Перейти к содержанию

Чистонебовец Максим

Сталкеры
  • Публикаций

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

173 Хорошая

Контакты

Информация о Чистонебовец Максим

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 08.04.2003

Дополнительная информация

  • Имя
    Максим
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Пространственная аномалия, SGM 1.7, SFZ Project: Episode Zero (DELUXE REMAKE), Великая Война, Путь во мгле, Игра Душ: Эксельсиор, Short Story - Intruders
  • Город
    Липецк

Посетители профиля

16 781 просмотр профиля
  1. Пространственная аномалия не требует никаких представлений, ибо мод уже давно стал народной классикой сюжеток на ЗП и в моддинге в принципе. К тому же, модификация, по моим ощущениям, является одним из самых (а может и самым) частым кандидатом в топ-3/топ-5 лучших модов в истории в принципе, не говоря о проектах с ориентировкой исключительно на новую историю. Я же мод проходил несколько раз, причём как до выхода патча 4.1, так и после, так что получал я впечатления от пространки аж несколько раз в разные периоды своей жизни. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. В этом аспекте я согласен с подавляющим большинством игроков, которые хвалят проект, ибо пространка прославилась в моддинге именно благодаря не слишком длинной, но насыщенной, динамичной и хорошо поданной историей, ставшей настоящей классикой. Игрок получит крайне добротный даже на момент написания рецензии сценарий, приправленный хорошим сочетанием квестов на поиски предметов и перестрелками. При этом история не успевает наскучить из-за грамотной смены мест действий и не особо большой продолжительности. 2) Озвучка. В этом плане проект, имхо, является одним из лучших в моддинге в принципе, потому что всех ключевых персонажей здесь озвучивали профессиональные актёры крупной студии, так что к качеству записи или к отыгрышу эмоций героев тут претензий почти что нет. Ну и плюсом приятные голоса помогают погружению в мод, добавляя ему атмосферности. 3) Катсцены. Безусловно, скриптовые сценки здесь уступают многим современным модам, но они есть, они сделаны на твёрдую 4 и они позволяют игроку ещё глубже погрузиться в здешнюю историю. 4) Атмосфера. В моде отлично подобрана музыка для разных локаций, кроме того в самой пространственной аномалии есть некоторое ощущение "запертости" из-за размеров уровня и происходящего в сюжете. 5) Геймплей. Игровой процесс тут явно не хватает звёзд с неба и не пытается вывести какие-либо новые формулы того, как надо делать моды с точки зрения взаимодействия со сталкером. Однако, в пространке хватает приятных маленьких фич, неплохо дополняющих, по сути своей, оригинальный геймплей Зова Припяти. Во-первых, на протяжении примерно половины сюжета главный герой будет вести дневник, который позволяет игроку дополнительно влезть в мысли персонажа и понять, что у того происходит в голове; Во-вторых, проект предлагает достаточно типичный набор маленьких нововведений для ЗПшных сюжеток тех лет - новые артефакты и жажду, которые вносят небольшое разнообразие в игровой процесс. При этом в пространке фиксированный уровень сложности, из-за чего перестрелки с мутантами и людьми нельзя подредактировать в пользу облегчения или усложнения. 6) Стабильность. Тут я просто выражаю респект разрабам, ибо за всю игру я не словил ни одного вылета. Такого я не видел в модах очень давно и это было крайне приятным удивлением для меня. Минусы: 1) Диалоги. Реплики персонажей здесь написаны весьма средне в плане качества, ибо хватает откровенно затянутых предложений и странного поведения героев. Глобально это на качество проекта не влияет, но минус есть минус. 2) Концовки. Сами по себе финалы здесь достаточно симпатичные с точки зрения подачи, но по сути своей игрок получает 1 концовку, обыгранную чуть по-разному и это несколько печально, особенно вспоминая, что продолжение до сих пор не вышло, из-за чего банально неясно, какой из финалов можно считать каноничным и заканчивающим историю наёмника по кличке Зверь. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод Пространственная аномалия - это по прежнему актуальная база хороших сюжеток на платформе Зова Припяти. Проект ощущается полностью законченной модификацией за счёт отличной истории, простенькой, но приятной геймплейной формулы, а также за счёт неплохой атмосферы и великолепной стабильности. Впечатления несколько портят диалоги и концовки, но не сильно. И да, естественно эмоции несколько слабее после уже 3 или 4 перепрохождения мода, однако, если мы берём ситуацию, где игрок проходит проект впервые - ощущения будут куда как ярче и сильнее. Тем более, что даже при нескольких полных прохождениях мод лично для меня полностью проходит проверку временем, поэтому я считаю оценку в 9 баллов из 10 возможных вполне себе адекватной для сие модификации!
  2. Моё первое знакомство с модом "Долина Шорохов" состоялось в уже далёком 2017 году, когда проект оброс культовым статусом и немалым количеством адаптаций оружейных паков. В те времена модификация вызвала у меня в основном положительные эмоции и получила оценку 8/10. Однако, я решил перепройти этот мод в 2026 году, но уже с Ганслингером дабы вновь окунуться в историю сталкера по имени Макс, который решил сорвать большой куш. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. История тут получилась интересной, незатянутой и достаточно лаконичной с точки зрения сюжета оригинала, что лично мне нравится. Если говорить конкретнее, то мод подарит игроку достаточно небольшой в плане хронометража сюжет, который достаточно неплохо раскроет локацию, её лор, а также подкинет пару неплохих твистов. Да, пускай в наше время здешний сценарий не является чем-то Великолепным с большой буквы, но проект однозначно заслуживает уважения за качество своей истории. 2) Катсцены. Ну а что тут говорить, если итак все всё знают? В модификации присутствуют разного рода скриптовые сцены, которые до сих пор смотрятся неплохо даже на фоне куда более современных проектов. Сами эти сценки отлично дополняют историю и вносят разнообразия в игровой процесс. 3) Озвучка. Я не знаю, какая именно у меня была включена озвучка, но она тут звучит профессиональнее и качественнее, чем во многих других проектах, в том числе и самых современных. В этом плане мод (либо его конкретная версия) стал для меня настоящим откровением. Ну и стоит ли говорить о том, что хорошая озвучка всегда прибавляет вовлеченности в проект, как и случилось с данной модификацией. 4) Локация. До сих пор лично у меня одним из главных ответов на вопрос "Какие локации сделали модмейкеры" первым или вторым ответом будет именно Долина Шорохов. Достаточно коридорная и узкая, но такая уютная и насыщенная контентом территория - это именно те ассоциации, которые сложились у меня ещё в 2017 году. Да, кому-то может не понравиться сама концепция изрытой большим выбросом локации, где надо либо бежать по узким тропинкам, либо искать лазы через деревья. Однако, сам по себе дизайн, наполненность аномалиями, маленькими пещерами, заселением и тайниками делают этот уровень одним из тех, чей потенциал хочется раскрыть в более длинных по хронометражу историях, чего, к сожалению, особо то и не случилось, ибо Долина Шорохов встречается в моддинге достаточно редко. Минусы: 1) Провисания и отдельные квесты. Вот тут мы и вспоминаем про возраст проекта, ибо моду аж 13 лет стукнет через месяц после написания этой рецензии. Откровенно говоря, хватает тут сомнительных заданий, которые в современных хороших сюжетках либо не делаются вовсе, либо реализуются совсем иным образом. Основной набор претензий у меня к квестам на сопровождение, которые лично меня невероятно задушили из-за смертности квестовых героев, большого количества мутантов и конкретно моего оружейного пака, который таки влезает в геймплей с головой и усложняет его. В итоге довести даже группу хорошо подготовленных сталкеров до точки Б в этом моде почти невозможно, потому что умирать они будут пачкой вне зависимости от своей снаряги и это порой очень сильно раздражает. Помимо этого завезли тут и квестов на поиски предметов, которые я тоже не очень люблю. Да, их можно пройти самому, если облазить всю локацию вдоль и поперек, но я такой игровой процесс не особо одобряю, так что считаю это минусом конкретно для себя. 2) Проблемы с ИИ. Вот тут я не знаю, кого именно ругать, ибо вся проблема может заключаться в моей версии, однако, распишу этот недостаток для тех, кто также как и я захочет ознакомиться с версией мода с Ганслингером. В общем-то, сталкеры ведут себя очень странно. Конкретно в моем случае я не смог пройти один квест из-за того, что квестодатель умирал из-за кровотечения прямо перед точкой назначения, а также постоянно сталкивался с тем, что дружественные НПС постоянно стреляли то друг в друга, то по мне во время перестрелок или замесов с мутантами. Честно говоря, я не помню таких проблем при прохождении мода в 2017 году, но может всё это стёрлось из памяти из-за 9 прошедших с того момента лет, а не из-за того, что таких траблов там не было в принципе. Итоги: По итогу хочется сказать, что Долина Шорохов - это настоящая нетленная классика моддинга на ЗП, да и моддинга на трилогию в целом. Даже в наше время мод смотрится как крепкая хорошая сюжетка с неплохим в плане качества набором заданий, призванных показать игроку достаточно красивую и необычную с точки зрения дизайна локацию. Однако, не обошлось и без минусов в виде сомнительных заданий и проблем с поведением НПС. Но, так или иначе, поставить проекту ниже 8/10 рука не повернется, ибо мод дарит приятные тёплые эмоции на вечер, что делает его отличным выбором для вечерней игровой сессии.
