Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 05.10.2026 в Сообщения
-
8 балловНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
4 баллаТак не я же возвожу в абсолют, а люди, которые занимаются воссозданием билдовской атмосферы, не приписывай мне чужие заслуги. Так а кто спорил про другие моды? Только в нашем случае это не так и картинка не становится лучше, вот и всё. Я понять не могу, у нас форум попыток подловить людей на двойных стандартах или вас просто на одном заводе клепают, подлавливателей? Что прошлый чел мне пытался задвигать эту тему, мол есть только чёрное и белое(ничего или всё), что сейчас это бинарное мышление. Оружие из ганса я перенёс потому что мне хотелось поиграть в ганс на ЧН, а не то что ты написал выше. Не знаю откуда ты это взял, видимо из своей головы, потому что я этого не говорил. Когда делается игра или мод, авторы/разработчики делают их исходя из своих возможностей и ресурсов, это очевидно, верно? Я может и не против был бы перенести только анимации из ганса на ванильные пушки, мне такое даже нравится в какой-то степени, да вот только это отняло бы слишком много сил и времени, буквально бессмысленно, причём куда больше чем просто перенести анимации из ганса на ЧН. Плюс такой цели не стояло изначально, потому что гансовские пушки НЕ выбиваются из стиля остальной игры. Да, они исполнены иначе чем оригинальные, но это не ломает картинку в целом. Я даже больше скажу, они выбиваются меньше, чем советские пушки типа ППШ из всяких арсенал оверхолов и обмазанные грязью мосины из мизери. Дополнено 1 минуту спустя Отходя от темы, я наконец то пофиксил этот шейдер окон, использующийся для некоторых очков у сталкеров. Теперь он не рисуется поверх партиклов.
-
4 баллаЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Временно пропишите в консоле r2_volumetric_lights 0 потом в патч вложу; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
3 баллаНе очень удачный ник для стартапа Дополнено 28 минуты спустя За нейронкой потом с матом дописывают спецы, так было с дровами у красных досок и виндой, это то что я слышал мимоходом. Не знаю насколько этот нейробум полезен и эффективн ли, время покажет. Но нейронка всего лишь инструмент, в умелых руках может быть помогает. А вот двигло твое...тебе надо кратко сформулировать основные тезисы: зачем это нужно Сталкеру? Какие преимущества дает. Ведь тут вьелись уже в икс-рей так, что закостенели рудименты древнего двигла в сталкерах за 20 лет модостроя. И уже бесшовный мир шьют на модификате икс-рея, а графика намного лучше того же анрыла мыльного. Моды это подтверждают.
-
3 баллаЗависит когда ты начинал играть, да и зачем тебе? Нет, на поверхности конечно нужно снимать, кроме северных территорий.
-
3 баллаШлем или маску одеваешь там где ГГ не может свободно дышать , это касается всех лаб и территорий как ДТ , РЛ , Лиманск , Янтарь , АС , Ив.цент , Припять и далее . На ранних сборках нужно было и в Туманной чаще одевать маску , но слава разрабам они это убрали , так как много приносило гемора . Дополнено 0 минут спустя На стоянках сталкеров можно снимать маску .
