Перейти к содержанию

mihan-323

Сталкеры
  • Публикаций

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные mihan-323


  1. Немного переделал рендеринг травы, чтобы она использовала константные буфера DX11, поидее так инстанинг должен больше кустиков за раз рисовать (1020шт против 60шт в DX9).
    С дальностью на 256 метров в дебаге фпс вырос с +-40 примерно до 65-70, в общем ощутимо, но модельки травы слишком тяжелые.
    На релизе пока не знаю, надо смотреть.
    В ближайшее время попробую клонировать кустики на GPU через GS, поидее фпс должен еще вырости, т.к. CPU должен разгрузиться - а именно в него идет упор, но это надо проверять :), ну и не мешало бы куллинг прикрутить еще.. 

    image.png?ex=660f1f37&is=65fcaa37&hm=4ab
    image.png?ex=660f1f37&is=65fcaa37&hm=bd1
     
    В моем моде (DWM) использование константных буферов при 256 метрах дальности на R4 добавляет тоже прилично так фпс, но опять же упор в процессор.... 
    Надо переходить на GS я так думаю
    ss_zalman_03-02-24_01-44-10_zaton.jpg?ex

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  2. Еще скриншоты с DX11 рендера, и список того что починено/ осталось починить:

    Спойлер


    Desktop_Screenshot_2024.03.18_-_21.09.18
    Desktop_Screenshot_2024.03.18_-_21.09.23
    Desktop_Screenshot_2024.03.18_-_21.06.51


    Пофикшено:
    - текст
    - интерфейс
    - distort (искажения)
    - статичная геометрия
    - динамичная геометрия
    - детейлы
    - скининг
    - lod-ы
    - партиклы
    - поддержка BGRA (некоторые объекты были синие)


    Еще осталось:
    - анимированные объекты в меню
    - wallamrk/bloodmark
    - анизотропная фильтрация
    - динамическое освещение
    - динамические тени
    - glow/emissive объекты
    - alpha-test объекты
    - трава
    - MSAA/CSAA сглаживание
    - постпроцесс


    Ужасные проблемы:
    - нужно пофиксить установку констант в шейдеры (матрицы, семплеры), пока что я не понимаю как работает их обертка в сталкере, будет хорошо, если кто-то поможет/подскажет
    - нужно научить движок отличать texture от sampler (в DX9 texture+sampler были одним целым), т.к. они оказываются с одинаковым именем, с этим тоже проблемы, и из-за этого отъехала анизотропная, да и вообще любая фильтрация текстур, как это чинить я тоже пока не знаю
    - кто хочет помочь можно писать сюда https://vk.com/mihan323
     

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  3. В общем что происходит с модом, недавно перевел xr_3da на DX11, рендер естественно отъехал... Сейчас потихоньку делаю рендер, на данный момент что почти полностью работает рисование меню, худа, видео-заставок, итд. В ближайшее время планирую починить отрисовку сцены.
    (на фпс не смотрите, я в дебаге)
     

    Спойлер

    image.png?ex=66092f0f&is=65f6ba0f&hm=f14
    image.png?ex=66092f18&is=65f6ba18&hm=135
    image.png?ex=66092f1c&is=65f6ba1c&hm=373
    image.png?ex=66092f21&is=65f6ba21&hm=013
    image.png?ex=66092f25&is=65f6ba25&hm=6c1

     


    Дополнено 53 минуты спустя

    Скриншоты с разработки DX11 рендера

    Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.32.34Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.24.10
    Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.23.44
    Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.24.10
     

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Жму руку 1

  4. 1 минуту назад, no_data228 сказал:

    количество травы

    Трава в сталкере вообще полная жопа.. В OGSE ее более-менее оптимизировали, чтоб на всю карту рисовалась (в дали лоды травы), но как оказалось само кеширование жрет непростительно много. 

    В OGSR перетянули траву с OGSE, или там оригинальная еще?

    • Жму руку 1

  5. Было бы прикольно добавить вот такие отражения, которые не пропадают при наведении камеры вниз.
    Тем более что фпс они едят даже меньше чем популярные SSR, для воды и зеркал самое то.
    Но мододелы не очень хотят такое делать, видимо из-за того что нужно править SDK.ss_zalman_03-04-24_22-48-45_zaton.jpg?ex
    ss_zalman_03-04-24_22-56-55_zaton.jpg?ex

    • Жму руку 1

  6. Раз уж вы кидаете скрины с OGSR/NSPX, я скину скрины с мода DWM на максималках.

    К сожалению производительность видеокарты посмотреть не получится, т.к. все упирается в процессор (мод сильно нагружает одно ядро), а компьютер у меня средненький.. (Intel Core + 16gb + gtx1660)

    По настройкам, все выкручено на максимум, включен GI (двойной рендер), отражения в воде (двойной рендер), тени от травы, плотность травы на всю, дальность оригинальная 49м, затенение HBAO+, сглаживание ТАА, мягкие тени, тесселяция, параллакс, итд.

    G2jpESnTJPw.png?ex=65f892a9&is=65e61da9&

    Спойлер

    ss_zalman_03-04-24_22-56-55_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_03-04-24_22-59-08_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_03-04-24_22-54-49_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_03-04-24_23-00-10_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_03-04-24_22-48-45_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_03-04-24_22-24-50_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_03-11-22_17-24-12_zaton.jpg?ex

    ss_zalman_07-20-22_20-38-41_jupiter.jpg?ss_zalman_08-13-23_15-59-36_zaton.jpg?ex

     

     

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  7. 6 минут назад, Karula сказал:

    возможно ли  на статике сделать сглаживание 16x ?

    Вообще это от видеокарты зависит, на DX9 нету общего гарантированного стандарта, на какой-нибудь GTX 580 доступно и 32х CSAA.
    Но вот на современных картах NVidia (900 и выше серия) доступно максимум 4х CSAA и 16x MSAA, а на AMD я не проверял.
    Просто писать все эти проверки на типы сглаживания лень, да и кому вообще может понадобиться что-то больше чем 8х, я не вижу между ними уже разницы.

    Я хочу еще на R2 завезти аппаратное сглаживание, но там геморно, надо рендер переписывать из-за ограничений DX9 :(

    • Жму руку 1

  8. 1 час назад, no_data228 сказал:

    а есть ли смысл вообще в этом, учитывая что по дефолту на дх9 будет больше фпс, так как он менее требовательный?

    На самом деле сам по себе дх11 работает ощутимо быстрее, и рендер на дх11 в сталкере даже с учетом всех конвертеров и прослоек в сталкере выдает больше фпс.
    Еще + на дх11 можно будет значительно ускорить point/direct лайты, за счет новых возможностей, и очень сильно ускорить отрисовку травы

     

    • Жму руку 1

  9. Одна из тех вещей, что мне не нравится в ТЧ и его модах, и чего мододелы/движкоправы не испавляют, это нормальное сглаживание. В ТЧ его просто нет. Кто-то завозил FXAA (OGSR), но выглядит оно плохо. Поидее на R1/R2 реально завезти тот же MSAA и его разновидности, и на R2 TAA/TXAA, но этого не делают.

    Скриншоты в ТЧ делаются очень долго, несколько раз сохраняя текстуру, а скриншоты кубмап вообще надо через сдк прогонять потом еще.

    Насчет отражений, некоторые используют SSR, но во многих старых играх есть запеченные кубмапы, или для той же воды двойной рендер (что на практике будет даже быстрей чем SSR), но в сталкер их никто не завозит, одно только небо видим... а это могло бы сильно улучшить картинку, в сочетании с новыми текстурами. 

    Еще есть ужасная проблема с сеткой на моделях... Тот же террейн выглядит отвратительно, развертка почти что на всех объектах в игре кривая, из-за этого нельзя сделать например тесселяцию террейна, нормальный дисплейсмент у кирпечей, стенок домов, итд, вместо паралакса.

    • Жму руку 1