  3. Lost Alpha DC - это безусловно легендарный проект, причем как в вопросе концепции в лице билдов + авторских идей, так и в контексте известности и влияния на коммьюнити, ибо когда-то давно игроки ждали не условный Ray of Hope или новую сборку на Аномали, а именно Лост Альфу. У меня же знакомство с этим модом произошло уже сильно позже его выхода. Я не играл в версию 2014 года, а в Lost Alpha DC 1.4007 поиграл аж спустя 9 лет после релиза проекта. Однако, это помогло мне избежать релизных багов и проблем с оптимизацией. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Графика. Несмотря на свой уже почтенный возраст, LA DC до сих пор выглядит великолепно. Причем, если условные сборки на Аномали дарят игроку фотореалистичную графику с навороченным оружием в руках, визуал Лост Альфы скорее про сильно улучшенный ТЧ с выкрученными до нельзя в хорошем смысле цветами, освещением, погодными циклами и эффектами. Для 2017 года подобная графика - это просто шедевр, да и на наше время смотрится она отлично, а для кого-то может и вовсе идеально. 2) Атмосфера. Мод ощущается как-то по-своему, действительно как проект, скрещивающий билды и идеи авторов. Это особенно хорошо ощущается, если пройти до LA DC условный OLR 2.5 или просто хорошенько побегать по билдовским локациям, почитать диздоки и всё в этом духе. Однако, если говорить конкретно, то мод ощущается как нечто скорее мрачное, но в то же время хорошо знакомое каждому фанату серии, кто играл в ТЧ или моды на него. 3) Геймплей. Проект дарит интересные ощущения от игрового процесса, ибо Лост Альфа благополучно совмещает в себе множество разных элементов, которые так или иначе встречались в других модах. Во-первых, модификация очень осторожно заглядывает на территорию любителей хардкора. Связано это с тем, что в игре дохлый главный герой, сложные перестрелки и достаточно медленная прогрессия до +- середины сюжета за счет не особо жирных тайников и наград за квесты. Конечно, после преодоления экватора, проходить проект становится заметно легче, ибо денег становится больше даже в рамках местной ценовой политики, как и снаряги в целом, однако, первые десятка полтора часов Lost Alpha ощущается достаточно сложным испытанием. И ощущение сложности сохраняется до конца игры, ибо даже после покупки того же экзоскелета главный герой не становится терминатором или даже близко к этому. Во-вторых, тут хватает много неплохих отдельно взятых фишек. Из такого хочется отметить детекторы артефактов из ЗП и местную систему транспорта, которая, насколько я понимаю, считается лучшей в моддинге в принципе. Фишкой с детекторами я почти не пользовался, но вот транспорт пригождался неоднократно, пусть и какой-либо ультимативный интерес эта фишка в рамках полного прохождения не вызывает. В-третьих, куда же мы без местной прокачки. Она тут сделана приятно, ненапряжно, пусть и неидеально с точки зрения баланса, ибо, как по мне, меткость является навыком почти что бесполезным, особенно в сравнении с выносливостью и отчасти торговлей. Однако, РПГ составляющая здесь не вызывает негативных эмоций, лаконично дополняя при этом игровой процесс. Интересно, что есть версия Лост Альфы (Enchanced Edition, если не ошибаюсь), которая как раз таки очень сильно развивает тему хардкора и прокачки, но в неё я не играл, так что сказать мне особо и нечего. Ну и есть разное другое по типу оружейки, которую можно установить по желанию, а также всякие аккумуляторы для фонарей, выбросы, ремкомплекты и прочие более мелкие фичи. Всё это в итоге дарит игроку ощущение большого самостоятельного проекта, насыщенного как квестами, так и неплохим игровым процессом. 4) Лаборатории. Я лаборатории в сталкере не люблю от слова совсем, но этот мод, пожалуй, оказался первым, где почти все подземки выглядят интересно и насыщенно. Достигается это за счет большого количества катсцен, отсутствия затянутости таких уровней, а также за счёт интересных сюжетных подробностей, которые раскрываются там. То бишь, лабы в этом моде не выглядят как что-то пресное, скучное и банальное и это, на самом-то деле, классно, особенно в сравнении с 95% других проектов в моддинге. 5) Сюжет. Он, в целом, достаточно неплох здесь в общей своей массе сценарных решений. И главным его плюсом является то, что он выглядит интереснее истории оригинального ТЧ. Есть в игре и катсцены, которые пусть уже по объективным причинам не дотягиваются до всяких поздних работ команды Вивиент или того же Тру сталкера, но всё равно выглядят они неплохо и отлично дополняют историю. К тому же, отдельно порадовали местами криво переведённые, но всё равно интересно написанные диалоги, приятные в плане чтения заметки в КПК и прочий лорный контент. Однако, это всё таки плюс с некоторыми допущениями, о которых я поговорю ниже. Минусы: 1) Квесты. Вот с заданиями у авторов случилась какая-то беда, ибо неплохие поручения здесь постоянно перемешиваются с кучей беготни, провисаний, откровенно дурацких поисков предметов и усложнённых перестрелок один против десятков противников. Всё это можно умножить на 10, вспоминая усложнённый игровой процесс с дохлым и слабым ГГ, а также плохим оружием и малым запасом средств. Я уж молчу про отдельные локации, которые выглядят красиво, но служат лишь обёрткой для очень сомнительного содержимого в виде вышеописанных заданий. Причем проходных уровней тут хватает с лихвой и это крайне печально. К слову, именно из-за этого я не отношу их к плюсам несмотря на всю их красоту. Что ещё обиднее - качество заданий никак не зависит от этапа игры, ибо проходняка завезли как в начале, так и в середине. Ближе к финалу всё становится уже более линейным, что, впрочем, тоже вызывает горение одного места по причине всё тех же усложнённых перестрелок, которые пусть и не являются проблемой как в начале игры, но всё же доставляют достаточно хлопот игроку. 2) Главный герой. Такого я давно не видел, ибо Стрелок здесь вызывает только смех и разочарование. Связано это с тем, что вроде как крутой дядька в отдельных моментах предстаёт обычным, уж извините за сленг, терпилой, который в состоянии пойти в одиночку делать всё что угодно, но награды взамен не попросит потому что... Потому что. И это бесит как с точки зрения логики, так и с точки зрения геймплея, ибо игрок не получает ни денег, ни снаряги за откровенно сложные и порой многоступенчатые квесты. 3) Концовки. В игре 3 концовки, из которых 2 - это ролики с оригинального ТЧ, которые не попадают в стилистику этого мода, так как нет ни катсцены, ни перерисованного авторами ролика, как это есть в одной из 3-х концовок или в начале игры. Да, это не сильно влияет на итоговое качество проекта, но момент не сильно приятный. 4) Стабильность и баги. Увы, но с этим несмотря на сроки разработки тут всё неидеально, ибо вылеты я ловил относительно часто, причем, по ощущениям, без привязки к локации. Вспоминается также и наличие багов. Например, в одной из лабораторий у игрока заберут снаряжение по сюжетной причине, после чего снарягу вернут, но мне вот не вернули разок, из-за чего пришлось переиграть лабораторию до момента похищения снаряги полностью. Кстати, есть и проблемы с громкостью озвучки персонажей. Местами героев не слышно от слова совсем и это печально. Итоги: По итогу хочется сказать, что Lost Alpha DC действительно ощущается большим, культовым и проработанным проектом. Достигается этот эффект за счёт большого количества интересных геймплейных решений, классной графики и атмосферы, а также за счёт в целом удобоваримой в плане качества новой истории, смешивающей элементы билдов с авторскими задумками и оригиналом. Однако, лично для меня проект кажется абсолютно провальным с точки зрения квестов, что и делает его модом категории выше среднего, но не более. К сожалению, на мой вкус, тут есть проблемы с тем, что игровой процесс плохо совмещается с местными квестами. Связано это с тем, что беготни будет много всегда, главный герой дохликом был и останется, а перестрелки не станут кратно легче со временем. Весь этот хардкор накладывается на огромное количество слабых квестов, завязанных на перестрелках или беготне, что очень сильно портит ощущения от прохождения. Кстати, не забываем про абсолютно проходные локации, которых тут хватает. 7,5/10