-
3 балла
-
3 баллаАнДрЮхА ну да, тут согласен. Как и с достягой за кассеты, вы сможете лишь в последний момент стать механиком 2 уровня... это всё просто рассчитывалось на куда более длительную продолжительность игры. НО с другой стороны, если вам с какого то хера захочется во фриплей, можете искать тайнички с деталями оружия и на втором уровне собирать оружки и продавать ,чтобы допустим покупать НОВЫЕ ОРУЖКИ у того же ардалиона, пострелять с них и...продавать... нахуй я запилил вообще тот станок, хрен знает. Мне так понравился сдк, что я потихоньку начинаю готовить зачатки второго глобального мода, открою секрет, но...проблема в том, что в отличии от первого, цельного сюжета как такового у наработок второго моего мода НЕТ! Есть чисто начало, концовка, и кусочки разных идей, которые надо будет чем то связать, и глав лор, чо там как основа будет, чем и придётся всё связывать. Также для сайдквестов думаю мало кто меня осудит, если я возьму что-то из вагона наработок сайдов из первого модецкого, так что ЖДИТЕ КВЕСТЫ С ОХОТНИКАМИ НА ЧУДИЩ))) И во втором моде уж точно не стану боле я так дрочиться и такими станками заниматься....надеюсь. А если и стану, то надо чтоб это было скорей интересней, чем полезней, и намного легче. ВООБЩЕ теперь я наконец понимаю жекана, который в своём первом моде захреначил столько добра, коллекцию значков, подкассетник, кучу разных артехвактов скрыптовых, возможность готовки пищи у каждого костра (слава богу я сразу понял, что это никому не нужная хуйня, на которую никто обычно не хочет тратить времени), повреждение конечностей, расщепление артефактов (хоть добрая половина из способностей от них без пользы), кукла с описанием челов и подсказками тайников. А потом было всё куда более скудно на такие геймплейные фичи. Ты просто тратишь кучу времени на то, что другими по большому счёту не будет использоваться. Мне кажется больше не стоит на это делать упор, достаточно будет отмычек, да спичек
-
3 балла
-
2 балла
-
2 баллаТы можешь попасть туда как только у тебя появится возможность идти туда , Радар у меня открыт уже давно просто я сам не тороплюсь идти отключать Радар . Я сделал все квесты что можно сделать не отключая Радара . Этот мои достижения за 143 дня
-
2 баллаПришелец Да я так для информации спросил . Я уже 143 дня отыграл и ещё Радар не отключил , бегаю хомячу репу себе набиваю .
-
2 баллапонял принял)) а ну хоть это радует, а то я уж подумал теперь постоянно бегать придется с этим оверлеем маски.
-
2 баллаВышел сюжетный мод «Отражение. Акт 1: Остров». Проект разрабатывался на базе Зов Припяти модмейкером-новичком и займет игроков, в среднем, на 3-5 часов игры. Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после некоего Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Оставшиеся в живых обосновались в Лесничестве, освещая свое убежище керосиновыми лампами. Главный герой узнает, что его брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. При разработке были задействованы аддоны AtmosFear 3 и Absolute Nature 4, оружейный пак STCoP Weapon Pack 3.4, локации из Dead City Breakthrough и CoP Level Pack. Уже сейчас модмейкер работает над вторым актом, который уже почти готов. Премьерный стрим от AP-PRO: Посмотреть на ВК Видео UPDATE: Автор мода «Отражение» выпустил полную версию с законченным сюжетом! Это произошло спустя всего 10 дней со дня релиза первого акта! Суммарная продолжительность игры выросла до, минимум, 12-ти часов, а игроки смогут побывать на новых локациях и узнать, чем закончится история. Специально для игроков, уже прошедших первый акт, доступен специальный патч с началом игры уже со второго акта. Скачать мод Оставить отзыв Проголосовать за мод Читать далее
-
2 баллаTyrob Привет! С него можно установить разные версии игры(пока не все), плюс различные допы. Видос https://dropmefiles.com/b2pU5
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаПатч: 2026.10.04-dev.70 поправлены положение камеры и передние смотровые люки в БРДМ и БТР; теперь их можно купить, диалог появится после 50 пройденных уровней в мини игре (в мире не спавнятся); добавлена новая мини игра Tank 1990 более известная как BATTLE CITY (Российская модификация Японской игры. Если у вас был Денди - скорее всего играли в неё. 108 карт / 836 сочетаний)
-
2 баллапривет всем, вот патч, который исправляет большинство багов/вылетов/недочетов/странностей этого мода: https://drive.google.com/file/d/1H5OL2vkTVn4zD-zT_MbGmPn551cdfvdM/view?usp=sharing всего правок свыше 100, внутри архива есть readme (RU), где всё написано. в основном это фиксы ошибок и сделанных наспех изменений, вызванных, вероятно, нехваткой времени или рук. ставить поверх голой 0.9.2 [обновлён 8 октября - зомби нейтральные лишь с перком]
-
1 баллОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
1 баллРешил наконец завести отдельную тему по EchoForge Engine — собственному игровому движку и редактору, который я разрабатываю уже довольно продолжительное время. Проект начинался значительно скромнее, фактически как набор экспериментов с рендерингом и игровым кодом, изначально на нем делалась песочница EchoForge с живым миром в 2D, был простенький прототип, но потом сабж перерос в полноценный движок с редактором сцены, материалами, анимациями, UI, визуальными скриптами, навигацией и собственным пайплайном ассетов. Сразу уточню: это не законченный коммерческий Unreal-конкурент и не проект, который появился вчера. EchoForge находится в длительной активной разработке уже год, дорабатывается с большими перерывами на другие проекты, когда у меня есть время. Некоторые системы уже достаточно зрелые, другие всё ещё находятся в процессе развития. Основная цель — получить удобный самостоятельный движок, в котором можно собрать полноценную игру без необходимости постоянно переходить между десятком внешних инструментов. Писался он конечно не вручную, выверяя кажду строчку, а нейронками от бесплатных до платных, то есть это был эдакий эксперимент можно ли их эффективно использовать для разработки таких трудоемких вещей. EchoForge Engine Технологии Движок написан преимущественно на C++. На данный момент используется: DirectX 11 развиваемый native DirectX 12 renderer SDL2 Dear ImGui FBX SDK NVIDIA PhysX Box2D Windows 10 / 11 x64 Система координат движка: Y-Up, Left-Handed Основные приложения проекта: EchoForge — runtime / game executable (тот самый 2D прототип) EchoForgeStudio — основной редактор движка ShooterForge — коммерческий шутер который я хотел бы выпустить рано или поздно, ранние наработки. StalkerForge — наработки для модмейкеров сталкера, уровень МГ (Мёртвый город), хотелось бы там повторить хотя бы билд 1511 и привлечь заинтересантов из комьюнити с движком поработать. EchoForge Studio Большая часть разработки сейчас сосредоточена вокруг Studio. Редактор постепенно превращается в полноценную среду разработки игры, а не просто окно для расстановки объектов. Scene Editor На данный момент редактор позволяет: создавать и редактировать уровни; размещать Actor'ы; редактировать Position / Rotation / Scale; работать с transform gizmo; настраивать камеры; добавлять освещение; редактировать collision; сохранять и загружать сцены; работать с игровыми классами; заменять Actor'ы; работать с компонентами; использовать несколько viewport-режимов. Помимо основного 3D-вида существуют дополнительные редакторские viewport'ы. Play In Editor В EchoForgeStudio есть собственный PIE — Play In Editor. Текущий уровень можно запустить непосредственно внутри редактора и проверить игровую логику без постоянного ручного запуска отдельного exe. PIE поддерживает: игровой runtime; ввод; Player / NPC / Actor logic; Blueprint; UI; Pause / ESC menu; возврат обратно в редактор. Разделение Editor World и Runtime World постепенно развивается по мере усложнения проекта. Renderer Основной renderer работает на DirectX. Уже реализованы: PBR shading; GGX; Albedo; Normal Maps; Metallic; Roughness; Ambient Occlusion; Emissive; ORM textures; two-sided materials; динамическое освещение; shadow mapping; PCF shadows; локальные настройки теней для Actor'ов. Поддерживаются достаточно большие shadow maps, а Actor может отдельно управлять параметрами casting / receiving shadows. Отдельно развивается полноценный DirectX 12 backend. DirectX 12 DX12 в EchoForge — это не wrapper поверх DX11. В native DX12 backend уже реализованы: per-frame command allocators; fences; frame synchronization; resource upload; root bindings; binding cache; работа с frame resources; часть оптимизаций GPU/CPU synchronization. DX12 backend постепенно догоняет основной DX11 renderer по функциональности. Полностью переписать многолетний renderer за один проход даже нейронками невозможно, поэтому переход идёт поэтапно. Physics В EchoForge используются две физические системы: NVIDIA PhysX — основная 3D-физика; Box2D — 2D-физика. Поддерживаются: rigid bodies; collision shapes; static / dynamic objects; capsule / box / mesh collision; physics-driven interaction; 2D collision and simulation. Material Editor В Studio есть отдельный редактор материалов. Он позволяет работать с: Base Color; Normal; Metallic; Roughness; AO; Emissive; ORM; параметрами PBR shading. Поддерживается работа с несколькими открытыми материалами одновременно. Поиск материалов работает по проекту, а не только в одном жёстко заданном каталоге. Model Editor Для моделей существует отдельный Model Editor. Он позволяет: просматривать static mesh; просматривать skeletal mesh; работать с материалами; просматривать skeleton; проверять collision; работать с sockets; назначать preview meshes; настраивать параметры импорта; просматривать bind pose. FBX importer за время разработки пережил очень большое количество исправлений. Особенно много работы было связано с: coordinate systems; bind pose; skin clusters; normals; hard edges; smoothing; skeleton hierarchy; helper objects; sockets; старыми и новыми вариантами FBX. Цель — чтобы импортированная модель максимально соответствовала исходнику в 3ds Max / Blender / Maya, а не просто "примерно выглядела нормально". Animation Editor Также имеется отдельный Animation Editor. Поддерживается: проигрывание skeletal animation; animation clips; просмотр skeleton; работа с sockets; preview meshes; редактирование части параметров непосредственно в редакторе. Постепенно развивается система animation retargeting. Skeleton / Skinning Движок поддерживает полноценные skeletal meshes. Реализованы: bone hierarchy; skin weights; bind pose; animation tracks; sockets; skeletal attachments; импорт FBX-анимаций. При разработке большое внимание уделяется корректности transform spaces и соответствию результата исходной модели. Particle System В EchoForge есть собственная система частиц для игровых и визуальных эффектов. На текущем этапе поддерживаются: particle emitters; настройка количества и lifetime частиц; позиция / скорость / направление; размер и изменение размера со временем; цвет и прозрачность; текстуры частиц; looping и one-shot эффекты; использование particle systems внутри игровых сцен и Actor'ов. Система используется для различных VFX: дыма, искр, огня, пыли, вспышек и других эффектов. Particle System продолжает развиваться вместе с renderer'ом и редакторскими инструментами. Actor Blueprint System В EchoForge существует собственная система visual scripting, по концепции похожая на Blueprint. Actor Blueprint позволяет собирать игровую логику из node graph. Уже имеются: Event Nodes; Branch; Variables; Functions; Spawn Actor; Print String; execution wires; reroute nodes; runtime execution; debug output. Система пока развивается и по количеству нод, разумеется, не пытается соревноваться с Unreal Engine. Но базовая архитектура уже работает непосредственно в игровом runtime. UI Editor В Studio есть отдельный визуальный редактор интерфейсов. Поддерживаются: Canvas; Widgets; Anchors; Layout; UI Graph; Reroute Nodes; runtime UI. Цель — дать возможность собирать игровой интерфейс непосредственно внутри Studio без постоянного ручного написания разметки в коде. Navigation В движке развивается собственная NavMesh-система. На данный момент существуют режимы: Disabled; Baked; Build On Load. Навигация используется NPC и другими игровыми Actor'ами. Collision В EchoForge есть собственная collision-система и редакторские средства её настройки. Поддерживаются: Actor collision; capsule collision; model collision; визуализация collision geometry; редактирование collision через Inspector. Старые разрозненные решения постепенно переводятся к более единому компонентному подходу. Asset Browser EchoForgeStudio имеет собственный Asset Browser. Через него можно работать с: моделями; материалами; текстурами; Blueprint; UI; прочими ресурсами проекта. Поиск постепенно переводится на весь проект, чтобы не приходилось вручную лазить по отдельным каталогам. Игровой runtime EchoForge — это не только редактор. В runtime уже используются: Actor system; Player; NPC; Weapons; Animation; AI Navigation; Doors; Interactive Objects; UI; Pause Menu; Level Loading; Blueprint Runtime; Components. Для постоянной проверки используются отдельные тестовые уровни и небольшие игровые сцены. Почему проект разрабатывается так долго EchoForge — большой долгосрочный проект, который развивается постепенно и без огромной команды разработчиков. Поэтому процесс зачастую выглядит примерно так: новая система -> использование в реальной сцене -> обнаружение архитектурных проблем -> переработка нейронкой -> обнаружение связанного старого кода -> исправление старого кода -> новые инструменты редактора -> новые тесты. Иногда seemingly небольшая задача вроде "нормально импортировать FBX skeleton" превращается в длительное изучение: bind poses; skin matrices; local/global transforms; coordinate spaces; особенностей Max; особенностей Blender; особенностей Maya. То же самое происходит практически с любой большой системой движка. Текущее состояние На данный момент EchoForge уже давно вышел за рамки простого renderer demo. Сейчас можно: создать уровень; импортировать модели; настроить материалы; добавить skeletal animation; создать Actor; собрать игровую логику через Blueprint; создать UI; настроить collision; добавить NPC; запустить сцену через PIE; запустить standalone game executable. При этом состояние проекта я пока всё равно считаю active development. Редактор, внутренние API и отдельные подсистемы продолжают достаточно активно меняться. Обратная совместимость со всеми старыми версиями проекта не является абсолютной целью: иногда ради нормальной архитектуры приходится ломать старое поведение. Что планируется дальше Основные направления дальнейшей разработки: material instances физические материалы свой формат для моделек, а не через нативный FBX bake lighting / lightmaps; дальнейшее развитие DX12 renderer; расширение Blueprint System; animation retargeting; улучшение asset pipeline; развитие component system; profiling / debugging tools; улучшение Actor / prefab workflow; дальнейшая унификация Editor и Runtime систем. О проекте EchoForge не позиционируется как "убийца Unreal Engine" или попытка заменить Unity для всех. Это собственный движок, который я разрабатываю в первую очередь потому, что мне интересна возможность контролировать весь pipeline самостоятельно: импорт ассетов -> renderer -> animation -> editor -> scripting -> UI -> runtime. Когда используешь готовый движок, огромное количество вещей воспринимается как данность. При разработке собственного быстро выясняется, сколько на самом деле скрыто за простой кнопкой "Import FBX", обычным transform gizmo, playback анимации или одним Blueprint node. Тема как Devlog Эту тему планирую использовать в качестве своеобразного devlog EchoForge. Проект находится в длительной активной разработке и развивается дальше. Если кому-то интересна разработка собственного игрового движка, renderer'а, редактора, asset pipeline или отдельных его подсистем — буду рад обсуждению. Скриншоты и видео Дополнено 18 минуты спустя Еще немного скриншотов.
-
1 баллСпасибо за за пост. Да, ну архитектуру двигла я старался продумывать самостоятельно конечно, просто инструктировал нейронки в нужном мне направлении. Качество их самих скакало по ходу разработки, так что частенько самому приходилось лезть в сорцы после их работы и проверять/исправлять явный быдлокод, да и сами инструкции, ну или даже моментами дописывать. А по тезисам: 1. Меньше исторических ограничений архитектуры. X-Ray можно бесконечно расширять, но многие его решения всё равно происходят из начала 2000-х. Новую систему там часто приходится не просто написать, а ещё встраивать в часто малопонятный и излишне переусложненный код с кучей костылей, да и все эти компиляции карт там с большим количеством "особенностей" и глюков та еще болячка. 2. Современный редактор вместо набора разрозненных утилит. Уровени, модели, материалы, анимации, collision, UI, Blueprint-логика, NavMesh и прочее редактируются в одной Studio. Изменил — сразу запустил через PIE и проверил. В рее с этим понятно как дела обстоят. 3. Нормальный пайплайн для ассетов. FBX, skeletal meshes, PBR-материалы, animation clips, sockets и т.д. Не нужно постоянно конвертировать ассет через несколько древних промежуточных форматов и утилит, вставил и работай. 4. Движок и редактор развиваются вместе. Actor, components, Blueprint, UI, материалы и остальные системы сразу делаются с учётом Editor + Runtime. Намного проще его развивать дальше. 5. Ну и современные возможности типа блюпринтов — визуального программирования, работы с лендскейпом, уи, а не тяп ляп через xml или сторонний софт, тулзы для моделлинга непосредственно в самом редакторе и т.п.
