофаг три раза, после чего я просто посмотреть код в Интернете, сделал свое дело и каким-то чудом открыл проход на Генераторы, что таки позволило мне пройти игру на хорошую концовку, а не остаться подвешенным возле Монолита. Экономика. Вот за это хочется отдельно похвалить авторов. Если Вам кажется, что награда в 500 рублей за выполненное задание (а иногда - и полное отсутствие награды) - это слишком мало, то Вам действительно кажется. Ведь стоимость "Запорожца" в этой игре составляет 1000 рублей и купить его можно практически после двух-трех заданий. Полноценная аптечка даже у самых жадных торговцев стоит всего-навсего 40 рублей, а отдельное лекарство из нее - 10 рублей. Самую дорогую покупку, которую я совершил уже ближе к концу игры - это экзоскелет третьего поколения и обошелся он аж в целых 40 000 рублей. Но за свои деньги он оказался с отличными параметрами защиты и еще позволил бегать не теряя выносливости. Физика. Как бы это странно не звучало, но в игре сделан неплохой упор на физику. Да, выйди он в таком виде в 2003 году - он в принципе мог бы конкурировать с Half-Life 2. Многие объекты здесь не статичны, как в оригинале - доски, лестницы, диваны, кровати, ящики. И если неаккуратно по ним перемещаться, существует риск обрушить их и закрыть себе проход в ту или иную часть локации. Ну а завершает дело специальный гравитационный артефакт, который можно взять в руки вместо основного оружия и использовать как гравипушку. Баги. У актора наблюдаются существенная проблема - если встать вплотную к стене и наклониться к ней (а иногда этого можно и не делать), можно будет выглянуть за текстуры. От этого иногда возникает чувство, что ты играешь в какой-нибудь My Summer Car. Если сохраниться стоя на каком-нибудь физическом объекте ГГ гарантированно умрет после загрузки. О баге с кодом от Журналиста я уже рассказывал ранее. Личные заметки по какой-то причине после каждой перезагрузки у меня помечались как непрочитанные. Других существенных багов я не заметил, а мелкие можно просто игнорировать. Сохранения. Решение гениальное и простое - все быстрые сохранения номерные из-за чего можно не выходить в меню каждый раз, когда нужно сохранить прогресс перед сложным выбором - достаточно запомнить номер и при необходимости загрузится с него. Кстати, я за все время прохождения мода потратил 625 сохранений. Лут. В моде нет энергетиков. Единственный способ быстро восстановить выносливость - надевать артефакт, который отнимает здоровье. Благо дефицита аптечек в моде не наблюдается и пользоваться им можно регулярно. Также в моде нет никаких проблем с заработком и поиском артефактов, это я понял, когда с небольшой части локации "МедПрибор" вынес больше 20 "колючек". Найти гравитационные артефакты, которые могут повышать переносимый вес на 4, 8 или 12 килограмм не составляет большого труда, а с получением трансмутатора и соответствующих рецептов к нему можно и вовсе обвешаться самыми лучшими артами. Сюжет. Стал более мистическим и странным, что мне совсем не понравилось. Регулярно ГГ посещают карлики и разумные зомби, которые даже выдают задания и награды за них. В частности, гравитационный артефакт я получил от зомби, а шестиствольный пулемет - в наследство от карлика. По-моему, ТЧ только пошел на пользу тот факт, что в нем мало что осталось от этого повествования. Ну и финал, где оказалось, что О-сознание - это дети из школы в Припяти и что их надо всех перебить, вызвало у меня только скептическую улыбку. Но я не думаю, что останься сюжет таким, игру допустили бы к выходу во многих странах, так что смена концепции была неизбежна. Концовка. Неожиданно поменялись местами одна из плохих концовок и хорошая концовка. Если Мессер присоединяется к О-сознанию, Зона постепенно изживет себя и воцарится мир и порядок. Уничтожение же О-сознания приведет к стремительному росту Зоны и волнениям. Сталкерский чат. В нем появилась несколько новых возможностей - например, можно подозвать NPC к себе или наоборот - попросить его уйти. Однако оставленные в ленте сообщений информация о надвигающемся выбросе выглядит немного странно, особенно с учетом того, что за все время игры мы увидим ровно два выброса - один в начале игры и второй в самом конце. При этом ни тот, ни другой не возымеют никакого разрушительного действия и сделаны скорее как декорации. Конфигуратор. Сделан в виде bat-скрипта. Больше о нем нечего сказать. Стабильность. У мода ощутимые проблемы с запуском. Если хочется поиграть на нормальных настройках графики нужно перед каждым запуском удалять user.ltx, настраивать все заново, перезапускать, после чего можно играть до первого выхода или вылета. В противном случае даже появление интро будет опережать "зеленый жук". В конце-концов я просто плюнул и как в старые-добрые проходил мод на минимальных настройках, статическом освещении и разрешении HD, лиши бы не танцевать вокруг него с бубном. Также меня смутили костыли в виде PsTools, которые автоматически выполняют заклинание, с распределением ядер через диспетчер задач, чтобы не давать игре задействовать первое ядро. Спавн. Сами по себе локации по большей части пустые, но местами он совершенно неадекватен. В самом начале игры, в депо, на меня вывалили около 20 собак и по меньшей мере 2 псевдособаки. Отбиться от них было очень сложно. Кроме того, в моде слишком сильно мутанты привязаны к своим местам спавна. Иногда можно стать на границе этой невидимой зоны и смотреть, как стая кабанов беспомощно снуют туда-сюда, потому что не могут перейти невидимый барьер, удерживающий их в этом гулаге. А еще я неоднократно отмечал, как NPC просто движутся по заранее определенным маршрутам и, если хоть немного отклоняются от него, скоропостижно умирают в аномалиях. Локации. Ощущения от билдовских локаций совершенно другие, нежели от оригинальных. С одной стороны новый Бар, завод Росток и Болота стали менее запутанными и на них уже не заблудишься. С другой стороны подземные лаборатории стали гораздо меньше и уже не вызывают такого эффекта. Особенно я был поражен размерами излучателя Кайманова, который тут поместили в крохотную комнатушку. Ну и что меня сильно расстроило - в моде полностью отсутствуют подземелья "МедПрибора" и тайник Стрелка просто находился в одном из зданий на Ж/Д станции. Оружие. Да, в моде нет системы прокачки оружия, даже такой простой, как в OGSE. Но вместо этого у торговцев можно приобрести его с уже установленными кем-то модификациями. В частности, я видел АКСУ, ВАЛ и G36 полностью лишенные прикладов, хотя рядом с ними продавались и полноценные версии. Возможность крепить прицелы, глушители и подствольные гранатометы сохранилась как и в оригинале. Аномалии. Постоянно держат в тонусе. Какую броню не надень, они гарантированно убивают ГГ с первого же касания, не оставляя ему никаких шансов. Ни помогают ни костюмы экологов, ни экзоскелеты. Кроме того, многие локации совершенно не видны, что волей-неволей заставляет игрока заучивать их местоположение методом проб и ошибок. Также я отметил несколько новых для себя аномалий, например, которая искажает пространство - если зайти в нее, ГГ начнет передвигаться как в киселе и выбраться обратно становится довольно проблематичным. Нереализованные возможности. Здесь я могу ошибаться, но иногда мне кажется, что в моде есть фичи, которые разработчики так и не заложили в него. Например, все фонарики имеют шкалу целостности, но разряжаются только единожды и то по скрипту. Судя по описанию детектора аномалий подразумевалась возможность приобрести более совершенное устройство. Объявления о выбросах и их последующее отсутствие я уже отмечал. В КПК есть несколько некликабельных кнопок на переключателе, что явно отсылает нас на меню рейтингов. Зато в нем для чего-то сделали возможность делать краткие заметки. Ящики. Хороший сталкер должен все свое носить с собой. За все прохождение мода я увидел ровно один ящик, который находился бы в более-ли-менее безопасной и доступной зоне - в новом бункере Жабы на Тихих Холмах. В остальных случаях мне приходилось хранить лишний лут в автомобильных багажниках, рискуя его в любой момент лишиться, если бы кто-то взорвал машину. На ремейк мод, увы не тянет. Это скорее билд, на который натянули кучу фиксов. Поэтому 7 из 10 - это мой предел и то, потому что этот мод на сегодняшний день - один из немногих способов более-ли-менее ознакомиться с "тем самым S.T.A.L.E.R.-ом". Хотелось бы верить, что в OLR 3 исправят хотя бы часть из перечисленных недостатков, но...