  4. SGM 1.7 до сих пор является для меня одним из лучших (а может и вовсе лучшим) модом в истории этой трилогии игр. И без того отличный ЗП разбавляется приятным набором квестов, геймплейных фич и новыми предметами. Всё это прекрасно дополняло и без того хорошую игру. Был также Геонезис аддон, который дополнял уже скорее SGM 1.7 или SGM 2.0. Он уже куда как более на любителя, но модификация всё равно была хороша. А теперь пришло время поиграть в SGM 2.2, который, по сути, является пиковой точкой развития всей этой серии модов (на платформе ЗП уж точно). Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Новые квесты на локациях ЗП. Начнем с того, что хорошо работало и в предыдущих патчах, а именно - с новых квестов на локациях оригинала. В этом плане версия крайне слабо отличается от предыдущих. Помимо чуть удлинённого начала поиска вертолётов, майор Дегтярёв также сможет вступить в несколько группировок (Рассвет, Монолит, наёмники, бандиты), у которых будут новые сюжетные ветки, отличающиеся как заданиями, так и общей их продолжительностью. Несмотря на то, что вступление майора СБУ в стан уголовников и тем более в Монолит выглядят странно, но эти задания всё равно положительно сказываются на разнообразии, пускай и квесты не всегда получались интересными. Помимо этого в игре появились новые основные задания, связанные с СБУ, а также новые доп. квесты или даже целые их ветки у персонажей оригинала. Кроме того, будет игроку чем заняться и во фриплее. Всё это крайне неплохо разбавляет оригинальный Зов Припяти. Но да - это контент предыдущих патчей, но он хорош, так что отмечаю его как плюс. 2) Геймплей. Ну тут я традиционно расхвалю, возможно, фирменный СГМвский игровой процесс: У игрока теперь есть возможность получать ранги, за которые дают медали, а также открываются новое снаряжение у новых уникальных торговцев, коих в игре немало. Помимо этого, в СГМ добавлены свои новые тайники, в том числе тайники сюжетных персонажей, в которых порой выпадает очень жирный лут. Кроме того, остались достижения с версии 1.7, которые пусть и неидеально, но всё же больше гармонично вплетены в игровой процесс. Смысл таких ачивок в получаемых бонусах. Например, Дегтярёв за совершение определенного количества убийств и хэдшотов получит 20% прибавки к урону с любого оружия. Ну и по мелочи есть бесполезные телохранители, мини игры с торговцами, система вкладов и депозитов, парочка новых артов и много других ещё более мелких фич. В общем-то, игровой процесс всегда был сильной стороной SGM. В этом плане 2.2 не растеряла былое качество. Минусы: 1) Новые локации. Sigerous mod версии 2.2 до сих пор является одним из немногих глобальных модов на ЗП в том числе и за счёт локаций. В игре были добавлены: Кордон, Болота, Военные склады, Агропром, Тёмная Долина, Рыжий лес и их подземки в виде X-18 и подвалов Агро соответственно. Но тут скорее у авторов получилось количество, но не качество. На фоне контента с локаций оригинального Зова Припяти остальные локи выглядят крайне куце, пусто и скучно, а порой даже бесяче или раздражающе. Допустим, вначале игроку по всей видимости попытаются показать, чем занимался ГГ до прихода на Затон. И концепция то крутая, но квесты что на Кордоне, что на Болотах - это зачастую либо скучно, либо очень бесяче. На Болотах так и вовсе игроку дадут задание бегать туда-сюда, а потом лазить по пикселям, лишь бы не подорваться на минах. Милитари, Рыжий лес и Тёмная Долина являются локациями второстепенными, где есть свои доп. квесты. Но действительно стоящей получилась сюжетка в Долине, а остальные локи сугубо проходные и весьма заунывные. Агропром же просто криво ставит точку в истории модификации, но по факту он там абсолютно ни к чему и выглядит как абсолютно недоработанный уровень. И в итоге получается, что новых локаций много, а толку мало, ибо их реализация откровенно подкачала. В этом плане не хватает проработки каждой отдельной сюжетной линии, но тут, увы, наверняка сыграл возраст, ибо мод старый. 2) Оружейка. Проблема местных стволов не в их качестве, а в том, что даже в 1.7 было больше уникальных и интересных пушек. Здесь же получайте чисто оригинальную оружейку и некоторые модифицированные виды оружия, которые отличаются только тем, что на них по умолчанию установлены какие-то апгрейды у техников. Более того, в предыдущем патче 1.7 у новых торговцев помимо брони были ещё и уникальные стволы, коих тут также не завезли. Конечно, вроде как есть правка на оружейку из предыдущей версии, но это всё равно местный набор пушек выглядит крайне странно. 3) Отсутствие развитие механик SGM. Несмотря на наличие отличного базиса, новая версия ничего не добавляет в этот фундамент. Всё те же 11 медалек за уровни, ограниченные двухтысячным рангом ГГ, всё те же проблемы с тайниками персонажей, которые перестают выпадать ещё до концовки ЗП. Ну и куда же без того, что за очень малое количество заданий выдают наводки на СГМ тайники, которые мало того, что в среднем по палате лучше оригинальных, так они ещё и нужны для бесполезной, но всё же ачивки. В этом плане эндгейм тут в принципе играется грустно, ибо геймплей сводится к побегушкам-пострелушкам по квестам абсолютно разного качества. Однако, в этом плане SGM 2.2 не так сильно проседает, как Геонезис аддон, который был куда продолжительнее из-за нового сюжета. Однако, минус есть минус. 4) Баги и вылеты. Не обошлось моё прохождение и без благополучной поломки квестовой цепочки у Монолита. Проблема была не только у меня, но решение я так и не нашёл, так что пару заданий остались невыполненными. Помимо этого проскакивают рандомные вылеты, а также есть проблемы с освещением в подземке Агро, поэтому там надо врубать статику (о чем игра предупреждает). В плане стабильности мод получше того же Геонезиса, но всё же неидеален. Итоги: По итогу хочется сказать, что SGM 2.2 - это самая слабая из ЗПшных крупных версий СГМ. Если говорить конкретнее, то 1.7 эталонен в плане геймплея и не перегружен за счет кучи сомнительных локаций. Геонезис аддон пусть и не развивает механик предшественника, но зато даёт игроку достаточно интересную, пусть и своеобразную новую продолжительную историю с основными и дополнительными ветками. Да и в целом, геонезис очень неплохо наполняет оригинальный мод новыми заданиями и предметами. А вот 2.2 выглядит как сугубо проходной вариант, ибо если хочется расширенного ЗП - добро пожаловать в 1.7. Если хочется расширенный ЗП + новый большой сюжет - добро пожаловать в Геонезис аддон. А в версии с двумя двойками все плюсы построены на том, что уже было в оригинале, а добавленное эксклюзивно здесь смотрится в лучшем случае весьма средне. Однако, если вы фанат СГМ, то удовольствие определенно получить можно, но, опять таки, в основном из-за контента предыдущего большого патча. И это, на самом деле, печально. 6,5/10
  5. Всем привет! Прошу помощи с квестом "Искупление грехов" по ветке Монолита. Ситуация следующая: Исправно работало всё до задания "Дождаться починки антенны". Квест повис и не отвисает. Пытался самостоятельно что-то где-то откопать, но безрезультатно. Переигрывать не пробовал и не хочу, потому что осознал сам факт поломки квеста уже достаточно поздно и перепроходить такой кусок сюжета не хочется, так что прошу помощи, если кто знает, как пофиксить эту ерунду. Играю в SGM 2.2 (репак Сереги Луса) + патч от makdm. Каких-либо иных правок не ставил вообще
