Перейти к содержанию

eugeneko

Сталкеры
  • Публикаций

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

5 Нейтральная

Информация о eugeneko

  • Звание
    Новичок
  1. hi_flyer Я полностью прошел этот мод (на патче 3.0.19) и готов написать публичный отзыв. Я буду этот мод очень много ругать ниже, но я зарегистрировался тут и пишу этот отзыв только потому, что я считаю Oblivion Lost Remake 3.0 очень ценным и интересным модом. Этот мод заслуживает называться самостоятельной игрой по вселенной Сталкера, а не просто “модом на ТЧ”. Я очень рад, что эта игра вышла, и что я смог ее пройти. Окей, теперь к разносу. 1) Я не люблю использовать слова “нудный” и “душный”, но этот мод именно такой. Я проходил этот мод на “Новичке”, с бесконечным весом, объемом и бегом, и пропуская часть бэктрекинга через demo_record, и это заняло у меня около 60 часов. Это бред. В этом моде нет столько контента. Мод такого масштаба должен проходиться на честном “Новичке” за 30-40-50 часов максимум. Возможно конечно я играю в игру “неправильно”, но в таком случае я бы хотел понять, а как “правильно”. 1.1) Причина этой нудности – в нечестной сложности умноженной на выживачный выживач. Игрокам, которые прутся по микро-менеджменту ресурсов, этот мод наверное очень зайдет. Но есть еще и игроки вроде меня, которые просто хотят пройти все квесты и исследовать локации с минимумом бектрекинга, и этот мод к таким людям не готов. Что блин обидно, потому что это очень крутой мод, и я бы хотел его по-честному пройти. Но у меня нет такой возможности, потому что мод заставляет меня микро-менеджить ресурсы и гриндить, когда я хочу просто идти делать квест. 1.2) Ресурсы тают очень быстро даже на минимальной сложности. Оружие и броня очень быстро ломаются и медленно чинятся, все электрическое очень быстро садится без возможности подзарядки, фонарик светит нормально только на >75% заряда, болезни не объясняются заранее, неочевидны, и требуют кучу денег на лечение. 1.3) Игра постоянно тормозит сюжет искусственными ограничениями. Собрать 2к информатору на пси-шлем, собрать 10к информатору на Секретные Документы №1, потому что а-лайф украл и удалил их в первый час игры, собрать деньги и арты туда, собрать деньги и арты сюда. Для сайд-квестов вроде “магнита” или “исследований” это нормально, для основного сюжета - нет. 1.4) В OLR нечестно/искусственно сложная экономика. Хорошая, честная сложность контрится скилом игрока. Плохая, душная сложность контрится только потраченным временем. Если я трачу кучу времени, таская весь мусор с локаций торговцам, то у меня деньги будут. Если я не хочу тратить время на рутинный гринд и хожу только от квеста к квесту, у меня возможно будут деньги, чтобы не сдохнуть. А если я не хочу сейв-скамить каждый шаг, то и выживание под вопросом. Когда наступает сюжетный paywall, я иду сосать моржовый сервелат. Что с этим можно сделать: - Сложность экономики на низкой сложности должна быть тоже низкой. Меньше износ вещей и артов, ниже цены, больше денег за арты, квесты и/или доки. - Электоринка, которую нельзя зарядить, не должна разряжаться. - Фонарик на 50% батарейки должен быть чуть-чуть тусклее, чем на 100%, а не так, как сейчас. - Сюжетные pay-wall-ы надо переработать. Либо убрать вообще, либо сделать дешевле, либо дать игроку больше денег, либо предложить больше альтернатив оплаты. - Бектрекинг исправить сложнее. Возможно, можно перенести часть квестов из сюжетной линии в опциональные квесты, и сделать их доступными как можно раньше. Я видел, что игроки жаловались на объем рюкзака и на то, что он слишком мелкий. Но я думаю что это симптом, а не проблема. В механике объема нет ничего плохого, и что он маленький – тоже не приговор. Проблема в том, что игра одновременно требует от меня носить много хабара (потому что мне постоянно нужны деньги), и не дает мне это делать. 2) Графика. И нет, я не про мыльные текстуры и грубую геометрию, на это как раз пофиг. Но вот общий баланс освещения в этом моде очень плохой. Небо слишком яркое, земля слишком темная, фонарик слишком слабый, погода слишком сильно влияет на освещение. Освещение становится терпимым, если выкрутить гамму на максимум, но тогда слишком яркий интерфейс. А еще эти настройки не работает в оконном режиме, а играть в полноэкране я из-за вылетов не могу. Крысиные Катакомбы это наверное мое любимое подземелье из всех игр и модов сталкера, но они блин слишком черные. 3) Левел-дизайн. В целом, уровни мне очень нравятся в этом моде. Но у них много технических проблем. 3.1) Слишком много физических объектов, что иногда очень сильно тормозит игру, а для больших предметов часто выглядит тупо. В движке сталкера очень слабая физика, и ТЧ не использует крупные физические объекты не просто так. 3.2) Слишком много бессмысленного мусора на локациях. Если на локации лежит какой-то предмет, я бы хотел понимать, при каких обстоятельствах он тут оказался. В OLR же значительная часть мусора просто рандомно навалена. Например, на Кордоне у тоннеля под дорогой лежат прицеп, катушки для проводов, кушетка, металлические детали, и еще что-то. И я такой думаю “окей, как это все здесь оказалось?”. И я не понимаю. Я бы не цеплялся к этому, если бы это было в меру, но это везде так. Все локации в OLR выглядят так, будто в Зоне регулярно идут рандомные мусорные дожди. 3.3) Одинаковые объекты используются для разных целей, и это прям фигово. Это, блин, закон геймдизайна – вещи, которые выглядят одинаково (или похоже), должны себя вести одинаково (или похоже). В OLR же… Вот деревянный ящик, в нем лут. Вот такой же деревянный ящик, это просто неразрушаемый физический пропс. Вот рюкзак/дипломат/сейф, в нем квестовый лут. Вот точно такой же рюкзак/дипломат/сейф, это просто физический пропс. Вот документы, это важные квестовые документы. Вот точно такие же документы, это просто мусор. 4) Кто-то жалуется на невнятный сюжет/лор/итд, но я это не считаю проблемой. Если бы я хотел отполированный сюжет и лор, я бы не шел играть в билдоту. Мне было интересно посмотреть на самые первые и сырые идеи чернобыльского сталкера, и этот мод хорошо с этим справляется.