Перейти к содержанию

Fhtang

Сталкеры
  • Публикаций

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

25 Нейтральная

Информация о Fhtang

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Даа, с транспортом тут было бы классно. А кто-нибудь пробовал сюда всёж-таки воткнуть кар пак? Вдруг как-то можно?
  2. Да, тоже читал про такое, но к сожалению не прошел еще до конца, чтобы с уверенностью утверждать ломаются сэйвы или нет. Пока играю с правлеными конфигами и дошел до истории с псишлемом. Пока полёт нормальный.
  3. Странно, я пробовал приседать перед сосычем(как бы стрёмно это не звучало), но ему это не сильно мешало меня засасывать. Может надо глубокий присяд делать? У вас он всегда не может шуплами щупать или раз от раза? Пойду тестить, в любом случае спасибо за хинт! )
  4. Папку конечно надо создавать, изначально все эти конфиги запакованы в файлах gamedata.gb0-gb1 в корне игры. Но если вы сами создаёте такие папки и скидываете туда конфиги - то они будут иметь больший приоритет, по сравнению с запакованными. Как вам нпс отредактировать я не подскажу, там надо чуть больше времени затратить, чем с монстриками. Но если есть желание - то на рутрекере есть раздача с версией лост альфы 1.4005, в которой есть все инструменты для её моддинга в общем, и для распаковки ресурсов в частности. Если прям сильно хочется - скачайте, распакуйте, поправьте всё под себя, скиньте правленое в папку с игрой и получайте удовольствие.
  5. Парой страниц ранее есть сообщение, где написано куда файлики конфигов кидать, сами файлики там же в аттаче. Конфиги обычный текст, правятся блокнотиком. Внутри куча комментов — там не сложно будет разобраться. Если всё же сложно, то раздел с названием типа [m_bloodsucker_damage] — это урон, который проходит по монстру. Соответственно в строчке «bip01_head = 4.2, -1, 0.2, 10» 4.2 — это множитель урона по башке. Если у химеры поставить больший множитель урона не в голову а в шею(bip01_neck ) - то ей надо будет стрелять в мелкую голову. В секции Vision можно поправить eye_fov для более реалистичного обзора у монстрика, чтоб не глядел себе за спину, и eye_range — чтоб не видел за километр. У контролёра в разделе Psy Aura есть параметры PsyAura_Radius, где PsyAura_Radius_max отвечает за максимальную дистанцию. В дамаге можно настроить кровоток при попадании по определённым частям. Например стреляем в шею и разовый дамаг не убивает, но вешается кровоток и монстрик от него сдохнет чуть попозже. Можно интересные варианты придумать, но я заленился.
  6. Я тоже поначалу, но потом понял, что моду не хватает совсем малости. Я его до конца еще не прошел, но пока что ценой крошечных правок ощущения очень позитивные. Мне в моде изначально нравилось абсолютно всё, за исключением пары моментов. Первое — то, что локи типа металлургического завода не вознаграждают за исследование. Очень много куда можно залезть, очень красивые места, как экс-, так и интерьеры (например внутри завода). И это всё так и просится на конкретный поиск ништяков. А их там нет. И это прям сильно расстраивает и демотивирует. С этим ничего не поделать, просто себе объяснил, что мол, тут реализм, и некому в реале там было бы нычки оставлять. Второе — маниакальная упертость авторов в том, что монстровье должно быть душным. Не интересным или сложным, а тупо душным в плане того, сколько тушка может впитать урона. Очень сожалею, что им в голову запала эта идея, ибо сложность получилась не интересной, а, напротив, убивающей иммерсивность. Тебе почти по любому приходится таскать с собой дробовик. Ты не пользуешься биноклем — ибо на расстоянии ты ничего сделать толком не сможешь. Ну и вот это вот всё, что превращает все перестрелки с серьёзными противниками в бодание лоб в лоб. Поправил для себя особо толстых монстров таким образом, что урон в голову на 250% смертелен для всех, у кого голова маленькая, и на около 500% - у кого большая. Получилось, что кровосос ложится с пули из свд в голову, химера — с 3-х. Ну кабаны традиционно в голову неубиваемы))). И поднял сложность до мастера. Правда потом опустился обратно до ветерана :). Да, геймплей потерял сильно в количестве S/L, но блин, как же интересно стало проходить тот же лес или лощину.. Да и вообще стало интересно. Стая котов/собак/кабанов тебя по прежнему загрызает, если ты в неё влезаешь. Но ты понимаешь, что от твоей внимательности теперь зависит почти всё. Ты залезаешь куда-нить повыше и пристально всё осматриваешь в биноклю. Ты пристреливаешь винтовку на все виды патронов, ибо попасть в голову на 120+ метров — это не совсем тривиально. Поправил контролёра на ауру, чтоб была 80 метров. И вообще стало классно. Играть приятно. Не запарно и страдательно, а вот прям вкайф. Мне вот взаправду кажется, что авторы буквально в шаге остановились от того, чтоб сделать самый классный сталкер. Пунктик у них на сафферинге, который должен быть этёрнал, а понимания, что сложность интересна не сама по себе, а когда интересны пути её преодоления — нет. Но в целом и так не плохо и большое им спасибо!)))))
  7. Очень жалко, я надеялся, что авторы красавцы и запилили не только экз на кордоне, но и скриптик, что генератор забрасываешь к нему, подбираешь экз и генератор и тебя телепортирует из колодца. Было бы классно и необычно, но эх.
  8. А его можно использовать как телепорт? Помимо первого раза при подборе? Если да - поделитесь пожалуйста методом! А то у меня навязчивая идея, что на кордоне экзоскелет именно через тп с генератором достаётся)))
  9. Я не хотел драматизировать ситуацию и утверждать, что авторы сделали их неубиваемыми. Но ту же химеру упокоить можно тольк жеканом и прыганиями вбок (ну или вы повелитель гранат), а если вам захочется отыграть снайпера, то вы будете немного разочарованы. Вроде вам игра намекает, что вот - на возьми.. Снайперская винтовка, и даже снайперские патроны, и даже расстояния на локах есть метров на 150+. Но вот монстры это всё не одобряют. Подумаешь, пуля в голову прилетела. Не, ниче не знаем, ща прибежим и убивайте нас пожалста по правилам. Грустно.
  10. Вам тут только химера кажется негармоничной? Я вам завидую. Впрочем, если вернуться к вашему вопросу, то тут есть нюанс. Дело в том, что авторы мода настаивают на том, что его надо проходить исключительно в соответствии с их видением. Тут можно только посоветовать путь самурая и страдать достойно. Однако рассматривая ситуацию с химерой с академической точки зрения, чисто гипотетически — если закинуть файл конфига химеры в папку ..\Lost Alpha Enhanced Edition\gamedata\config\creatures\monsters\ и настроить по своему вкусу — то ситуация изменилась бы в соответствии с вашими настройками. Повторюсь, данный ответ носит чисто гипотетический характер. Нужно уважать разработчиков. Но на всякий случай в аттаче будут файлы для бюрера, кровососа и контролёра, помимо химеры. Ах да, возможно еще для псевдогиганта, на убийство которого по мнению авторов патроны хорошо бы тащить в вёдрах. ПС: Кстати, только покопавшись в конфигах понял, что у монстров нет параметра брони вовсе, и смысла стрелять по ним бронебойными нету. m_bloodsucker.ltx m_burer.ltx m_chimera.ltx m_controller.ltx m_giant.ltx
  11. Ни в коем случае не хочу оспорить либо утверждать, что авторы мода правы, но озвучу то, что мне отвечали на приблизительно такой же вопрос. Руки у меченого трясутся потому как мужик после ранения, контузии и клинической смерти. Его только-только реанимировали, а он вместо того, чтоб месяцок отлежаться - шарится где-то и испытывает стресс. У него со здоровьем беда, потому руки и гуляют. Но это решаемо, ибо у каждого орудия убийства есть такой параметр, как удобность. Вы при апгрейде любимой винтовки вероятно вкладывались в её точность, а в начале игры это неверный подход, ибо у нас из прицелов только ПУ с кратностью 2.7 - и при таком раскладе на точность забиваем ради удобности. А уже после прокачки меткости до 3-4+ единичек можно вкладываться в точность. Свт, кстати улучшается почти на 100% и точности и удобства без инструментов для калибровки. Попробуйте на свою проблему взглянуть под этим углом.
  12. На металлургическом заводе - насуммонил кровососа. Спрятался. Целюсь ему в голову из свт. Стреляю. Потом еще раз. Потом загружаюсь и повторяю но уже с бронебойными. Потом немного нервничаю, но вспоминаю, что у авторов свой взгляд на всякие многие вещи, выставляю крутилку самомнения у себя внутри на минимум, говорю себе, что пройти эту игрулю на новичке тоже неплохо и меняю сложность. Стреляю в голову кровососу, уже предвкушая. Хрен там было. Загружаюсь. Повторяю. Он не сдох с двух выстрелов в голову. Потом он выдержал два бронебойных в голову подряд и я пошёл нахрен.
  13. EtOpIST Если я прав в своем предположении, что вы имеете непосредственное отношение к создателям мода, то у меня к вам предложение. Расширьте свой мануал на тему характеристик оружия и боеприпасов. Вы ведь сами понимаете, что тут есть проблема. Вы в факах хорошо описываете систему тиров, где взять инструменты техников или флешки апгрейдов. Но с этими вещами игроки и сами могли бы разобраться. А вот разобраться с тем, на каком расстоянии исчезнет пуля, на каком расстоянии какие поправки надо брать и на каком расстоянии какой урон пуля будет наносить - это выяснить, мне кажется, не реально. Или понять как рассчитывается урон от заброневой травмы. Или что означают цифры урона в характеристиках оружия, при том, что урон это исключительно прерогатива боеприпаса. И почему в характеристиках оружия число, при том, что урон у нас считается в процентах. Вы же много усилий вложили в создание интересной системы повреждений и урона от оружия, это видно. Так дайте игрокам возможность оценить её по достоинству. Никто же не понимает, что означают все эти характеристики внутри игры и как их использовать. По хорошему вся эта инфа должна быть вообще внутри игры, но если нет, то включите её хотя бы в мануал. Если всё это есть у вас в ВК, то репостните сюда, здесь у вас тоже есть аудитория, судя по количеству страниц в ветке. Для тех, кого нет в вк. ;)
  14. Дорогие команды, вопрос к знатокам. ‌Очень хотелось бы разобраться с механикой повреждений и параметрами орудий нанесения вреда. Когда-то давно в ВК мне рассказывали про то, как здесь устроена система повреждений. У каждого монстра и персонажа здоровье одинаковое (100%), и отличается лишь параметр сопротивления урону. У собаки одно сопротивление у химеры другое (у игрока это величина брони). Но у всех условно те самые 100 хитов, процент урона в которых и указан в характеристиках патрона. Т.е. если урона 100% - то если б не сопротивление - убивало б с одного попадания. Но только в упор. Потому как у боеприпасов параметр сопротивления воздуху отвечает за падение урона с расстоянием. Ну и разнообразится вся эта история тем, что у игроков и тварей на разных местах разное сопротивление. У кабанов бронированная башка и уязвимое брюхо, у химеры бронированное всё и уязвимая мелкая голова (или глаз на этой голове, не помню). У игроков тоже самое, на что косвенно указывает параметр брони на шлеме, который отдельно от брони туловища cчитается. Вот хотелось бы узнать, актуально это всё, или нет. А так же хочется ясности в характеристиках оружия. Я правильно понимаю, что баллистика в игре есть? Т.е. пуля летит не по прямой? К сожалению у меня в игре дырок от попадания не появляется на расстояниях свыше 100м, проверить на свт не получается, но вроде жекан начиная метров с 30 начинает уходить вниз. Соответственно первый вопрос о том, есть ли баллистика и как стрелять на расстояния 130+ метров, если отсутствие дырок мешает пристреляться. Второе — что такое базовый урон в характеристиках оружия? В третьих — что такое настильность при апгрейде оружия? Это именно что настильность полёта пули, или это величина, снижающая воздействие расстояния на урон? Что конкретно означают проценты дистанции и сопротивления воздуха в характеристиках боеприпаса? Что конкретно означает величина скорости пули (процент от чего там указан)? Заранее спасибо за развёрнутые ответы от неравнодушных. Если это всё где-то уже написано и меня туда гневно ткнут носом - буду смиренно благодарен!
  15. Где вы всё это возьмете на агропроме? Или в х18? Или далее, на первых двух контролёрах? И дело не в том, что с контролёрами невозможно справиться. Дело в том, что с ними почти не получится разобраться без s/l. Имхо хороший геймплей предполагает, что если ты правильно действуешь - то игра тебя вознаграждает тем, что ты решишь любую игровую задачу. Т.е. при нормальных механиках ты можешь играть без s/l вовсе. Можно в пример привести какой нибудь третий диабло с их хардкорными персонажами. Там ведь можно было пройти вообще всю игру и ни разу не сдохнуть. От этого играть было кратно интереснее, а сама игра становилась эталоном и на неё ровнялись. Впрочем, вопрос собственно не к вам, а к кому-нибудь, кто знает как контролёров допилить)