  6. До мода "Золотой шар. Завершение" я добирался долгих 13 лет игры в сталкер. Была попытка пройти сие проект с модом Autumn Aurora, была попытка поиграть в оригинал, но по итогу мод был пройден в, пожалуй, самой современной с точки зрения даты выхода и основы в виде движка OGSR. Об этом будет отдельное примечание чуть ниже, а также сразу предупреждаю, что рецензия эта будет крайне большой и насыщенной! Посмотрим, получилось у Жекана сделать шедевр или всё же не совсем. Примечание: Движок OGSR в первую очередь заменяет графику, оружейку, некоторые горячие клавиши и интерфейс. Также он добавляет достижения из SFZ Project и анимации предметов, попутно разбавляя визуал разными руками для каждого костюма. Однако, это не на 100% оригинальный ЗШ в новой обёртке! Подробнее я распишу по ходу рецензии, но изменения в геймплее имеются и порой они весьма существенны, так что учитывайте это при прочтении рецензии (оставить отзыв на OGSR-версию невозможно, увы). Плюсы: 1) Атмосфера. Этот мод с большой буквы Гениален в вопросе антуража. Тут я сразу отошлюсь на прохождение OGSR-версии, ибо она отнимает 1,5-2 балла вайба оригинального мода с его модельками, некоторыми вставками, освещением и погодой на локации. Обновленная версия куда более светлая и во многом однобокая, ибо за 40 часов геймплея я от силы раза 2-3 видел дождь и пасмурную погоду на локациях. Однако, даже без накидывания этих фантомных 1,5-2 баллов за атмосферу можно сказать, что Золотой Шар за счет пустой ЧЗО, наполненной авторскими (либо с мода OGSE) аномалиями, мутантами и активностями образует уникальный научно-фантастический антураж, которого я не встречал ни в одном другом моде. Отдельно стоит выделить тот факт, что проект как бы идёт перед оригинальной трилогией, за счет чего создается эффект нового знакомства со многими старыми элементами, но об этом в другом пункте. Подводя итог конкретно про атмосферу - великолепно. Единственный проект за всю историю, который местами реально напоминает книгу, причем в том числе за счет кучи отсылок на тот же "Пикник на обочине" Стругацких и не только. А даже если исключить "книжность" антуража, то остается крайне уникальная, интересная для исследования и погружения Зона Отчуждения Жекана. 2) Оригинальность. По совокупности геймплейных механик, атмосферы и подачи истории этот мод - это самое авторское, что я видел в моддинге за свои годы, проведенные с модификациями на оригинальную трилогию. Начать хочется именно с квестов, которые получились неидеальными (об этом позже), но уникальными в каждом отдельном случае. Да, тут есть несколько откровенно проходных заданий, сделанных безынтересно, но 95% квестов - это отдельные маленькие многоступенчатые истории, которые в итоге образуют одну общую, что либо двигает основной сюжет, либо дополняет местный мир новыми загадками ЧЗО. В этом плане Жекан конечно удивил и именно за счет этого пункта играть в проект интересно от начала и до конца. Продолжим же геймплеем. Помимо системы выживания (о которой поговорим позже) в игру было внедрено много разных не очень крупных, но интересных механик. Так, например, игрок найдет уже легендарную куклу, которая поможет ему находить тайники, будет иметь отдельную сюжетную ветку, а также сможет подсказывать ГГ процесс прохождения квестов, попутно описывая каждого игрового персонажа. Все эти механики применяются либо в отдельном диалоговом окне, либо на горячие клавиши. Кроме куклы есть расщепление артефактов, которое даёт возможность получить ряд мелких и не очень преимуществ за счет уничтожения артефакта. Есть тут и отдельная история с разделением артов на группы, но это уже лучше самостоятельно увидеть в игре. Из более мелкого сразу вспоминается полноценный ноутбук с набором взаимодействий, уникальный способ добычи артефактов, по-прежнему бесполезная готовка еды и механика заражения еды радиацией. Ну и тайники тут зачастую надо не только найти, но ещё и разгадать код, что я не так часто вижу в модах. Закончим на антураже, о котором я всё написал в отдельном пункте. Он уникален, интересен и великолепен с точки зрения погружения. Дополню этот пункт лишь тем, что тут хватает отсылок на оригинальную трилогию, да и в целом, проект очень пытается быть приквелом тех событий, но не везде это выходит удачно, пускай атмосфера от этого не сильно страдает. Собственно говоря, мод играется во многом отлично от того, что я видел ранее. Здесь есть некоторые пересечения с другими проектами других авторов, но в общем и целом Золотой Шар дарит игроку абсолютно уникальный опыт взаимодействия с ЧЗО, за что автору респект! 3) Сюжет. Откровенно говоря, общая история тут получилась, пожалуй, самым слабым из достоинств. С одной стороны у нас есть достаточно харизматичный и интересный, но не особо мотивированный ГГ, за действиями которого интересно наблюдать за счет ранее названных уникальных заданий. Кроме этого, у нас есть набор крайне интересных второстепенных сюжетных веток, которые отклоняются от основной истории и дополняют приключения Жекана новыми загадками Зоны. Абсолютное большинство этих мелких историй, кстати, вышли куда интереснее основной. Ну и плюс в игре всё очень неплохо с качеством текста, ибо диалоги читать интересно, а записки/дневники/кпк пускай порой и страдают перебором слов и предложений, но всё равно читаются с удовольствием в абсолютном большинстве случаев. А о другой чаше весов в вопросе сюжета лучше поговорим в минусах, ибо всё далеко неидеально и выделять мод "Золотой Шар. Завершение" за историю не совсем корректно на мой взгляд. Сюжет тут скорее вышел чем-то на уровне выше среднего, что сильно отстает от приличного такого в плане количества набора модификаций, где упор сделан на нарратив. Минусы: 1) Провисания. Продолжая тему истории нельзя не отметить тот факт, что на противоположной чаше весов у нас стоит следующее: - Неинтересные дополнительные сюжетки. К таковым хочется отнести крайне занимательную по задумке, но плохо реализованную Дикую Территорию, достаточно скучный Бар и абсолютно проходные Радар, Припять и Окраину Зоны, которая ещё и затянутой вышла. ЧАЭС же - это тихий ужас, который будто бы делался чисто ради того, чтобы быть, ибо геймплей тут отвратителен, пусть и уникален. - Проблемы с мотивацией ГГ. Оба финала сюжета так и не смогли внятно объяснить, зачем Жекан пошёл искать Исполнитель Желаний. Нет, ответ на этот вопрос как бы есть, но он звучит как-то совсем неубедительно, особенно вспоминая, что прошёл ГГ на своем пути. - Поиски предметов и загадки. К сожалению, Жекан порой откровенно переборщил с поисками предметов и загадками. Мне не нравится ни одно, ни второе, так что играть в этом плане было порой крайне тяжело. Короче говоря, в моде есть моменты, когда играть становится скучно и это печально. Кстати, отдельно отмечу, что в игре достаточно мало выборов, что делает мод в большей степени линейным. Это тоже можно считать недостатком в некоторой степени. 2) Гайдозависимость. Этот проект является отличным представителем гайдозависимых модификаций, то есть модификаций, которые нельзя просто взять и пройти. На своем опыте я играл в SGM 2.0 Geonezis Addon, но он по сравнению с ЗШ - детский садик. Почему? Потому что тот же СГМ может ломаться, вылетать и провисать, но по итогу игрок в большей степени лишается скорее доп. контента, но может пройти игру до конца (так было у меня). Золотой Шар же - это пример того, что вы обязаны следовать по задумке автора и никак иначе. В игре откровенно не хватает продуманности и доработки заданий, ибо поломать сюжет тут крайне легко, а играть нужно с гидом на втором мониторе, иначе есть риск словить тупняк, из-за которого придется откатываться назад и переигрывать порой достаточно длительные куски истории. 3) Стабильность и работоспособность. Вот тут всё совсем плохо. Помимо случайных вылетов, я получил несколько битых сейвов и критических ошибок, из-за которых пришлось переигрывать. Выглядело это так: - Пришлось перепроходить Бар почти полностью, ибо не спавнился квестовый персонаж. Почему? А фиг его знает, вроде как при первом прохождении всё пошло не так, но я ничего для этого не делал. Скорее всего баг общий для оригинала и OGSR. - Пришлось перепроходить X16 полностью, ибо криво сработал скрипт обворовывания ГГ из OGSR. Это, вероятно, уникальный глюк именно этой версии, ибо в гидах на оригинал всё работало прекрасно. - На том же Янтаре поломался квест, из-за чего я его так и не прошёл. Баг скорее всего общий, ибо задание работало как в гидах на оригинал, так и в гидах на ОГСР версию. - Несколько раз пришлось переигрывать один квест в Тёмной Долине, ибо он тупо отказывался работать нужным образом. Вероятно, баг ОГСР версии. Наверняка было ещё что-то, что я просто забыл. Ну и наверняка у кого-то ломалось что-то ещё, но у меня вот такой вот набор вышел. Собственно говоря, нестабильность и отсутствие нормальной доработки заданий - это главная причина бросить сие мод, ибо переигрывать несколько раз за прохождение может быть для кого-то неприемлемым. 4) Отсутствие баланса. В плане геймплея тоже есть проблема, ибо игрок фактом получает почти всё свое лучшее снаряжение в начале игры. Это касается костюма (привет Окраина), основного набора артов (привет Спираль) и оружия (привет дробовик из начала). Из-за этого теряет смысл как магазин в ноутбуке, так и местами расщепление артефактов, да и луттинг как таковой, включая добычу артефактов на локациях. Причем игра будет изобиловать уникальными стволами, костюмами, артефактами с уникальными (вот прям уникальными) свойствами и разными интересными предметами, но использовать их бессмысленно, ибо всё есть с самого начала. Деньги тоже тратить особо некуда, так что уже ближе к середине игры можно стать почти что миллионером и купить весь магазин, абсолютно забив на старательно разложенные по локациям тайники. В этот же пункт припишу откровенно лишнюю систему выживания, суть которой заключается в жажде, а также в необходимости лечить конечности в некоторых ситуациях. Механика прикольная, но не особо интересная и важная, ибо лечил травмы я от силы раз 10 за 40 часов геймплея, а жажда просто всегда бесит. Сюда же в топку и готовку еды, кстати. Итоги: По итогу хочется сказать очень много, ибо мод вышел не совсем однозначным. И начну я тут с того, что могу понять как ярых фанатов, так и отчасти ярых хейтеров. Почему? Потому что в игре есть великолепная уникальная научно-фантастическая атмосфера, неплохая история с крайне интересным набором заданий, большинство из которых сделаны с выдумкой и со вкусом. Плюс тут есть интересный (правда без нормальной мотивации) ГГ и в целом неплохой сюжет, приправленный иногда интересными доп. ветками. Но в то же время игра часто ломается, вылетает, не работает и имеет кучу проблем с балансом, а также порой откровенно провисает как в основной, так и во второстепенных историях. Я же скорее склоняюсь к фанатам, ибо "Золотой Шар. Завершение" - это по-настоящему уникальный для моддинга игровой опыт, где ты как игрок получаешь то, чего нет ни в одном другом моде за редким исключением. Это в принципе тот случай, когда оригинальность в совокупности с базово работающими механиками в виде удобоваримого игрового процесса и неплохой истории делают проект увлекательным, интересным и цепляющим до самого конца. Короче говоря, я проникся, чего и вам желаю! 8,5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха! P.S. Для полного погружения лучше поиграйте в оригинал. Изменения в OGSR не столь важны, ибо вылеты и недоработки остались, но атмосферы поубавилось, пусть она и хороша собой.
  7. Наконец-то мои руки дошли до финала (на момент написания рецензии) общей истории серии "Судьба Монолита". В данной работе игрока должен был ожидать пик всего происходящего в сюжетном плане. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Сюжет. История тут получилась если не самой лучшей, то одной из таковых во всей серии модов. Да и если сравнивать её со сценариями других модификаций среднего хронометража (порядка 4-5 часов), то вышла она крайне качественной. Достигнуть этого удалось за счет, во-первых, неплохого размаха истории с прямым взаимодействием с главным злом всей серии в виде Гнилых богов. Во-вторых, сюжет подается через мысли главного героя, что очень сильно влияет на раскрытие как ГГ, так и самих событий в положительную сторону. При этом читать все мысли Тихого (главный герой мода) интересно, что тоже добавляет плюса в копилку истории. В-третьих, проект берет своим высоким качеством диалогов с персонажами. Их читать интересно, они даже чем-то запоминаются и помогают в раскрытии сценария. В-четвертых, в модификации много локаций, благодаря чему проект не успевает наскучить одними и теми же местами действия. 2) Атмосфера. В моде проведена огромная работа над атмосферой. В качестве геймплейного и графического базиса был взять, видимо, какой-то из проектов серии "Lost World", но на платформе OGSR. К графике и оружейке Лост ворлда здесь добавился фирменный авторский стиль, а также редизайн некоторых локаций, что положительно сказалось на антураже проекта, который получился великолепным с точки зрения глобальности происходящего, мистики и откровенной жести. Последнего тут, кстати, даже поболее, чем в других работах автора. 3) Локации. Уровни здесь отлично вписаны как сюжетно, так и геймплейно, плюсом они, как и было сказано выше, отлично сказываются на разнообразии игрового процесса, благодаря чему в моде весьма сложновато заскучать. Ну и не забываем про редизайн, а Агропром тут - это и вовсе эталонная версия сие локации, как по мне. 4) Мод как часть сериала. Традиционный плюс, который здесь раскрывается чуть ли не лучше, чем во всех других проектах автора. Тут хватает как отсылок на события предыдущих частей, так и персонажей оттуда же. К тому же, размах происходящего раскрывает игроку много интересных деталей местного мира, что крайне положительно сказывается на восприятии проекта. 5) Главный герой. Выше я говорил о том, что в проекте отлично подается нарратив за счет качественных диалогов и мыслей главного героя. Последнее сказывается не только на качестве сюжета, но ещё и на уровне раскрытия ГГ, который тут получился чуть ли не эталонным во всей серии "Судьба Монолита". У него есть мотивация, есть предыстория, есть адекватное желание и стремление совершать те или иные действия, что делает его, как по мне, очень качественным с точки зрения проработки персонажем. Кстати, мысли ГГ здесь скорее дополняют основной образ героя за счет демонстрации каких-либо дополнительных черт Тихого. Минусы: 1) Провисания. К сожалению, в проекте есть моменты скучные и есть моменты душные. Где-то идёт перегиб с беготней, где-то модификация откровенно душит игрока сложностью перестрелок. Таких моментов немного, но они есть и влияют на восприятие итогового качества мода. Итоги: По итогу хочется сказать, что сие проект входит для меня в топ-3 лучших работ автора. Если "Controller Evolve: Хастур" предлагал нам уникальный интересный геймплей с неплохой историей, а "Судьба Монолита REBUILD: Самокопание" запоминается своим грамотным раскрытием истории путём игры на контрастах за счёт смены декораций и геймплея, то здесь мы имеем, пожалуй, самую лучшую атмосферу в совокупности с лучшим за серию главным героем и, наверное, всё таки лучшей подачей истории в серии. Конечно, не обошлось без минусов в виде откровенно скучных моментов и душных перестрелок, никуда от этого, увы, не денешься. Однако, играется мод интересно от начала и до конца, берёт он как вышеназванными плюсами, так и размахом происходящего. Пускай это не последняя работа автора, но именно этот проект окончательно и бесповоротно убедил меня в талантливости модмейкера под ником Paracetamol, в связи с чем новые его модификации являются для меня объектом интереса для будущих прохождений. 8,5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  8. Предпоследний по хронологии мод серии "Судьба Монолита", причем вышел он уже относительно давно, если брать многие Ребилды. Поглядим, что тут получилось в плане качества исполнения. Плюсы: 1) Локация. Я традиционно не люблю подземки в сталкере и модах, но здесь она откровенно удалась. Не ожидал, но подземка Агро великолепно подходит для атмосферного мрачного детектива, коим по сути и является этот проект. В общем, место действие нехило прибавляет очков как атмосфере, так и, как ни странно, сюжету за счет своего бэкграунда (в других модах подземка тоже есть или упоминается и место это жуткое с точки зрения лора серии модов). 2) Сюжет. Традиционно крепкий хороший сценарий от Парацетамола, где мистика смешалась с неплохой в плане качества детективной составляющей. По итогу игрок получает действительно классный сюжет с набором удивляющих твистов и интересных квестов. Отлично обыгрывается и процесс трансформации главного героя в совершенно иную и отличную от стартового ролика личность. 