Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 17.06.2026 в Мод Отзывы
-
1 баллДвижок OGSR после своего выхода стал настоящим глотком свежего воздуха для моддинга на Тень Чернобыля. 64битный движок с гибкой настройкой графических параметров, улучшенной оптимизацией под современные многопоточные процессоры, а также, как я понимаю, более удобный и гибкий функционал для модмейкеров. Именно на этом движке сейчас перевыпускаются многие старые моды, а также разрабатываются новые. В общем-то - настоящий подарок сталкерскому моддингу. Однако, это ещё и отдельный глобальный мод, построенный на культовом OGSE, где были новые квесты, локации, оружие, персонажи и геймплейные фишки, но тот мод уже порядком устарел, а ему на замену пришёл как раз таки OGSR, который неплохо обыгрывает старое название "Old Good Stalker Evolution" превращая эволюцию в революцию. Удачным ли вышел проект, призванный стать неплохим таким "освежителем" оригинального ТЧ? Давайте посмотрим! Плюсы: 1) Геймплей. В плане игрового процесса здесь всё крайне интересно, ибо было добавлено огромное количество нового взамен старого. Во-первых, обновился оружейный пак, который я считаю чуть ли не эталонным с точки зрения удобства игры и качества анимаций с модельками. Оружия тут достаточно много, но без переизбытка, так игрок сможет насладиться разнообразием, которое в то же время не особо выбивается из антуража оригинала за очень редким исключением. К тому же, здесь появилась достаточно интересная система установки апгрейдов в виде замены магазинов и установки планок для прицелов. Сюда же отнесу систему апгрейдов у техников, которой я не пользовался на протяжении всей игры, но она есть и это хорошо. Во-вторых, в игре была добавлена весьма казуальная, но прикольная система напарников. Теперь игрок сможет брать с собой в поход сталкеров, вооружать их и раздавать команды по рации, либо в диалоговом окне. Всего напарников может быть три, что не позволяет игроку набрать себе целую армию. Фича эта весьма прикольная и единственная её реальная проблема - это излишняя упрощённость найма сталкеров, ибо им не надо платить деньги как каким-нибудь телохранителям из СГМ и единственной преградой для Стрелка здесь станет ранг, который, правда, набивается в моде очень уж быстро. И да, эти ребята могут вас запереть в углу или проходе, что, впрочем, неудивительно. В-третьих, в модификации было переработано множество более мелких, но всё же важных моментов. Так появились новые артефакты, некоторые из которых имеют уникальные свойства. Добавились трансмуты в виде, кстати, весьма сбалансированных, но сильных артов. Кроме этого в игру был добавлен транспорт, детекторы, разные новые предметы в виде тех же ремкомплектов или биорадара. Изредка также встречаются разные GUI интерфейсы в виде взлома сейфов или разных иногда очень объемных книг или записок. Кроме всего прочего, в ОГСР достаточно интересно сделана система ношения брони, ибо каждый отдельный костюм имеет свои характеристики бронезащиты, а большинство экзоскелетов в игре помещаются в отдельный слот, усиляя уже имеющийся костюм. Кроме того, не все броники позволяют носить экзоскелеты, что добавляет геймплейного баланса и логики, ибо напяливать экзик на условную Севу или Эколог было бы странно. И исходя из всего вышесказанного, игровой процесс здесь хочется хвалить даже несмотря на крайне плохо сбалансированную экономику и мелкие недостатки, которые тут безусловно имеются. В мод хочется именно что играть, за что спасибо авторам. 2) Атмосфера. Игрок будет ощущать знакомые вайбы Тень Чернобыля, но в несколько новой обёртке за счёт изменённой графики, погоды, мелких эффектов и, конечно же, новых квестов, о которых поговорим позже. Отдельно в этом аспекте от себя хочу выделить выбросы. Мало того, что они были добавлены как рядовое явление, сама их проработка в виде спама тематических сообщений, поведения НПС и глюков в ПДА вызывает по-настоящему уникальное чувство страха перед действительно смертельным и опасным явлением. Кстати, если кто играл или проходил мод "Золотой Шар" за авторством Жекана явно сможет уловить здесь знакомые вайбы в виде, например, до боли узнаваемых аномалий с методом добычи артефактов из них, заканчивая своей локальной говорящей куклой со своей сюжетной линией. А всё это произошло из-за того, что Жекан был одним из разработчиков последней крупной версии OGSE под номером 0.6.9.3, контент из которой и попал в мод OGSR, включая квестовые цепочки и некоторые объемные книги, которые Стрелок получит по ходу сюжета. 3) Сюжет в Городке-32. О качестве новых квестов мы поговорим отдельно, но сюжетная линия в Мёртвом городе, который тут и называется "Городок-32" получилась, пожалуй, лучшим моментом в моде в принципе. Практически все задания там интересны, ровно как и атмосфера заброшенного и достаточно жуткого городка, наполненного пси-излучением и зомби. 4) Отдельные дополнительные задания. Кроме вышеописанной сюжетной линии здесь есть несколько откровенно интересных квестов, причём, как в начале игры, так и на остальных её этапах. Минусы: 1) Абсолютное большинство доп. квестов. К сожалению, проект очень сильно страдает сомнительных с точки зрения качества исполнения заданий, коих тут подавляющее множество. Здесь хватает малоинтересных поручений, связанных с абсолютно бестолковыми поисками предметов, беготнёй или не всегда интересными загадками. Апогеем этого стала (далее - небольшой спойлер к дополнительной сюжетной ветке в моде) цепочка заданий, связанная с БТР-ом для Лукаша, где игрока гоняют с Милитари по всей ЧЗО просто потому что Стрелок почему-то не в состоянии связаться с работодателем по рации или ПДА вместо того, чтобы при малейших трудностях бегать километрами туда-сюда. И таких сюжеток в моде не одна и не две, к сожалению. Отдельно хочется поругать использование Болот в моде, где будет всего пару не особо интересных квестов. Ну и отдельной болью для игрока может стать Тёмная Лощина, куда Стрелка будут посылать все кому не лень на протяжении большого количества дополнительных сюжетных линий. Некоторые из заданий здесь можно смело причислять к касте гайдозависимых, но их, слава Богу, не так уж и много. Кстати, одна квестовая цепочка у меня умудрилась благополучно сломаться, что крайне неприятно. 2) Вылеты. Если с ФПС проблем не было, то вот вылеты с завидной регулярностью посещали моё прохождение, причём происходили они в абсолютно рандомные моменты, что может застать игрока врасплох. Однако, обошлось без поломок сейвов и лагов, за что спасибо разработчикам! 3) Финальный отрезок игры. Он здесь получился вроде бы и прикольным за счёт несколько альтернативного взгляда на концовку ТЧ, но в то же время излишне душным, затянутым и откровенно бесячим, что трудно не заметить. Итоги: По итогу хочется сказать, что OGSR mod - это крайне неоднозначный проект, который вызывает смешанные эмоции после прохождения. С одной стороны, у игрока есть крайне интересный игровой процесс с набором мелких и не очень геймплейных фич. Всё это приправлено приятной атмосферой и местами неплохими заданиями. Однако, впечатления сильно портятся от большого количества откровенно слабых, проходных или излишне запутанных квестов, некоторые из которых вызывают много негативных эмоций или банальную скуку. Причём именно новые сюжетные ветки по сути своей являются одной из визитных карточек как OGSE, так и OGSR соответственно, поэтому провал модификации в этом плане ощущается крайне болезненно. Добавьте сюда возможность поломки заданий, часто абсолютно излишнюю беготню, вылеты и получите смешанные ощущения от прохождения, ибо видно, что OGSR брал много контента у очень старого мода, многие квесты из которого смотрятся крайне посредственно в современном моддинге. Однако, если вы любите именно старый ТЧшный моддинг, то проект вам определённо зайдёт. Думаю, что 7 баллов из 10 выглядит как адекватная оценка такой модификации.
-
1 баллНЛС7, потенциально хороший мод Вообще, начать стоит еще издалека, с nlc6. Познакомился с этим модом где-то в 2014, и даже на тот момент это был интересный мод, с множеством интересных решений и фич, несмотря на незаконченность проекта. Особенно ново для меня виделись сохранения у костра(работающие как должны, а не как понятно где). В итоге я принялся ждать nlc7 ... И вот, в 2015 году мы получили почти готовый проект с анальной защитой и танцами с бубнами. Поиграв в это чудо(до отключения выжигателя, дальше сейв умер), поломав его правками(чего стоило сохранение в любом месте, из-за которого исчезал сидор) и полностью отчаявшись, я забросил его на 5 лет И вот, мы снова здесь. Начнем же установку. А нет, с таким отношением легче скачать торрент. Даже нет разницы, какой "билд/сборка" будет поставлена, они все братья-близнецы). Старт на мастере, все по классике. Просыпаемся в деревне новичков, в предсмертном состояние. Говорим с доктором, хилимся(естественно на 25%, как иначе). Идем искать консерву и на поклон сидору. Тот отправляет искать медузу в ближайшей помойке. Ищем, приносим. Дальше ищем контейнер. Вот тут и начинаются первые проблемы. Наш персонаж - редкостный мешок(*персонаж ниже), а тащиться надо через полкордона. Да еще и кабаны с собаками, которые то не агрятся в упор, то чуют цель за 100 метров.Ладно, доползли туда обратно, получили пистоль. Дальше валим к волку, и отправляемся в тоннель с электрами, где достаем пистоль получше, артефакт и искомый документ.Получаем у волка калаш, и идем к сидору обговаривать шустрого. Можно было бы просто завалить всех и забрать из задницы мертвого шустрого водку и флешку, но зря что ли автор старался над альтернативой. Раздевшись до гола, идем к бандитам, те хотят пда из лощины. Взяв у волка и петрухи деньги и хвост собаки для прохода в лощину, начинаем наш долгий путь. Казалось бы, на прямки максимум 2.5км, правда опасно и радиоактивно, в обход не больше 5. Итог : 0.5 км в час(мешок на ГГ), 10 часов ходьбы и возвращение к ночи. Отдал пда, отвел шустрого в лагерь, уснул, вышел из игры. И немного пожалел. На АТП заспавнился сталкер, который выносил почему-то не ушедших бандитов, что ломало мирное прохождение квеста. Поэтому следущий час я наблюдал в демо-рекорде,как они пытаются его вынести. Ладно, бывает(позже окажется, что слишком). Совершив предварительные действия с водкой(*баланс1 ниже) сдаем флешку и идем завершать оставшиеся на кордоне квесты до свалки: мазь новичку, куртка шустрому, хвосты толику. И тут не без проблем. Начал с шустрого, пошел к нужному месту, и что я вижу: бандиты с атп, которые ушли с локации уже успели через свалку прийти и осесть у вагона. Пришлось выносить, что негативно сказалось потом. А еще они стырили альбом с рисунками, что кому-то вроде нужен. Ладно, достали куртку, сходили за мазью, вынесли всех 40+ собак на кордоне(*баланс2), можно и дальше. Думаю тут можно закончить минигайд. Теперь к "видению автора", что не описал выше *Персонаж. Персонаж - самый редкостный кусок говна, и сделан он таким тупо по хотелке автора. Где-то раньше слышал, что мод называют симулятором астматика . Как астматик заявляю, что даже у меня со всеми моими проблемами удавалось пробежать спринт с грузом до 30 кг с нормальной скоростью, а этот бездарь еще и бегает 2.5 км/ч. И да, "поспать, поесть и т.п. " ему не очень помогает. *Баланс1. Игра сделана для гениев, играющих с гидом, а не нормальных игроков. Тот же квест шустрого : ты можешь получить минимальную награду за классическое прохождение локации. А можешь пройти квест мирно, сдать квест только волку, обменять(а лучше выиграть в кости) водку(1 арт в тоннеле, остальные от волка), отдать её за рагрузку + еще миллион всего на оставшееся), тем самым получив измененную, более богатую награду. Просто поменяв 2-3 действия местами мы значительно увеличили награду за квест + стали местным рембо, о чем ниже *Баланс2. Гениальный вынос всех собак кордона ради 5 хвостов - ну да. Сжирание почти недельного запаса еды за 2.5 дня игры - ну да. Совершенно неоправдано заниженный или заниженный урон по некоторым мутантам(хотя бы плоть) - ну да. Становление рембо с огромным боезопасом, которого хватит еще на 2 локации за то, что ты наменял водку до сдачи квеста - ну да. Надо было полностью вырезать торговлю и оставлять только бартер, ибо разница в ценах и полезности в них существенная Ну и оценка Сюжет: ничего супернового, размазанный в несколько раз оригинал ТЧ до выжигателя+ продолжение. Основная суть не поменялась координально, но сюжет неплохой. Но порадовало приехать через неделю с моря, не помнить текущей цели и не иметь возможности её узнать в КПК. 7/10 Графика : немного улучшенный графен ТЧ, хоть и местами поломано освещение. Порадовали аномалии своей незаметностью. Не уровень 2021 года, но неплохо 6/10 Оружие : неплохой оружейный пак, хотя и старенький. 7.5/10 Баланс: ужасен 2/10 Геймплей: попытки инвалида без ног, рук и легких выжить в афгане. В противовес этому много прекрасных фич 0+5/10 Итог: 6/10. Потенциально прекрасный мод, с миллионом годных фич и наработок, погубленных "видинием автора", наплевательским отношением к фанатам и нежеланием доделать столь серьезный проект до конца Хотелось бы увидеть NLC8, где все наработки и фичи будут реализованы, а баланс доведен до ума. Но сталкер 2 выйдет быстрее
