Перейти к содержанию

Rembo-2

Сталкеры
  • Публикаций

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Rembo-2


  1. Внёс ещё ряд изменений в мод, подробнее в моем посте выше.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    14.03.2024 - еще мелкие исправления в моем посте выше, полагаю это всё.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     VB412_ogg, никто не реагирует на твою просьбу о помощи, потому что, скорей всего, не понимают,
    как тебе можно помочь.
    Тут сложно что-то сделать, потому что играть и так возможно.
    Можешь поиграть в мой вариант Арсенала, там транспорт гораздо ближе к заказчикам.
    Денег к концу игры более миллиона, ремонт возможен, но как по мне, ремонт брони не особо и нужен.
    По ходу игры появится новая, получше и не одна.

    • Лайк 1

  2. Oleg 74 (не знаю, как делать так, как сделали Вы мой ник)

    Насколько я помню, 10 - это реальное течение времени во всех Сталкерах.

    Влияет, думаю, только на скорость обновления ассортимента торговцев.


  3. Спойлер

    Сделал еще ряд изменений, где-то убрал лишние лампы (на мой взгляд), где-то добавил, где-то переделал.
    По-моему, полностью переработал освещение, в том числе и у свечей (радиус и высота).
    Удалил все лампы в потолочных нишах в лаборатории х18 (об их существовании даже не подозреваешь).
    Где-то вернул костры, где-то добавил или переместил и включил.
    В баре нашёл - исправил лампы оригинальные для светильников, теперь есть тени у нпс (скрины бар1 и 2).
    Удалил лампы, у которых нет посадочного места в стене.
    В подземелье Агропрома сделал угловую лампу пониже,
    был только свет без лампы (скрин подз.агроп3).
    В Сталкере есть баг - на некоторых стенах лампы уезжают внутрь.
    Там-же удалил свет без светильников, стало получше и полегче системе.
    Сделал нулевой яркость невидимой лампы в тайнике Стрелка,
    освещает старое место флешки в углублении стены.
    Её удалить нельзя, видимо где-то есть упоминание в скриптах, не стал заморачиваться.
    Удалил свет без светильников на лицах торговцев.
    В Лиманске монолитовцы шли колонной, сейчас уже стоят на своих местах, и поставлен,
    как-бы снайпер (на стройке в проеме окна), а так-же увеличил их численность.
    На разных локациях в некоторых местах переставил нпс.
    В Предбаннике развернул снайперов на вышке у входа на локу.
    У артов Вспышка и Лунный свет - свет сделал, как у лампы,
    можно кидать в комнате для света (скрины подз.юпитер1, 2 и 3).
    На локе фашистов добавил фары Камазу.
    В файле postprocess убрал голубоватое засвечивание экрана от полтергейстов.
    Как по мне, стало гораздо лучше.
    Если не заметили, то с ранеными врагами можно торговать, некоторым добавил денег.
    Ранить можно специально, стреляя в стопу, правда чаще все-равно дохнут.
    Аномальной Деве можно весь хлам сбагрить.
    Переделал карты пещер - указанный точками путь.
    В пещерах проводников перекинул в Предбанник - бар, т.к там (в пещерах) они уже без надобности.
    Там же монолитовцев расставил, переставил и задал направление взгляда, а то хрень какая то была...
    Там же сделал кодовые двери открывающимися автоматически после ввода пароля, как в х18.
    Звук Крота (говорит о входе в подземелье) укоротил, вроде нормально. Речь Пули (Долг) также укоротил.
    Звук нпс - робин гуд (темная долина - отдаете деньги) рацию поменял на речь,
    но сделал тише (было дебильно, расстояние не большое).
    На Радаре отряд Долга постоянно бежал с одного и того же места к выходу на Припять.
    Теперь там все умирают и исчезают (возле костра), вроде нормально получилось.
    Вернул старый переход из подземки в Припять.
    Переместил Помидорова в Восточной Припяти (на скринах).
    Там же, где на вокзале квестовый ящик с динамитом поставил снайпера,
    поднимаетесь к нему, а заодно забираете и ящик.
    У всех переходов между локациями включен тихии режим - без вывода сообщения.
    Убрал задание лесника Федора на убийство лидера Долга.
    Будет: ликвидировать Лукаша и затем Бороду. Потом можно будет вальнуть и лесника за компанию.
    На Затоне, лучше сразу бежать под мост за бочкой (на мосту ничего нет) и затем на Скадовск.
    Слева будет задание на бандосов, которых я туда переместил от камня возле Скадовска.
    У портовых кранов по пути можно вальнуть охраника, других дозорных убрал туда,
    где был медик-кровосос.
    Ваши игровые деньги в конце игры не исчезают.
    Возле Скадовска группу Долга перекинул на баржу Ноя и сделал их бандитами.
    Заблокировал проход для нпс в тонель на свалке (скрин свалка2).
    Они сквозь стену тонеля вылезали, стреляли и лупили подстволой.
    Заделал дыры между текстурами на l04_darkvalley у перехода на свалку и на k01_darkscape по дороге.
    ГГ в начале игры поставил получше, ближе к Сидоровичу и наклонил, чтобы диалог появлялся сразу.
    Аллспаун стал немного поменьше.
    P.S. Перемирие с военными заключать только после возвращения с Янтаря в Бар по сюжету,
    сделал больше военных на локах, где они есть, для того чтобы их побольше перебить.
    На локации k01_darkscape наемников сделал военными (поэтому их там не будет),
    из-за этого получилось на одном месте по двое нпс, пришлось некоторых переставить,
    вроде не плохо получилось.

    gamedata время 1-10 ссылка

    gamedata время 1-1 ссылка

    screen 1 ссылка

    screen 2 ссылка

    screen 3 ссылка

    all ссылка

    --------------------------------------------------------------------------------------------------
    Чтобы поиграть в мод, нужно брать только gamedata.db_99_main.
    Аллспаун (распакован) нужен только тем, кто хочет что-то посмотреть и возможно добавить себе в мод.
    Если кому-то что-то в аллспауне понравилось,
    то можете брать и выкладывать в своих модах без моего упоминания.

    Спойлер

    В Баре нашел 4 лампы с повторяющимися номерами и старое название костра в файле "SECTIONS" - исправил.
    Из-за особенности стены, переместил лампу у входа к Воронину (возле лампы половина стены затемнена).
    Там же вернул костер и включил этот и второй на территории Долга.
    У автомата (бывший hk416) сменил калибр на 7.62х39.
    У выхода от Сидора нас встречают 4 монолитовца, решил облегчить игру и выдал ГГ сразу автомат.
    Монолитовцы иногда успевают убить Волка, хоть я его и убрал в подвал.
    У Сидора младшего добавил лампу в лестничную ступеньку (напрашивалась третья).
    Наверно заметили, на Болотах очень много тайников.
    Несколько перекинул на Свалку и в Темную Долину, в места,
    о которых не знаешь или не заходишь, т.к. нет смысла.
    В пещерах удалил сообщение ученого о проводниках.
    Был косяк - вылет на yantar_old (за него извиняюсь), видимо не проходимый,
    т.к. была увеличена вместимость нпс (capacity) по заданию Доктора Монолита -
    забрать устройство у фашиста. Исправил (прошел до конца).
    Внес еще ряд мелких изменений. Пару скринов добавил.
    Все ссылки заменил.

    Спойлер

    Ещё внёс изменения.
    У входа на Армейские склады, слева на возвышении,
    при попытке обыскать мертвого долговца срабатывает переход на Бар - исправил.
    При переходе с проводником на АЭС происходит вылет (спаунитесь в районе перехода).
    Из-за тихого режима происходит вылет, без него Вас бы спросили, перейти или нет?
    Можно загрузиться с этого сохранения, только окажетесь на Генераторах, далее просто переходите на АЭС.
    Эту ошибку исправил - спаунитесь дальше от перехода.
    В Припяти вернул, добавил (там где не было огня изначально)
    и включил ещё костры для лучшего антуража.
    У меня было 30 костров, теперь стало 51.
    На АЭС-1 вернул некоторые костры по пути следования ГГ, особенно там,
    где было только пламя без освещения.
    Раньше не замечал - что там что-то не так.
    Увидел, что огонь на горящем транспорте ничего не освещает.
    Теперь же картинка ожила...
    В самом НА7 костры на транспорте есть, но их нужно зажигать самому, т.е. не светят.
    На Затоне переместил 5-ых наемников по заданию на их убийство в другое место,
    возможно даже не знаете, что там есть еще группа наемников или монолитовцев.
    Заодно и их убьете...
    Новая игра обязательна, т.к. изменен аллспаун.
    Добавил новые скриншоты.

    Спойлер

    Внес ещё немного изменений.
    В Баре у Бармена ночью на голове появляется фонарь, пришлось убрать их у него из продажи.
    Удалил уже бессмысленный диалог у Доктора Монолита об экипировке.
    И правки на скрине:
    перекинул труп с оружием из здания, которое напротив базы бандитов к самогонному аппарату.
    Полученные ранее обвесы я ставлю на оружие этого мертвяка и продаю пленному Долговцу,
    чтобы он был с нормальным оружием на Свалке.

    Ссылки обновлены. Новая игра обязательна.
    Не забудьте удалить цифры в названии геймдаты.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1
    • Хабар 2

  4.  Подскажите, как сделать.
    1) В Новом Арсенале 7, при выходе из подземки на Юпитер - нет лифта (lift_big_1.ogf).
    Нужно его там заспаунить. lift_big_1.ogf - это анимационный объект.
    Как убрать анимации, сделать файл простым огф, например, как стол, стул и т.п?
    Полагаю нужно изменить в 3ds Max.
    2) На локации k01_darkscape слева возле дороги светится щель между текстурами,
    хочу на ее место положить трубу, которую нашел в
    level_editor\rawdata\objects\props\objects\big_object\truba_beton_03.object
    Нужно как-то сделать из трубы файл - огф, чтобы заспаунить его через аллспаун.
    Как сделать в 3ds Maxе?


  5.  Подскажите, как сделать.
    1) В Новом Арсенале 7, при выходе из подземки на Юпитер - нет лифта (lift_big_1.ogf).
    Нужно его там заспаунить. lift_big_1.ogf - это анимационный объект.
    Как убрать анимации, сделать файл простым огф, например, как стол, стул и т.п?
    Полагаю нужно изменить в 3ds Max.
    2) На локации k01_darkscape слева возле дороги светится щель между текстурами,
    хочу на ее место положить трубу, которую нашел в
    level_editor\rawdata\objects\props\objects\big_object\truba_beton_03.object
    Нужно как-то сделать из трубы файл - огф, чтобы заспаунить его через аллспаун.
    Как сделать в 3ds Maxе?


  6. 56 минут назад, Yara сказал:

    \configs\models\dynamic_objects.ltx

    Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?

    Там нет такого файла или подобного. Закинул файл по этому же пути - ошибка та же...


  7. 10 часов назад, denis2000 сказал:

    Ну так нужно ее добавить вестимо.

    Это понятно, что нужна секция.
    Просто я в Зове Припяти нигде не нашел, где прописана эта секция door_lab_x8 или lab_x8.
    Т.е. я не могу понять, куда надо прописать и что именно прописать в NA7.


  8. Кто сможет подсказать?
    Пытаюсь в Новый Арсенал 7 на Юпитере добавить лифт в подземку, там сейчас почему-то пусто (не сделали).
    В section_name = door_lab_x8 пишет, что не может открыть или найти эту секцию.
    А если делаю section_name = physic_object, то ошибка:
    expression - motion_id valid
    function - ckinematicsanimated id cycle
    line - 210
    description - model can't finde cycle.

    lift_big_1.ogf по указанному пути добавил, вроде нужно будет еще текстуры найти и перекинуть.


  9. Я закинул мод на ядиск по 800Мб. Все изменения описаны на два сообщения выше.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

  10. SGM 2.2 + фиксы + STCoP Weapon Pack 2.9 + Адаптация + Fix 0.8 + xrGame.dll + Мой мод.
    Сделал ряд изменении для себя, может кому-то понравится, если нужно могу выложить.

    Сообщение в теме SGM2.2
    https://ap-pro.ru/forums/topic/119-sigerous-22/page/5


  11. Вроде люди все еще играют в этот мод, если нужно могу выложить.
    Сделал ряд изменении для себя, может кому-то понравится.
    SGM 2.2 + фиксы + STCoP Weapon Pack 2.9 + Адаптация + Fix 0.8 + xrGame.dll + Мой мод.
    Мод капризен, поэтому все уже засунул в папку в нужном порядке.
    Брать вместе с папкой bin, а то могут быть траблы...
    Вес 4,5гб.

    Спойлер

    Предлагаю попробовать поиграть, может что-то понравится, заберете себе.
    Не обращайте внимание на отсутствие отдачи у пушек, пришлось убрать.
    Для себя убраны аномалии, кроме радиации.
    Если не нравится, можете легко вернуть аномалии в аллспаун сами.
    Сам аллспаун облегчен. Погода всегда пасмурная.
    На выходе с болот убраны мины, там они без надобности. Добавил лампы, костры.
    Кому-то не нравилось играть на Кордоне и Болотах,
    как по мне, теперь это самая интересная (во всяком случае для меня) часть игры.
    Можно продавать оружие торговцам, на локах много бандитов.
    Мод заточен под освобождение локаций от нпс,
    поэтому на помощь или никто не приходит, или приходят бандиты.
    Ящики для вещей есть не везде, только необходимые или на базах. SGM-таников всего 5.
    Убраны все тайники, которые кто-то постоянно заполнял и тайники Зова Припяти,
    кроме 3-х сюжетных (метки на них появятся) и одного на кордоне с патронами в самом начале.
    Персональны тайники я перепрятал, чтобы они были реально тайниками, а не были у всех на виду.
    У трех тайников с кодом  флеха рядом, а у 4-го показано на карте.
    Код у всех тайников сделал 0000 (забывал посмотреть перед активацией).
    Квесты бандитов я не менял и за них не играл, поэтому ничего не знаю, как и что там...
    Я беру первый на револьвер, забираю 10тыщ и дальше выношу базу бандитиов по заданию.
    На задание у ученых - сделать замеры, я беру "Долг" и по его завершении они исчезают.
    Не играю за Свободу, т.к. в игре подразумевается, что они прозападные (в игре есть политика).
    Но если Вы играете за них, наверно проблем быть не должно...
    Задание Ноя "три волны" - все НПС умирают и оно завершается без них.
    Есть возможность собрать все флешки, которые находятся у нпс.
    Запихнул флеху Ноя и Кременя  в Корягу, который затем умирает.
    Как-бы он их украл, а Кременя потом, если о нем Вы забыли, можно и не найти.
    Запихнул флеху в главного найма и в чей-то тайник...
    У Бандеры на Затоне за тайником забегать чисто между стенами к рюкзаку и обратно также,
    никуда не заворачивая, иначе перестанет влезать в проём.
    Если все-таки свернули, то дальше есть выход с обрыва на локу, спрыгнете...
    На Затоне, после оказания медпомощи у аномалии Котел сталкеры идут туда,
    где был светящийся штурвал, там их благополучно гасят появившиеся бандосы (флешка).
    Квест "Вакцина для кровососа" пришлось обрезать, не появлялась награда.
    Квест "Неизвестная порода" можно выполнить гораздо раньше, не во фриплее.
    Пришлось так сделать, потому что, если прошло слишком много дней, то квест не завершался.
    А фриплейный квест Азота я не смог перетащить в основное время игры...
    Задания монолита можно выполнять сразу, в порядке очередности.
    Причина та же, что и в квесте "Неизвестная порода".
    Чтобы время не пропадало из-за сна использую много энергетика.
    Длительность действия напитка увеличена.
    У нескольких стволов можно менять калибр на более мощный.
    На локе Миллитари, полагаю, нужно выносить всех (животных и ренегатов), возможен вылет...
    При зачистке локации (вроде барьер) там стабильный вылет или при первом освобождении,
    или при втором.
    Это уже сам мод, хотя сейчас у меня (при проверке) не вылетело.
    Поменял место расположения некоторых нпс на базах.
    Убрал лишних постовых и патрульных, т.к. мешали друг другу стоя на пути.
    Они, или сидят у костров, или спят.
    Если сможете пробраться на базы в режиме стелс, то можете их резать.
    Очки ранга добавляются только за убийство нпс,
    т.е возможно играть чисто и набрать ранг и хедшоты 1000.
    Попали Вы в голову или нет видно в самом прицеле.
    + Встроен скрипт на удаление оружия на локации, на которой находитесь (Esc-F6-Esc).
    Из-за того, что скрипт удалет оружие в тайнике Долга, оно спрятано в ящики.
    И Громобой сделан не оружием - тоже исчезал при чистке.
    Если хотите его получить, то можете, по ходу сюжета прописать его в награду,
    чтобы получилось, что его передали, например лидеру Долга, а он,
    от избытка чувств за Ваши хлопоты и верность подарил его Вам...
    + Встроен скрипт на координаты (Esc-ТИТРЫ-Esc), появятся в игре
    и (Esc-F6-Esc),  появятся в logs - xray_..., оба варианта работают.

     

    • Лайк 1

  12. Сделал мод под себя, если кого-то что-то в нем заинтересует,
    можете забрать себе (не предлагаю в него играть - посмотреть).
    На разные мелочи, такие, как отсутствующая отдача у оружия и прочее не обращайте внимания, т.к. - для себя.
    Я его делал под уровень ветеран, можете сделать бесмертие
    (валят лихо, будто брони нет вообще) и пробежать его (чтобы быстрее).
    Аллспаун немного изменил, добавил освещение на базе Свободы, у Вано,
    переделал при входе на бар - скрины 10-1 и 10-2 (убрал толстые тени,
    пришлось еще по источнику освещения добавить на каждую лампу, иначе никак).
    На локе после l04_darkvalley совместил военных и наймов (сделал военными) - стало больше врагов,
    только, видимо, чтобы они там были, мир с ними нужно заключать позже.
    Где-то добавил костры, где-то убрал, всё-равно зажигать не кому.
    При попадании на локи, где исчезала ваша разгрузка, она теперь не исчезает, в конце в ноль только деньги, не нашел, где их править.
    На локах с роботами заменил их на суперсолдатов.
    У пистолетного прицела сделал точку, обновил несколько других сеток, которыми пользуюсь сам.
    Некоторые задания исчезли, т.к. заменил группировку на месте задания, некоторые убрал,
    которые не мог выполнить.
    Погода всегда пасмурная.
    Увеличил в alife = switch_distance = 200 (поинтересней стало).
    Нет огромного количества шляющихся нпс.
    Ролики пропускаются.
    Сделал некоторых нпс не двигающимися, а то бывает гибнут, например в баре: Лысый и торговец Долга
    (его еще и задвинул, гасили в окно).
    Игру можно закончить, задания больше не повторяются.
    Где-то внес изменения в файл way_... (можете сравнить с оригиналом в notepad++).
    Где-то передвинул переход на локацию или отдалил, там появлялись бандиты, которых нельзя пограбить.
    Убрал все из деревянных и металических ящиков, которые не для сюжета.
    Есть небольшое количество тайников, которые появляются после шмона трупов нпс.
    За бандитов не играю, вроде ничего не менял, что-то испортил там или нет, не знаю.
    Не понравилось окончание игры, изменил, когда придете к Сидору,
    гасите доктора Монолита (санитар) и заходите к Сидору, дальше текст, конец.
    Редко бывает вылет, ковырялся с оружием при мародерстве, если кто-то разбирающийся словит и знает,
    как исправить, буду благодарен если скажете, что сделал не так (возможно я накосячил).
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Если хотите, какие-то костры держать горящими, то в скрипте ogse_campfire,
    после
    local exclude_flames = {
    внести их в него.
    В моем скрипте все указанные костры горят, правда пришлось менять названия,
    т.к. они дублировались на других локах и вылезал баг, тень под костром - квадратная...

    Gamedata:                              https://disk.yandex.ru/d/cULtNBO-WbVp0A
    Скриншоты:                          https://disk.yandex.ru/d/ESq2hOPf5iZdbw
    Распакованный allspawn: https://disk.yandex.ru/d/tM9UVuLB6DAVBg

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    В начале игры появляются стаи собак по 5-6 в каждой, где это править, не знаю,
    хотел сделать от одной до трех, если кто-то знает, буду рад, если подскажете.


  13. Кто скачал аллспаун, я немного исправил свет у двух керосиновых ламп на свалке внутри рад.кучи.

    Выкладываю папку текстур act целиком, если кого-то заинтересует (сразу надо было).
    Свобода в Сталкере позиционируется, как проамериканская, сделал им соответствующую символику.
    Охотникам (ЧН) убрал голубоватые оттенки.
    Ссылка:

    https://disk.yandex.ru/d/VOjlvY7RAYOC3A

    Ранее видел, что у игроков есть проблема с репутацией при убийствах.
    Самый простой вариант, это покупать канистры.
    Кидаешь ее возле цели, отбегаешь и взрываешь.
    Репутация вообще не изменяется, хоть всех взрывайте.

    Если кому-то не нравится, что новые костры НА7 при загорании как-то пыхают, то можно в файле,
    который находится по адресу gamedata\config\misc\zones\zone_kampfire.ltx,
    подправить строки ignore_nonalive = false (меняем на true).
    Только смотрите, у чего правите, там не только костры.
    После правки костры сразу горят нормально.


  14. Проверь, без запаковывания работает или нет.
    В packer есть 4 файла:
    sample.bat
    SoCPUP.exe
    SoCPUP_Manual.txt
    SoCPUP_readme.txt

    В панели управления находишь - параметры папок - вкладка вид - убрать галочку в
    "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов".
    В файле sample.bat переименовываешь bat в txt.
    Открываешь его блокнотом и смотришь, что там.
    У меня: SoCPUP.exe -pack gamedata -2947ru -out gamedata.dbj
    Не забудь обратно переименовываешь txt в bat.
    В получившемся файле gamedata.dbj заменишь расширение на db_99_main.


  15. 21 час назад, FrancoMERC сказал:

    у меня почему то он не работает, обтыкал всю клаву и ноль реакции

    Наверно потому, что нужно в скрипте ui_main_menu перед строками
    --        if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
    --            ui_cheat_main.start_menu(self)
    --        end

    убрать два тире, у всех трех строк.


  16. Освещение в алспауне на разных локациях.
    Для работы освещения необходимы меши: light_lab_glass и light_illicha_1.
    light_illicha_1 сделал у деда Зомбика, там где в воздухе висит пламя свечи, она стала внутри лампочки.
    Фары использовал light_lab_glass и фонарик, поэтому у фонаря убрал текстуру конуса (lights_cone_handing_lamp.dds).
    На свалке, радиоактивная куча, в которую надо спускаться у лампы убрал стеклянную колбу,
    текстура ns_props_t_lamp2_aref.dds (теперь видно освещение, не пробивалось пламя).
    Освещение надо самим брать из файлов и переделывать, где-то убрал лишнее, где-то по три света на одну лампочку (на Ростоке), в подземке не трогал, могут быть вылеты (лампы на дверх с кодом).
    Если кому-то не нравятся разноцветные роботы, то сделал черных.
    Так же убрал красный цвет на костюмах Долга, вроде лучше смотрятся.
    Сделал немного другой прицел acog и чистый wpn_addon_scope_mk11_lens.
    Вроде все, не забыл ничего.

    Ссылки:

        скрины https://disk.yandex.ru/d/77N_Ov9SpaRQVw

       алспаун https://disk.yandex.ru/d/Wp2rAGXYmK1S9g

    gamedata https://disk.yandex.ru/d/ZmOuChDks8xfSw

    В лаборатории на юпитере (лампы с потолка) сделано два источника света,
    второй светит на саму лампу, получилось, как-будто она светится.
    Надо перепроверять все лампы, т.к. менял у многих радиус, яркость,
    координаты и у некоторых менял конус на широкий свет (смотрятся естественней).
    Не трогал там, где роботы, начинают светить сквозь стены или потолок...
    Забыл закинуть текстуру динамита, в игре она светится.
    Сделал темной - выглядит лучше.

    Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/IVZlSYE7FQY5DQ


  17. В нужной теме или ошибся, если кому-то нужно,

    в алспауне сделал в разных местах освещение (лаборатории, пещера),

    дополнил в других, плюс у некоторых авто сделал фары (у машин, которые выглядят нормально).

    Только освещение придется самим перекидывать,

    т.к. я его в некоторых местах заменил вместо оригинального и сам алспаун сделан под себя

    (очень облегчен, удалил много тех предметов, которые даже никогда не видишь), вам не подойдет.

    Тут вроде сами разрабы бывают, если что, могут сами перенести.

    Если нужно, могу выложить.


  18. Кто-нибудь может подсказать, как в Новом Арсенале 7 пристрелять 3D прицелы.

    Я нарисовал новые чистые прицелы (точка по центру прицела), но теперь она не совпадает с тем, как было, пули ложатся правее. Разные значения менял, но нужного эффекта так и не добился. Смещается только сам прицел в сторону, но не точка попадания пули...