3) Атмосфера. Она тут как обычно мрачная, жесткая и угнетающая с присущими автору элементами мистики. Как и было сказано выше, на пользу антуражу пошла локация, которая идеально дополняет как происходящие события, так и процесс "давки" на игрока за счет замкнутости пространства и дизайна уровня. 4) Серийность модификаций. Традиционный плюс модов Парацетамола, тем более, что здесь связь с другими проектами заметна, ибо ГГ и его напарник встречаются и/или упоминаются в другом проекте автора, пусть и не оказывая глобального влияния на общую историю серии. Минусы: 1) Неудачная сюжетная арка. В игре есть возможность выйти на 2 концовки, причем выбор делается в +- середине истории. Одна из сюжетных арок тут достаточно интересная как в плане сценария, так и в плане геймплея. С другой же вышла оплошность, ибо автор зачем-то добавил в очень узкие пространства подземки (если конкретно - ближе к тайнику Стрелка из оригинала) гигантскую кучу самых разных мутантов, которые моментально убивают игрока. Да, ГГ получает оружие, но и тут проблема, ибо то ли в оружейном паке (вроде как тут стоит OWR), то ли в конфигах, которые правил сам разраб, стволы сделали абсолютно игрушечными в плане урона, ибо Гаусс-пушка убивает практически любого мутанта с 3-4 выстрелов, что кажется странным, особенно на фоне её максимального урона в разделе с характеристиками. Из-за этого геймплей нельзя назвать иначе как душным и откровенно раздражающим, что сильно портит впечатление от мода в целом. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Зов бездны" - это неплохой сюжетный проект от Парацетамола. Если поправить урон от оружия и спавн мутантов в одной из сюжетных развилок - проект определенно попал бы в список лучших работ автора за счет интересной детективной истории, отличной атмосферы и с большой буквы Великолепного выбора места действия. Однако, имеем что имеем, ибо впечатления испорчены вышеназванным огромным (для меня) недостатком. 7,5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  9. Сюжетным продолжением ранее выходивших проектов автора является "Судьба Монолита: Глава 2". Такая вот тут веселая хронология получилась. И во многом сюжет дальнейших частей будет крутиться вокруг персонажей из этого проекта, часть из которых встречались и ранее. К тому же, это ещё и самое что ни на есть прямое продолжение первой главы, которая была крайне своеобразным, но не самым плохим проектом автора. Посмотрим, что получилось во второй главе. Плюсы: 1) Атмосфера. ЧЗО по прежнему слабо заселена людьми, но насыщенна разной опасной мистикой, что трудно не отметить как достоинство проекта. Минусы: 1) Что это было? Этот мод - это 40 минут непонятно чего непонятно ради чего и непонятно зачем. То ли сон, то ли альтернативная вселенная, то ли просто максимально неясный огрызок истории Александра ярла (персонажа, кстати, довольно важного для вселенной). 2) Пещера. Ну это базово плохая локация в модах с базово плохим и душным геймплеем, где радует только наличие кнопки "пропустить туннель". 3) Концовка. Её банально нет, ибо игроку в финале покажут один экран, ничего не объяснят и оставят с ощущением, что это ложный финал или около того. Однако нет, завершение тут одно и оно вышло банально пустым, как и локация, где происходит финальное действие проекта. Итоги: Такие моды тяжелее всего подвергать как критике, так и похвале. Мне особо нечего про него сказать, ибо это 40 минут времени, которые вылетят из головы после одного-двух осознанных действий. Ни в коем случае не хочу обижать автора, ибо разработчик он однозначно талантливый, но наличие в его творческом портфолио подобной работы очень удивляет, пускай я и не пытаюсь быть снобом, который критикует моды также, как критиковал бы ААА игры за деньги. В общем, глава 2 не удалась. И это худшая работа автора. Такие дела:( 5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  10. Ещё один мод серии "Судьба Монолита" пройден. Конкретно "Зависимость" примечателен тем, что это проект автора с самой большой продолжительностью сюжета. Соответственно, игрока ожидает несколько локаций и россыпь заданий. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Сюжет. Истории у Парацетамола практически всегда получаются интересные с точки зрения сценария. Бывают проблемы с квестами, с диалогами или багами, но сценарии всегда неплохи, даже если брать первые 3 главы, которые не нравятся самому автору. В данном случае игрок получит насыщенную историю, по сути, двух персонажей-братьев, которые пришли в ЧЗО ради заработка, но по совсем печальным причинам. Пускай это не образцовая, но неплохая история. В отзывах видел тейки о том, что сценарий тут ленивый, но мне так не показалось, ибо автор, во-первых, затронул достаточно сложную тему, во-вторых, грамотно вписал героев в окружение (пускай и с логическими дырами), а также заставил ГГ развиваться, попутно сделав его, по сути, антигероем. 2) Главный герой. Интересный персонаж получился, как по мне. У него есть предыстория, есть мотивация, есть какое-никакое развитие и есть неоднозначность в словах, мыслях и поступках. За такого персонажа играть куда как интереснее, чем за болванчика без всего вышесказанного. Тем более за Артура (ГГ мода) играть интереснее, чем за образцового героя. 3) Атмосфера. Здесь автор даёт игроку окунуться в нечто похожее с вайбами первых трёх глав, ибо ЧЗО особо не заселена людьми, но зато хватает очень много странных, жутких и непонятных тварей и событий. При этом мод в первой половине в чем-то старается играть на контрастах, ибо сначала показывает нам весьма оживлённый Предбанник, а потом резко перебрасывает в куда более мрачный Кордон, что дарит некоторый набор положительных эмоций от прохождения. 4) Предбанник. Собственно говоря, он тут получился самой сильной сюжетной частью проекта. Квесты тут сделаны весьма неплохо, хватает интересных маленьких историй, отсылок на другие части серии (в лице персонажей или записок). К тому же, именно Предбанник попытается вкратце затронуть судьбу одного из главных героев оригинальной трилогии от лица другого персонажа (не Артура), что было для меня приятным сюрпризом. В общем, история и геймплей на этой локации хороши. 5) Связь с другими модами. Конкретно этот проект (как и все последующие) всё сильнее и сильнее будут концентрироваться вокруг первых трёх глав и персонажей/событий оттуда. И если раньше мне было откровенно тяжело найти взаимосвязь между событиями и героями, то здесь с этим нет никаких проблем и это приятно. Минусы: 1) Вторая половина игры (конец Свалки). Ну, ребят, это было очень больно и плохо. После окончания Свалки начинается настоящий ад с кучей мутантов, беготни, перестрелок и всего того, что МАКСИМАЛЬНО не вписывается как в атмосферу пустынной ЧЗО, так и в адекватный геймплейный баланс. Да, тут есть где заработать, есть где взять патроны, но количество и урон мутантов вызывают только негативные эмоции. Особенно "порадовали" некие "мешки", которые заехали сюда прямиком из мода "Последний сталкер". В лор то они вплетены, но другое дело, что геймплейно они представляют собой трудноразличимые прозрачные твари, которые шотают игрока. Спасибо конечно, но это было плохо и больно. Собственно, вторая половина вызывала у меня огромный вал негатива. И честно говоря, это один из самых ярких случаев плохой реализации сюжета, идущего за экватором сценария. В голову приходит только Хроники Чернобыля, где всё было тоже очень плохо в этом смысле. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Зависимость" - это одно из главных разочарований Парацетамола именно для меня. Если приводить какую-никакую аналогию, то проект резво поднимается по лестнице к хорошим сюжеткам за счет истории, атмосферы, интересной завязки, взаимодействия между двумя братьями и неплохого ГГ, а потом резко падает в подвал, откуда на экран игрока транслируется геймплей в конце Свалки и далее. Вторая половина капитально испортила впечатление о проекте. Тут те же концовки весьма неплохи, но пока дойдешь до них - проклянешь всё на свете, ибо играется в это крайне больно. И это печально, потому что мод, останься он в плане качества на уровне первой половины сюжета, однозначно попал бы в топ лучших работ автора за счет интересной темы, лейтмотивом проходящей через всю историю, а также за счет иных достоинств, о которых я писал выше. Однако, увы, не получилось:( В итоге получаем просто нормальную сюжетку с отличным потенциалом. 