Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.03.2026 в Мод Отзывы

  1. 1 балл
    "Прицел на рубль - выстрел на копейку" - советский солдат из В Тылу Врага Во-первых надо бы сказать, что хотя автор написал в аннотации, что вдохновлялся "Комедией" и "Сталкером" больше похоже, что идея взята из произведений по типу "Повести о Савве Грудцыне" и многих прочих (вроде "Фауст" Гёте имеет тот формат)*. Сюжет по сути построен на тропе "блудный сын". Единственная его особенность - срезано начало и сам сюжет сильно недожат. К сожалению автор не учёл, что его проект - игра и что устоявшийся подход к созданию драмы в играх нужно не ломать, а творчески работать с ним. В итоге вышло так, что из сюжета будто вырвали куски и сделали вид, будто это естественно В остальных моментах - классический мод на сталкер. Да, можно было бы подробно расписать все моменты - да вот беда, кроме багов и реюза неудачной модели девушки (голова ещё нормально, но вот тело - беда) ни за что глаз не зацепляется. Прошло немного дней, а я уже не помню многое Примечание: вообще я проходил данный мод с мыслью, что будет сюжет будет выстроен на той же структуре, что и первый том "Мёртвых Душ" или "Апокалипсис сегодня" (да та же Адская часть из книги Данте). Снизил оценку на балл за неверное описание
  2. 1 балл
    Простой мод на вечерок, многого ждать не стоит, но мод всё равно не плохой. Квесты простые, из разряда "иди туда, принеси мне это". В самом начале чуть-чуть поддушивает беготня, т.к. не было артефактов на выносливость и вес (нашел такие примерно в середине игры). По оптимизации всё приемлемо, встретил парочку пролагов и 1 вылет. Из серьёзных ошибок встретил сломанный второй диалог с Медведем, где перепутался порядок сообщений, и ещё чуть-чуть смущала фраза в диалоге с Отцом Диадором про перемещение на армейские склады. Так-же для работы вторичек у торговцев надо-было перезагружаться. Из того, что хотелось-бы получить, это возможность заново включать радио на базе мерков (а не отгружаться на сейв до выключения) и сообщения в финальной концовке показывать чуть-чуть дольше, не все умеют так быстро читать. Ну а так мод увлёк на вечерок, косяков не много, да и они не большие. Удачи автору в его стараниях.
  3. 1 балл
    Знаете, в чём главная заслуга ТС? В том, что он - один из двух полюсов концепций модостроения, изучив которые: а) будешь исчёрпывающе разбираться в вопросе; б) сможешь настроить свой внутренний детектор в поиске идеального мода, что так же недостижим, как заставить Сидоровича снизить цены. И полюс этот положительный - очень ярок и понятен ответ на вопрос, что могут группа квалифицированных заединщиков, если они на богатом исходном материале добросовестно отожмутся над вопросом не год и не два. За это ТС важен, ценен и нужен для изучения подрастающему поколению. А какой второй полюс? Lost Alpha, но об этом в своём месте. На этом со славословиями всё и теперь я буду длинно и не очень понятно объяснять, почему Тру Спалкер, (по наводке на которого я, собственно, на ap-pro и оказался) – это хороший, выдающийся, графический, атмосферный, разнообразный, но всё же не лучший мод. Почему Спалкер, когда Сталкер? На то будет своя строчка. Хорошенько прошерстив верхушку модостроя, могу, положа руку на печень, сказать: Тру самый длинный, глобальный, любовно проработанный, графофиловый, мелочнопроработанный, страхонагоняющий и пейзажный мод, который я смог пройти до конца, не плюясь и не переходя на личности. Другое дело, что он длинный, а длинные игры имеют неприятную особенность со временем проседать под собственным весом. С ним это произошло? К сожалению, да. К счастью, ближе к концу, когда уже можно потерпеть, чтобы узнать, чем же всё это наконец закончится? Но это я такой привереда, нормальному человеку более чем норм. Понятно, что делать мод, да ещё глобальный – занятие неблагодарное: слишком уж давит на тебя мнение фан-сообщества, канон, заданная балансировка и существующий движок. И слишком далеко в сторону от золотой середины отклониться нельзя: слишком близко к оригиналу – скучно, слишком далеко от существующих обстоятельств - и вот это уже новая игра, фаны ругаются, да и зачем тебе тогда запихивать её в пелёнки мода и тащить на себе уже наложенные оковы условностей оригинала? А Тру имел на это изрядную заявку. Итак, что точно умеют разработчики? Разработчики умеют в яркость палитры и красивость очертаний – даже такой равнодушный графофоб вроде меня, это заметил и оценил – особенно любовность прорисовки загрузочных заставок – ну а что поделать, за качество рисовки нужно платить вычислительной мощностью, но это легко терпится. Разработчики умеют в правильное аномало- и локацеперестроение – парящий хутор и подземелья Тёмной Долины им особенно хорошо удалися. Ещё разработчики умеют в скримеры, пугалки и ужастики – ёжики под кожей так и бегают, а подземелья я теперь ненавижу ещё сильнее, чем раньше. Также разработчики умеют в интерфейс и экономику – раскачаться можно, но далеко не сразу, а размерные окна и подсветка ценности вещей – вот чего действительно в инвентаре не хватало, а не вот этих вот всех талантливо переделанных микроиконок с недоправленными описаниями, когда собственный инвентарь с проклятиями изучаешь дольше, чем делаешь что-либо ещё. А с чем же тогда проблема у разработчиков? А с чувством меры. Скримеры, скелеты, вспышки и флешбеки пугают и пугают здорово, но делают-то они это занудно часто и по одному шаблону. И где-то раз так на пятый мелкая часть сознания всё ещё пищит, прячется и подёргивается, а в то время когда большая устало скалит зубы, сплёвывает и передёргивает затвор со словами «подходи, ядрён-батон с взрывным изюмом! По одному, меня ещё другая квестовуха ждёт». Ну и ещё у них проблемы с органичным развитием сюжета. Здесь в роли сюжетного толкача выступает… правильно, хрясь прикладом. Так часто, будто разработчикам заплатили за рекламную кампанию продукта «Хрясь Прикладом» от компании «Вражины». «Хрясь от Вражины – лучшее средство от бессонницы с 1524 года». Потому что сколько раз этот сюжетный приём здесь встречается? Я пальцы не загибал, но раз так десять точно. Теперь понятно, почему Спалкер? Вот именно из-за этого – можно даже самому спать не ложиться, тебя и так регулярно будут укладывать баиньки прикладом в ухо. То, что это ухо закрыто шлемом высшей защиты, который держит тяжёлую пулю, удар лапы и бросок рыцарского копья – так это никого не волнует! Из воздуха возникает вырубатор, раскладывает свой АКСУ или, для пущей унизительности, пластиковую ручку от М16 - и хрясь в баиньки. А потом с новыми силами разгребать новые неприятности. То, что в начале все задачи просты и примитивны, потом часа на два острое чувство нехватки огневой мощи, а потом можно раскачаться до избыточности, а после и унаследовать добытое – это, я считаю, правильно. А вот то, что в игре есть минимум три боя с предшествующими кат-сценами, построенными по принципу «а теперь лови кипящий чайник» - это, я полагаю, сильно неправильно. Нет, неприятности на то и неприятности, чтобы подкрадываться неожиданно и с неудобной стороны. Но есть тонкая разница между тяжёлым боем «один против двадцати» и «один голый с гранатой носом в песок на простреливаемой арене». И есть тонкая разница между кат-сценой, где игра делает то, что сам игрок и окружающие неписи органично делать не могут, и отбиралкой управления перед смачным засовыванием игрока куда поглубже и похуже. В моде эту грань несколько раз переходят и впечатление тем портят. С другой стороны, дальнейший поток новых впечатлений вполне истирает эти воспоминания и если бы не вспоминал, то и не вспомнил бы. Другая проблема – чувство рычага. Это не особо очевидно, но в хорошем сценарии сюжет движется как по накатанной в силу развития событий, а в плохом ощущается, что нужно пойти туда, кинуть гранату сюда, высморкаться в занавеску и применить консервы к стулу, иначе скрипт не запустится и ничего нового ты уже не увидишь. В большинстве случаев скрипт у Тру хорошо накатан, но чем ближе к концу, тем сильнее ощущение, что тебя гонят к аварийному выходу не потому что так легли выписки из Книги Судьб, а потому что разработчики запутались, устали и теперь хотят только закончить наконец это всё. Да и в начале это тоже встречается – сразу за насыпью, когда все весёлой и глупой кодлой. Бессмертные друзья - это плохо, но бессмертные враги - ещё хуже. И потому мрачный исход трактуется не как неизбежность фатализма, а как желание авторов свести всё к бэдэнду и потому сгибающих сюжет под свои хотелки. А он от этого скрипит, трещит и местами норовит сломаться. Но тут, возможно, имеет место личное недовольство. Монстромордие обильно, разнообразно и самые эклектичные встречаются в единичном экземпляре. Вопросов и претензий нет и даже шокерный кровосос вполне себе баланснен и живёт, где и положено жить кровососам – в Кровососовке. Другое дело, что обстановка баз так и предполагает неписаный договор между торговцами и плюшевыми монстрами о разделении сфер вытягивания жизненных сил из сталкеров – иначе уже на третью-четвёртую ночь каждый второй лагерь превратился бы в выставку трупного искусства под девизом «янки-сталки, гоу хоу ням» и никакие часовые не помогли бы. Опять мелкая, но подсечка достоверности и убедительности. В том и беда длинных модов и вообще игр - начинаешь обращать внимание на то, что вначале было сугубо до лампочки. Как и белая лаборатория. Идея понятна и хороша – показать хотя бы одну лабораторию в рабочем состоянии и оснащении до того, как по ней пройдутся огнём, мечом, грязной лапой и пулемётом. Но вот впечатление от неё… своеобразное, которое я склонен трактовать не как недоработку художников, а то что не умеет этот движок в отражение нормальной жизни и всё тут. Ну и быть того не может, чтобы хороший мод не подцепил бы какой-нибудь из признаков плохого. Тру взял сразу два: 1. Занудный респаун врагей в одном и том же количестве в одних и тех же местах каждые полчаса. 2. И раскидывание по карте одиночных аномалий в неприятной близости от удобных путей. Нет, Зона без аномалий – это нонсенс и вообще, это место опасное и нехрен носиться тут как оглашенный. Вдумчивей ходить надо, вдумчивей. Со вкусом. Но если на Кордоне я с этим целиком и полностью, то чем ближе к концу и чем чаще отстрел регулярно приходящих на одно и то же месте донималок заменяется их лихим перепрыгиванием, тем чаще возникает утомление и раздражение сиими обстоятельствами. Да, в оригинале тоже было такое решение, но в глаза оно бросалось куда как реже и, если по совести, если бы не этот надоедливый изъян, то никто бы к оригиналу и не апеллировал бы. А во-вторых, по неписаным правилам, аномалии гнездятся кучненько и чаще всего по сортам. Есть и устойчивые пары вроде электры с псёй, грави среди кислоток, а перлипорты, жарки и карусели сами по себе. А во-вторых, и это главное – аномалия это не только точка аномального поведения, это ещё и влияние на окружающую среду. То есть жарка и кислотка обожжёт землю, карусель и грави разломают в себе всё крепкое вещество, забрызгают кровью и засыплют мелкой крошкой подходы, а от электры… а от каждой второй электры будет тянуться кабель к ближайшей базе, проброшенный чрезмерно рукастым техником к честно стыренному импульсному генератору. А то горючки на дизель не запасёшься. И это будет происходить со сколь долго существующей аномалией. Реализм-с, судари мои. Здесь это есть? Не совсем чтобы нет, но и не прям чтобы да. Ну и там по мелочи - откровенное затяжение беготни по лесной локации, неудачное расположение деревеньки Сортировки (ну не место ей на холме, не место) и невнятная линия главного злодея, который злодей, это правда, но какой-то мелко-злобно-пакостливо всесущий с двумя "с", а потому неубедительный. Вот такие вот пирожки с кабанятами, а я пошёл.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования