Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.10.2026 в Сообщения
-
9 балловВсем привет, в шапку добавлена ссылка на версию 1.1 Новая Игра НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА! П.С. Vanilla Ultimate Addon так же был обновлен, если играете с ним его тоже нужно перекачать!
-
8 балловНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 Официальная группа ВК H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: ВИДЕО: СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/pKCv2yw67EJqPg https://vk.ru/topic-229350426_68087042 <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8
-
6 балловКак то давно начал заниматься модом в 2018. И решил продолжить его разработку только сейчас. Пока что сам чисто физически не могу делать весь мод сам, по этому разбил его на Эпизоды (иммейте в виду).В моде новые локации и новые фишки, интересные квесты и качественная озвучка. БЕТА ТЕСТ ВЫШЕЛ
-
5 балловПатч: 2026.10.07-dev.76 Исправление кириллицы при использовании некоторых предметов с хот-бара; Название мебели при зажатии клавиши F и цветной таймер при подборе; Фикс ящика боеприпасов; Улучшения редактора мебели: превью с сохранением позиции по кнопке 3 (три) три вида отображения предмета по Q смена оси вращения по R установка до 15 м Исправление вылетов при загрузке и переключении параметров ламп; Не знаю зачем вам, но вот пример функциональности редактора: Ссылка на заблокированный ресурс
-
5 балловOLR 3.1.4 Установка: Патч ставится поверх любой версии OLR 3.1. Новая игра не требуется. Перед установкой удалите папку gamedata из корня игры. Запускать через OLR_Launcher.exe. Список изменений: - Лучи и эффекты тумана около пси-установок теперь корректно удаляются при старте игры. - Устранено зависание логики рестриктора в Темной Долине после отработки. - Скорректирована погода в Темной Долине. - Ремонт автомобиля через диалог с Крысой в Баре (после починки требуется перезагрузка, так как эффекты повреждения и дыма движком сразу не сбрасываются). - Добавлена опция перехода на Росток через диалог. - Мутанты больше не спавнятся под ногами Сапера в Светлом Луче. - Ослаблены кровососы и бюреры. - Усилен излом. - Настроены адекватные цены скупки и продажи артефактов у торговцев. - Исправлены опечатки в именах сталкеров, названиях предметов и группировок. - Капсула для инъектора переименована в «Диагностическую капсулу» во избежание путаницы в квестах сталкеров. - На доске заданий персонаж Меркурий заменен на Узел. - Добавлена возможность подзарядки пси-визора и защитного прибора от Выброса. - Устранен сбой логики с колодцем. - Снотворное возвращено в ассортимент торговцев. - Гравиперчатка получила бесконечный заряд. - Исправлены визуальные ляпы с иконками секретных документов, среднего сталкерского снаряжения и гравиножа. - Устранено наслоение иконок состояния персонажа. - Убран лишний визуальный элемент в интерфейсе диалогов и торговли. - Исправлена работа HK53, АПС и подствольных гранатометов. - Исправлено прицеливание из подствольника и анимации для SIG. - Скорректирован баланс цен на боеприпасы у торговцев. - Исправлено описание визуального детектора. - В OLR_Launcher.exe добавлена возможность скачивать хотфиксы. - Исправлен вылет во время боя при зачистке ангара на Свалке. - Временная блокировка Vulkan на ноутбуках с видеокартами NVIDIA (запуск принудительно через Direct3D 9 во избежание сбоев драйвера). - Экспериментальное исправление нехватки памяти и падений при частой перезагрузке сохранений на видеокартах с малым объемом видеопамяти. - Исправлен вылет при загрузке сохранений на Свалке в режиме Direct3D 9. - Исправлен редкий вылет при выходе из диалогов клавишей ESC. При поддержке Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты rnm_016 - оружейка https://disk.yandex.ru/d/wtP2C-NPvmIXWw https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches Фиксы актуального патча.
-
3 баллаНазвание: Treasure Hunter Автор: ScR1pt Платформа: IX-Ray Дата выхода: Октябрь 2024 Телеграм с новостями: *тык* Boosty (туда дублируются посты из телеграма, если у вас с ним есть проблемы): *тык*
-
3 балла
-
3 баллаВ процессе работы над ребилдом интересно следить не только за тем, насколько красивее и стабильнее становится Зона, но и за возникающими аномалиями-багами. Похоже, в этот раз Меченый насобирал что-то похуже консервных банок.
-
3 баллаВ этом скрине прекрасно всё. Что за парад двойников? Не умеешь пользоваться инструментом инструментом вставки случайных объектов или, хотя бы, рандомной ротации? Траву где потерял? Или её по талонам теперь выдают? Я уж молчу про резкий обрыв текстуры, в Хрэее не легко обыграть переход, Болота так не выглядят, у растений есть ярусность, где молодая поросль деревьев, где кустарники? Почему камыши такими стройными рядами выстроились? Почему горизонт пуст? Не имеешь опыта, хотя бы посмотри, как сами ПЫСы делают болота в плане распределения растительности и заполнения ярусов. Сейчас у тебя не болота, а стрижка под 6мм И этот человек всерьез считает возможным ходить по чужим темам и поносить чужие работы? Единственное, что можно в положительном ключе отметить, это интересную текстуру воды с ряской. Если это ряска вообще и если эта текстуры хорошо выглядит в реал тайме с искажениями воды, а не только на скрине
-
3 балла1) было принято решение сдвинуть 3.1.5 к ноябрю 2) так как была проворонена строчка "удалить текущую геймдату", заливаю на диск уже полноценный билд со сжатыми лайтмапами (до этого были не сжатыми), а не патч: Дополнено 0 минут спустя КоньВЯблоке , а туда просто вошли правки, которые не планировались в 3.1.4, но увы, в спешке я проворонил этот момент
-
2 баллаОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
2 баллаНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
2 баллаВсем привет! Сделал небольшую утилиту для мапперов и тех, кто работает с объектами в X-Ray SDK: X-Ray THM Thumbnail. Она показывает встроенные миниатюры из объектных .thm прямо в Проводнике Windows. Можно открыть папку с моделями, включить крупные значки и видеть превью объектов без запуска Level Editor или Actor Editor. Скачать: https://github.com/r3tr0-hub/XRayTHMThumbnail/releases Исходники: https://github.com/r3tr0-hub/XRayTHMThumbnail Проект независимый, не является официальным продуктом GSC Game World.
-
2 балла
-
2 баллаwasbizaregatsya проверяй лаунчер, хотфикс я залил upd отбой, случился вылет upd upd всё исправлено Дополнено 54 минуты спустя для супер беспокоящихся, что мы вам там якобы подложим троян с майнером (хотя есть гугл и нейронки, которые всё разжуют и разложат по полочкам) это - системные службы поиска Windows, отвечащие за индексацию файлов, писем и другого контента на компьютере, чтобы можно мгновенно находить их через меню «Пуск» или «Проводник»
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаЭто очень дурная черта, которая очень плохо тебя характеризует, особенно, с учётом качества твоих реальных работ, а не нейросетевого хрючева. Во-первых, если у тебя нет готовой и завершенной композиции, то лучше её вообще не показывай. Если есть только отдельный кусок, то показывай его так, что бы не было видно незавершенной части. Во-вторых, я могу разобрать подавляющее большинство представленных тобой скринов и указать на массу проблем в них, не докапываясь, при этом, до ерунды. Поэтому слова про "тесты" и "адаптацию" карты под новый движок, выглядят как дешёвая отмазка. В любом случае, смотри то, что я написал во-первых. В-третьих. Модели повторяются, вот только их можно по разному крутить и изменять размеры, за счёт чего создаётся иллюзия разнообразия. Ну и на добивку - что сложного запечь текстуру террейна с нужным распределением цветов и собрать траву? Это ведь, буквально, меньше часа работы. Вообще не собирался, несмотря на кучу поводов в твоей теме, до которых можно докапаться. Но тут я уже прям не смог проигнорировать такой шедевр.
-
2 балла
-
2 баллаРешил наконец завести отдельную тему по EchoForge Engine — собственному игровому движку и редактору, который я разрабатываю уже довольно продолжительное время. Проект начинался значительно скромнее, фактически как набор экспериментов с рендерингом и игровым кодом, изначально на нем делалась песочница EchoForge с живым миром в 2D, был простенький прототип, но потом сабж перерос в полноценный движок с редактором сцены, материалами, анимациями, UI, визуальными скриптами, навигацией и собственным пайплайном ассетов. Сразу уточню: это не законченный коммерческий Unreal-конкурент и не проект, который появился вчера. EchoForge находится в длительной активной разработке уже год, дорабатывается с большими перерывами на другие проекты, когда у меня есть время. Некоторые системы уже достаточно зрелые, другие всё ещё находятся в процессе развития. Основная цель — получить удобный самостоятельный движок, в котором можно собрать полноценную игру без необходимости постоянно переходить между десятком внешних инструментов. Писался он конечно не вручную, выверяя кажду строчку, а нейронками от бесплатных до платных, то есть это был эдакий эксперимент можно ли их эффективно использовать для разработки таких трудоемких вещей. EchoForge Engine Технологии Движок написан преимущественно на C++. На данный момент используется: DirectX 11 развиваемый native DirectX 12 renderer SDL2 Dear ImGui FBX SDK NVIDIA PhysX Box2D Windows 10 / 11 x64 Система координат движка: Y-Up, Left-Handed Основные приложения проекта: EchoForge — runtime / game executable (тот самый 2D прототип) EchoForgeStudio — основной редактор движка ShooterForge — коммерческий шутер который я хотел бы выпустить рано или поздно, ранние наработки. StalkerForge — наработки для модмейкеров сталкера, уровень МГ (Мёртвый город), хотелось бы там повторить хотя бы билд 1511 и привлечь заинтересантов из комьюнити с движком поработать. EchoForge Studio Большая часть разработки сейчас сосредоточена вокруг Studio. Редактор постепенно превращается в полноценную среду разработки игры, а не просто окно для расстановки объектов. Scene Editor На данный момент редактор позволяет: создавать и редактировать уровни; размещать Actor'ы; редактировать Position / Rotation / Scale; работать с transform gizmo; настраивать камеры; добавлять освещение; редактировать collision; сохранять и загружать сцены; работать с игровыми классами; заменять Actor'ы; работать с компонентами; использовать несколько viewport-режимов. Помимо основного 3D-вида существуют дополнительные редакторские viewport'ы. Play In Editor В EchoForgeStudio есть собственный PIE — Play In Editor. Текущий уровень можно запустить непосредственно внутри редактора и проверить игровую логику без постоянного ручного запуска отдельного exe. PIE поддерживает: игровой runtime; ввод; Player / NPC / Actor logic; Blueprint; UI; Pause / ESC menu; возврат обратно в редактор. Разделение Editor World и Runtime World постепенно развивается по мере усложнения проекта. Renderer Основной renderer работает на DirectX. Уже реализованы: PBR shading; GGX; Albedo; Normal Maps; Metallic; Roughness; Ambient Occlusion; Emissive; ORM textures; two-sided materials; динамическое освещение; shadow mapping; PCF shadows; локальные настройки теней для Actor'ов. Поддерживаются достаточно большие shadow maps, а Actor может отдельно управлять параметрами casting / receiving shadows. Отдельно развивается полноценный DirectX 12 backend. DirectX 12 DX12 в EchoForge — это не wrapper поверх DX11. В native DX12 backend уже реализованы: per-frame command allocators; fences; frame synchronization; resource upload; root bindings; binding cache; работа с frame resources; часть оптимизаций GPU/CPU synchronization. DX12 backend постепенно догоняет основной DX11 renderer по функциональности. Полностью переписать многолетний renderer за один проход даже нейронками невозможно, поэтому переход идёт поэтапно. Physics В EchoForge используются две физические системы: NVIDIA PhysX — основная 3D-физика; Box2D — 2D-физика. Поддерживаются: rigid bodies; collision shapes; static / dynamic objects; capsule / box / mesh collision; physics-driven interaction; 2D collision and simulation. Material Editor В Studio есть отдельный редактор материалов. Он позволяет работать с: Base Color; Normal; Metallic; Roughness; AO; Emissive; ORM; параметрами PBR shading. Поддерживается работа с несколькими открытыми материалами одновременно. Поиск материалов работает по проекту, а не только в одном жёстко заданном каталоге. Model Editor Для моделей существует отдельный Model Editor. Он позволяет: просматривать static mesh; просматривать skeletal mesh; работать с материалами; просматривать skeleton; проверять collision; работать с sockets; назначать preview meshes; настраивать параметры импорта; просматривать bind pose. FBX importer за время разработки пережил очень большое количество исправлений. Особенно много работы было связано с: coordinate systems; bind pose; skin clusters; normals; hard edges; smoothing; skeleton hierarchy; helper objects; sockets; старыми и новыми вариантами FBX. Цель — чтобы импортированная модель максимально соответствовала исходнику в 3ds Max / Blender / Maya, а не просто "примерно выглядела нормально". Animation Editor Также имеется отдельный Animation Editor. Поддерживается: проигрывание skeletal animation; animation clips; просмотр skeleton; работа с sockets; preview meshes; редактирование части параметров непосредственно в редакторе. Постепенно развивается система animation retargeting. Skeleton / Skinning Движок поддерживает полноценные skeletal meshes. Реализованы: bone hierarchy; skin weights; bind pose; animation tracks; sockets; skeletal attachments; импорт FBX-анимаций. При разработке большое внимание уделяется корректности transform spaces и соответствию результата исходной модели. Particle System В EchoForge есть собственная система частиц для игровых и визуальных эффектов. На текущем этапе поддерживаются: particle emitters; настройка количества и lifetime частиц; позиция / скорость / направление; размер и изменение размера со временем; цвет и прозрачность; текстуры частиц; looping и one-shot эффекты; использование particle systems внутри игровых сцен и Actor'ов. Система используется для различных VFX: дыма, искр, огня, пыли, вспышек и других эффектов. Particle System продолжает развиваться вместе с renderer'ом и редакторскими инструментами. Actor Blueprint System В EchoForge существует собственная система visual scripting, по концепции похожая на Blueprint. Actor Blueprint позволяет собирать игровую логику из node graph. Уже имеются: Event Nodes; Branch; Variables; Functions; Spawn Actor; Print String; execution wires; reroute nodes; runtime execution; debug output. Система пока развивается и по количеству нод, разумеется, не пытается соревноваться с Unreal Engine. Но базовая архитектура уже работает непосредственно в игровом runtime. UI Editor В Studio есть отдельный визуальный редактор интерфейсов. Поддерживаются: Canvas; Widgets; Anchors; Layout; UI Graph; Reroute Nodes; runtime UI. Цель — дать возможность собирать игровой интерфейс непосредственно внутри Studio без постоянного ручного написания разметки в коде. Navigation В движке развивается собственная NavMesh-система. На данный момент существуют режимы: Disabled; Baked; Build On Load. Навигация используется NPC и другими игровыми Actor'ами. Collision В EchoForge есть собственная collision-система и редакторские средства её настройки. Поддерживаются: Actor collision; capsule collision; model collision; визуализация collision geometry; редактирование collision через Inspector. Старые разрозненные решения постепенно переводятся к более единому компонентному подходу. Asset Browser EchoForgeStudio имеет собственный Asset Browser. Через него можно работать с: моделями; материалами; текстурами; Blueprint; UI; прочими ресурсами проекта. Поиск постепенно переводится на весь проект, чтобы не приходилось вручную лазить по отдельным каталогам. Игровой runtime EchoForge — это не только редактор. В runtime уже используются: Actor system; Player; NPC; Weapons; Animation; AI Navigation; Doors; Interactive Objects; UI; Pause Menu; Level Loading; Blueprint Runtime; Components. Для постоянной проверки используются отдельные тестовые уровни и небольшие игровые сцены. Почему проект разрабатывается так долго EchoForge — большой долгосрочный проект, который развивается постепенно и без огромной команды разработчиков. Поэтому процесс зачастую выглядит примерно так: новая система -> использование в реальной сцене -> обнаружение архитектурных проблем -> переработка нейронкой -> обнаружение связанного старого кода -> исправление старого кода -> новые инструменты редактора -> новые тесты. Иногда seemingly небольшая задача вроде "нормально импортировать FBX skeleton" превращается в длительное изучение: bind poses; skin matrices; local/global transforms; coordinate spaces; особенностей Max; особенностей Blender; особенностей Maya. То же самое происходит практически с любой большой системой движка. Текущее состояние На данный момент EchoForge уже давно вышел за рамки простого renderer demo. Сейчас можно: создать уровень; импортировать модели; настроить материалы; добавить skeletal animation; создать Actor; собрать игровую логику через Blueprint; создать UI; настроить collision; добавить NPC; запустить сцену через PIE; запустить standalone game executable. При этом состояние проекта я пока всё равно считаю active development. Редактор, внутренние API и отдельные подсистемы продолжают достаточно активно меняться. Обратная совместимость со всеми старыми версиями проекта не является абсолютной целью: иногда ради нормальной архитектуры приходится ломать старое поведение. Что планируется дальше Основные направления дальнейшей разработки: material instances физические материалы свой формат для моделек, а не через нативный FBX bake lighting / lightmaps; дальнейшее развитие DX12 renderer; расширение Blueprint System; animation retargeting; улучшение asset pipeline; развитие component system; profiling / debugging tools; улучшение Actor / prefab workflow; дальнейшая унификация Editor и Runtime систем. О проекте EchoForge не позиционируется как "убийца Unreal Engine" или попытка заменить Unity для всех. Это собственный движок, который я разрабатываю в первую очередь потому, что мне интересна возможность контролировать весь pipeline самостоятельно: импорт ассетов -> renderer -> animation -> editor -> scripting -> UI -> runtime. Когда используешь готовый движок, огромное количество вещей воспринимается как данность. При разработке собственного быстро выясняется, сколько на самом деле скрыто за простой кнопкой "Import FBX", обычным transform gizmo, playback анимации или одним Blueprint node. Тема как Devlog Эту тему планирую использовать в качестве своеобразного devlog EchoForge. Проект находится в длительной активной разработке и развивается дальше. Если кому-то интересна разработка собственного игрового движка, renderer'а, редактора, asset pipeline или отдельных его подсистем — буду рад обсуждению. Скриншоты и видео Дополнено 18 минуты спустя Еще немного скриншотов.
-
2 баллаcryptopterius как всегда несешь всякую чушь! Немезис огневик на Агро будет теперь всегда, его туда добавили, должен улететь с базы со временем. Наверно Шерстяной затупил с него, терять его как торговца не советую.
-
2 баллаРеальная жизнь, в свою очередь, предлагала куда более отвратительные развития сюжета. Не самое дурное хобби, если задуматься.
-
2 баллаЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Временно пропишите в консоле r2_volumetric_lights 0 потом в патч вложу; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
1 баллРазработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: 31 июля 2026 года Тип установки: Standalone (оригинальная игра и оригинальный мод ОЛР 2.5 не требуются!) Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
-
1 баллMORTAL ANOMALY (Смертельная Аномалия) v.1.0 РЕЛИЗ [07.07.2026] | Автор: Grelka » ОПИСАНИЕ « ►Смертельная Аномалия - сборка на аномали с огромным количеством собственных модов и правок чужих модов с классическим геймплеем и атмосферой отсылающим к таким модам как AMK, Misery, Call of Chernobyl, Dead Air. »ОСОБЕННОСТИ СБОРКИ« Контакты Ссылки на скачивание и системные требования Отдельная благодарность всем модерам, сборщикам, контентмейкерам и прочим авторам проектов которые внесли лепту в развитие фриплейного геймплея Call of Chernobyl и Anomaly. Так же рекомендую следить за выходом патчей. »ТРЕЙЛЕР« »СКРИНШОТЫ« ВНИМАНИЕ !!! ПАТЧ !!! AHTUNG !!! PATCH !!!
-
1 баллНазвание: Грань: Мёртвое Озеро Авторы: ScR1pt, Ink Платформа: IX-Ray Дата выхода: 20 Августа 2026 Телеграм с новостями: *тык* Boosty (туда дублируются посты из телеграма, если у вас с ним есть проблемы): *тык*
-
1 баллСпустя долгое время появилась возможность запустить стрим на пару часов - https://youtube.com/live/9bSx0TtX7OU?feature=share
-
1 баллК сожалению, нет его ни там, ни где-либо еще на Янове. На миникарте он тоже не отображается. Не могло так случиться, что он при спавне провалился под текстуры пола? Потому как иногда при заходе на Янов замечаю, что нпс стоят не на своих местах. После перезагрузки они на свои места возвращаются. Но вот Хламовщика там нет и после перезагрузки тоже. На всякий случай прилагаю сейв с Янова. Save [1].rar
-
1 баллЯ не о том чтобы по дефолту механику продолжать ,лишь выкручивая хп соскам - все должно сводится к тому что сосок вообще можно было вынести только прямым попаданием из рпг (естествено само рпг должно быть редкостью и стоить дорого) ,а пули сквозь него пролетают и раны быстро заживают Тут и будет выбор - шкериться по углам на цырлах ,но сэкономив деньги и добыв лут или найти рпг и уже дорого но быстро разобраться с сосками ,то ситуативный выбор который не сводится только к тирам На счет гулагов - либо каких обьектов понаставить в месте обитания для трудности обнаружения ,либо расположить гулаги так чтобы нужно было постараться найти обход - и тут и там ,одна ошибка и ты ошибся Дополнено 10 минуты спустя Вполне осуществимо ,просто небольшая работа с картой ,обьектами ,гулагами и параметрами мобов и все можно сделать - нужна лишь идея интересная и воображалка как с меньшими усилиями это осуществить А так да ,большинство модов это либо лутер шутер ,либо визуальная новела ,либо соулслайк - но можно все таки сделать что то другок
-
1 балл
-
1 баллглупейшая ситуация - Калмык ,после того как я его вылечил, стал фиолетовым и ушел блуждать по болотам , где его благополучно загрызли плоти. Теперь я в ситуации , когда не могу купить мазь ни для техника , ни для Кота . Какого хрена его понесло с насосной станции я не знаю . Стал светится как долговец переиграл с момента вручения ему контейнера из аномальной зоны ,пробежался по его маршруту движения ,убил всех плотей ,мстителей и снорков . Калмык дошел по итогу почти до северного хутора , и там встал ,тупит . Разговоривает бандитскими фразами и фрагментами из метро. Буду наблюдать. Мазь для техника купил у него ,как быть с мазью для Кота пока не знаю . Куда его по итогу занесет ,тоже не ясно https://drive.google.com/file/d/10c0TL7_hUNejwx0kjtiV-RIQa2T0sAQI/view?usp=sharing
-
1 баллBoJ1koDaB есть, в чежлоге все написано Дополнено 7 минуты спустя UPD В шапку добавлен актуальный фикс, исправляет кривую анимацию антирада
-
1 баллТы скорее всего играешь со старым патчем . Там множитель опыта сбрасывался ( конвертироваться в опыт ) при любом сохранении и не важно автосейв или ручное сохранение . Сейчас множитель опыта сбрасывается только при загрузке сейва. Но и в опыт он не конвертируется . + Увеличен порог до получения следующего лвл по сравнению со старым патчем .
-
1 баллСогласен со всеми замечаниями. Молодец отомстил. Это просто идет адаптация карты под новый движок. Работы по адаптации ещё очень много. Тополя конечно же повторяются их всего 10 моделей. Там ещё много к чему можно предраться. Травы на карте ещё нет. В целом это просто тест. Когда что то сварится, будут видео скриншоты у меня на канале. Спасибо за критику, ходить по темам и писать что мне не нравится или я считаю не надлежащим я не перестану. Скрины с тестов ещё будут появляться в теме. Дополнено 6 минуты спустя Вот так выглядит ряска и вода. Вода отдельно, ряска отдельно.
-
1 баллСмотрю это все читаю и хочу сказать одно - уважаемые разработчики ,сделайте так чтобы от контролера и кровососа нужно будет убегать ,а не драться с ними Чтобы монстры представляли реальную опасность и зная то что ты его не возьмешь ,ты будешь обходить их стороной ,заранее высматривая местность из бинокля на наличие оных и во избежание встречи с ними ,а если уж встретился и не смог убежать то кирдык гарантирован Как то несправедливо то что самый страшный зверь в зоне это меченый - должен быть кто по страшнее его
-
1 балл
-
1 баллПоправил вылеты при выполнении квестов на поиск предметов для простых НПС Кидать в Oblivion Lost Remake\gamedata\scripts olr_npc_jobs.script
-
1 баллА причем тут сложность? На всех сложностях одни и те же мутанты на локациях. Скажу тебе больше, у кого-то там и 2 контролёра порой бывает, и ничего, с кайфом играют. Может, это все таки не твоё? Не задумывался? Автосейвов у него нет при входе в сейв зону. Это плохо. Тебе надо что то сделать с твоей деменцией. Даже не представляю как другие играют. Оружие у него не перезаряжается, так ты кнопочку нажми привязанную к этому действию)
-
1 балл
-
1 баллСпасибо) Да, вернул геймдату, распаковал новый патч с заменой файлов и все запустилось) По первым ощущениям и с ФПС ситуация лучше стала, как будто)
-
1 баллНда, а я думал, что тупые срачи обойдутся темой СоПа. А вообще, чё сраться-то? Баги чинят? Чинят. Обратную связь собирают? Собирают. Я мод уже прошёл ещё раз, разница с 3.0.19 и 3.1.3 видна невооружённым глазом. Мне (как и многим мимокрокодилам здесь) бОльшего, по сути, и не надо. Играбельность и реиграбельность повысилась. Баги пофиксились. Даже фриплей починили, правда там тоже вопросы касательно неналичия в Зоне сталкеров и отреспауна хлама после появления на Кордоне имеются, тем не менее. Зачем эти личные склоки и детский сад выносить на всеобщее обозрение? Вы играть/чинить тут собрались мод или решать, у кого виртуальный хер на пару микронов длиннее? Так а толку? Срачи мод не починят, ага.
-
1 балл
-
1 баллТак не живи там, в чем проблема. На дворе 26 год но рф стабильно ищут виноватых в том почему у них нет доступа к интернету и нельзя пользоваться ресурсами, которыми пользуются во всем мире
-
1 баллНовости "Prosectors Project 1.8" DirectX 12.2. Karlan \ 05.10.26 \ ссылка: Discord Второй тир по рендеру можно сказать закрыт. Сталкер 2 (который на анриле) в тенях разорван по качеству, а сталкер EE разорван в клочья и по перфу и по качеству. 06.10.26 Первый треугольник отрисованный через DXR. Теперь сталкерский движок научился рисовать графику и в RTX-пайплайне. Красный цвет: попадание луча в треугольник меша ускоряющей структуры. Синий градиент: лучи, ушедшие в бесконечность. Шейдер этого треугольника: Сеятель Это руки. Для броска артефакта в аномалию для зарядки, или, если нет открытых ячеек - держа арт в руках (визуально), все его свойства работают как в открытой ячейке с пояса.
-
1 баллLucian_75 контейнер весит и тогда и сейчас 40 кг. Арты на грузоподъёмность только в этой версии есть. И я никому и ничего не навязываю. Я делаю моды, в первую очередь для себя, чтобы голова работала, так как я тоже уже старый, но не нервный. А пользователи пусть сами решают, играть им в мой мод или нет. Дополнено 44 минуты спустя Надеюсь, в течении одной недели доделать. "Хроник Кайдана 5" будут, если реальность на помешает.
-
1 баллХех я всё вижу если что. Мдаааа чел ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ СТИЛЬ АНИМАЦИИ мне читать это смешно даже. Ты звучишь так как будто ты таким тут важным и высоким исскуством каким то занимаешься просто одуреть можно. Как будто ты Иван Константинович Айвазовский и рисуешь картину которая станет великим исскуством и которое будет хранится в музеях веками. Нет чел это не так, ты сидишь просто мод (по большей части переносишь ассеты из другого мода делая это на базе другого фикс мода) клепаешь для игры и всё, спустись с небес на землю. У тебя высоко детализированные стволы и модели рук из Ганса, модели НПС новые тоже более детализированные и с другими текстурами, а окружение старое как и было твои стилистические сосочки это не смущает? Дисонанса нет никакого? Подтянуть всё остальное не надо по твоему? Мне честно говоря все ровно на эту тему я играл и не морщался, но тебя эстета великого с утончённым вкусом это не смущает? Не в одном стиле ведь, не однородно. Не в обиду это всё говорил, но это просто ппц какой то честное слово с твоими рассуждениями мне уссываться хочется так же как НПС из Ссалкер 2 на релизе повсюду. Повторю ещё раз если не дошло до тебя по сей день. Я ехидничал потому что я ОХ*РЕВАЮ (поражаюсь, удивляюсь с нелогичности и странностей) местами с твоего видения мода и взглядов на некоторые вещи, но в большинстве случаев согласен. Ты сделал порт Ганса на ЧН при этом добавил ещё стволы которых нету в Гансе по сей день, но те образцы оружия что ты добавил были в оригинальной игре и на них нету апгрейдов таких же как в Гансе. Отсюда у меня возник вполне логичный вопрос, если автор не пытается сохранять чистый ГАНС и добавляет образцы стволов из оригинала ЧН с анимациями в стиле ганса, почему тогда остальных валын нету из классики тем более их осталось штуки 3, при том что их есть откуда взять уже давно т.к. весь уже классический арсенал Сталкер сделали на базе Ганса только в других модах (SoC Gunslinger Adaptation это аналог твоего мода только для ТЧ, или Vanilla Ultimate Addon или AWP, или IWP они все на базе Ганса сделаны ролики посмотри в инете, только SOC GA самому скачать надо в инете старое видео без того же Спаса там весь арсенал оригинала + ганс) и на других платформах, и анимации там так же хороши только сделанные другими людьми, и модели не выбиваются стилистически. Я тебя спросил, ты мне что сказал? Стиль анимации не тот. На что я тебе сказал игрокам плевать на стиль анимаций люди в игры играют, а не стиль разглядывают. В Гансе просто более качественные анимации чем были в оригинале и модели которые улучшают восприятие игрока при стрельбе и всё. Ты мне ответил, я сделал мод для себя. Окей я думаю ради бога сиди рисуй, больше ни слова не сказал ты взял сейчас меня упоминул какого то хера. Я с тобой с самого начала нормально разговаривал по доброму и ничего не требовал, а только просил всегда или интересовался ты же мне сам отвечать начал на отчипись. Знаешь что адекватный создатель чего бы то ни было просто сказал бы, что либо есть технические трудности и я не знаю как это сделать, либо просто в лом пока этим заниматься может быть когда нибудь позже, либо нехочу потому то. Ты же просто отнекнулся стилем анимаций и всё. В итоге, что у тебя в моде, всё из Ганса + стволы левые не из него с ванильными апгрейдами и не полный оригинальный арсенал ванильной игры, ты уселся на два стула в итоге разом. Ты и не приверженцам чистого Ганса не угодил этими левыми пушками которые выбиваются своей не доработанностью (апгрейды) и тем кто хотел бы увидеть весь арсенал классики на базе Ганса тоже. В итоге получилось не то и не сё это всеровно что за двумя зайцами погнаться. Мод сделал для себя? Адекватный человек то что сделал для себя у себя и оставляет на компе и никому не навязывает ничего и всегда если что под себя поправить может как захочет ведь у гнего есть навыки и знания нужные, а то что выкладывает в общий доступ это в первую очередь выкладывается для людей, для любых людей и в большистве своём они не знают как сделать ту или иную вещь и чтобы обучситься на время нужно не у всех оно есть. Если ты его для себя делаешь, зачем мы тебе вообще про баги пишем и прочее, сиди сам ковыряйся ищи их и радуйся… для себя блин. Добавить все остальные классические стволы это самый адекватный и компромиссный вариант тут, при том что ты уже начал это делать. Начал ну так доводи до логической точки, а не огрызничай тебе осталось то СПАС 12, ФН 2000, РГ6 да и всё по сути арсенал ванили готов. У игроков будет выбор пользоваться ими или нет, но это лучше чем полное отсутствие того что должно быть по хорошему. Ты этим мод только лучше сделаешь. Чем больше игроку можно будет настроить мод под себя тем лучше для мода и игроков. Не хочешь этого делать? Объясни почему, по человечески тогда если не трудно. Скажешь делай сам? Я бы сделал если бы время было и шарил в этом уже давно, спокойно по-человечески сюда скинул и уж точно не писал бы такую чушь никому. Мне вот как игроку вообще плевать на этот стиль анимаций (тебя анимации НПС и мутантов не смущают в сравнении с оружием? Всё однородно и равномерно?) я был бы рад перепроходить ЧН с этим модом в котором есть полный арсенал стволов на базе Ганса, а не огрызок этот видеть постоянно. Оригинальных создателей Ганса ждать вечность можно, они раз в год обновление выкатывают, и то в лучшем случае все в заботах, ты активнее мод правишь и улучшаешь. P.S Тему про Пси блокаду бестолковую, нелепые ограничения для того чтоб смысл фонарику ручному придать зачем то, уникальные стволы из квестов в продаже у Отшельника, броники и сложность мастер без худа поднимать не буду.
-
1 баллВ архиве в «шапке» темы уже финальная версия мода, ничего более ставить не требуется, ибо файлы движка из архива в «шапке» и в моём сообщении идентичны.
-
1 баллЗдраствуйте. Если говорить о моде: С начала хочу сказать, что я искренне рад тому, что кто-то начал возрождать и развивать такой легендарный мод. Огромный респект за такую активную разработку и внесения стольких свежих идей в морально устаревший проект. Направление нацеленное на упрощение разработки заслуживает отдельной похвалы. Для меня это крайне важно и лично я намерен попробовать что-нибудь самому разработать. Всеми кулаками за и буду следить за ходом разработки. Обращаясь к разработчику: Крайне не хватает Соц.сети типу Дискорда или хотя-бы ТГК. Думаю подобное бы сплотило таки мододелов, таки их потенциальных игроков. Крайне не хватает какого то номинального ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО руководства или гайда. Никак не разобраться ни с исходником, ни с эдитором. (Обнаружил баг - отсутствует путь: "...Dead Air\modules\.catalog", в следствии которого выводиться текст о невозможности подключения к сети). Что является объективным минусом - урезанные и обобщенные настройки. Один из главенствующих приколов фриплейных модов в их гибкости. Понимаю, что объединение нескольких параметров в один - удобно, но не практично. Мне например хочется убрать на совсем анимации персонажа, но их не убрать. Или например мне хочется увеличить плотность и дальность травы, но не трогать их высоту, что не получиться, ибо три ползунка объединены в одну. А так желаю только самого наилучшего!
-
1 балл
-
1 баллИдёт 2024 год,а проект уже как 2 года мертв, незнаю есть ли смысл оставлять тему висеть в разделе разработок,и не лучше ли закинуть в архив тех самых разработок.Он бы уже думаю вышел бы если продолжалась разработка .ЖД все еще у меня,оно все еще там,незнаю есть ли смысл платить немало денех за то чтобы восстановить данные,черт побери,черт возьми черт и верни