7/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  11. Очередной проект серии "Судьба Монолита", но на сей раз глава 1, которая идёт, что забавно, после главы 3 в плане хронологии. Такая вот веселая запутанность. Тем не менее, из интересного заметил, что среди глав у этой самые высокие оценки (не учитывая любой Ребилд естественно). Ну и плюс автор о своем моде говорит так: Посмотрим, реально ли это так. Плюсы: 1) Атмосфера. Вайбы тут отличаются от Ребилдов, но всё равно находиться в моде приятно. Почему? А потому что Кордон (с которого мы так и не выйдем по ходу истории) заселен очень малым числом НПС, что с одной стороны навевает скуку, но с другой порождает ощущение пустынности, особенно на фоне завязки в виде недавнего (по лору мода) третьего сверхвыброса. 2) Концовки. Каждый из финалов (кроме секретного, я его не видел) тут получился интересным, насыщенным и качественно сделанным с точки зрения истории. Пускай визуально они выглядят неидеально (особенно хорошая концовка, где слайды летят так, что даже про себя прочесть их невозможно), но каждый из финалов вышел достойным в плане качества. 3) Сюжет. История тут получилась интересной, при этом она явно продолжает сценарий главы 3, рассказывая как о судьбах персонажей, так и о судьбе самой местной ЧЗО. Вплести это в общий сюжет серии, правда, весьма тяжеловато, но что уж тут поделать. 4) Серийность модов. Традиционный лайк за связь с другими проектами автора! Тут хотя бы явно прослеживается общая история с главой 3, что приятно. Минусы: 1) Диалоги. Они написаны прям плохенько, а местами совсем ужасно. Хватает тут проблем с пунктуацией, грамматикой, а порой и с самим выстраиванием предложения, ибо смысл некоторых реплик персонажей мне оказался неясен. Иногда диалог выглядит пустым набором реплик, как-будто общаются 2 голосовых бота года из 2015. Если что, сам я не великий грамотей, не считаю себя начитанным и всё в этом духе, но наблюдать за местным взаимодействием героев и правда тяжеловато. 2) Технические недочеты. В моде есть серьёзные проблемы с проработкой заданий, ибо где-то совершено неясен порядок действий, где-то в нужный момент игра не даёт метки на нужные места, а где-то квесты и вовсе поломаны изначально. Плюсом не совсем понятно, в каком порядке лучше проходить задания, но тут мне, благо, не удалось сломать игру. Итоги: По итогу хочу сказать, что "Судьба Монолита: Глава 1" - это, в целом, неплохая короткометражка. В ней есть набор однозначных достоинств в виде неплохой истории, интересных концовок и атмосферы, причем плюсы эти в общей своей массе перекрывают минусы. Модификация явно сделана на тот момент новичком в моддинге, ибо хватает проблем с диалогами и технических недоработок квестов, но выглядит она всё равно выигрышней 3-й главы, но, очевидно, проигрышней всех остальных работ автора (главу 2 я ещё не проходил). Единственное, имейте ввиду, что модификация не всеядна к ТЧ версии 1.0004! У меня одна из версий крашила сейвы, из-за чего мод оказался непроходим. 6,5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  12. Продолжаю проходить моды серии "Судьба Монолита". На очереди проект под названием "Самокопание", имеющий весьма неплохие рейтинги и являющийся последней работой автора на момент написания этой рецензии. Правда, с учетом запутанности хронологии, сюжетно он идёт задолго до финала, ну да ладно. Посмотрим, как дела у последней работы автора на данный момент. Плюсы: 1) Сюжет. Здесь история получилась, пожалуй, лучшей в серии. Игроку рассказывают историю некоего сталкера по кличке "Морж" (от фамилии Моржов), причем рассказывают в двух арках: Арка из 2008, когда ГГ был военным и арка из то ли 2017, то ли ещё какого-то года. Обе арки выстроены совершенно по-разному, ибо в первой нам предстоит окунуться в абсолютно линейное повествование с сохранениями у печатных машинок (привет Resident Evil), пропитанное атмосферой жути и тленности ситуации. Вторая же арка построена на исследовании средней по размерам новой локации Стройплощадка, где нас ожидает куда больше открытых пространств, дополнительный квест (вроде как впервые в серии), а также совершенно иная, пусть и менее давящая и сковывающая атмосфера. Благодаря разделению по аркам автору удалось удачно сыграть на контрасте, не перенасытив мод беготней (которой хватает во второй арке), но в то же время не перенасыщая её откровенно душной (на мой взгляд) системой сохранений из первой арки. Плюсом общий уровень сценария, квестовой линии и диалогов делают здешнюю историю крайне занятной и интересной даже вне рамок разделения сюжета на 2 разные части. 2) Атмосфера. Такая хорошая, но такая разная. Как я уже и писал выше, всё зависит от арки, ибо вы получаете либо: -1. Жуть вперемешку с очень давящим ощущением замкнутости и безвыходности, да ещё и приправлено это всё мистикой, научной фантастикой и связью с общим лором серии. -2. Более приземленную "сталкерскую" атмосферу, но с постоянным ощущением недосказанности и мрачности происходящего. В общем, респект за оба варианта! 3) Движок OGSR. Базово крутой движок с красивой графикой, глубокой настройкой параметров, более хорошей (нежели оригинал) оптимизацией под многопоточные процы и тд и тп. Ещё и ганслингер для ТЧ подвезли, что тоже приятно. 4) Новые локации. Стройплощадка взята с мода "Lost Alpha: DC". Выглядит она неплохо, играется тоже интересно и не успевает надоедать, ровно как и другие уровни, включая Путепровод "Припять-1" из ЗП и лабу из финала. 5) Концовка. Ну мне прям зашло, особенно благодаря некоторым сюжетным поворотам. Этот мод фактом вывел всю серию в куда более глобальное пространство, нежели ЧЗО с какими-то там Гнилыми Богами. 6) Мод как часть сериала. Традиционно хвалю серийность модов, тем более, что тут даже можно уловить связь с другими частями серии. 7) Озвучка. Я не знаю или не помню, может где-то ещё в модах Парацетамола была озвучка, но тут было приятно её услышать, пускай озвучено не всё, не все и не всегда хорошо. Минусы: 1) Провисания. К сожалению, история тут хоть и вышла крутой, но она всё равно не совсем однородна в плане качества. Есть моменты, когда сюжет провисает, игрок тупит, а настроение несколько портится. И достигается этот негативный эффект за счет типично неудачных квестов на поиски всякого, а также из-за парочки незначительных глюков (в пещере в частности), непоняток куда идти и тд и тп. Это мелочи, ибо в общей сложности сюжет крутой, как и задания, но факт есть факт. Итоги: По итогу хочется с радостью сказать о том, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Самокопание" - это топ-1/топ-2 работа автора на данный момент. Мне трудно выделить явного лидера среди этого мода и "Controller Evolve: Хастур", поэтому оценки я им по итогу поставил одинаковые. Поиграв в сие проект Вы получите отличный (пусть и своеобразный) сюжет с классным разделением истории на арки, а также великолепную атмосферу, новые локации и неплохой визуал. Да, сие проект всё равно остается артхаусным модом из-за ряда аспектов, но в то же время эта артхаусность выделяет его среди прочих, как и всю серию "Судьба Монолита". 8,5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  13. Продолжая изучать моды серии "Судьба Монолита", но что-то как-то подзабыл написать рецензию на главу 3. Проект этот интересен тем, что, во-первых - глава 3 не является продолжением главы 1, если опираться на хронологию от автора, а во-вторых тем, что мод этот (как и оставшиеся 2 главы) уже старый и, как я понимаю, нелюбимый автором. Посмотрим, что зря ли автор не любит конкретно это своё детище. Плюсы: 1) Атмосфера. Несмотря на все недостатки, о которых поговорим позже, в моде определенно есть антураж. Пускай тут ещё не всё настолько талантливо артхаусное, как далее в серии, но находиться в игре приятно за счет малого заселения локаций, да и за счет происходящего по сюжету. 