Перейти к содержанию

hi_flyer

Разработчики
  • Публикаций

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

Информация о hi_flyer

  • Звание
    Oblivion Lost Remake

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. 👍 побегал, поспавнил монстров, всё нормально работает. Уже есть минимальный набор для создания сюжета на локации с этой сеткой.
  2. Отлично! Долго собиралась? Я так понимаю это драфтовая компиляция?
  3. ГПУ компилятор лайтмапов, вот это то что надо 👍 Ещё бы до ума довести его, и вообще прекрасно было бы.
  4. Не хило. С лайтмапами под статику думаю будет все 200+ 😀 Такую правку на 4-битную аи-сетку неплохо бы в компиляторы от СкайЛоадера добавить опционально при сборке АИ сетки. Да и в тот же OXR и-или OGSR, если нет ещё.
  5. Время повторной загрузки карты, после создания кеша сократилась до 10 сек на нвме м2 ССД. Памяти же стало использовать 4.5 гб вместо 11 гб. А сколько ОЗУ в пике использовал компилятор?
  6. Да, именно то, что я привык, что сетка довольно долго просчитывалась. Тогда вопросов нет, круто ? Кстати, а есть какие новости по возможности запекания лайтмапов на GPU? Насколько я знаю, в xrLC xray oxygen такая возможность уже давно есть. В принципе, с такой возможностью сохранять из памяти ничего и не нужно, лайтмапы довольно шустро должны будут просчитаться.
  7. SkyLoader потестил на ТЧ версию 1.1, заметил такой момент - при сборке аи-сетки похоже не просчитываются укрытия ( ключ -draft не был выставлен). То есть, сетка считается буквально пару минут максимум, хотя на моей локации должна считаться пару часов. Подобная же проблема есть и в старых х64 AI компиляторах от K.D. Ну, и от себя в список предложений могу добавить - сделать кнопку сохранения прогресса компиляции геометрии. Т.е. что-то типа полного дампа памяти процесса в файл, с возможностью его загрузки, и возобновления компиляции. Было бы очень удобно когда компилируешь локацию по 20-50 часов.
  8. Насчёт глючных артефактов, тут проблема в скрипте их респавна, который, я как-то во времена ещё 2.0 тестил в игре. Собственно в релиз он не попал, из-за своей глючности, но в патче для 2.5 его похоже добавили в игру. В качестве текущего решения можно в hf_fixes.script удалить все арты на уровне болот, а в скрипте респавна артов добавить запрет на их респавн на болотах. Хотя далеко не факт, что только на болотах такие траблы будут, помню, что на кордоне была похожая проблема у меня. P.S. Всех с наступающим.
  9. Пожалуйста, хотя бы одним словом скажи: ЗБТ ОЛР 3.0 идёт по плану?

  10. Огромное вам спасибо за интервью. Жду в дальнейшем ещё подобных трансляций, дабы подогреть интерес к вашему проекту

  11. Приветствую на новом сайте. Жду 'Oblivion Lost Remake' 3.0