-
1 баллавтор выше отписывал что вырезал оригинальные. В некоторых местах керосин лежит и квестовые нычки будут. Дополнено 0 минут спустя значит рано еще потом активные будут
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТы бы ещё модель болта сюда выкатил для сравнения Есть недороверие, к тому, что выдал Гуголь? Можно подумать в оригинале паттерны не повторяются . Ну может на текстуре prop_govno и нет... Да уж, лучше ходить по "хозяйственному мылу". Не тебе определять у кого какой "уровень вкуса" и какая "насмотренность", о "шарящий". За своей лучше следи, "потребляя другие игры")) © Не разводи демагогию и не уводи тему
-
1 баллНеужели ещё есть материнки с живыми БИОСами и компонентами под них? Думал, всё это уже давно отошло в электронный рай, больше 15 лет прошло с выпуска Фикусов...
-
1 баллpulsed Искал-искал, забрёл в какой-то коллектор, перешёл на другую локу, в какой-то лабиринт подземный попал, а по выходу оттуда у меня начался сюжет Зова Припяти o_o out.webp Дополнено 7 минуты спустя azza О, спасибо, нашёл.
-
1 балл
-
1 баллПатч: 2026.10.05-dev.73 визуальные фиксы верстака вернул demo_record 1 + Enter
-
1 балл..........значит из менеджеров или депутатов. мне прояснять нечего, а вот не растягивать - согласен. а лучше - закончить словоблудие........ все фломастеры разного цвета.......
-
1 баллЕсли что, аномалию можно создавать ещё гравипушкой, если выстрелить из неё артефактом. По идее, артефакт создаёт свою материнскую аномалию, т. е. вам нужны слизняк, слизь, слюда для холодца.
-
1 баллТа ну, какая критика. Вполне добротная работа вышла, с сохранением оригинального стиля игры.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллimcrazyhoudini Привет, откатил файлик. Теперь работает. Stalk873 Никто из Припяти панельки не будет убирать, об этом можно не переживать TheDarkestDoomslayer Яра любит несколько пропов в один меш сшивать и у него пак базируется на ЗП текстурах. Нет, его мы не используем
-
1 баллБедняга. Лечи менталку. Столько ты тут выдумал. Ты на жалость людей хочешь развести? Именно юлишь. Я назвал твою сборку платной, а ты зачем-то начал выписывать мол это не так, "ЭТО НЕ СБОРКА ПЛАТНАЯ А ПОДПИСКА ВЫ НЕ ТАК ПОНЯЛИ!!" Ты угараешь чтоли? Теперь давай по порядку. 1. Все озвучки на бусти предоставляются бесплатно. Что от Реплики, что от Шимон, что от Voice Folk. Не накидывай на себя пуха. Ниже ссылки: Voice of Folk , Eloquence, Реплика 2. Потому что ты так захотел и таковы требования того кто тебе этот сервер предоставляет в аренду. Ну и в конце концов, это твой заработок, если бы ты с этого не получал деньги, то нашёл бы другой способ распространять бесплатно как это делают другие. 3. В этом-то и дело, ты НЕ ДОЛЖЕН, тебе за это, лично я, не предъявлял, ты это выдумал, и обиделся. Поплачь. Затем перечитай всё что я писал выше. Потом можешь ещё раз поплакать и обидеться. 4. Мне никто ничего не должен. А выводы про "привыкли" это, конечно, сильно. Знакомы? 