2) Сеттинг. В моде мы играем за бывшего монолитовца, что, прямо скажем, нечасто встретишь в моддинге. Какого-то гениального раскрытия темы в моде не последовало, но было интересно поиграть за бывшего фанатика, да ещё и взглянуть на местную версию истории Бродяги (который из ЗП). 3) Новые локации. Новые уровни тут есть и это приятно. В дальнейшем это станет не базовой, но часто встречающейся историей в модах автора, но тут в любом случае было приятно побегать по неизведанным ранее территориям. 4) Часть серии модов. Традиционно радуюсь тому, что играю в моды-сериалы, пускай какую-то общую историю выстроить всё ещё проблематично. Минусы: 1) Критичный вылет. У меня поломалась игра в Мёртвом городе, так что финал досматривал на ютубе:( 2) Подача истории. Тут явно видно, что тогда автор был менее опытным, а стиль его был менее отточен. Хватает тут сомнительных в плане качества квестов, беготни, провисаний и излишне запутанных моментов несмотря на малый хронометраж в час-полтора. Добавьте к этому в целом странную непонятную историю, а также кучу ошибок в диалогах и получите сценарий, как один из главных недостатков мода. 3) Отсутствие привычного стиля. Если Вы, как и я, решили проходить серию по хронологии автора, то сначала Вы поиграете в стилистически похожие и действительно интересные "Эксперименты" и "Controller Evolve: Хастур", ну и в "Потерянный отряд", который похуже, но всё равно неплох. А вот глава 3 ну очень уж трудно вписывается в это всё. И пройденные ранее моды сильно сказываются на восприятии сие проекта, хочется того или нет. Но этот минус неактуален для людей, кто проходит вразнобой или по дате выхода. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод этот, конечно, не треш, но явно не лучшая работа Парацетамола. Хватает тут откровенных недостатков, часть из которых критично влияют на итоговое восприятие, ибо одна из двух главных составляющих короткометражки в виде сюжета - это провал, да ещё и провал нестабильный, имеющий возможность поломаться в самом конце истории. Пускай тут есть интересная завязка, какая-никакая атмосфера и новые локации, работа всё равно выглядит как творчество модмейкера-новичка, коим, видимо, тогда и был Парацетамол (но под другим ником). Однако, с помощью этого проекта можно проследить прогресс разработчика, так что мод в этом смысле имеет немалую ценность. В остальном же "Судьба Монолита: Глава 3" - абсолютно проходная и достаточно слабенькая короткометражка, которая не скатывается до уровня откровенного треша и ужаса, но и не дотягивает даже до уровня того же мода "Потерянный отряд", который тоже уже старый, но куда интереснее сие проекта. 6/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  14. Заключительной работой в моем списке для ознакомления с тематическими новогодними модами стал именно "Кто украл праздник?". И причин тому несколько: 1) Scr1pt - талантливый разработчик с пусть спорным, но интересным и во многом уникальным модом "Падший Бог" за спиной; 2) Рейтинги выше чем 9 баллов, что рекорд для новогодних модов 2025 года. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Атмосфера. Мод крайне уютный, если такой эпитет можно применить в отношении модификаций в принципе. Находится в нём - это как пребывать в каком-то состоянии расслабления и комфорта. Причем на это работает как приятная графика, музыка, так и банальное расположение персонажей на локации. Конкретно с зимним сеттингом тут всё в порядке, пускай и нет отклика в игровом процессе. Погода приятная, снег выглядит хорошо, так что в этом плане к проекту нет никаких вопросов. 2) Персонажи их диалоги. Прикольно было увидеть, что у каждого НПС есть свой небольшой набор реплик, большинство из которых - это отсылки (многие из которых я не понял). Причем хватает тут и людей из реальной жизни в лице блоггеров, модмейкеров, а также пользователей сайта. 3) Сюжет. Он тоже в большей степени ни о чем, но не надоедает, не раздражает и не вызывает негативных эмоций. 4) Количество пасхалок и секретов. В моде хватает прикольных моделек окружения, разных отсылок, а также завезли ещё и реиграбельности, ибо в проекте есть 2 ачивки, которые можно получить только, фактом, в двух разных прохождениях. К тому же, автор сам открыто призывает изучать локацию, а не бежать по основному сюжету, так что любители поисков всякого заценят. Причем всё это и не только расписано в гайде, который идет в архиве с модом. 5) Движок. Гибкость настроек, приятный интерфейс, новое диалоговое окно, хорошая оптимизация - это всё про новые сталкерские движки, так что не отметить не могу. Минусы: 1) Загадки и поиски предметов. Для "трушного" (цитата из гайда автора) прохождения нужно выбить одну из двух ачивок, а чтобы это сделать - нужно облазить весь Бар вдоль и поперек, найти 50 подарков, а затем их либо подарить, либо забрать себе. Я не люблю такое в принципе, этот мод не стал исключением. Да и хватает тут заданий, где надо поломать голову, причем про квесты автор написал следующее: Такие дела) Итоги: По итогу хочу сказать, что проект "Кто украл праздник?" - это лучший новогодний мод в 2025 лично для меня. Я вряд ли буду проходить иные тематические проекты подобного жанра, но эта модификация явно запомнится мне за свою уютную атмосферу, неплохие (пускай и излишне сложные местами) квесты, красивый визуал и насыщенность разными прикольными пасхалками и секретами. Если же сравнивать проект с другими короткометражками, то тут у нас получился самый настоящий эксперимент, но на сей раз удачный, чему я несказанно рад. И это явно делает сие модификацию одной из самых запоминающихся и уникальных коротких метров в моддинге:) 8/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха! Всех с праздниками!
  15. Продолжаю знакомиться с новогодними работами, но тут сразу отпугнуло описание, потому что: Я люблю юмор, но кринж не люблю. Тут получилось кринжово, но не смешно, о чем ниже. Плюсы: 1) Хронометраж. Что-что, а затянутости истории тут нет, пускай и хватает беготни. 2) Стилистические приёмы. Мод, как по мне, очень сильно пытается копировать работы других авторов: Сюжет очень схож с проектом "Кто украл праздник?". Кто-то из обзорщиков ниже написал, что тут идёт скорее копирка другой работы автора под названием "История Лапсердака", но мне напоминает именно первый проект. Вставки между типа главами оформлены в стиле Святого (или в стиле, который активно эксплуатирует Святой), ровно как и, ИМХО, стиль диалогов с их некоторой абсурдностью и немногословностью. Вся эта тема с редкостью оружия - это, конечно, фишка явно из другого жанра игр, но мне искренне кажется, будто я где-то это видел. Может ложные воспоминания, но вроде где-то в модах такое уже бывало. В общем, копирка конечно вышла неудачной, какого-то единого стиля (помимо явного уклона в треш) тут нет, но подобного рода заимствования забавляют. Минусы: 1) Юмор. Он как бы есть, но его нет. Это набор максимально плоских юморесок, которые есть просто потому что. В общем, выглядит всё это тут абсолютно неловко. 2) Сюжет. Что это было? 3) Отсутствие внятной стилистики. По факту этот мод - это те самые трешовые работы прошлых лет, в которых нет ничего, кроме откровенно низкопробного юмора, набора рандомных текстур, звуков и тд и тп, но с градусом пониже. И вот что те самые прошлые работы, что этот проект всегда вызывали у меня негатив именно с позиции того, что в них нет ровным счетом никакого единого стиля. Это просто набор чего-то ради того, чтобы типа смешно было. Тут же мешанина, причем ещё и частично будто бы заимствованная из других модов. Итоги: Трешачок на вечерок подъехал, ребята) Этим всё сказано. Прям лютого хейта в виде 3-х баллов не понимаю, ибо подобный рейтинг подходит, как по мне, к модам, которые вызывают отвращение или вызывают кучу негативных эмоций, а тут скорее просто уныние и скука. 5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха! Всех с праздниками!

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования