Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 05.06.2024 в Записи блога

  1. 1 балл
    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)