5. Никто не должен. Ты это придумал, опять. Перечитай сообщение. Я и не требовал, а попросил, есть разница между этими словами в твоём "юридическом" мире? 6. Не вызывают. И там не 250 а 180. Могу позволить. Но лично тебе платить я не собираюсь. Ты напоминаешь мне барыг модами из 2007-2010 годов. Помню как-то даже прикупил диск с "Историей Прибоя". Я понимаю что твои навыки уметь подружить друг с другом все модификации из сборки должны оцениваться. И я не против этого. Как и умение барыг записывать моды на диск в то время. Но барыги хотяб не отрицали ничего а просто продавали, зарабатывали деньги. Ты тоже зарабатываешь деньги, но вместо того чтобы просто с этим согласиться, начал орать что ты пиздец тут бедный несчастный оскорблённый. Тьфу. Ты сам раздул из этого конфликт и зачем-то продолжил закапывать себя враньём. Хотя изначально к тебе не было никаких претензий, я лишь удивился самому факту пэйволла. Конечно пермобан, дружочек. Достойно отстоять свою позицию ты не сможешь, ибо знаешь что в ней слишком много дыр. Человек который использует наработки других людей (уверен что рабочую и достойную) и пытается заработать на этом деньги - называет меня халявщиком. У самого рыльце в пуху. Повторюсь, я не принижаю твоих заслуг. Уверен, проделана большая работа, на которую, лично я, на данный момент не способен. Ты выдумал осуждение с моей стороны касаемо твоей сборки, и теперь строишь из себя жертву. Я вижу два варика почему: либо ты глупый, либо сам знаешь что доля правды в моих словах есть. С этого вообще в ха-ха. Вся лента забита инфой про сборку на С2. Два поста про Готику. Всё. Канал не по Сталкеру, сборка не платная!!!!! Твёрдо и чётко Откисай, чудик.
-
1 баллsN4Rtm , короче, я нашел для тебя решение твоей проблемы, но не у Гениора. Коротко: нужно текстуры перевести из .dds в формат .tga чтоб сдк понимал и читал их из движка пакетно. в cmd вводи "твой каталог с текстурами сталкер\converter -dds2tga -with_solid -with_bump". Без ковычек! Только полный адрес к каталогу. Например х:\converter -dds2tga -with_solid -with_bump Потом лоды нужно будет создать. позже напишу как сделать если тебе это надо
-
1 баллПрикольный модецкий. Не поверите - но сам точно такую же идейку заимел недавно, чтобы сталкеры по ночам либо не шастали по зоне, либо делали это очень редко, ибо Зона ночью так-то опасней должна быть. А тут и костры как раз традиционные для серии на локациях есть, и смарт-террейны, и логика ИИ когда те бегут в укрытие от выбросов (просто заставить их делать то же самое и для ночи). Ещё бы мутантов сделать более агрессивными/найти дополнительные способы сделать ночь опасней. И вот у меня вопрос - а почему раз нечисть света то боится - сталкеры костры простые не используют, да факелы? Реализуете ли во второй части механику костров и спичек, как в Alone in Windstorm, SFZ и прочих модах? А вообще, конечно, круто было бы подобные механики и задумку увидеть для большого мода/как универсальный плагин. Но знаний у меня вообще никаких для этого нет. Ну и диалоги писала нейронка, это видно. Может это и не плохо, просто палевно, немного выбивает из погружения
-
1 баллЭх родной мод как сейчас помню в детсве приходил домой с биологии просил у мамы кабель от компа на коленях и спустя два часа стояния на горохе она разрешала мне 30минут играть в эту модификацию
-
1 баллТема обновлена - ссылки приведены в порядок, допы обновлены, чутка подзабивал на обновление темы, но руки дошли, впредь буду следить за обновой актуальности контента в шапке темы Дополнено 29 минуты спустя Добавил еще вкладку анонсов и дообновил скрины самой игры
-
1 балл
-
1 баллhttps://disk.yandex.ru/d/9XrmL86CZ8x2Fw попробуй поэкспериментировать, это движок со снятием ограничений по траве, но грузит видеокарту, проц и за стабильность не ручаюсь, но может и работает.
-
1 балл
-
1 баллoeju я не буду выкладывать что-то на подобные площадки. Если найдется нейтральный вариант - выложу.
-
1 баллСинхронизация, сетевой код и переход на 3.589: Главное и движок: Обновление релиз-сборки: версией 3.589. Апскейлеры: FSR2 заменён на FSR3. В меню добавлен выбор качества DLSS/FSR (DLAA, производительность, ультрапроизводительность и др.). 3DSS-прицелы: исправлена их работа при отключенных DLSS/FSR. Загрузка: ускорена за счёт асинхронной загрузки формы объектов и нового кэша шейдеров. Экранный режим: вернули возможность включения полно-экранного режима в меню (через имитацию borderless). Конфиги: user.ltx переименован в user_ogsr.ltx. Исправлен критический баг чтения .ini-файлов. Графика, освещение и погода: Тень и свет: любые лампочки-споты теперь принудительно отбрасывают тени и поддерживают объёмный свет (Volumetric Light). Качество теней: повышен размер shadowmap для лампочек на максимальных пресетах графики (убраны артефакты в виде полос). Куллинг теней: разделены консольные команды r_smap_lights_2side и r_smap_2side (двусторонний куллинг теперь действует только на солнце, чтобы не ломать лампы). Эффекты: скорректированы дефолтные настройки дождя; добавлен шейдер движения воды; добавлена команда r_lens_flare_mode для переключения на старый стиль бликов. Погода: добавлена поддержка OpenXRay-стиля погодных конфигов солнца. Баланс, ИИ и оптимизация: Точность НПС (#563): параметр hit_probability из конфигов оружия теперь корректно зависит от сложности игры (включается опцией fixed_hit_probability в external.ltx). Производительность: устранены недавние просадки FPS. Интерфейс, управление и скрипты: Настройки в меню: вынесены опции input_exclusive_mode и раскачка оружия (g_weapon_bobbing). Локализация: добавлена динамическая подгрузка архивов (текстур/звуков) при смене языка. Инструменты: в ImGui-редактор худа добавлена настройка shoot_point; для разработчиков добавлены команды give_info_portion, disable_info_portion и новые экспорты скриптов. Синхронизация: Проведена масштабная работа над синхронизацией передвижения игроков и хоста. Теперь сессия официально поддерживает до 3 игроков одновременно (включая хоста). Добавлено квантование физики, а также большая часть сетевого трафика переписана и переведена на 1 канал для оптимизации нагрузки. Исправлен баг, при котором мутанты у клиентов застревали в последней позе анимации при попытке разгрузить сетевой канал. Мутанты: Полностью переработана логика атак мутантов: Контролеры и Бюреры: ранее при атаке на клиента эффекты (партиклы) спавнились на хосте и оставались на нем навсегда. Теперь они отображаются корректно. Псевдогигант: исправлен баг, из-за которого удар рукой по земле не вызывал визуальных и физ-эффектов у клиентов. Псевдособаки: фантомы теперь видны клиентам, которых они атакуют. Фантомы: Система фантомов теперь работает индивидуально для каждого игрока. Хост больше не видит фантомов, предназначенных для клиентов, и наоборот. ИИ техники: БТР и вертолеты теперь полноценно агрятся и атакуют клиентов, а не только хоста. (Примечание: поведение вертолетов еще требует дополнительных тестов в будущем). Переходы между локациями и сохранения: Исправлена проблема с инвентарем: клиенты больше не теряют предметы и не загружают устаревшие комплекты снаряжения при переходе. (Примечание: система остаётся сложной в реализации, поэтому редкие сбои всё ещё возможны). Загрузка и переподключение: Устранено множество ошибок и вылетов при повторном подключении клиентов к хосту после смены локации или загрузки более ранних сейвов.
-
1 баллКРАПИВНИК да чего непонятно то, xrAI нашел какой-то конфиг в котором прописан класс helicopter, которого не существует в class_registrator.script Можно хоть до выперду искать, где там чего спавнится, но проблема не в этом, а тупо в конфиге неправильном, который подключен к system.ltx. Вот и всё! Базар окончен.
-
1 балл
-
1 балл
