Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    372
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Мод Отзывы, опубликованные Аркмор


  1. Путешествие

    Этот отзыв — только о новом режиме "Путешествие". Отзыв на приключения Инженера здесь.

    I. Общий взгляд

    Новое дополнение к "Возвращению в Зону" вполне тянет на отдельный мод. Если прошлые режимы объединял один главный герой, то в "Путешествии" мы играем за совсем нового персонажа. Но есть ли смысл включать совершенно иную историю в тот же самый мод, если их объединяет разве что общий лор? Впрочем, в хороших сюжетах ничего не бывает просто так, и в финале нашего путешествия мы получим ответ на этот вопрос.

    Интригующая завязка, жутковатый пролог, завораживающий облёт восточного болота... и путешествие началось.

    Новое дополнение включает все те "фирменные" фишки автора, по которым безошибочно угадывается его почерк. Повторяться о них здесь не буду, кто играл в предыдущие режимы — и так с ними знаком, взамен хочу отметить некоторые моменты, которые оказались мне в новинку в пределах сталкерского моддинга.

    1. Испытания на сталкерскую подготовку. Как правило, если в моде главный герой — новичок в Зоне, он становится матёрым сталкером уже после получения неплохого оружия и брони, да разжившись парой полезных артефактов. А свои "скиллы" ему дарит игрок, у которого за плечами неоднократно пройденные оригиналы и модификации. Здесь же автор даёт Профу возможность встать на ноги самостоятельно. Не всем персонажам модов так везёт!
    2. Композиция "сюжет в сюжете". Обрамление, если угодно, хотя рамка существенно пошире самой "картины". Подобная композиция, которую чаще можно встретить в литературе или кинематографе, — безусловно ещё одно новаторство в Сталкере. Из отдалённо похожего вспоминается разве что "Пространственная аномалия", но сходства действительно немного, ведь в ней реализован только флэшбек главного героя.
    3. Впервые на моей памяти зашла речь о том, что происходило в Зоне до знаменитого второго взрыва в 2006 году. Обычно в модах описываются события уже после этого происшествия; популярен 2012 год из оригинала и последующие, вплоть до нашего времени. В некоторых модах мы заглядывали в будущее — но то, что происходило по лору с 1986 по 2006, — чистый лист (уже нет).
    4. Наёмников в модах показывали по-разному — хорошими, плохими и в серых тонах; и в "Путешествии" они тоже были разные. И всё же то, каким здесь выведен Слава Движок, открывает представителей этой группировки с непривычного ракурса — они показаны как никогда по-человечески.
    5. Также не припоминаю, чтобы подобным образом реализовывались сны. Даже если похожее уже где-то было, всё равно впечатляет и смотрится оригинально.
    6. "Экскурсии", которые проводят нам Степан и Философ, демонстрируя свои коллекции. Это интересно, забавно и просто мило.

    ...список неполный. Продолжать его не буду, во избежание спойлеров — остановлюсь на уровне тизера.

    Вкратце о других положительных моментах:

    • Зона здесь по-прежнему самая непостижимая из всех сталкерских подвселенных.
    • Интересных и познавательных диалогов очень много; идеально для любителей почитать и глубже вникнуть в происходящее.
    • Замечательные кат-сцены, не только напряжённые и тревожные, но и сценки с настроением — заставляющие улыбнуться (например, когда мы провожаем Фаната или семь самураев делают фото в деревне).
    • И даже советы на загрузочных экранах — новые и полезные, а обновлённое меню смотрится интересно.
    • Любопытный и логичный финал. "Жизнь в новом мире" звучит как название нового мода, повествующего о жизни героев потом, в — возможно — совсем новой, переродившейся Зоне или даже за её пределами...

    II. Локации

    1. Восточное болото встретило меня ясным голубым небом и сразу согрело яркими солнечными лучами. Красиво! Территория эта редкая, незаезженная и раньше встречалась мне только в "Смерти вопреки". Как и всегда, локация использована по максимуму — все места будут непременно исследованы по ходу сюжета или побочных заданий. Разумеется, это тот случай, когда есть смысл залезть в каждую дырку — секретов, пасхалок и тайников здесь достаточно.

    2. Кордон основан на версии из "Чистого неба", но необычен тем, что на нём помимо привычных объектов присутствует фабрика из билдовской версии локации.

    3. Про третью локацию могу лишь сказать, что она идеально подходит для воплощения того, чем она является в "Путешествии" — и по наполнению, и по размеру; вечно тёмное небо тоже оправдано. В сталкерских модах эта территория встречалась мне только в "Боевой подготовке 3". Вероятно, если бы не "Подготовка", в "Путешествии" впечатление от неё оказалось бы гораздо ярче.

    III. Спорные моменты

    1. Преследование похитителями. Концепция "ходи и оглядывайся" никогда не была мне близка, даже несмотря на мою любовь к Сталкеру и Зоне, в которой она как нигде оправдана. Но называть это минусом не буду — во-первых, идея реализована довольно оригинально, с несколькими вариантами развития; во-вторых, она более чем оправдана сюжетно; а в третьих, похитители появляются нечасто и с ними легко расправиться.

    2. К сожалению, если немного поспешить с основным сюжетом, то можно потерять один из квестов. Так, после исчезновения Славы Движка у меня заблокировался квест со спасением учёного. Если этот момент не пофиксят, по сюжетным квестам лучше идти в последнюю очередь (хотя мне вовсе не казалось, что я спешу, просто сюжет и побочки выполнялись параллельно).

    3. Многие жалуются на графические проблемы и проседания ФПС. Но лично у меня технических проблем не было. Два-три случайных вылета за всё путешествие, почти рандомно выбранный в начале игры DX-11, высокие настройки — и всё работало безукоризненно. Картинка была загляденье, что у меня нечасто бывает на платформе ЗП, а главное — светлая (по крайней мере, на моих настройках). ФПС несколько раз падал, в основном в начале игры, но в целом некритично.

    ***

    Итог: новое дополнение пришлось мне по душе — прежде всего сюжетом, персонажами, историей. Отдельно хочется отметить серьёзный уклон в научную фантастику — мой любимый жанр.

    "Путешествие" определённо украсило и дополнило "Возвращение в Зону". Думаю, если после прохождения мода остаётся впечатление, сравнимое с впечатлением после прочтения книги, только с интерактивной составляющей, — можно сказать, что мод удался на славу.

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Спасибо 1

  2. Мод на Сталкер "Возвращение в Зону".

    В очередной раз убеждаюсь, что слово "мод" в сталкерском сообществе используют просто по привычке, ведь называть достойные работы всего лишь "модификациями" — как-то неправильно и даже уничижительно. Вот и "Возвращение в Зону" — это не какая-нибудь модификация, а совершенно полноценная игра. Игра на движке Сталкера, с (улучшенным) геймплеем Сталкера, в лоре Сталкера — но вполне самостоятельная игра. С новыми персонажами и увлекательными сюжетами. (Причину отделения "модов" от оригиналов на основании всего-то официальности/неофициальности не считаю весомой.) Поэтому в данном отзыве слово "мод" почти не будет использоваться.

    I. Сюжет и игровой процесс

    Сюжетов здесь целых три, они разделены временными промежутками, хронологически представлены в виде так называемых "режимов" и продолжают историю Инженера, знакомого нам по "Побегу из Зоны". Собственно, сюжет — главное достоинство игры, и даже в части "Выживание", где упор делается на экшен, история детально проработана, причём освещается происходящее не только в Зоне, но и за её пределами. В игре очень много диалогов и повествования, объясняющего и расширяющего лор, и лично для меня это — огромный плюс.

    Сюжеты проработаны мастерски, здесь есть над чем пораздумать, и будет уместным даже мысленно влезть в шкуру главного героя, чтобы лучше его понять, — непростое прошлое Инженера, его перипетии на пути к Константину, личностные переживания и конфликты, а также финальный выбор.

    Отдельные квесты выдержаны в атмосфере Зоны и без преувеличения максимально оригинальны — шикарная ночная сцена в церкви (где же, как не в Зоне, реализовывать подобные отсылки?), аномалия-телевизор в Копачах, заброшенный Скадовск, обитатели шахты в Лесу, поиски Бороды, дверь в зазеркалье и многое-многое другое. Также радует, что все события происходят в одной вселенной для оригинальной трилогии (ведь "Возвращение в Зону" — неофициальное продолжение "Зова Припяти"), "Золотого шара", "Побега из Зоны", а теперь и "Возвращения в Зону".

    Отдельно хочется отметить, что в модах Жекана ноосфера — не просто умное слово. Здесь различной степенью разумности бывают наделены аномалии, мутанты, неодушевлённые объекты, различные явления и бестелесные сущности. Самозарождающийся ли это разум в условиях аномальной активности Зоны или, может быть, обрывки искажённого сознания погибших сталкеров, нашедшего приют в первых попавшихся оболочках и наделившего их частичкой разума? Или — не более чем побочные эффекты различных таинственных экспериментов? Или всего лишь игры разума наших персонажей?..

    Ещё одно достоинство игры — вариативность, которой нечасто могут похвастаться игры по Сталкеру. Чемпион в плане вариативности — пожалуй, "Масон" Нептуна, но и в "Возвращении в Зону" Жекан немало потрудился над этим аспектом, в итоге игроки получают и разветвления сюжета, и просто разные квестовые ветки. Особенно это проявляется на Затоне и Юпитере, а также в "Воспоминании", где мы оказываемся на распутье, принимая определяющие исход решения в начале сюжета. Что касается отдельных квестов, у игрока всегда есть выбор, как поступить в конкретной ситуации; часто сделать этот выбор более-менее несложно, но иногда возникают настоящие моральные дилеммы, вызывающие затем подгорание в комментах, хе-хе. После описанного выше странно читать отзывы некоторых рецензентов, будто здесь "нет свободы прохождения". Вы в эту игру вообще играли?

    Третья часть — "Выживание" — кардинально отличается от предыдущих и зайдёт только под соответствующее настроение, когда в вас горит азарт окунуться в стремительный экшен. Малейшее промедление здесь — мгновенная смерть, и — сумасшедший забег начинается заново. Задумка на самом деле классная, а каждая успешная эвакуация дарит необыкновенные эмоции. Но вот чего точно не стоит делать — так это пытаться пройти весь сюжет за один присест, лучше пощадить нервную систему и принимать "Выживание" дозированно.

    Отзыв на четвёртый режим "Путешествие" — здесь.

    II. Локации

    Выбор локаций очень порадовал. Целых три локации, которые мне раньше не встречались, — это просто праздник какой-то. Помимо выбора, приятно удивила полная, где-то даже методичная реализация локационных зон и особенностей.

    1. Окрестности Затона — стартовая локация, которая вполне подходит для окраины Зоны. Когда игра стартует в незнакомой местности — это всегда здорово, ведь к интересу проходить сюжет добавляется и азарт исследователя.
    2. Лаборатория Z-1 — не самая частая подземка, в урезанном виде встречалась мне в "Последнем сталкере" и "В западне". Центральный зал со стеклянными трубами отлично подходит для реализации сюжета со смертоносной аномалией.
    3. Пригород Чернобыля — ещё одна новая для меня локация, познакомиться с которой раньше руки не доходили (кажется, она задействована в каком-то из "Контрактов"). Зато каждый раз при виде скриншотов аномальной аллеи с брошеной техникой ужасно хотелось там побегать. Локация состоит из пары военных баз и посёлка ликвидаторов, территория явно обустраивалась для военных целей, что заметно и по чётко разлинеенным дорогам. Несмотря на промежуточный статус территории, было любопытно познакомиться со странными местными "обитателями" и просто побегать.
    4. Затон. Надо отдать должное, обычно нелюбимый мною Затон наконец-то стало интересно исследовать, и беготня по огромной территории не утомляла. Опять же, увлекательный сюжет способен затмить почти любые недостатки. Последний раз на Затоне было почти так же интересно в первой части "Смерти вопреки".
    5. Кладбище техники — просто блеск. Для меня оно стало самой атмосферной локацией, произведя грандиозное впечатление. Пусть территория и заполнена однообразными рядами старой фонящей техники, чем-то это место всегда меня привлекало, хотя обычно локация встречалась лишь в семействе "Зова Чернобыля", где валялась бесполезным придатком. Исполнение Кладбища техники в "Возвращении в Зону" — лучшее, что могло случиться с этой локацией.
    6. Юпитер исполнен не менее интересно, чем Затон. Правда, из-за собственной бестолковости мне пришлось навернуть по нему чересчур много кругов, что в итоге изрядно утомило, но тем не менее и продвижение сюжета, и атмосфера, и квесты здесь на уровне. Подконтрольность территории странно ведущему себя Монолиту сделало её как никогда чуждым и неприветливым местом.
    7. Бомбоубежище мне знакомо по "Пространственной аномалии" и "В западне"; здесь оно — сталкерский хаб, где можно перекусить и отдохнуть и, разумеется, где вам всегда подскажут, как подзаработать.
    8. В Восточной Припяти больше всего впечатлила База Монолита — удивительное место и лучшая из монолитовских берлог за все времена; вся локация в целом тоже оставляет приятное впечатление.
    9. Полесье. Как оказалось, это вовсе не то Полесье, которое знакомо мне по ОП-2.1 и Боевой подготовке 3, а совсем другая локация, с иным рельефом и объектами. Единственное сходство — русло реки на юге территории. Для сюжета "Воспоминания" вариант локации выбран удачно (альтернативное Полесье пустовато — нет храма, пещер или болот; в основном равнины с редкими постройками и кратер), хотя мне всё равно нравятся обе версии.
    10. Лаборатория A-1 встречалась мне минимум в пяти модах (чаще всего под номером X-19), но и эта подземка реализована здесь куда лучше: загадочные установки и различные помещения уже не просто декорации, а вплетены в сюжет, имеют своё объяснение и предназначение.
    11. Красный лес завершает вторую сюжетку, в нём есть свои интересные моменты. Аномальное древо тоже на своём месте. Все совпадения неслучайны.

    III. Недостатки

    Ниже вы можете ознакомиться с главными недостатками игры "Возвращение в Зону".

    • Ну, во-первых, античит — это сразу НОЛЬ!
    • Не прикручены AtmosFear 5, Global Stalker Weather Rework и Absolute Nature 8, все вместе взятые.
    • Не прикручены Ганслингер, EFT Weapons Pack из "Таркова" и оружейка ОП-2.2, все вместе взятые.
    • Мод не на движке UNREAL 6.
    • Ни одного истребителя или хотя бы захудалого НЛО за ВСЁ прохождение, и даже нельзя полетать на аномальном яйце!
    • Болт ваншотит всех и вся!
    • Ну и самое главное, античит — НОЛЬ!!!

    ***

    Но если серьёзно, то больших минусов для меня в игре нет. По поводу стабильности: игра сразу была установлена на сборку ЗП, предложенную автором, фикс регулярно накатывался по мере обновления. Вероятно поэтому технических проблем поначалу не было вовсе, появились вылеты только в Припяти и Полесье, как и у многих. Бывало, игра вылетала через пару минут после предыдущего вылета, и так раз пять кряду. Иногда помогала смена освещения, иногда нет, но, к счастью, рано или поздно эти вылеты всё же прекращались. Сейчас, насколько мне известно, они уже исправлены, ну а то, что оперативно пофикшено, сломанным не считается.

    Также я очень не люблю некоторые детали геймплея и неуклюжую боёвку ЗП, предпочитая моды на ТЧ, поэтому местами кое-что раздражало, но винить "Возвращение в Зону" в проблемах оригинала едва ли справедливо.

    Скучноваты и назойливы циклические задания, но во-первых, их лучше игнорировать (что и было сделано по мере возможности), а во-вторых, циклички автор тоже попытался разнообразить, поэтому они были не такие унылые, как обычно.

    Кто-то пеняет за повторы и однообразные моменты — мол, то и дело нас водят мутанты, мы постоянно взламываем сейфы, ремонтируем машины, за кем-то несёмся сломя голову и так далее. Но опять же, можно считать это повторами, а можно — авторским почерком. Не люблю критиканствовать, поэтому предпочту второе.

    Про неудобную систему апгрейдов без подсвечивания уже говорили, но не знаю, насколько легко это реализуемо на конкретной версии движка.

    Графика, оформление инвентаря и прочие подобные "декорации" мне обычно плоскопараллельны. (Если есть что-то красивое, могу отметить, если нет — скорее всего, даже не замечу.) К оружейке претензий тоже не имею, меня устроит практически любая.

    IV. Приятные детали

    • Уникальные скриптовые арты и оружие с необычными свойствами.
    • Друзья-питомцы и путеводный огонёк.
    • Алкоголизм, нездоровая психика и болезненное состояние главного героя (точнее, тот факт, что они реализованы).
    • Конкурс гитаристов и тир.
    • Шикарные облёты локаций. Смонтировать бы их все в один ролик и пересматривать на досуге. Ярче всего запомнился финальный аккорд облёта Припяти, когда камера поднимается вверх, оставляя далеко внизу указатель из прошлой жизни со словом "Припять"...
    • Разделение сюжетов на главы и выбор названий для них.
    • Красивый и проникновенный эмбиент.
    • Микрооформление локаций вроде скелетов, личных вещей и прочих деталей.
    • Интересное оформление главного меню, смена времени суток.

    (И всё это на старом добром X-Ray.)

    ***

    Итог. "Возвращение в Зону" — это одна из тех игр по Сталкеру, которой я не могу поставить меньше 10 баллов, даже несмотря на технические шероховатости и мелкие раздражающие моменты, так как они с лихвой перекрываются колоссальными преимуществами.

    10/10

    • Лайк 6
    • Мастер! 2
    • Жму руку 2
    • Аплодисменты 1
    • Смех 2
    • Спасибо 3

  3. Один из лучших модов на Сталкер, из когда-либо существовавших. Входит в тройку моих любимых модов. И даже беготня за кристаллами не помешала мне пройти его во второй раз!

    Отдельно хочется отметить музыкальное сопровождение — редко обращаю на это внимание, но здесь музыка всегда к месту и под настроение мода. Да и в целом общее ощущение безнадёги и фатализма в моде очень подходит к атмосфере Сталкера.

    Впечатляет и меланхоличная (само)ирония ГГ, а благодаря фразам от 1-го лица персонаж, за которого играешь, воспринимается более живым и "во плоти", нежели во многих других модах. А финальный аккорд, когда мы наконец узнаём имя Фотографа, это просто мощь! Сразу сюжет начинает восприниматься ещё ярче (по крайней мере теми, кто играл в некоторые другие моды). Теперь история Фотографа — это ещё один пазл в общую картину истории Зоны. (Как, например, события ТТ2 можно назвать приквелом к сюжету ТЧ.) Многие скажут, что вот, Долг не мог так образоваться, его основал Таченко, а ещё был Крылов, но я не считаю это противоречием, ведь всегда можно придумать историю, которая примиряла бы эти два факта. А Зона в этом поможет.

    Квесты на "беготню", которые многим так не нравятся, лично меня не раздражают. С пентаграммами в лабах разобраться, на самом деле, совсем несложно. И очень жаль, что многие ютуберы тупо берут из гида информацию о том, что нужно бросать в ту или иную пентаграмму, — а всего-то нужно уделить лишних 5-10 минут, внимательно отнестись к заданию и инфе в ПДА, и тогда всё станет понятно. Но нет же, надо как угорелые лететь дальше, ведь нужно БОЛЬШЕ роликов! Почему привожу в пример именно ютуберов — потому что их прохождения мы можем наблюдать открыто, в отличие от других игроков.

    Очень проникновенно сделан квест с отпусканием душ. И это я говорю как человек, являющийся стопроцентным материалистом. Обычно мне совсем не заходят темы с пентаграммами, душами и т. п., ну не люблю я подобную бредятину, однако в "Фотографе" это смотрится настолько органично и атмосферно, что даже не хочется ругаться. В конце концов, это — Зона...

    Кристаллы, абсолюты, талисманы, обереги. Опять же, если не нестись сломя голову по сюжету (куда торопиться?), то такие занятия, как поиск пси-зон и мест спавна кристаллов, тоже могут оказаться достаточно интересными. Это ведь и возможность тщательно исследовать локации...

    Во втором прохождении, как и в первом, у меня снова не вышло получить квесты от Деда Западло (ограбил только 1 раз), так что есть причина когда-нибудь замахнуться на третий заход!

    И, конечно, нельзя не отметить мир мёртвых в Мёртвом городе. Впечатление производит грандиозное! Наверное, такого восхищения у меня не вызывал ни один элемент в других пройденных модах, просто нет слов. Есть небольшой нюанс — сейвы, сделанные во время пребывания в мире мёртвых, потом не работают. Если что — приходится перепроходить с сохранки, сделанной ещё в "нормальном" МГ. Может быть, это баг. Но, с другой стороны, это по-своему символично — мол, нечего сохраняться не в своём мире, там тебе не место, поэтому возьми да попробуй принести ту фиолетовую штуковину без единого сейва!

    Ловушки контролёров, Вайфай, китаец с орденом, проверка на вшивость (просьба сталкера помочь оружием), киборги, наблюдатели, сгущёнка, а также концовка мода — всё это заслуживает хотя бы упоминания. И это не полный список, наверняка ещё что-то вспомнится опосля, что забылось при написании отзыва... А локации Червоне дышло и Испытательный полигон очень хотелось бы увидеть, например, в ОП-2.2.

    Из минусов — есть какие-то небольшие недочёты, в т. ч. возможность по невнимательности пропустить некоторые второстепенные квесты, но это не так важно и говорить об этом не хочется.

    К сожалению,  модов в последнее время выходит всё меньше, особенно длинных глобальных, поэтому вряд ли можно надеяться, что когда-нибудь выйдет игра, которая по масштабам, атмосфере и духу приблизится к "Фотографу". Этот мод всегда будет занимать почётное место на Олимпе лучших модов Сталкера. Огромная благодарность всем его разработчикам.

    10/10

    • Жму руку 2
    • Спасибо 1

  4. Лост Альфа ДС — это прекрасный мод с залитыми солнечным светом красочными локациями, знакомым, но развитым и углублённым сюжетом, флэшбеками с эффектом присутствия и элементами, которые остались нереализованными в оригинальной игре.

    Эта модификация действительно уникальная. Изменений столько, что нет ощущения, будто играешь в расширенную версию ТЧ, или же оно очень слабое. Уже из названия ясно, что разработчики мода стремились воссоздать то, что по каким-то причинам не реализовали авторы оригинальной игры. Удалось ли им это? Я считаю, что в какой-то степени да, а также было привнесено много новых и любопытных элементов.

    I.
    Как обычно, один из наиболее интересных аспектов в любом моде для меня — это локации.

    Начинаем сюжет мы, конечно, на Кордоне. Кордон билдовский и, как и большинство локаций в этом моде, — просторный и насыщенный яркой, сочной зеленью. По сравнению с оригинальным Кордоном здесь эта территория ощущается более запустелой, несмотря на заселённость. А под локацией добавлена небольшая система подземных коридоров.

    В начале игры не сразу всё заладилось. Удручала низкая скорость бега, что особенно важно, ведь Кордон здесь даже длиннее привычного, и семенить мелкими шажками с одного конца локации и обратно — очень долго и неудобно; низкий прыжок; мизерный инвентарь; невозможность спать вволю... Конечно, существует полно модов с куда более жёсткими ограничениями, но мне, как любителю довольно-таки лайтовой НС, поначалу было непривычно. Но всё это, на самом деле, ерунда. Скорость бега и прыжок по мере прохождения можно увеличить, а для прокачки вместительности рюкзака внедрена целая система баллов. Вообще прокачать можно 4 параметра: Выносливость (увеличивается вес), Меткость, Выживание и Торговлю. Система довольно логичная — ведь чем больше сталкер проводит в Зоне, тем лучше развиваются у него навыки выживания в ней. Отличное решение! Если бы его переняли разработчики и других масштабных модификаций, было бы  замечательно, хотя, возможно, это непростая задача.

    После Кордона двигаемся по локациям в привычном для ТЧ порядке. Вместо обычной Свалки здесь тоже билдовская, которую удобнее называть Промзоной для различия; чуть изменённый Агропром с встроенной и расширенной Подземкой; более компактная Тёмная долина с местной X-18 (вместо привычной лаборатории — Варлаб). Разумеется, и квесты, выполняемые на этих локациях, отличаются от ТЧ-шных. Некоторые задания расширены, переосмыслены или полностью изменены, есть и совсем новые. Например, в Тёмной долине мы под личиной бандита пробираемся к монолитовцам и вскоре удираем из комплекса через Тёмную лощину на старенькой "Ниве", как и было задумано в оригинале. А в Лощине встретим легендарную группировку "Грех"...

    Привычный нам Бар изменён почти до неузнаваемости. Он расширен, объединён с Дикой территорией, и называется вся эта локация Металлургическая фабрика. (А вот Завод "Росток" в ЛА — это совсем другая локация, которая ранее была мне известна как Металлургический завод, и вынесена она почему-то к западу от Кордона). Под Баром пролегают лабиринтообразные катакомбы, в которых с непривычки легко заблудиться! Локация чем-то напомнила аналогичную из "Пути во мгле", но всё-таки это два разных Бара.

    Армейские склады на первый взгляд почти такие же, как обычно, есть только небольшие изменения и кое-где встречаются новые элементы, а вот в билдовском Радаре местами хоть и узнаётся привычная локация, но отличия всё же значительные. Прохождение Радара в этом моде напомнило мне самое первое прохождение ТЧ, когда знакомство с каждой новой территорией было чем-то эпическим. Захватывающие дух места, родные пейзажи, непередаваемая атмосфера "Сталкера"... С одной стороны, сам воздух в Зоне веял безнадёгой и фатализмом, с другой — открывались огромные возможности для исследования этого поистине уникального мира. Тогда Радар был неизведанной, чуждой областью, где за каждым камнем сидели враги, откуда-то издалека били снайперы, а в сторону леса вообще было страшно податься. Не говоря уже о Выжигателе! Но потом были пройдены моды, причём прекрасные сами по себе, однако чувство встречи с неизведанным уже пропало. И вот здесь, в Лост Альфе, это чувство первопроходства снова стало ощутимым!

    Лес и Северные холмы — локации, созданные для передвижения на автомобиле. Размеры у них действительно немаленькие, и просто промчаться с ветерком через эти территории — уже здорово! Если не влететь в карусель, конечно... И несмотря на огромные пустые просторы, всё же эти территории сделаны качественно, а исследовать объекты, разбросанные по ним, — любопытно.

    Хорошо проработан и заселён старый Янтарь. Тут вам и комплекс учёных, и лаборатория, и обширные подземные коммуникации, и деревенька на западе. Привычный Янтарь в ЛА ДС тоже присутствует, только называется он Цементный завод и помещён на северо-восточную окраину Зоны.

    Отличным решением считаю вынести Генераторы к северу от станции, за ЧАЭС. В других модах эта локация почему-то располагается наряду с другими, южнее станции, что делает её обычной территорией, особенно не выделяющейся среди соседних. Тогда как север от ЧАЭС — это такое место, куда не ступала нога простого сталкера, это что-то запредельное, недосягаемое, почти потустороннее, — и именно этим манят Генераторы в Лост Альфе.

    Ещё две новые территории в моде — это Окрестности Припяти и Старая дорога. Хорошие локации, но жаль, что последняя никак не задействована в сюжете, на неё может привести только любопытство игрока. Старая дорога населена мутантами и людьми, там можно найти деревню, аналогичную лагерю новичков с обычного Кордона, а ещё АТП, архианомалию и пару комплексов на севере. Ну а Окрестности Припяти под названием Чернобыль-1 уже встречались мне в ОП-2.1, куда они, возможно, и перекочевали благодаря ЛА.

    Но отдельный вид искусства в Лост Альфе — это подземки! Здесь мы:

    • прогуляемся по расширенной X-18, которая в моде нумеруется X-2, но также известна как Дарклаб;
    • поплутаем по переделанной, но хорошо узнаваемой X-10;
    • поблуждаем в мастерски выполненных и очень запутанных Подземельях Припяти, объединённых с Госпиталем, чересчур маленьким самим по себе;
    • ну и конечно, поиграем в догонялки с необычной сущностью в лаборатории X под номером 7, напоминающей БУМ.

    II.
    Сюжет в ЛА оставил приятное впечатление. Понятное дело, что в какой-то степени он повторяет сюжет ТЧ, однако при этом расширен и доработан. В итоге мы получаем цельную картинку, сложившуюся в единый пазл к концу прохождения. Впечатление производит обилие кат-сцен в лабораториях, которые очень подробно проливают свет на то, что там происходило, какие ставились опыты и проводились эксперименты над людьми и мутантами. Иногда исследование лабораторий превращалось в настоящий хоррор — странные звуки, жуткие видения и прочие спецэффекты не дадут заскучать, и это здорово! Также по сюжету мы встречаем старых знакомых — Призрак, Клык, Доктор, правда, взаимодействий с ними хотелось бы побольше. Присутствуют и новые действующие лица. Из группировок взаимодействуем в основном с Долгом, а вот Свобода здесь безвылазно сидит в Окрестностях Припяти, пассивно выдавая нашему Стрелку побочные задания. А в целом в Лост Альфе квесты разнообразные и интересные, лично у меня не было повода заскучать.

    III.
    Из запомнившихся геймплейных фишек мода, помимо системы прокачки навыков, хочется отметить следующее:

    • починка оружия и телепортация с проводниками, как в ЗП;
    • апгрейд не только оружия, но и разной мелочёвки, вроде бинокля с детекторами;
    • взаимодействие с другими сталкерами через ПДА, правда, функционал довольно ограничен;
    • сбор информации со стационарных компьютеров, на которых можно также сыграть в тетрис, собрать пазл со стелой "ЧАЭС имени В. И. Ленина" или разложить пасьянс;
    • использование багажника в транспорте, в котором можно возить кучу хабара  — теперь мерять инвентарь Камазами мы можем в буквальном смысле;
    • возможность поездить и пострелять из БТР;
    • возможность покупать автомобили у торговцев;
    • новые мутанты, хотя заядлых игроков монстрами уже трудно удивить;
    • и многое другое. Возможно, не все эти элементы являются уникальными в сталкерском моддинге, но вместе они составляют прекрасный букет — и мы получаем захватывающий дух сталкерский мир, полный обширных возможностей.

    IV.
    Графику в ЛА ДС хвалят все, и здесь можно только согласиться — Зона не просто радует глаз, а восхищает яркими красками и погодой, создающей практически эффект присутствия. Вероятно, именно из-за максимальных настроек у меня частенько случались рандомные вылеты. Но даже ради большей стабильности эту красоту не хотелось убавлять, и это при том, что обычно на графику в модах я не обращаю большого внимания. Лишь бы сюжет был интересный, а как оно выглядит — не так уж и важно... Но это не значит, что я не могу оценить по достоинству действительно фантастическую графическую работу!
     
    V.
    Из небольших минусов можно отметить малое количество побочных квестов, особенно во второй половине игры, когда ты просто по сюжету пробегаешь слабо заселённые локации. Зато квестов на поиски одних и тех же ремнаборов — штук пять, для разных механиков! Конечно, выполнять их необязательно, но будь они реализованы разнообразнее, то и заниматься поисками было бы интереснее. После концовки мы выходим во фриплей, но делать там особенно нечего. Разве что довыполнить незавершённые побочки, если такие ещё остались.

    Заключение.
    Лост Альфа DC — обалденный мод, оторваться от которого было непросто, особенно первые 70% игры, когда прохождение наиболее насыщенно событиями и квестами. Модификация дарит замечательную возможность ещё раз прожить уже известный этап из жизни легендарного Стрелка, на этот раз открывая по пути гораздо больше подробностей о нём и его загадочной судьбе.

    10/10

    • Лайк 1
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  5. Вот и перевёрнута ещё одна страница в истории сталкерского моддинга. На этот раз пройден знаменитый OGSR-мод. По продолжительности эту модификацию нельзя назвать короткой, но затягивает она так, что на прохождение у меня ушла всего одна неделя.  В ОГСЕ и более ранние версии играть не доводилось...

    I.
    Сюжет знаком — Кордон, бункер Сидора, задание на убийство Стрелка и так далее. Сюжетных изменений здесь меньше, чем в той же Лост Альфе, например, но интерес к игре от этого не снижается. Основная ветка событий почти нетронута, мы всё так же перемещаемся по маршруту: АТП на Кордоне — депо на Свалке — база на Агропроме — и дальше по лабораториям. Но и эти досконально знакомые задания дополнены новыми элементами. Например, у нас появляется возможность освободить без боя Шустрого на АТП, мирным путём получить ключ у Борова и т. п. Но новизна главным образом привносится в мод благодаря веткам дополнительных квестов, действительно оригинальных и необычных. Уже в Деревне новичков мы сталкиваемся с новыми персонажами (старик, потерявший в Зоне дочь в далёком 1986-м; Музыкант с проникновенной песней про Чернобыльскую беду, и другие) и здесь же получаем новые побочные квесты. В дальнейшем прохождении особенно понравились и запомнились задания, связанные с Хозяином Мёртвого города, вызволение бедолаг из пространственной аномалии на Янтаре и комната-ловушка в Лощине, неуловимый артефакт, познание Вселенной с помощью самогона и... криповый ролик на Радаре, который уже не развидеть.

    В некоторых квестах присутствует вариативность. Можно отказаться от взаимодействия с определёнными персонажами и группировками, если морально они не устраивают вашего личного Меченого, даже несмотря на то, что это означает пропуск некоторых заданий. По ходу игры можно присоединиться к бандитам, военсталкерам и добровольно зомбироваться. И если в некоторые группировки можно вступить без последствий, то с Долгом и Свободой следует быть осторожнее — все знают, что друг друга они на дух не переносят, и это может привести к проблемам с прохождением. Впрочем, в этом моде даже Воронин с Лукашем будут готовы заключить временное перемирие ради общей цели. В ОГСР есть также новые группировки, с которыми мы ненадолго пересекаемся в процессе прохождения, — например, Чистильщики, Искатели, Банда Кульгавого.

    По ходу игры мы встречаемся с самыми разными персонажами. Истории некоторых из них раскрываются нам через книги, если, конечно, не лениться их читать. Всего мы получаем 5 или 6 книг с небольшими рассказами. Рассказы действительно интересные, самое то засесть где-нибудь во время выброса и заняться чтением, тем более что ПДА на время выброса вырубается. В одной из книг мы можем узнать о судьбе легендарного Чёрного сталкера, которого тоже встретим в моде. Интересными персонажами получились лесник Захарыч и полковник Прохоров, неожиданной и необычной стала встреча с Мёртвым сталкером. А вместо того чтобы сразу пристрелить Психа с Армейских складов, можно попытаться его спасти или даже взять в напарники. Гррр, хррр и различные зомбофразочки в самое ухо и в самые неожиданные моменты точно не дадут заскучать.

    Немного разочаровал только финал. Попав на Генераторы с заданием покончить с О-Сознанием, Стрелок, как водится, должен спуститься в лабораторию и всё там уничтожить. Но в саму подземку, с виду похожую на расширенную X-18, или Дарклаб, нас не пускают — сразу же включается знаменитый ролик, а после его окончания исследовать лабораторию нет возможности — при попытке спуститься убивает скриптом. К тому же территорию собираются бомбить, тут уже не до исследований, надо сматываться. А обратно на Генераторы путь закрыт. Скомканный какой-то финал получился, но допускаю, что это у меня что-то не заладилось.

    II.
    Помимо оригинальных локаций в ОГСР добавились Тёмная лощина, Мёртвый город, Генераторы, Болота и Подземная железная дорога.

    • Тёмная лощина здесь без шахты, речного берега и деревень, какой она мне знакома из Народной солянки. Заполнена локация немного иначе, из примечательных объектов — заброшенная лаборатория, ферма, бункер времён войны, аномалия с островками и домик лесника. Лощина хорошо наполнена квестами, а после того количества тайников, которые здесь можно собрать по загадкам Лесника, эту территорию я ещё не скоро забуду...
    • Мёртвый город интересен там, что на севере получил "пристройку", которая застроена, заселена и активно задействована в сюжете, как, впрочем, и вся локация. А застрять на ней придётся надолго, ведь Мёртвый город насыщен разнообразными заданиями.
    • Болота же, наоборот, урезаны донельзя. Имеет смысл наведаться на них только во второй половине игры, когда туда придёт Доктор, чтобы выдать нам парочку квестов — разумеется, в своём репертуаре...
    • ПЖД — это совершенно новая для меня локация, которая представляет собой очень маленькую подземку. Состоит она из большого помещения (смахивающего на один из залов в X-10), нескольких технических комнат поменьше и собственно куска железной дороги с вагонами. Эта локация очень удобна в качестве переходного узла, соединяя Тёмную долину, Радар и Мёртвый город.
    • Стоит отметить расширенную и изменённую X-16, которая мне уже знакома по Лост Альфе, а также подземные тоннели и нору под Свалкой.

    III.
    Понравились также следующие моменты в моде:

    Большое количество НПС, которые просто перемещаются по локациям, отстреливая мутантов или бандитов и как будто переговариваясь между собой. Вроде бы ничего особенного, но это делает Зону заселённой и живой.

    Возможность создать собственный "отряд" из 4 человек. Мой Стрелок набрал к себе в напарники трёх мастеров, вооружив их ДШК, Гауссом и огнемётом. Убойная команда вышла!

    Как нигде активно в этом моде используются автомобили. На выбор: Запорожец, Москвич, Нива, Багги, УАЗ (самый удобный и быстрый)... Машин достаточно разбросано по локациям, их также можно угнать у военных или купить у торговцев. В первой половине игры побегать придётся изрядно (возьмём ту же Лощину), и здорово, что для этого предусмотрен транспорт. Несмотря на прописанную в Справке грузоподъёмность, вместимость багажника у машин не ограничена, можно возить за собой хоть пол-Зоны. А ещё в автомобиле можно перевозить свой отряд, тоже очень удобно.

    Отличное наполнение тайников, есть смысл их искать, ведь так можно разжиться мощным оружием, редким артефактом или просто неплохим хабаром.

    Ближе к концу игры у Стрелка есть всё, чтобы стать терминатором — убойный пулемёт, экзы с большой переносимостью и отличной защитой, автоматическая система лечения и, конечно, артефакты с высокими характеристиками (но набирать больше 100% защиты по какому-либо пункту не советую!). И если поначалу в игре выжить не так-то просто, враги здесь серьёзные и меткие, а мутанты по-настоящему опасные (порвать на клочья может даже стая слепых псов), то к концу прохождения можно позволить себе немного расслабиться и самому побыть танком.

    Отдельно хочется отметить набор артефактов в моде. Помимо обычных и всем знакомых артефактов здесь добавлено много новых, с красивыми иконками и полезными свойствами. Например, артефакты-трансмуты, с высокими положительными характеристиками и практически без отрицательных, которые можно заказать у Сахарова или найти в тайниках. Кроме того, одна (или две) из квестовых веток завершается обнаружением легендарного Клондайка артефактов. Клондайки бывали и в других модификациях, но зачастую просто предлагали большое количество обыкновенных артефактов, пусть и самых дорогих. Здесь же выпадают действительно уникальные образования Зоны — большинство из них в игре нигде больше не встречаются.

    Впервые встречаю реализованную в моде систему дыхания под водой, когда количество воздуха постепенно уменьшается, поэтому время непрерывного пребывания в воде ограничено. Здорово!

    Приятные мелочи — сменные магазины, пластинки для автомата (респект за Высоцкого!), переименование Меченого, обмен предметами с дружественными сталкерами, подсветка иконок в инвентаре, скриптовые рюкзаки, хотя это уже не мелочь, и другое.

    После всего сказанного выше остаётся только добавить, что поставить этой модификации оценку ниже максимальной — невозможно. Просто не за что. Это идеальное усовершенствование оригинальных "Теней Чернобыля".

    10/10

    • Спасибо 3

  6. Объединённый Пак-2.2

    Для начала немного статистики:
    ~1 год прохождения
    30 дней реального времени
    209 дней в игре

    I. Общий взгляд

    Для начала хотелось бы отметить, что ОП-2.2 — это не мод для новичков, которые прошли только оригинал или пару-тройку модов. К нему желательно подходить, будучи опытным сталкером, иначе опэшечка может оказаться не по зубам. Когда-то так было и со мной, но прошло время, пришёл опыт и...

    Возможно, когда у тебя за плечами несколько пробегов Народной Солянки и полсотни других модификаций, прохождение ОП даётся проще, чем менее опытным игрокам, которые приходят в ужас уже в Пещере. Лично у меня начало игры в Пещере всегда воспринималось как некий тизер того, какие возможности откроются перед нами в будущем. Крутая пушка, мощный артефакт-абсолют, мы разносим мутантов направо и налево — веселуха! Ведь когда Меченый появляется голым на Кордоне, сразу особо не разойдёшься, даже первый экзоскелет добудем нескоро. А Пещера сразу задаёт ритм и показывает, к чему можно будет стремиться в моде.

    Ведь ОП-2.2 — это модификация, которая предоставляет игроку беспрецедентное количество игрового контента — множество длиннющих сюжетных веток, тьма-тьмущая основных квестов и побочных заданий, невероятное количество брони, оружия, боеприпасов, обвесов, а также особенные геймплейные фичи, которые больше не встречаются нигде в сталкерском моддинге (даже в версии 2.1). Здесь следует оговориться, что дело, разумеется, не только в количестве; и если бы качество не соответствовало всему этому многообразию, этой рецензии бы не было.

    Один из главных плюсов для меня в ОП — это разнообразие занятий. Здесь каждый может найти себе занятие по душе: хочешь — иди по сюжету, хочешь — занимайся цикличками, цепочками и "бухгалтерией"; ведь многие полюбили Сталкер именно за систему хабара и инвентаря, и для меня это тоже один из любимых аспектов. 20 тайников за Баром с аккуратно разложенными пожитками — для опытных опэшеров это уже классика. Для любителей "спорта" в ОП есть несколько этапов арены (дефолтная, дополненная и новейшие хардкорные квесты) и, например, стрельба по бутылкам у Борова. Для альпинистов-любителей, принципиально не пользующихся суперпрыжком, есть Острова, поиск тайников и прочий паркур...

    Следует также отметить:

    • Множество новых разнообразных артефактов в игре, причём не только с положительными свойствами, но и, что логично, только с отрицательными.
    • Собственный огромный оружейный пак, не имеющий аналогов в Сталкере.
    • Хорошую озвучку — особенно Стрелок для меня 100%-ое попадание.
    • Замечательную картинку и погоду. Пусть кто-то накручивает в модах разные атмосфиры, авроры и прочие паки, а мне больше всего по душе дефолтная картинка в ОП.

    II. Сюжеты и квесты

    Почти все представленные в ОП сюжеты проходить интересно, за исключением разве что Снайпера и первой части Шахматиста (по крайней мере, во второй раз эти две сюжетки меня никак не вдохновляли). Но если ближе к концу 2.1 у меня как игрока уже ощущалась некоторая усталость и пресыщение, то в 2.2 такого уже не было. Почему? Сейчас объясню.

    Когда мод настолько долог, игроку требуется "перезагрузка". Как, например, в Мёртвом городе в сюжете Солянки, когда мы без снаряжения попадаем на враждебную локацию и как будто оказываемся снова в начале игры. Но одной такой перезагрузки мало, и в ОП-2.2 появляется ещё одна — Долина шорохов, причём сюжет в ней намного продолжительнее и интереснее, чем в МГ. Да и сама локация просто шикарная.

    Второй "освежающий" момент в 2.2 — это, на удивление, Кровавый эндшпиль. Насколько мне не понравился Шахматист, настолько интересно мне было проходить сюжет КЭ, который неожиданно удивил оригинальными квестами. Мне было интересно выискивать и разоблачать Малокровников, искать информацию о Легендах Зоны, да и просто таскать всякое барахло в собственное жилище, которым наконец обзавёлся Стрелок в подсюжете Домашний очаг!

    ОП-2.2 по сравнению с предыдущей версией пополнился не только целыми сюжетками, но и отдельными квестами. Один из примеров: ловля светлячков в Тёмной лощине при свете Луны — ну, во-первых, это красиво! Другие новые квесты спойлерить здесь не буду.

    Что делать, если игрок уже прошёл ОП-2.1, ему в целом понравилось, но он сомневается, начинать ли ему 2.2? Стоят ли новые ветки и квесты перепрохождения? Мой ответ определённо "Да". И дело не только в новом контенте, но и в ряде новых геймплейных особенностей, которые будут упомянуты ниже.

    III. Локации

    Один из аспектов ОП, который меня очень радует, — это множество локаций. Помимо территорий из всех трёх частей оригинала и локаций из Народной Солянки, мы сможем побывать на Стройплощадке, Научной станции (билдовский Янтарь), Металлургическом заводе, в Курчатове-37, Чернобыле-1, а также в нескольких подземных лабораториях. Плюс некоторые локации, которые не были сюжетно задействованы даже в ОП-2.1, — уже упомянутая Долина шорохов, небольшой приятный Вокзал и целых две подземки.

    IV. Геймплей и прочие детали

    Геймплейные нововведения, как уже бывшие в 2.1, так и появившиеся в 2.2 — это рай для игрока. Отмечу только несколько:

    • Постоянные быстрые сохранения на локации, помимо обычных перезаписываемых квиксейвов.
    • Очень удобное надевание/снятие обвесов по назначенным кнопкам в настройках.
    • Управление маскировочным экзоскелетом и модулями СКАТА также через клавиши.
    • Кнопка "Взять всё", которую больше не нужно нажимать мышкой.
    • Подробнейшая статистика в ПДА.
    • Облегчённый обыск мутантов (доступен не с начала игры).
    • "Лёгкие" тайники, не нагружающие игру — теперь не только списком, но и с иконками, ура!

    ...список можно продолжать, но хотелось бы, чтобы рецензия поместилась на одной странице.

    V. Оптимизация

    Оптимизация в ОП-2.2 настолько идеальна, насколько это вообще возможно для большого мода на Сталкер. Не представляю, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы "вылизать" огромнейший мод до такой степени, чтобы он стал безупречным по технической части. За год игры у меня было всего несколько рандомных вылетов.

    Чтобы сломать какую-то сюжетку, надо постараться. Соломки подстелили везде, где только возможно. Неопытному игроку, скорее всего, всё равно придётся что-нибудь переигрывать. Мне же пришлось сделать это всего пару раз, и то недолго (1-2 часа) — учитывая колоссальный хронометраж мода, это сущие пустяки. Разумеется, вышесказанное действительно при условии, что у игрока не установлены правки, которые могут самым неожиданным образом повлиять на игру или попросту сломать её.

    Сравнивая с 2-1, хочется также отметить оптимизацию отдельных квестов. Самыми проблемными квестами в прошлый раз для меня оказались Спасение Снегиря (в 2.1 в итоге пришлось психануть и поставить правку) и Тайник Бороды на крыше Юпитера. В версии 2.2 квест со Снегирём явно подлатали, так как он прошёлся максимально гладко с первого раза. А мучений с тайником Бороды теперь вообще нет, если установить финальный патч от 15.03.23. Список неполный, это только два самых ярких примера.

    VI. Спорные моменты: 99 к 1

    Не могу утверждать, что в моде всё идеально на 100500%. Есть моменты, где предпочтения разработчиков расходятся с моими, например:

    • Тайники за локациями, которых стало меньше, но совсем они не исчезли.
    • Совершенно дикие засады — наёмники на Дикой территории, Стройплощадке или в туннеле в Тёмной лощине изрядно потрепали нервы.
    • Гибель квестовиков по сюжету, однако это претензия к конкретной ветке Шахматиста, которая смотрится чуждо и неуместно даже в ОП.
    • Недопуск в переходы, если тебя видят противники. И если с людьми это ещё логично — не дать врагу узнать, где находится переход, то от мутантов-то почему нельзя скрыться?
    • Ограничение на защиту, которую дают артефакты. Я не против потолка в 100% защиты (чтобы не злоупотребляли починкой брони в аномалиях), но лимиты в 60-80% — это обидно. Столько замечательных артефактов, но по максимуму использовать их нельзя.
    • Арена в одном свитере с древним обрезом против отряда вооружённых наёмников или некоторые тайники Вескера — для меня это что-то за гранью добра и зла.
    • Местами неадекватный спавн мутантов, полчища которых заполоняют некоторые места на локациях — стада химер, когтей смерти, библиотекарей и т. д.

    Но.
    Во-первых, проходить это всё — дело добровольное.
    Во-вторых, в настройках игры доступны "читерские" опции, которые позволяют облегчить некоторые моменты без ущерба для игры и даже достижений.
    В-третьих, это тоже вкусовщина. Возможно, перечисленные мною минусы кому-то как раз придутся по душе.
    Но самое главное, что по сравнению с огромными плюсами, которые предлагает мод, для меня эти минусы становятся совершенно невесомыми.
    Другими словами, формула такова: удовольствия от этого мода — на 99%, неудобств — на 1%.

    ***

    В конце концов, ОП – это уже не просто Сталкер; это, если угодно, Сверхсталкер. Парад Монолита, полёт с гранатомётом на вороньем яйце над Деревней новичков, сломы четвёртой стены ближе к концу мода и тому подобное — кто-то назовёт это "кринжем", но к чему быть такими занудами? Почему бы иногда не оставить серьёзность в стороне и просто насладиться тем фаном, который для нас организовали разработчики? ОП — не про сталкерскую мрачную атмосферу, он про другое. Лично я воспринимаю это именно так и другим советую.

    VII. Советы

    Что можно посоветовать игроку, замахнувшемуся на прохождение ОП-2.2?

    1. Не бросать квесты на самотёк и решать проблемы сразу, если что-то пошло не так. Лучше сразу переиграть полчаса, чем через месяц обнаружить затык в сюжетке.
    2. Читать и перечитывать диалоги и ПДА — это относится и к описаниям квестов, и к разделам "Журнал" и "Справка". Разработчки заложили в записи и диалоги 95% всей необходимой информации.
    3. Следить за квестовыми персонажами, особенно за красными СМС, уведомляющими об их гибели. Не пережидать час ужаса вблизи квестовиков.
    4. Не продавать квестовые предметы, редкие артефакты и целое оружие и броню. Вообще, в ОП может пригодиться абсолютно всё, даже повреждённые пушки, сточенные ножи и убитые глушители.
    5. Держать под рукой бумажный блокнот с ручкой, чтобы вести учёт цикличным заданиям и прочую бухгалтерию.
    6. Не ставить правки. Даже простые правки могут впоследствии негативно отразиться на игре или сломать её. На своём опыте мне удалось убедиться, что ОП-2.2 вполне проходим без правок, особенно если не забывать про "чит"-опции в настройках.

    ***

    Итоги. Что такое Обьединённый пак-2.2?
    Это — Монументальное творение. Именно так, с большой буквы.
    Это уникальнейший феномен в сталкерском модострое.
    Это полный кайф и отвал башки!
    Это мод, в который не играешь — в нём живёшь. Иногда не один год.

    Моя оценка моду — 99 из 100, но по десятибалльной системе она будет максимальной.

    10/10

    ggfgdfgfdgdf.jpg.2f0e11dd06df7615336c6f95f57c6915.jpg

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  7. Вот и пришло время "Золотого шара". Не думаю, что 231-й (!) по счёту отзыв к этому моду будет иметь какое-то значение, но тем не менее. "Золотой шар" — в высшей степени новаторский и совершенно уникальный мод из всех, в которые мне только доводилось играть, и не написать о нём хоть что-нибудь просто невозможно. Эта модификация действительно ни на что не похожа, насколько я могу судить исходя из своего (пока ещё небольшого) опыта.

    1.
    Локации в "Золотом шаре" повторяют ТЧ, за тремя исключениями: добавлена Окраина (она же Предбанник) и отсутствуют Саркофаг и ЧАЭС-2. В некоторых модах, где порядок прохождения локаций совпадает с оригиналом, это обстоятельство навевает скуку, но только не здесь. Каждую локацию нужно открывать заново — по-настоящему заново. Конечно, исследовать территорию имеет смысл в любом моде, но здесь наполнение локаций реализовано совершенно особенно.

    Один из главных плюсов этого мода — его интерактивность, ведь активным объектом может оказаться практически что угодно. Тайники и различные контейнеры тоже могут выглядеть совершенно по-разному. А заглядывая во все уголки той или иной территории, можно найти не только сталкерский хабар и вожделенные артефакты, но и неожиданную наводку, которая откроет новую квестовую ветку, или уникальные игровые объекты. Сюрпризов хватает. Вот, бывает, вляпаешься в какую-то дрянь на Свалке, а это, оказывается, полезная фича...

    Впечатления от начальных локаций:

    • Кордон — странный, чужой и наполовину перекрыт смертоносной аномалией.
    • Свалка — встречает непривычно жёстко и зло, но постепенно открывает свои тайны.
    • Бар — запустелый и заражённый, являет нам призраки своего прошлого.
    • Дикая территория — "призрак коммунизма бродит по Ростоку", не иначе.

    И так далее...

    2.
    Сюжетная линия "Золотого шара" достаточно простая и завершается вполне ожидаемо (хоть и не без твиста), но по мере прохождения на неё нанизываются сюжетные ответвления и побочные ветки, поэтому в целом история воспринимается очень хорошо. Интерес к прохождению за всё время игры ни разу не угасал. Чего стоят только контролёры и бюреры в лабораториях! А диалоги с ними — ну прелесть же. Отдельно доставил полтергейст на Дикой территории и неубиваемый скелет там же. Занятно, что, двигаясь по сюжету, главный герой сможет освоить ряд различных профессий: поработает сантехником, электриком и вентиляционщиком. Стоит отметить, что события в моде могут развиваться нелинейно — например, на Армейских складах мы можем выбрать, с какой группировкой сотрудничать, в результате и завершить эту ветку можно по-разному. Интересно, что здесь в "Золотом шаре" излагается ещё одна версия того, как в Зоне зародились группировки Свобода и Долг...

    Кстати, автор явно наделил свой мод не только развлекательной, но ещё и образовательной функцией, за что ему хочется пожать руку. X-18, X-16, Росток... — ну просто уроки истории. Приятно удивили и исторические даты в роли кодов к сейфам. Часть дат пришлось гуглить и мне, но было приятно многое вспомнить самостоятельно. А в целом, неплохая фича для поколения Тик-тока, которое читает "маЯтник" и "китЕль".

    Как никогда часто у нас отбирают всё снаряжение, и мы вынуждены выбираться из очередного афедрона не имея при себе даже ножа. Отличный ход, как по мне! Теперь-то не попрёшь как танк в любой непонятной ситуации, зато появляется замечательная возможность проявить смекалку, попрактиковать стелс, да хотя бы просто ради острых ощущений... Ведь зачастую в подобных условиях оказываешься только в начале игры, пока ещё не успел разжиться увесистым рюкзаком.

    3.
    Артефакты в этом моде заслуживает особого упоминания. Здесь нет привычных Медуз и Вывертов, все арты разработаны с нуля, получили новые иконки, названия, свойства и описания. Кроме того, при удачном раскладе с помощью артефактов можно пользоваться полезными функциями, серьёзно облегчающими прохождение в трудные моменты. Этакое узаконенное внутриигровое читерство. Помимо "простых" артефактов есть так называемые аномальные объекты, которые имеют облик обычных предметов, но благодаря фантазии автора наделены самыми разными свойствами. Собрав убойный набор из артефактов и таких предметов, Жекана можно сделать если не полубогом, то как минимум волшебником. Кстати, совершенно новые здесь не только артефакты, но и аномалии. Странные, жуткие, подвижные и частенько реагирующие на присутствие игрока. А их многообразие поражает воображение! Взять хотя бы золотой рой, морды контролёров, летающие аномалии-телепорты и их зелёные разновидности в Тёмной долине. Не вижу смысла расписывать подробнее — если кто-то ещё не играл в этот замечательный мод, то сможет всё увидеть сам.

    Но даже обилие облегчающих прохождение артефактов и аномальных предметов не делает мод простым. Бешеные подвижные аномалии при первом выходе на Свалку (всего лишь Свалку!) или штормы на Станции порой здорово выводили из себя, и, возможно, будь это мой первый мод после оригинальных игр, он был бы незамедлительно брошен. Но когда у тебя за плечами пройденный ОП-2.1, бросать любой мод (если только не из-за непреодолимых технических проблем) становится просто несолидно! Пришлось попотеть и в Припяти на стадионе, и в тройном забеге по территории ЧАЭС-1, которая в этом моде стала просто ненавистной локацией. Но я вовсе не отношу это к минусам. Скорее, несколько непростых квестов среди остальных не очень сложных заданий внесут уместную перчинку. А квесты здесь впечатляют разнообразием и авторской фантазией! Это касается всего: задумка, реализация, вознаграждения, а также персонажи, с которыми взаимодействуешь в ходе выполнения, диалоги...

    4.
    Вместо минусов можно обозначить несколько замечаний.

    • Многие жалуются на нестабильность мода, в частности поломку сейвов. Возможно, иногда сейвы ломаются потому, что игрок сделал что-то не так, как задумывалось автором, или не в той последовательности. Например, у меня нещадно ломались сейвы на Радаре после того, как мой Жекан прозевал противогаз рядом с запиской Абдуля, но после небольшой переигровки противогаз был взят и всё снова пошло как по маслу.
    • Жаль, конечно, что по мере прохождения мода квестовая составляющая истончается — например, после Бара побочных заданий уже заметно меньше, чем на южных локациях; а начиная с Радара остаётся практически один сюжет. Впрочем, это беда многих модов с хронометражем выше среднего. И авторов можно понять — наверняка сказывается усталость да и фантазия не бесконечная...
    • Говорящая кукла, рука-открывашка, аномальный череп... Честно говоря, из-за подобных элементов происходящее приобретает чрезмерную абсурдность. Я, конечно, всё понимаю, это Зона и тут возможно всякое, но подобные штуки, по-моему, на грани перебора даже для "Сталкера". Но с другой стороны, играть с ними действительно интереснее, так что называть это минусом не буду.

    В итоге я не считаю нужным скупиться на высшую оценку для мода, который в моём личном топе-3 потеснил ОП-2.1 с третьего места, попав на пьедестал наряду с НС-2016 и "Фотографом".

    10/10

    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  8. ***

    Пуск, новая игра, загрузка,
    Кордон, тоннель, два дурака,
    Деревня, тыквы, кукуруза,
    Подсолнух, Сидор, день Юрка.

    Скрип досок, лужи, мухоморы,
    Парящий хутор... Мод — восторг!
    Плоть-пересмешник, пьянка, воры,
    Плов, взрывы, полтеры, гоп-стоп.

    Долг, Свалка, новая работа,
    Контрабандист, страшилка, лес,
    Туннель, колодец, вертолёты...
    Бег, энергетик, "Геркулес".

    Бар, комитет по встрече, бармен,
    Подстава, новые друзья,
    Игра с огнём, арена, карма,
    Высоцкий, байки, путь назад.

    Сейф, Агропром, Топор-обманщик,
    Расплата, подземелья, мрак.
    Арт, осознавший себя ящик,
    Учёные, конфликт, бардак.

    Долина, кейс, Монгол, наёбка,
    Неуловимый артефакт,
    Вороний тир, пси-установка,
    Побег, Хозяин, крипота.

    Новошепеличи, природа,
    Азарт исследовать простор,
    Шикарный мост, речные воды,
    Лес, странный полтер, семафор.

    Охотники, село, кошмары,
    Убийца, справедливый суд,
    Шток, электричество, гитара,
    Стрельба, погоня, арт-трансмут.

    Побег, заветное спасенье,
    Родной Кордон, поток угроз,
    Костёр, друг старый, потрясенье.
    Эх ты, Топор... верёвка, мост.

    Янтарь, потоп, дымок, как в Лосте,
    Зомбятня, Сахаров, Круглов...
    Пролом прям в лабу, трупы, кости,
    Коллектор, вертолёт, бухло.

    Похмелье, база, умывальник,
    Опять приказ, дорога ждёт,
    Очередной прилёт в хлебальник,
    Разоблаченье, плен, уход.

    Склады, фантомы, тир, болото,
    Засада, наймы, баттл-рояль,
    Главгад, секретный комплекс модный.
    Дилемма, выводы, мораль.

    Декабрь, Сталкер. В доме тихо.
    Чай, клава, мышка и экран.
    Концовка, титры, кнопка "Выход".
    Спасибо авторам! Ура!

    АППро, "Тру Сталкер", кнопка "Отзыв" —
    Крутой модецкий позади.
    Чуть графоманства (вечер поздний)
    И девять звёзд из десяти.

    ***

    • Мастер! 1
    • Сталкерский лайк 1
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 5
    • Смех 3
    • Хабар 1

  9. Захватывающее приключение в духе Зоны

    Модификация "Ветер времени" больше всего понравилась мне по двум причинам:

    • интригующая научно-фантастическая завязка;
    • увлекательные сюжетные находки.

    В 2048 году Институт времени разрабатывает машину времени, и в прошлое отправляют человека, который должен остановить разрушительный выброс. Разве не здорово? Неужели перед нами смелый и оригинальный сюжет, нетипичный для сталкерских модов? Именно это и привлекло меня в описании мода, ведь научная фантастика — мой любимый жанр.

    И всё бы ничего, но концовка, увы, разочаровала — то ли авторы сами испугались своей чересчур фантастической идеи, то ли им не хватило сил и ресурсов на её достойную реализацию, — но в финальной версии мода, насколько мне известно, изначально задуманная научно-фантастическая концовка была изменена на более обыденную (что перечёркивает уже само название мода). Лично меня это несколько расстроило.

    Зато второй пункт — сюжетные перипетии — это то, что наполняет "Ветер времени" духом Зоны и делает прохождение модификации по-настоящему удивительным и захватывающим. Загадочные призраки, "изнанка" Красного леса, клоны на Агропроме, игра в кошки-мышки с Неизвестной сущностью в лаборатории и вся прочая чертовщина делают этот мод достойным экспонатом в золотом фонде сталкерского моддинга.

    Разве что второстепенные задания на фоне основных приключений выглядят бледновато. Интересные квесты есть — разборки торговцев или сталкер-суицидник, но остальные побочные задания добавлены будто для галочки — раздобыть артефакт или часть мутанта, принести инструменты технику и документы учёным. Что же, зарабатывать тоже на чём-то надо...

    "Ветер времени" также может порадовать игроков уникальным оружием и пополнить копилку артефактов Зоны новыми интересными экземплярами.

    Оптимизация, правда, у мода не идеальна — случались вылеты и просадки фпс, на нескольких локациях ломалась карта и были перепутаны реплики в некоторых диалогах. Впрочем, ничего критичного.

    ***

    Всего в моде 18 локаций, по моим подсчётам. Интереснее всего было побывать на редких подземных локациях:

    • Лаборатория X-19 — большая круговая лаборатория, знакомая по многим другим модам (Смерти вопреки: Одним днём живу, В западне, Возвращение в Зону, Альтернатива).
    • Лаборатория О-Сознания — изменённый Варлаб, с теми самыми колбами, которые когда-то разнёс Стрелок.
    • Подземелья Выжигателя — длинная подземка, местами смутно напоминающая X-18, встречалась как минимум в Another Story и "В западне".
    • Подземелья Генераторов — лаборатория,  известная как очень-запутанная-X-18, а также X-2 в Lost Alpha DC.

    Большинство же наземных локаций — это хорошо знакомые нам территории из оригиналов, хотя некоторые из них серьёзно переработаны. Например, в Красном лесу появился подземный тоннель под рекой, а привычная Дикая территория служит местным баром, преобразившись так, что не сразу и узнаешь старый добрый "Росток".

    ***

    Итог. "Ветер времени" — это замечательная работа, достойная быть причисленной к классике сталкерских модификаций. По размаху "Ветер времени", конечно, уступает таким гигантам, как "Золотой шар" или "Лост Альфа" (хотя местами близок им по духу), но вполне может разместиться на одной строчке с "Пространственной аномалией", "Путём по мгле" или "Долиной шорохов" и даже в чём-то их превзойти.

    Если бы не разочаровывающая концовка, итоговая оценка могла бы быть на балл выше.

    9/10

    • Спасибо 1

  10. "Ловец снов" — амулет, защищающий спящего от злых духов и болезней. По преданиям, плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине".
    (с) Википедия

    ...

    На дворе 2023 год. Уже более 16-ти лет прошло с момента выхода первого "Сталкера". Почему же мы до сих пор с нетерпением ждём новые сталкерские моды? Ответ прост: ради таких проектов, как "Ловец снов".

    "Ловец снов" — уже седьмая модификация за авторством команды "Вивьент" (см. раздел "Антологии модов" на AP-PRO). Честно говоря, в моих планах было пройти все части в порядке их выхода (пока пройдены только первые две), тем более что в "Ловце снов" множество отсылок на предыдущие работы, но... нахлынувшая волна популярности нового мода накрыла и меня, и удержаться оказалось невозможно. И, несмотря на некоторые проблемы в прохождении, об этом решении я ничуть не жалею.

    I. Достоинства мода

    Лучшее, что есть в модификации, — это, конечно, мощный сюжет в истинном духе Зоны. Загадочные истории, призраки прошлого, странные сны, приправленные интересными кат-сценами и эмоциональными репликами нашего персонажа, дарят непередаваемые впечатления. По духу этот мод напомнил мне "Ветер времени", кое в чём (в меньшей степени) — "Возвращение в Зону" и "Масона".

    Но сюжетом достоинства мода не ограничиваются, впереди ещё целый список!

    1. Наполненность локаций. Любой уважающий себя сталкер просто обязан досконально исследовать каждый уголок. Конечно, обыскивать локации следует почти в любом моде, но тут прям о-го-го! И не только потому, что здесь на каждом шагу разложена крутая снаряга, артефакты и медицина, но и чтобы не пропустить зацепки, которые приводят к интересным побочным квестам.

    2. Ликбез для новичков. Сначала — полигон со стрельбищем, затем нас учат подбирать артефакты и охотиться на мутантов, рассказывают об аномалиях. Этот мод спокойно могут запускать даже те, кто никогда не играл в Сталкер. Опытным же игрокам придётся войти в положение Ассистента-новичка и проявить терпение.

    3. Окружение. Добавляют атмосферы сторонние диалоги сталкеров, которые переговариваются между собой или просто размышляют вслух (словно мы уже и не в сталкер играем, а прогуливаемся, скажем, по праздничному Челомею и слушаем разговоры прохожих).

    Сломы четвёртой стены на Янтаре и в Лиманске заставляют улыбнуться — будем считать, что эти голоса доносятся до Ассистента сквозь разрывы в полотне игровой вселенной, которые усугубляются катящейся под откос психикой главного героя.

    Радио "На волне ЧЗО", видимо, пришло на смену жизнерадостному радио "Апрель" от Тридогнайта из Народной Солянки или монотонным подкастам Сказочника из ОП.

    4. Новые мутанты (в том числе из закрытого "Смерти вопреки-3" — радует, что наработки не пропадают даром). Псевдомедведи, рогатые химеры, новые зомби, мутировавшие полтеры, какие-то прыгучие твари и многое другое... Что ж, всё верно — в моде ведь 2024 год, и за 12 лет, прошедших со времён Стрелка, мутации не стояли на месте и породили более приспособленных чудовищ.

    5. Внимание к деталям. Один из примеров: квестовые предметы ничего не весят. И это здорово, потому что таких предметов полно и таскать их приходится постоянно. А почему вес нулевой? Да просто герой не засовывает их в рюкзак, а носит отдельно, в целлофановом пакетике, повешенном куда-нибудь на левый локоть, вот их вес и не учитывается.

    II. Локации

    В любом моде больше всего  радуют новые локации, и здесь такие, к счастью, есть. "Старые" территории, впрочем, тоже не подкачали —  один вид работающей "Дуги" в Лиманске чего стоит, а в ту же X-16 спускаемся как в первый раз. Даже ЧАЭС-1 почему-то выглядит эффектнее, чем обычно.

    Интересно, что на карте отдельными иконками отмечены радиоприёмники. Но зачем? Возможно, в моде планировалось сделать сохранения только возле них?.. Брр.

    По моим подсчётам в игре 13 локаций.

    1. Семь наземных локаций, из которых две совершенно новые — Полигон и Лесная чаща. Обе небольшие, но отлично подходят под отведённые им роли в сюжете. В Лесной чаще особенно заметно, как необычны и красивы в моде аномалии.
    2. Три подземные локации, из которых одна новая под названием "Ярус" — часть лаборатории, где когда-то вышла из строя очередная установка.
    3. Три особые, мистические локации. Про них много писать не буду во избежание спойлеров. Одна из них навеивает воспоминания о туннелях Янтаря из "Масона" — тоже выполнена эффектно и впечатление производит похожее. Именно ради таких ощущений, которые дают нам подобные находки, я всегда жду новые сталкерские моды!

    III. Плюс или минус?

    Пройдёмся по спорным моментам.

    1. Навороченные модельки
    С одной стороны, мне как-то привычнее старые дефолтные модели неписей, но давайте ещё раз вспомним, что события мода разворачиваются в 2024 году, а не в 2012, как в оригинале, и за столько лет экипировка сталкеров, что логично, стала гораздо современнее и технологичнее. Так что новые модельки вписываются в игру как никогда органично.

    2. Графика и свет
    Окружающая действительность оттенков цементной пыли и красной ржавчины смотрится необычно и красиво. А вот резкие пересветы зачастую заметно напрягали глаза. Пришлось подшаманить настройки, но помогло не очень.

    3. Оружие
    Всё бы ничего, но прицелы в моде крайне сомнительные. Во-первых, они маленькие, неудобные и в них плохо видно цель, а во-вторых, при беге — лезут в глаза, закрывая буквально пол-экрана. Хотя это, конечно, мелочи.

    4. Экономика
    Цены сначала могут показаться жёсткими, но с приобретением репутации они здорово снижаются. Также можно продавать тонны найденной снаряги, ненужные артефакты, части мутантов и неплохо подзаработать. Здесь никаких проблем не вижу.

    5. Перенасыщение артефактами
    Да, их очень много, и характеристики у многих схожие. Плохо, что ли? — хорошо! Чем больше красивых блестящих финтифлюшек, тем лучше, как по мне. Особенно хороша линейка Кристальных душ — свойства у них заоблачные по меркам ЗП, вот только под ногами они не валяются. Со временем эти души можно прикупить у торговца в Мёртвом городе по сниженным ценам, перед финалом пригодится.

    5. Жесть в Саркофаге
    Эх, берите с собой гаусс-пушку, штук 200 кассет к ней и подготовьте стальные нервы, что тут ещё скажешь. И обязательно — вкачать ПНВ "Белый свет"! По крайней мере у меня в этой извечной обители Монолита была темень-тьмущая, хоть глаз выколи, не видно... ну ни черта.

    Может, эта локация была реализована так жёстко в отместку злопыхателям, незаслуженно ругающим творчество команды? (Вспомним сетования  Псевдострелка по этому поводу на Янтаре.) И поделом всяким недокритикам, конечно. А вот остальные, нормальные игроки-то в чём провинились? Ладно, шучу, конечно.

    6. Поломки
    Как и у многих, у меня сломались два побочных квеста, с Ламбертом и Кракеном. Но это всё-таки ОБТ, да и вроде бы в патчах уже что-то починили.

    ***

    Итог. "Ловец снов" — это, определённо, первый мод за долгое время, который сумел подарить столь яркие, незабываемые впечатления. Это как глоток свежего воздуха, пардон за банальное сравнение. Дальше держу курс на "Контракты" и "Инкубатор", чтобы ещё лучше познакомиться с подвселенной от команды "Вивьент". Огромное спасибо им за мод!

    9/10

    • Жму руку 1
    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  11. "Лабиринт" — ещё одна добротная модификация от создателей "В западне" и "Мёртвого города".

    1.
    По сравнению с предыдущей "подземной" модификацией, "Лабиринт" получился более разносторонним и не таким линейным, под стать названию. Завязывается история с событий на Кордоне, на котором имеется свой небольшой подсюжет с детективной составляющей, после чего и начинается наше приключение через подзонье.

    В этом путешествии нас ждут встречи с интересными персонажами — друзьями, врагами и кем-то средним, неожиданные сюжетные повороты, местами необычные задания и, конечно же, исследование лабораторий Зоны. Финальный твист, правда, не в моём вкусе (подобное давно надоело мне ещё в кинематографе), но… всем не угодишь.

    Понравилось, что сюжет часто ссылается на события оригинальной трилогии, и иногда мы даже принимаем в них непосредственное участие, что позволяет взглянуть на оригинальный лор от лица другого персонажа. Забавно, что один и тот же момент из оригинала обыгрывается здесь и при этом активно упоминается в недавно пройденном мною "Путешествии" от Жекана. Здорово, когда сюжеты разных модов имеют точки соприкосновения друг с другом и с оригиналом!

    2.
    Всего в моде одиннадцать локаций — четыре наземные и семь подземных. Большинство локаций хорошо знакомы, но и они могут удивить новыми неожиданными деталями — видно, что над ними неплохо поработали. Из наземных очень атмосферным вышел Город-призрак.

    Относительно новыми для меня оказались территории Коллектор (не путать с одноимённой локацией из Another Story или ОП-2.2) и X-11 — очень запутанная лаборатория, которая попадалась мне как часть другой, наземной локации.

    Другие подземки — X-9 (больше запомнилось её прозвище "Адский улей" из прошлого мода, но в "Лабиринте" здесь намного спокойнее); Подземный бар (чем он только не был); и X-13 (X-4 из "В западне") — как всегда радуют, очень приятно видеть их в модификациях.

    3.
    В моде много приятных моментов, которые показывают, с  каким вниманием и старанием была проработана история и персонажи. Не забывали авторы и игроков, которым предстояло проходить мод, и иногда упрощали некоторые моменты в прохождении, которые в других модах сделаны как будто нарочно максимально неудобно.

    Проблем со снаряжением нет, всего даже с избытком — оружия и боеприпасов полно, без брони тоже не останемся; на всех локациях множество тайников (и наверняка ещё многие были пропущены), можно и артефакты поискать, чтобы заработать на апгрейды.

    Следует отметить и ряд других деталей — специальная заставка, быстрые перемещения, парочка необычных мутантов, новые модели и редкие анимации НПС и т. д.

    ***

    На данный момент можно сделать вывод, что ниша "подземных" модов в Сталкере хоть и не совсем заполнена, но уже и не пустует — в ней присутствуют целых две достойные продолжительные модификации. Если бы этот список пополнился чем-нибудь похожим, было бы здорово.

    В целом "Лабиринт" оставляет весьма положительное впечатление, а будь он подлиннее — было бы вообще замечательно. Но и так очень здорово.

    8/10


  12. Путь человека. Шаг вперёд. Возвращение

    Если предыдущая часть "Дежавю" — это шаг в неизвестность, то "Возвращение" — определённо шаг вперёд. Безусловно, новый мод на голову выше предыдущего (и не то чтобы "Дежавю" был плохим модом — скорее, несколько однообразным).

    Возможно, это неочевидно в начале игры, но постепенно "Возвращение" начинает раскрываться — в основном благодаря персонажам и их историям (монахи на болотах, "путешественники" на Старой Свалке, история Лукаша, девушка Катерина на Юпитере... всех не перечислишь). Благодаря написанным с душой диалогам персонажи ощущаются живыми и глубокими. Это отличительная черта всех модов Хемуля.

    Да и квесты теперь сводятся не только к поиску предметов и  убийству врагов — есть и довольно оригинальные задания. Основное предназначение нашего героя — помогать другим, и эта помощь бывает очень разной и многогранной. Даже совсем обыденные квесты чередуются и подаются так, что скуки и однообразия практически не ощущается.

    Что ещё мне понравилось в "Возвращении"? Пройдёмся по пунктам.

    1. Озвучка главного героя, который регулярно комментирует происходящее. И это гениальное решение. Наш персонаж из "вечного немого" превращается в живого человека, способного иронизировать, сожалеть или негодовать, благодаря чему игровой процесс становится более живым. Это работало в "Фотографе", работает и здесь.

    А сколько было ситуаций, когда быстрее и легче просто удрать от вездесущих мутантов, но ты этого не делаешь — хочется же послушать, как Меченый обзовёт очередное страшилище!

    2. Собственно мутанты. Автор не поленился добавить множество самых разных монстров, чуть ли не в каждом задании мы встречаем что-то новенькое. Одни — смешные, забавные; другие — неожиданные, диковинные.

    Казалось бы, какой только монстрятины не завозили в сталкерский моддинг; вроде бы мы видели всё, и нашего брата сталкера уже ничем не удивишь. В одном только ОП разнообразных мутантов бесчисленное множество. А вот гляди-ка, нашлись в этом моде огненные биомассы, "варежки" и летающие приколы на Радаре, которые всё-таки удивили! Даже вороны здесь кое-где... не совсем вороны.

    Встречается и много типов разных монстров — одних только кабанов штук пять разновидностей, а уж всех сноркообразных и вовсе не сосчитать, не говоря уже о зомби. Это вполне логично — ведь не обязательно мутанты должны быть как под копирку; в разных уголках Зоны разные виды могли мутировать по-своему.

    3. Грамотная работа с расстановкой заданий относительно локаций. Лишней межлокационной беготни стало гораздо меньше. Если не бежать впереди паровоза, то основная сюжетная линия постепенно проводит нас по всем территориям, выверенным и рациональным маршрутом.

    Едва ли на локациях найдутся значимые объекты, которые мы не посетим в процессе игры. Все точки интереса задействованы с методичностью, свойственной разве что модам Жекана.

    В плане локаций откровений нет, все они давно знакомы. Помимо оригинальных, присутствуют Предбанник, Старая Свалка, Старые Болота и Мёртвый город. Интересно, что по лору мода Зона разделена на две части — Малая (Затон и Лиманск) и Большая (всё остальное). Так и мод в моём восприятии разделился на две части — сначала мы осваиваемся и подрабатываем на Затоне, затем выходим "в люди" и отправляемся вновь покорять Большую зону.

    4. Также стоит хотя бы упомянуть новые любопытные артефакты, неплохой баланс, традиционно низкий присяд (невероятно удобный)... ещё погода красивая, вот.

    Что не понравилось?

    Главным образом — ряд неудобных особенностей, которые по непонятной причине кочуют из мода в мод. Например, анимации использования предметов с перемещением в слот (благо есть аналоги, которые работают как обычно, их можно отличать по иконкам), неприятные эффекты при поднятии артефактов и ранениях и тому подобное. Чем эти "фичи" так нравятся авторам? Только делают игровой процесс неудобным и не привносят в игру ничего полезного. Хорошо хоть анимаций подбора предметов нет, как в "Альтернативе", спасибо и на том.

    Технически мод подкачал только вылетами при подходе к скоплениям сталкеров, а также регулярными вылетами на Армейских складах. В целом играбельно, но Склады стали просто ненавистной локацией.

    ***

    Итог: играть в "Возвращение" лично мне было очень интересно, особенно после того, как мод "раскачается", — и для меня это главное. С удовольствием ставлю этой модификации оценку выше, чем предыдущей части.

    8/10

    • Спасибо 1

  13. 30

    "Утраченная история" стала приятным новогодним подарком для сталкеров от авторов вселенной SFZ. Этот мод сравним с миниатюрным огранённым бриллиантом в мире сталкерского моддинга, в котором сразу после выхода занял почётное место (а теперь, надеюсь, займёт и в топе AP-PRO).

    Что мне понравилось в моде?

    Локация Вокзал Лиманска. Выбор локации идеален — новая незаезженная территория, до этого задействованная только во второй части "Гибернации зла" да засветившаяся в ОП-2.1, где по ней могли пробежаться особо любопытные игроки. Здесь же Вокзал представлен в зимнем сеттинге, что придаёт ему особое очарование. Локация сама по себе хорошо проработана, не маленькая, но и не огромных ЗП-подобных размеров, что для меня тоже плюс. Декорации разноплановые — заброшенный промышленно-административный комплекс, недостройка, лесок, склады и, собственно, сам вокзал.

    История. Сюжет мода прост, но главное, что в нём сохраняется дух "Сталкера". Главный герой попадает в западню, из которой, казалось бы, нет выхода. Одиночество, отчаяние, безнадёга? Или поиски, исследование, стремление выжить?.. Не сидите на месте — и что-то будет.

    Графика. Я совсем не визуал, поэтому картинка в модификациях имеет для меня второстепенное значение. Раньше отдельное восхищение вызывала только графика в Лост Альфе ДС, но теперь она в этом не одинока. Никогда ещё зимний "Сталкер" не был так красив, как здесь, в "Утраченной истории". Стоит отметить, что для настройки графики предусмотрены не только привычные опции, но и внутриигровые настройки, позволяющие подкрутить снежную красоту под себя.

    Заслуживают упоминания и новые геймплейные фишки, например система замерзания и разогрев пищи, пасхалки-отсылки и тайники, возможность пройти некоторые квесты нестандартным способом, отсутствие технических проблем (во всяком случае, у меня их не было) и красивый минималистичный интерфейс под стать моду. Иногда появлялось ощущение, что я играю не в "Сталкер", а в какую-то другую игру — и это несмотря на сталкерскую атмосферу, — настолько авторы потрудились над модификацией. Вероятно, с удовольствием перепройду её под следующий Новый год.

    Минусов в моде для меня нет. Да, он короткометражный, но такова и была задумка. Да, я не очень люблю систему боссов в "Сталкере", которая смотрится в нём несколько искусственно, но это вкусовщина, придираться не стану. Да, здесь нет привычных сохранений — сейвы  только у радиоприёмников (а я терпеть не могу подобные системы), однако для короткого мода это несущественно и особого дискомфорта не вызывает.

    Обычно я не ставлю короткометражным модам оценку больше семи, но для "Утраченной истории" сделаю исключение.

    8/10

    • Лайк 1
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  14. Приятный мод-бродилка

    1. Общий взгляд

    Если после ряда хардкорных и требовательных к скиллу игрока модификаций кому-то захочется отдохнуть от сложностей, "Мёртвый город" — подходящий выбор. Лично мне было приятно просто побродить по Зоне, позаниматься поисками и исследованиями, никуда не торопясь и самостоятельно выбирая, на какую локацию двигаться дальше.

    Некоторую трудность могут вызвать разве что сюжетные тайники, но справедливости ради надо отметить, что их местоположение всегда логично, нужна лишь внимательность. В паре отдельных моментов также придётся пораскинуть мозгами и повнимательнее осмотреться (ну или идти на Ютуб, это уж кому как) — например, как открыть тайник Стрелка, проникнуть в лабораторию под Мёртвым городом или в тоннели под Дугой. Такие мелочи разбавляют расслабленную атмосферу мода.

    Помимо общей несложности, мод удобен для игрока. Это можно заметить по ряду мелочей — обысканные тайники отмечаются специальной меткой, аномальные зоны уже обозначены на карте, все переходы открыты, а многие другие детали просто подмечаешь по ходу прохождения, про себя поминая авторов добрым словом.

    Стоит также отметить расширенный апгрейд оружия и брони — улучшить можно все аспекты, не выбирая что-то одно, — а также несколько детекторов артефактов разного уровня, самый лучший из которых работает и как детектор аномалий, и как биорадар для мутантов.

    Артефактов в моде множество, и уже со Сварогом они попадаются чуть ли не на каждом шагу. Есть много новых, уникальных артов, из которых можно собрать собственную разноцветную коллекцию. Зачем? Да просто так, лично мне нравится смотреть на аккуратно разложенные в нычке заветные красивые камушки.

    Из некритичных минусов можно отметить, что сюжетная линия проста, побочных квестов немного, в финальной части мода Дегтярёв просто повторяет путь Стрелка из ТЧ, но, по-моему, для полуфриплейного мода-бродилки это приемлемо. Из технических накладок — сильно проседал фпс в Мёртвом городе и в Горной долине.


    2. Локации

    Главным достоинством мода, несомненно, являются локации, в которые автор вдохнул новую жизнь. Всего их 25, если не ошибаюсь. Все локации дополнены и расширены — на Кордоне у нас и АТП, и фабрика из билдовской версии, на Свалке интересные аномалии, на Болотах новые постройки, Янтарь здесь — нечто среднее между двумя версиями из оригиналов, Лиманск местами просто преобразился, и так далее. А на ЧАЭС-2 теперь можно полетать по всем телепортам, включая и неактивные ранее. Под многими локациями из оригинала появились свои туннели и лаборатории, которые не требуют перехода на другой уровень. И, разумеется, на локациях полно тайников, в которых зачастую можно найти неожиданный и полезный хабар.

    Для меня именно эта возможность исследовать обновлённые локации, находить новые помещения и объекты на старых территориях компенсирует не самый яркий сюжет и делает беготню по Зоне более осмысленной.

    Особенно впечатляет новый Госпиталь, который стал большой, полноценной локацией — на территории присутствует как новое здание, так и старый госпиталь, провалившийся под землю. Новый вид локации позволяет предположить, как именно произошёл этот местный катаклизм.

    Совершенно новой лабораторией для меня оказалась финальная Лаборатория атмосферных явлений, которая стала просто вишенкой на торте.

    И конечно же, нельзя не отметить лифты! Они работают! Как грузовые лифты в лабораториях, так и обычные, например под Мёртвым городом. Особое впечатление произвёл тот самый лифт в шахте в Красном лесу, который явно с 1986 года ни разу никого не поднимал.

    ***

    В целом мне нравится почерк авторов таких модов, как Мёртвый город, Лабиринт и В западне; нравится, с какой внимательностью и заботой они относятся к своим творениям. Если когда-нибудь от этих же авторов выйдет новый мод, с огромным удовольствием в него сыграю.

    8/10

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  15. Вот и закончен мод, на прохождение которого у меня ушло ровно 2 недели.

    I.
    В целом мод мне очень понравился. Для меня самое главное в модах — это интересные квесты и связный интенсивный сюжет. Хороших квестов здесь было достаточно, а сюжет разогнался где-то после первой трети игры. Поначалу, надо признаться, было немного скучновато, даже был момент, когда интерес к прохождению совсем упал — видимо, это как раз тот кусок игры, который перешёл из первой части. Впрочем, в неё мне поиграть не довелось, поэтому сравнениями заниматься не стану.

    Где-то после встречи с группировкой Танго и приключений на ЧАЭС-1 сюжет начинает разгоняться, а после первого захода в Припять уже было не оторваться от прохождения!

    Отдельно хочется отметить диалоги. Прописаны они качественно, с юмором, "простыней" немного, но даже их читать легко и приятно. Видно, что автор старался над повествованием, сюжетная линия продумывалась, несмотря на некоторые провисания в начале игры.

    Присутствуют новые, не пустые персонажи с интересными историями и судьбами. Различные взаимодействия с ними делают игру разнообразнее, за исключением тех моментов, когда нужно просто сопровождать кого-то через всю локацию. Не знаю, чем руководствовался разработчик, включая эти пробежки в игру (то ли технические моменты не позволили реализовать иначе; то ли автор посчитал, что это добавит прохождению атмосферности и неторопливости), но, думаю, можно было обойтись и без этого.

    Понравились приключения, разворачивающиеся на отдельных локациях. Например, в Мёртвый город мы попадаем несколько раз, и каждый раз это что-то новое. Было здорово прокатиться по Лесополосе. Я вообще люблю, когда активно задействованы новые локации, а здесь исследование Лесополосы реализовано действительно неплохо. До этого данная локация мне встречалась в Лост Альфе, но событий там было поменьше, и в ОП-2.1, где она просто есть. Заодно хочется отметить опасность мутантов в этом моде. Например, если в НС-2016 какие-нибудь кабаны не представляют серьёзной угрозы, то здесь в той же Лесополосе меня несколько раз загрызала их стая, несмотря на мощное оружие и отличную экипировку. И да, милые птеродактили. Иконку бы им ещё новую.

    Кстати, сталкеры, остерегайтесь новой аномалии под названием "Костёр"! Известна она тем, что затягивает проходящих мимо костра сталков и не отпускает до тех пор, пока они не наломают ящиков и не чиркнут спичкой! Ну а если ящиков с собой нет, то вы ей неинтересны.

    Ещё из плюсов можно отметить стабильность игры — всего несколько рандомных вылетов и один критичный, который исправился установкой фикса. База НС + движок ОГСР уже отлично себя зарекомендовали, и хочется похвалить автора за то, что он выбрал именно их для своего мода.

    За время прохождения вы сможете побыть зомби, полетать на вертолётах и пострелять из БТР, попасть на локацию-сон, прокатиться на машинах с хорошим управлением на идеальных для этого локациях, побыть военным и "ведьмой", попрыгать по телепортам, поразгадывать шифры и загадки, полюбоваться поездом-призраком (хотя то, во что он превращается на Старой свалке, по-моему, всё-таки перебор), пережить несколько ограблений, угнать транспорт, поработать и снайпером, и спасателем... ну и многие другие мелкие детали, которыми восхищаешься в процессе прохождения, но сейчас всё просто не упомнишь. Да, что-то из этого уже встречалось нам в других модах, но тем не менее, здесь эти моменты, реализованные в квестах, подарили лично мне отличное времяпрепровождение.

    Ближе к концу мы активно взаимодействуем с легендарным Трио и вместе, плечом к  плечу, наконец предотвращаем очередную катастрофу в Зоне! Вот такие моменты в любом моде дарят самые сильные эмоции, и чувствуешь, что эти две недели прошли не напрасно. А ведь к завершению сюжета мы приходим не без помощи майора Дегтярёва, который снова в Зоне, и вот она, точка соприкосновения сюжетов трёх оригинальных частей. Всё-таки люблю, когда сюжет мода — не просто судьба какого-нибудь очередного наёмника (таких много стало выходить в последнее время), а что-то более глобальное, когда сложившаяся картинка простирается и за пределы конкретной модификации, переплетаясь с сюжетами других историй; когда, заканчивая историю, можно ещё что-то прочитать между строк. Настоящая концовка меня полностью устроила. Стрелок, Дёготь, Шрам, Призрак и Клык — старые и новые друзья теперь вместе.

    II.
    Минусы в игре тоже можно найти, но лично для меня их с лихвой перевешивают плюсы.

    Ну, про ходьбу с другими персонажами уже упомянуто выше. Кроме этого, некоторые задания могут просто повиснуть в ПДА, если ты, допустим, поговоришь с персонажами в другой очерёдности. Не критично, в принципе.

    Иногда реально было непонятно, что делать дальше. Например, когда получаем первый переход в МГ, но нам как-то странно о нём сообщают, упоминая зачем-то Рыжий лес, которого на карте вообще нет. А переход оказывается в Припяти. Были ещё какие-то несостыковки помельче, да вот уже забылись.

    Забавно в этом моде иногда срабатывают законы физики. Труп убитого врага может улететь чёрт знает куда после обычного выстрела, а взорванный БТР кувыркается в воздухе, как брошенный бумеранг, разве что не возвращается. Впрочем, необязательно относить это к минусам — может, просто Зона так развлекается?..

    Но конечно, самый большой минус в этом моде — ложная концовка, которая просто отбирает у игрока часть сюжета, если в процессе прохождения он сделал что-то не так, как посчитал правильным автор. Напоминает ситуацию с Блендом в НС, только ещё круче. У меня Шрам никого зря не убивал, а наоборот, спасал, отпускал и разговаривал, но в итоге каменюка всё равно обозвала его алчным и кровожадным, ну и за что? Спасибо пользователю vader_33 на этом форуме, который помог пройти-таки мод до конца. Честно, за этот момент хотелось понизить оценку минимум на 1 балл... но последовавший атмосферный заезд по вдруг потемневшей Лесополосе вернул хорошее настроение, и снижать расхотелось. Эх, здорово!

    Многие упоминают дурацкие заставки, граффити, скины и т. д. Может, местами они и дурацкие, но сильных эмоций по этому поводу не испытываю, так что всеобщий баттхёрт в связи с этим мне непонятен. Кроме того, некоторые картинки были добавлены в память о друге, который их создал, поэтому, хейтеры, идите вы... лесом. Аномальным.

    Вообще, отрицательных отзывов, я смотрю, здесь многовато, причём многие от тех, кто только начал проходить мод. Жаль. Я же с удовольствием заношу этот мод в копилку пройденных (а плохие моды я, как правило, до конца не осиливаю) и благодарю автора за то, что всё-таки довёл до завершения своё творение и подарил миру эту замечательную игру.

    8/10

     

    • Лайк 1
    • Мастер! 3
    • Пост еще тот... 2
    • Спасибо 1

  16. Неудивительно, что после прохождения "Золотого шара" захотелось познакомиться с другими работами автора. Концепция мода "Выживший. Побег из Зоны" совсем иная, но авторский почерк тем не менее прослеживается.

    I.
    В этом моде cюжет представляет собой одну законченную историю, и после прохождения модификации почему-то возникает ощущение как после прочтения книги на сталкерскую тематику. При этом мод отнюдь не насыщен диалогами — персонажей здесь немного. Нет и обилия локаций, а история главного героя ограничена короткой сюжетной линией. Но тем не менее композиция мода придаёт ему некую книжность.

    В моде всего одна локация — но просторная. Полное название в игре — Окрестности деревни Грачи. Локация неплохая: в центре расположилась уже знакомая нам покинутая/заброшенная деревня из других модов, а вокруг неё остальные территории и объекты — рембаза, блокпост, рыбацкий хутор на озере и другие, менее значимые. Благодаря квестам каждый из этих объектов мы посетим не один раз. Наше убежище приютилось в юго-восточном углу локации. Расстояния между объектами немаленькие, поэтому преодолевать их удобно на машине или подгадывать с телепортацией. Если всё-таки придётся идти пешком, хорошо взять с собой собаку. Отлично реализовано: верный пёс составит компанию, поможет отыскать тайники и будет защищать от врагов. До этого мне трижды в других модах встречались собаки-проводники, но такой вот друг человека — впервые!

    Квесты в модификации можно поделить на три вида:

    1. Сюжетные — небольшая цепочка заданий, которую можно завершить довольно быстро. Сюжетная ветка ведёт к простой и понятной цели — покинуть Грачи и выбраться из Зоны. Но сначала для выживания понадобятся ресурсы, а значит, придётся попотеть над другими квестами.
    2. Побочные квесты — самые интересные задания, представленные десятком квестовых веток, начало которых завязано на объектах в окрестностях. Исследуя эти объекты, мы находим зацепки для расследования каждой истории и распутываем эти истории, как нити, которые иногда переплетаются между собой. По сути мы идём по следам других персонажей, оказавшихся здесь по своим причинам. И пусть регулярные записки с подробным описанием происходящего от первого лица этих персонажей выглядят немного странно, история каждого из них интересна и не похожа на другие. Задания тоже достаточно разнообразные.
    3. Незатейливые дополнительные квесты, которые выдаются пачками по 9 штук и обновляются со временем. Типичные задания — найти артефакт или ограбить мародёров (а мародёры могут на это обидеться и прийти к Инженеру в гости). Этакий аналог цикличек из других модов, но с нетипичным подходом к реализации. Благодаря этим заданиям можно разжиться ресурсами для выживания, также их удобно (хоть и опасно) совмещать с побочными квестами, чтобы не бегать туда-обратно десятки раз.

    Начиная играть в эту модификацию, лучше настроиться на неторопливое прохождение. Прежде чем покинуть убежище в первый раз, придётся наколоть дров, затопить печку, завести генератор, подключить кухонную лабораторию... Пусть не сразу, но постепенно начинает нравиться, что в игре есть постоянное убежище, которое можно уютно обустроить и возвращаться каждый раз как домой, с облегчением. Здесь же можно изготовить медикаменты, наварить самогону и с помощью бутылки снять депрессию, наступившую от большого количества убийств. По мере выполнения квестов убежище перестанет быть одиноким — двор охраняет собака, а дом наполнится гостями, у которых можно приобретать полезные ресурсы...

    Интересно, что в этом моде начинаешь по-настоящему ценить оружие и ухаживать за ним — собирать новые стволы из найденных деталей, разбирать на ремкомплекты повреждённые, а также самостоятельно устанавливать улучшения. Чем больше атак на мародёров — тем больше шансов собрать наконец заветный ствол и проапгрейдить его. Похожим образом можно работать с бронежилетами, которых здесь немного, но для небольшого мода вполне достаточно. "Сева" так и вовсе имба. Такие механики ремонта, апгрейдов, сборки и разборки мне ещё не встречались в модификациях. Вероятно, автор снова выступает новатором.

    Примечательно, что с мутантами здесь стоит считаться: даже тушканы могут стать серьёзными противниками, а от слепых псов не скроешься на камнях — достанут! Если же нас огромными прыжками преследует химера, а патронов мало, да и выносливость на нуле... ну всё, хана. Да и "человеческие" противники стреляют метко и на убой, поэтому истреблять врагов следует крайне аккуратно и только из-за укрытий, по крайней мере пока не разживёмся хорошей снарягой. Конечно, это всё не делает мод хардкорным, но задаёт сложность определённо выше среднего. Лично мне понравилось.

    Из других интересных моментов:

    • Как и в "Золотом шаре", здесь много интерактивных объектов. На фоне большинства модов всё ещё смотрится необычно.
    • Ближе к концу мы можем выбрать сторону и по-разному завершить прохождение. Раз уж мой персонаж изначально военный, то он проявил последовательность и встал на сторону коллег, которыми командовал не кто иной, как Сашка Дёготь! Ну как тут принять сторону наёмников?
    • Артефактов в моде немного, но они наделены интересными свойствами и значительно упрощают прохождение. А вот аномалии, в отличие от ЗШ, вполне обычные.
    • Позабавили также камикадзе с ножами и тракторист...

    II.
    Основной минус этого мода для меня, не считая непродолжительного хронометража, — это сохранения только в убежище. Даже не у костров, а лишь в одной точке этой довольно обширной локации. Возможно, это сделано для более атмосферного и вдумчивого прохождения, но в итоге сплошная головная боль. Постоянно пребывать в напряжении, что тебя прибьют и придётся лишаться инвентаря либо переигрывать часть прохождения, — удовольствие на любителя, к которым я не отношусь. Ведь как ни продумывай вылазку заранее и какую ни проявляй осторожность, шальной пули всё равно не избежать, а ещё есть смертельные аномалии и опасные мутанты, которые рано или поздно прервут нашу победоносную поступь. Собственно, поэтому я и не играю в НЛС.

    Замечено и несколько мелких странностей:

    • Ломается управление автомобилем, если не сохранить его мордой на север.
    • Из-за непроизошедшего спавна поломалась одна из веток побочных квестов, почти в самом конце, обидно.
    • Лично у меня почти не открывался ремонт и апгрейд оружия/брони, что в этом конкретном моде особенно печально.

    Итог: с одной стороны, мод примечателен своим новаторством и композицией, с другой — издевательская система сохранений немного портит общую картину. Однако в целом после игры осталось приятное впечатление, что перевешивает чашу весов в положительную сторону.

    8/10

    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  17. На старте модификации "Смерти вопреки. В центре чертовщины" нас зловещей атмосферой встречает непривычно мрачный Затон, обычно залитый палящим солнцем. С первых минут мод начинает оправдывать своё название — потерпевшего крушение главного героя на этой неприветливой территории смерть поджидает за каждым углом. Когда наконец добираемся до Скадовска, градус напряжения немного спадает, но бдительность терять не следует — впереди ещё полно опасных приключений.

    1.
    В этой модификации больше всего мне пришёлся по душе внятный и связный сюжет, и это несмотря на множество загадок и тайн, которые предстоит разгадать. Сюжетная линия захватывает с первых же диалогов и большей частью состоит из запутанных интриг и расследований, неожиданных открытий, предательств и всё новых секретов. Примечательно, что сюжет вписывается в одну общую картину, которую можно назвать "история Зоны", ведь он тесно связан с событиями, происходившими в ТЧ. Стрелка здесь не помянет только ленивый (кто с ненавистью, а кто с восхищением), а один из персонажей расскажет даже про Шрама. Интересна и новая группировка Прозрение, которая объединяет бывших долговцев и свободовцев, уставших вести бессмысленную вражду друг с другом.

    2.
    Действие в моде разворачивается только на Затоне, и, хотя на карте присутствуют Юпитер и Восточная Припять, попасть нам туда пока не светит. Любопытно, что при этом никакой "тесноты" не ощущается — квестов, событий и персонажей на этой болотисто-аномальной локации предостаточно. Имеет смысл исследовать Затон как будто впервые — все значимые объекты под контролем различных группировок, по локации разбросаны тайники, а в аномалиях, вооружившись детектором, можно разжиться невиданными диковинками, которые весьма пригодятся в прохождении. Некоторые редкие артефакты требуются по квестам, другие можно "трансмутировать" у Болотного доктора, а оставшиеся — просто продать, так как деньги в моде наживаются поистине непосильным трудом. Впрочем, если исследовать локацию слишком уж тщательно, можно нарваться на неожиданный телепорт, который отправит вас прямиком в какое-нибудь пакостное место...

    Часто интересный продуманный сюжет и увлекательные квесты являются следствием друг друга, и в этом отношении мод не исключение: поиск пропавших сталкеров или их следов, установка сталкерских схронов, работа с аппаратурой, игра на два лагеря, порой сомнительные задания от лидеров группировок и другие интересные квесты время от времени разбавляются более привычными задачами, такими как поиск предметов и артефактов или истребление мутантов. Занятие найдётся всегда, и если внимательно читать диалоги, регулярно разговаривать с важными персонажами и держать соображалку включённой — времени на простой не будет. Побегать тоже придётся, но это как раз такой мод, в котором беготня лично мне не досаждает, ведь за один забег можно выполнить сразу охапку квестов, а по дороге ещё и артов насобирать после очередного выброса. Достаточно правильно распределять время и координировать свои действия.

    Помимо мышки с клавиатурой неленивому игроку пригодится также бумажка с ручкой. Нельзя не отметить три квеста, благодаря которым можно поломать голову над различными задачками:

    • Работаем доктором. Изучаем симптомы больного и назначаем правильное лечение. Наспех пройти квест правильно не получится, потребуется время и внимательность, иначе пациент может запросто коньки отбросить.
    • Занимаемся криптографией. Чтобы разгадать код к тайнику, придётся расшифровать закодированную фразу. Ключ у нас есть. Задачка кропотливая, но интересная и в конечном счёте совсем несложная, достаточно понять принцип.
    • Вспоминаем школьную химию. А вернее, арифметику. Реакция-то нам уже дана, остаётся лишь её уравнять, подсчитав коэффициенты, и коварный яд для злодея готов.

    Кто-то жалуется на подобные квесты, считает их скучными или дурацкими и недолго думая лезет в гид, ну а мне они очень даже понравились, люблю моды, где можно подумать, а не только бегать и стрелять. Для полного счастья жду в Сталкере вопросы из "Что? Где? Когда?" (только из спортивного ЧГК, разумеется, а не из телевизионного). Ладно, шучу...

    3.
    Вариативностью диалоги наделены во многих модах, но "Смерти вопреки"-1 в этом отношении, пожалуй, бьёт рекорды. Чуть ли не в каждом диалоге ответную реплику мы можем выбрать из 2-3 вариантов ответа. Правда, иногда возникает ощущение, что некоторые варианты добавлены просто для галочки, так как мало отличаются между собой и как будто бы не влияют в дальнейшем на сюжет, но всё равно такая попытка разнообразить диалоговую составляющую в моде оставляет приятное впечатление. Можно отвечать по-хамски, нейтрально или же лексикой, близкой к армейской. Впрочем, хамством можно нарваться на симметричный ответ, а формулировки в стиле военных нежелательны — Нарсул-то косит под обычного сталкера, его миссия сохраняется в строжайшем секрете, а стен с ушами вокруг предостаточно.

    4.
    Стоит отметить и качественный баланс. Здесь почти нет ресурсов, которые некуда девать — патронов хватает, но расходовать их лучше с умом; еда на грани дефицита; медицину приходится докупать, и так далее. С деньгами тоже негусто — награды среднего размера, да и в денежном эквиваленте выдаются далеко не за каждый квест. Иногда самому приходится кому-то приплачивать, других затрат тоже хватает, ведь цены здесь нешуточные. Одни только апгрейды и ремонт у Кардана стоят бешеных денег (хоть мы и сдаём ему металлолом), не говоря уже про покупку экзоскелета, крутого ствола или трансмутов. Небольшие суммы можно находить в тайниках (только не лезьте в свободовский ящик!), но основной заработок — это продажа артефактов и оружия в хорошем состоянии.

    5.
    При всех своих плюсах модификация не идеальна на 100%. Окончание мода странное и как будто скомканное, при этом в КПК остаются висеть несколько сюжетных квестов, которые, вероятно, в этой части непроходимы. Начинаешь думать, что история продолжится в следующем эпизоде "Смерти вопреки", ан нет — дальше пойдут приквелы... В диалогах наблюдается странная путаница. Частенько выбираешь один вариант ответа — получаешь реакцию как на совсем другой. Наверное, сумятицу внесла слишком многочисленная вариативность — запутались даже авторы. В одном квесте перепутаны реплики главного героя и собеседника, а в другом случае перепутана даже очерёдность самих диалогов. Хотя правка на диалоги из шапки темы у меня стоит. И ещё один момент: поиск артефактов лучше начинать как можно раньше, иначе к концу сюжета можно недосчитаться редких квестовых артов и изрядно прибавить себе бессмысленной беготни по кругу. Как говорится, пользуйтесь моим горьким опытом, кто ещё не играл.

    Несмотря на некоторые недочёты, модификация оставляет довольно приятное впечатление благодаря превосходно прописанному сюжету и оригинальным нестандартным квестам. Несколько вечеров, проведённые за увлекательным приключением, пролетели незаметно. "Смерти вопреки. В центре чертовщины" — это яркая и живая история из мира Сталкера, которая определённо запомнится мне надолго.

    8/10

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  18. Модификация "В западне" — это довольно любопытный артефакт в мире сталкерского моддинга, несмотря на незатейливый сюжет и не особо разнообразные квесты. Этот мод привлёк меня именно тем, что действие в нём происходит только на подземных локациях (если не считать коротких наземных эпизодов в начале и в конце игры).

    Помимо необычной концепции, мне были интересны и локации сами по себе: в других модах мне довелось исследовать приличное число подземок (ни много ни мало, 30 штук!), поэтому у меня было мало надежды обнаружить совсем новые территории. Но модификация в этом плане оказалась приятным сюрпризом: здесь задействованы 2 подземные локации, которые раньше мне нигде не встречались; а также ряд подземок, которые слабо использовались в других сюжетах, а теперь появился шанс узнать их получше.

    Завязка проста: главный герой майор Шевченко должен добраться из Восточной Припяти до Кордона, вот только этот неблизкий путь придётся прокладывать под землёй. Квестовая часть состоит из поиска флэшек с кодом, а в качестве бонуса можно почитать занятные истории о том, что приключилось с другими сталкерами. Ну и зачищать подземелья от врагов и монстров тоже придётся, куда же без этого. Однако, несмотря на некоторое однообразие, скучно мне не было: исследовать локации одну за другой оказалось довольно интересно.

    Если 5 подземок из оригинальной трилогии всем отлично знакомы (Путепровод, X-8, X-16, X-18, а также БУМ в роли секретной локации), то остальные 9 территорий встречаются далеко не в каждом моде. Некоторые из них явно адаптированы из других игровых вселенных; какие-то из таких локаций хорошо вписываются в сеттинг Сталкера, какие-то — похуже, но все они определённо заслуживают внимания.

    1. X-1 — многоуровневая лаборатория, прилично смахивающая на X-18. Помещений здесь больше и они разнообразнее (хотя лаборатория далеко не такая запутанная, как, например, Дарклаб). Пройдя лабораторные помещения, выходим к участку железной дороги, а заканчивается локация мрачными подземельями, мечтой клаустрофоба. Раньше эта подземка встречалась мне в модах "Другая история" (X-9) и "Ветер времени" (Подземелья Выжигателя).
    2. X-2 — крупнейшая подземная территория в мире Сталкера и одна из самых интересных и запутанных. Множество уровней, разнообразных помещений, агрегатов; антураж постоянно меняется. Если авторам требуется внедрить в мод большую и качественную подземку, то эта локация — беспроигрышный вариант. Возможно, именно поэтому её довольно часто стали использовать в модификациях. Под другими названиями эта подземка встречалась мне в модах "Смерти вопреки. Одним днём живу" (Коллектор), "Ветер времени" (X-19) и ОП-2.1 (X-19).
    3. X-3 — лучше всего эту локацию характеризует название, под которым она использована в ОП-2.1 — Служебные туннели, так как состоит она в основном из туннелей и технических помещений. В одной части — нагромождения лестниц, вентиляций и мостиков, другая часть оканчивается широкорадиусной круговой лестницей, напоминающей Подземку Агропрома. На этой локации было занятно выкуривать противников из разных потаённых уголков.
    4. X-4 — небольшая симпатичная лаборатория, уже знакомая мне по модам "Последний сталкер" (Бункер Долга под Красным лесом) и "История эколога". Каждый раз в ней обращаю внимание на один забавный момент: как же комично шкафчики из детсадовской раздевалки смотрятся в серьёзной лаборатории, населённой суровыми, вооружёнными до зубов сталкерами. На месте этих шкафчиков должны быть обычные зелёные металлические шкафы, но, видимо, произошёл сбой в поставке...
    5. X-5 — очередная лаборатория, где ряды комнат и кабинетов перемежаются затопленными и ж/д-тоннелями, после чего весёлые звуки бандитского радио выводят нас к узкому лазу, через который предстоит выкарабкиваться из лаборатории. Эта вполне добротная локация встречалась мне ранее в модах "Пространственная аномалия" (X-2) и ОП-2.1 (X-5).
    6. X-6 — совершенно новая (!) для меня подземка, состоящая из чрезвычайно длинных железнодорожных туннелей, где по периметру расположены разные комнаты. Довольно любопытная локация, хотя размах туннелей явно великоват для Зоны отчуждения, а вот обстановка в жилых помещениях вполне себе аутентичная. Пожалуй, больше всего перестрелок происходит именно на этой локации.
    7. X-7 — ещё одна из внедрённых в Сталкер подземок, популярная среди мододелов. Локация качественная, с разноплановой обстановкой, сменяющимися интерьерами: офис, вентиляция, техпомещения, туннели... Знаю её по модам "Путь во мгле" (X-14) и ОП-2.1 (X-14).
    8. Подземный бар — небольшая локация, состоящая из бара и побочных помещений с забавными "питомцами". Гнездо бандитов, а для нас — перевалочный пункт на пути к следующей лаборатории. До этого Подземный бар встречался мне в "Пространственной аномалии" под названием Диггерская станция, которая открывается для исследования в "правильной" концовке.
    9. X-9 — если в предыдущих подземках территории контролировались группировками, то здесь всё совершенно иначе. Эта совсем новая (!) для меня локация кишит мутантами, и как нельзя лучше ей подходит название Адский улей, о чём нас любезно информируют сразу после перехода. Для финального замеса в этом "улье" мне пришлось не только истратить весь свой боезапас (а лута-хабара в этом моде огромное количество), но даже вернуться в предыдущую лабораторию за дополнительным снаряжением, настолько ожесточённо велись бои с монстрами в X-9.

    Не знаю, откуда заимствована последняя локация, но она словно выстроена инопланетянами: круговой коридор, которым опоясан центральный зал, выполнен из сияющего материала, что придаёт подземке образ, весьма непривычный для мира Сталкера. Установка с гигантской переливающейся сферой напоминает главный зал в X-16. А ещё есть запутанная пещера и широкие коридоры с огромными дверьми-люками — размах впечатляет. Странно, что эту локацию поместили под Кордон — ей больше подошла бы роль обители Монолита  или О-Сознания где-нибудь в центре Зоны...

    ***

    Стоит отметить, что путешествие товарища Шевченко не совсем прямолинейно: иногда игра требует посетить уже пройденные локации, однажды наш майор попадает в плен и вынужден свернуть с курса, а у внимательного игрока даже есть шанс проникнуть в потайную лабораторию.

    Итог: несмотря на некоторые недостатки, эта модификация оказалась для меня необыкновенно увлекательным приключением, подарив море удовольствия в процессе прохождения, поэтому без колебаний ставлю ей довольно высокую оценку.

    8/10

    • Пост еще тот... 1
    • Спасибо 1

  19. I.
    В модификации "Долина шорохов" в первую очередь впечатляет одноимённая локация, созданная специально для этого мода. Территория как будто просит, чтобы её исследовали, уж больно она хороша. И пусть многие наверняка отлично с ней знакомы, не могу удержаться и не написать о ней чуть подробнее, с моим-то неравнодушием к новым локациям!

    Композиционно локация выстроена очень грамотно: по "углам" локации разместились 4 крупные базы, образуя воображаемый квадрат, который вмещает в себя территорию Долины. Пятая база в виде склада контейнеров находится в центре по отношению к остальным четырём. Базы впечатляют проработанностью, под каждой есть просторные подземные убежища, с баром и местом отдыха. Каждую из баз хочется основательно исследовать, заглянуть в каждый уголок — и оно того стоит, настолько детально они продуманы. Возникает вопрос, как простые сталкеры могли бы вырыть такие огромные подземные помещения и нагромоздить друг на друга тяжеленные контейнеры в несколько этажей? Но и этот момент продуман сюжетно и проясняется из диалогов.

    Из менее значимых мест можно выделить:

    1. Хуторки и другие объекты поменьше, такие как стоянка бандитов, а также четыре крупные и обжитые пещеры. Изнутри они выглядят здорово и иногда задействуются в сюжете.
    2. Дикие пещеры. В них можно нарваться на зомби или мутантов, на красивые летающие аномалии, а главная достопримечательность — "живые" камни, которые моментально выстраиваются в парящую пирамидку и преграждают путь к заветной цели.
    3. Архианомалии — огромные, смертоносные, утопающие в химических парах или клубящемся тумане. Иногда это огромные впадины, иногда — вздыбленная земля. Какой силы должен был быть выброс, чтобы сотворить всё это?..
    4. Озёра и болотца, которые оживляют эту засушливую локацию, а также упавшие вертолёты, брошенные машины, палатки, вышки и другие мелкие, но не лишние детали.

    Все эти объекты разделяются огромными разломами в земле, на дне которых зазевавшегося сталкера ждёт неминуемая гибель. Если не считать аномалий, все разломы пустуют, а ведь хорошо бы заселить в них необычных существ (вроде мутировавших змей, например), которые издавали бы по ночам жуткие звуки, оправдывая второе слово в названии мода.

    II.
    На первый взгляд, цель у главного героя Макса самая прозаическая и обывательская — разжиться деньжатами перед уходом из Зоны. Но для этого придётся поработать — разыскать сталкерскую троицу, исчезнувшую при попытке раздобыть редкий артефакт. Попутно Максу приходится браться за любую работу: принести флешку или КПК, поохотиться на мутантов, выбить наймов с базы, захватить базу, снова отбить базу, убить главаря и забрать КПК, и так далее.

    Из заданий запомнилось несколько ярких моментов: переодевание в наёмника, приключения в пространственной аномалии, "полоса препятствий" в виде мутантов при движении с отрядом через пол-локации, забавная экскурсия для туристов... Квесты мы частенько выполняем вместе с другими сталкерами, и это привносит разнообразие в процессе беготни от одной базы к другой.

    Есть у модификации и другие положительные стороны. Например:

    • обилие мастерски сделанных кат-сцен, которые предваряют важные квесты или показывают со стороны нестандартные действия главного героя;
    • необычный мутант, интересные артефакты, притягивающие взгляд аномалии;
    • новые занятные анимации, например отжимания и подтягивания на турниках;
    • озвучка сталкеров, которые теперь любят насвистывать мотивы знакомых песенок.

    Чтобы полностью насладиться прохождением и ничего не пропустить, жизненно необходимо исследовать Зону по максимуму. Не пропускать ни одной пещерки, говорить со всеми важными персонажами, обращать внимание на любые встречающиеся диковинки. И тогда модификация раскроется перед игроком на все свои сто процентов.

    Итог: отличный мод с мастерски проработанной и совершенно удивительной локацией, новыми игровыми элементами и вниманием к деталям, а также с достойным сюжетом, приправленным пасхалками и иными приятными мелочами.

    8/10


  20. Симпатичный короткометражный мод, и даже не за наёмника!

    На данный момент модификацию можно разделить на 2 части: наземная часть сюжета и спуск в лабораторию. Обе части разворачиваются на новых, созданных специально для мода локациях.

    I.
    Наземная локация называется Долина болот. Территория совсем небольшая, можно обежать за пару минут. Десяток объектов: южная застава с гопниками, речной домик, упавший вертолёт, база долговцев, торговец на острове, аномалия, подземная пещера, знахарская "юрта", база бандитов и северный КПП. Имеет смысл искать тайники, можно неплохо прихабариться.

    Квестов немного, но они симпатичные. В заданиях присутствует вариативность, и можно сохранить нейтральные отношения как с Долгом, так и с бандитами. На локацию заселено несколько видов мутантов, будет пара-тройка перестрелок с противниками. Есть несколько несложных побочных квестов, благодаря которым можно заработать на прокачку оружия и брони перед спуском в лабораторию. Неплохие, местами забавные диалоги.

    Переход в лабораторию выглядит немного странно, так как визуально находится просто за воротами, ведущими с локации. Логичнее смотрелся бы обычный люк или какой-нибудь лаз в подвале, ну да ладно.

    II.
    Лаборатория имеет номер O-54 и отлично проработана. Много разнообразных помещений, несколько уровней, есть куда засунуть нос, поисследовать. Полно устройств и приборов неясного назначения, есть отсек с палатами, где когда-то подвергались хитромудрым опытам какие-то бедолаги. На пути встречаются помещения с аномалиями, а кое-где на управление персонажем действует странная физика, чтоб жизнь мёдом не казалась. Готовьтесь также к встречам с местными мутантами.

    Финал у мода неожиданный, но объяснимый. Это были здорово проведённые 2 часа, за что автору благодарность. Вроде как мод собирается обрасти двумя новыми уровнями, будем ждать.

    7/10

    • Спасибо 1

  21. Этот мод попался мне на глаза случайно и привлёк тем, что в описании упоминались 3 новые локации. А значит, необходимо исследовать!

    Первая часть прохождения модификации пролегала по тернистому пути. Сюжет начинается в Красном лесу, что логично, так как часто на этой локации размещаются наёмники, за одного из которых мы и играем. И хоть завязка сюжета сама по себе неплохая, технические проблемы напрочь убивают удовольствие от прохождения данного этапа игры. Вылеты, неспавнившиеся НПС, глючное оружие и жёсткие (или, наоборот, тупящие) противники — всё это едва не заставило бросить мод уже на первой локации. Однако фиксы были поставлены, к игре удалось приноровиться — и всё встало на свои места.

    После Красного леса сюжет продолжается на Агропроме, — а может на нём и закончиться, если играть невнимательно и игнорировать побочные задания. Здесь мы находим первых друзей и в процессе выполнения симпатичной цепочки квестов чуть лучше начинаем понимать происходящее.

    Далее через Лиманск и Госпиталь попадаем на первую новую локацию — Забытые края. Локация маленькая, объектов немного. Понравился лесок с ручьём, имеют право на существование архианомалия и россыпь камней, а вот комплекс зданий можно было и не копировать с Агропрома, а сделать что-то оригинальное. Ну или хотя бы взять с локации, не задействованной в этом же моде.

    Выполнив ряд занятных квестов у местного учёного-энтузиаста, попадаем в новую лабораторию — Y-13. Она небольшая, всего несколько помещений, но вполне симпатичная и когда-то служила местом проведения опытов над кровососами, с необычными представителями которых нам ещё предстоит встретиться.

    После лабы попадаем на ещё одну необычную новую локацию... Там странно и красиво, а антураж, лично у меня, вызывает некоторые ассоциации с "Фотографом".

    Отдельным пунктом хочется отметить озвучку персонажей. Часто её использование в модах кажется лишним, персонажи говорят намного дольше, чем прочитывается текст, однако в "Ушедшей душе" над озвучкой поработали настолько качественно, что слушать её только в удовольствие. Интонации и эмоции в голосах персонажей не раз заставляют улыбнуться.

    Помимо названного выше, запомнились знакомые персонажи в госпитале (жаль, нет взаимодействия с ними) в рамках комплекса отсылок к ЧН, новые модельки ротанов и разнообразие новых артов.

    К концу же сюжета мы помогаем воссоединиться группе старых друзей и сами становимся её частью, а также должны воздать по заслугам главному злодею, который тоже оказывается не так прост.

    В целом модификация оставила приятные впечатления. И пусть поначалу может показаться, что перед нами всего лишь "очередной мод про наёмников", но по завершении понимаешь, что "Ушедшая душа" ломает этот стереотип и история на самом деле достаточно оригинальная и увлекательная. Жаль только, коротковата.

    7/10

    • Спасибо 1

  22. К прохождению этой модификации меня подтолкнули неоднократно встречавшиеся упоминания о качественно переработанных, а также новых локациях. И пусть такие короткие моды обычно привлекают меня в последнюю очередь, однако исследовать незнакомые уголки Зоны — это всегда любопытно и увлекательно.

    Игру мы начинаем в качестве зелёного новичка. В кои-то веки это не отменно снаряжённый наёмник; не Меченый, съевший в Зоне не одну свору псевдособак, который хоть и потерял память, но не навыки выживания; и даже не военный с важной секретной миссией. Кому как, а лично мне намного интереснее именно так осваивать Зону.

    Первая локация — Кордон, но такой, что с первого взгляда можно и не узнать. Пребывание на этой локации насыщенно квестами — получаем мы их охапками, иногда даже по несколько одновременно, от разных персонажей. Побегать придётся достаточно! Однако при этом задания весьма разнообразны, а иногда и с вариативностью. Будем охотиться на мутантов, искать артефакты, следить за сталкерами, ну и без стрельбы тоже не обойтись. Также на Кордоне, прямо под деревней новичков, можно найти новое подземелье, из которого мы перейдём в созданную с нуля лабораторию, у которой не торчат уши от X-18 или X-10, как это иногда бывает; а оттуда — на Свалку.

    Со Свалки мы со всех ног бежим в Бар, и пусть квестов там уже  поменьше, зато сама локация производит впечатление! Катакомбы и коридоры, соединяющие разные точки Бара; открыты и наполнены ранее закрытые ангары и другие помещения; а недалеко от фабрики есть даже болотце, с домиком и аномальной зоной. Такой Бар хочется видеть вместо дефолтного в каком-нибудь глобальном моде, например, в новой версии НС или ОП, ведь такое количество новых помещений — это раздолье для внедрения новых и интересных заданий.

    Правда, за столь детальный Бар приходится расплачиваться чуть сниженным ФПС — пришлось понизить настройки до средних, а кое-что вообще выкрутить в ноль. Впрочем, больше к технической стороне мода нет претензий.

    Кроме того, чтобы наш герой мог продвинуться по сюжету, здесь же, в Баре, его научат радиотехнике и работе с мудрёными приборами, вроде осциллографа. Нечасто в модах уделяется так много внимания технической стороне происходящего — а ведь это здорово. А тех, кто не поленится заглянуть на обновлённую и расширенную Арену, ждут разные конфигурации и уровни боёв.

    После Бара мы проходим сквозь ещё одну замечательную лабораторию, необыкновенно длинную и со сменяющимися "декорациями" — от офисов до технических помещений и даже подземного тоннеля. Кстати, обе лаборатории из этого мода можно встретить в более поздних модификациях (как минимум, в Пространственной аномалии и ОП-2.1) — и можно только порадоваться, что старания создателей этих двух подземок не остались незамеченными в мире мододелов.

    Далее, в поисках таинственного артефакта, мы оказываемся в Мёртвом городе (Курчатов-37), где события развиваются настолько динамично, что не успеешь оглянуться — и вот уже концовка игры. А ведь казалось бы, всё только начинается...

    Итог: внимательный к деталям мод, с запоминающимися персонажами, неплохо прописанными диалогами и разнообразными квестами. С увлекательным, но слишком коротким сюжетом.

    7/10

    • Спасибо 1

  23. Пост сдал — пост принял

    ...Этими словами Меченый из "Пути человека. Возвращение" мог бы обменяться с Алексом, нашим героем из модификации "В аду псы". Уж очень этот мод похож на предыдущий от Хемуля, разве что локаций всего четыре и некоторые персонажи поменялись. Поэтому сразу после "Возвращения" лучше не переходить прямиком к "Псам", а вернуться к ним спустя время, иначе игровой процесс может показаться очень  однообразным.

    С другой стороны, в отличие от предыдущих частей, "В аду псы" — модификация с отдельным сюжетом, который напрямую не связан со всеми "Путями человека", поэтому и оценивать её следует как самостоятельную работу.

    1. Общий взгляд

    Своё название модификация оправдывает в двух смыслах. Во-первых, как мы узнаём из диалогов, Зону недавно заполонили стаи псов — и, действительно, слепышей, псевдособак, волков и подобного зверья мы встречаем очень много, особенно в начале. Во-вторых, в Зоне орудует новая группировка с одноимённым названием, некое ответвление Монолита, по слухам головорезы ещё те. И эти два явления, весьма вероятно, связаны между собой. Присутствует и тематическое оформление — в главном меню, а также на стартовом и загрузочных экранах тоже можно полюбоваться милыми псевдособачками.

    Сюжет мода — история новичка в Зоне, который постепенно осваивается в ней: знакомится с другими сталкерами и помогает им, находит свои первые артефакты, впервые встречает самых разных мутантов и искренне удивляется тому, как такие безобразные порождения Зоны вообще могли появиться на свет.

    В "Псах" автор Хемуль продолжает свою линию героя-альтруиста и большинство квестов — это просьбы о помощи от других сталкеров (и сталкерш). Здесь нет сверхоригинальных задумок и неожиданных поворотов, зато самое оно побегать вечерком, если вдруг соскучился по Зоне, но на хардкорное выживание сил уже нет; почитать диалоги, вникнуть в жизненные ситуации и истории других персонажей — ведь это именно то, что "наполняет" моды автора.

    "В аду псы" — это старая добрая Зона, где сразу ясно, кто друг, а кто враг, где сталкеры отзывчивы и прямолинейны, где сама Зона, конечно, опасна, но уже как родная. И где рассветы и закаты — красивые и "согревающие".

    2. Локации

    Локаций в моде четыре: Затон, Болота, Юпитер и Припять из ЗП. Как обычно у автора, каждую из них мы обежим не один раз, посетив все точки интереса. Можно поискать тайники — их немного, но они есть, некоторые остались ещё из прошлой части. На Затоне предусмотрен транспорт — Нива и автобус, можно сократить себе беготню; на других локациях транспорта вроде бы не нашлось.

    3. Что не понравилось?

    Как обычно, выбранная платформа оставляет желать лучшего. К раздражающим эффектам, убогим анимациям, несуразностям с несколькими типами аптечек и подобным неудобствам, кочующим из мода в мод, конечно, со временем привыкаешь, но лучше бы их вообще не было.

    Проблема по технической части: на этот раз без вылетов, зато на Затоне вдруг поломались сейвы после задания на поиск артефакта в аномалии "Котёл". Судя по темам мода на форумах, проблема возникла не только у меня. Пришлось прилично откатиться назад и затем внимательно следить, не полетят ли последующие сохранения. К счастью, всё обошлось, и дальше до конца игры полёт был нормальный.

    ***

    Итог. "В аду псы" — ещё один добрый и душевный мод от Хемуля. Несмотря на некоторые несовершенства, с удовольствием заношу его в "копилку" пройденных сталкерских модов и точно не жалею о времени, на него потраченном.

    7/10

    • Спасибо 1

  24. "Инкубатор", шестой мод от команды "Вивьент", поначалу вызывает чувство некоторого дежавю. Место действия Восточная Припять и платформа ЗП словно переносят нас в "Белый отряд" — дебютную работу команды 8-летней давности. Многое ли изменилось в творчестве авторов за столь серьёзный срок? Давайте посмотрим.

    I. Сюжет и квесты

    Сюжет отчётливо очерчивается уже с первых минут. Нам представляют главного персонажа — Крамера, бывшего военного, а ныне проводника. В сравнении с размытой историей Гарика из "Белого отряда" это уже плюс. Сюжет здесь, правда, локальный, ориентированный на поиски невероятно мощного артефакта по заказу учёных, без тесной связи с серией "Контрактов", хотя персонажей оттуда мы всё-таки встречаем. Интересен также поворот, связанный с личностью неуловимого Ремарка.

    Отдельно следует отметить вариативность мода. Нам предстоит сделать главный выбор: выполнить изначальный контракт или довериться малознакомому персонажу и, возможно, в очередной раз спасти мир. В итоге мы выходим на одну из пяти концовок, каждая из которых обусловлена принятым нами решением.

    Побочные квесты здесь не ограничиваются поиском инструментов (которые, к слову, находятся сами собой в сюжетных местах). Разбитый конвой, поиски уникальных артефактов, мелкая работёнка в институте и другие — такие задания хорошо дополняют основной сюжет и не дают нам заскучать на локации.

    ***

    Кстати, в каком-то смысле "Инкубатор" действительно стал инкубатором для следующего, несомненно лучшего мода команды — "Ловца снов", ведь именно в Припяти Крамер находит ещё один злополучный артефакт, способный усыплять своих жертв вечным сном.

    II. Локации

    В моде четыре локации: Восточная Припять и три подземки — X-8, Путепровод Припяти и Научный институт.

    Научный институт — локация совершенно новая. Из диалогов можно понять, что этот институт находится за пределами Зоны, на Большой земле, но, кажется, нашего героя обманули — уж слишком в запущенном состоянии находится учреждение, то там то здесь грязь и разруха, а кое-где и аномалиями попахивает. Зато благодаря своей новизне локация воспринимается очень хорошо, здесь есть свой бар и жилые комнатушки, а большая комната с коврами и советской стенкой и вовсе смотрится мило и забавно. В институте также сооружена установка, которую должен запитать искомый артефакт.

    Авторы никогда не скупились на хабар в своих модах, но в "Инкубаторе" изобилие всего достигло апогея. Мало того, что мы находим снарягу на локациях и получаем в награду наводки на множество тайников, так ещё и цены у торговцев такие, что чуть ли не на старте можно купить всё, что душе угодно. Перенасыщение деньгами и снаряжением просто невообразимое, и к середине игры хочется взмолиться "Горшочек, не вари!"

    ***

    Небольшое отступление. "Инкубатор" оставался последним не пройденным мною модом от команды "Вивьент". Сталкер Гарик, долговец Рысь, наёмники Хмурый и Карп, бывший военный Крамер и учёный Ассистент... Пополнит ли когда-нибудь эту "великолепную шестёрку" новый герой из будущей работы от этих же авторов? В ряду этих разношерстных персонажей не хватает, например, свободовца, бандита или чистонебовца, да и слот монолита свободен... Знаю, что один из главных разработчиков сейчас в армии, но всё равно хочется надеяться.

    ***

    Итог. По сравнению со своим старшеньким "братом-близнецом" "Белым отрядом", "Инкубатор" отличается более чётким и интересным сюжетом, да и в целом выглядит серьёзнее и качественнее, ведь авторы не стояли на месте и повышали свой уровень с каждым новым модом. Для более высокой оценки не хватило только масштабности и продолжительности.

    7/10

    • Спасибо 2

  25. Будни т̶р̶усталкера в пространственной мгле

    Ура, новый мод! Не очень длинный, но и не короткометражный. Начинаю новую игру. Глаз радует аккуратное оформление — главное меню, ПДА, инвентарь, диалоги, приятные новые цвета. Благодаря этим деталям в мод хочется поиграть с первого взгляда, ещё ничего не зная о нём. Ну что же, поехали.

    1. Сюжет и квесты
    Несмотря на поэтичное название, приличная часть мода — это сталкерство в чистом виде: мы выживаем, выполняем нехитрые задания, ищем артефакты, охотимся на мутантов, попадаем в передряги... Кто же тогда этот "бог" и почему он "падший"? Радует, что в конце мы получаем красивый и логичный ответ на этот вопрос; последний диалог, надо отдать должное, удивил.

    Основной сюжет как будто прост и линеен — здесь спасают побочные задания — и быстро заканчивается. Планировалась ли модификация такой изначально или у автора были соображения по продолжению сюжета после встречи с Рэдом? Конечно, основной цели, которую преследовал Нептун, мы всё же достигли — он узнал о себе и своём предназначении. И здесь ждёшь финального рывка — айда с Рэдом мочить главных инквизиторов в какой-нибудь сверхсекретной лаборатории! Зря, что ли, мы таскали с собой этот ключ? Но тут-то всё и обрывается.

    Вполне логично, что, пытаясь найти зацепки о собственной личности, Нептун не прочь проверить и другие территории по дороге к Бару, и оно того стоит. Короткие истории на дополнительных локациях украшают мод: самое простое и незатейливое приключение ждёт нас на Болотах; затем — заварушка посерьёзнее в Тёмной долине; и, наконец, Агропром, который получился в моде наиболее атмосферным, наряду с подземкой.

    Оригинальная черта сюжета: иногда наши действия имеют довольно необычные последствия. Ведь мы как привыкли? Если мы помогли другу-сталкеру, расстались с ценным артефактом ради чьего-то спасения, сделали ли ещё какое доброе дело — мы ждём от этого равноценной отдачи. Ждём, что в конце нам скажут, какие мы молодцы, погладят по головке и выдадут в награду светящуюся бирюльку. Однако в "Падшем боге" всё не так однозначно, здесь доброе дело может привести к трагичному исходу, а помощь ближнему — оказаться медвежьей услугой. На самом деле, это довольно жизненно, ведь и в реальной жизни далеко не всегда всё заканчивается хэппи-эндом.

    2. Концовка-пазл
    Нельзя не отметить вариативность, которая присутствует в моде. Это касается и отдельных решений игрока, и отрезков сюжета. Уже на Кордоне мы принимаем решения, о последствиях которых узнаем ещё не скоро. На Свалке разнятся целые подсюжеты — мы можем принять сторону сталкеров или же бандитов, причём "бандитская" ветка кажется более насыщенной событиями, чем более правильная, как по мне, "сталкерская".

    В финале мы подробно узнаём, как каждое наше решение повлияло на жизнь в Зоне и что стало со сталкерами, с которыми пересеклись наши пути. Для мода с вариативностью такая сборная концовка — это очень удачная и интересная находка, благодаря которой мы наглядно понимаем последствия всех наших действий.

    3. Отсылки
    По структуре мод напоминает лоскутное одеяло — он сшит из множества разноцветных кусочков, то есть состоит из цитат и отсылок на истории и персонажей из вселенной сталкерских модификаций. Под раздачу попали все — от "отцов-основателей" Стругацких до начинающих мододелов. Думаю, при желании автор мода легко смог бы написать многотомное исследование на тему "Авторы и персонажи в мире сталкерского моддинга"!

    Конечно, с одной стороны, отсылки и цитаты — это интересный приём. Для игроков это возможность вспомнить пройденные ранее моды или просто что-то подмечать для себя по мере прохождения, так интереснее. Да и когда автор "передаёт привет" своим коллегам по моддингу — им, наверное, это приятно.

    С другой стороны, я для себя сравниваю отсылки с... ароматной приправой, которая тонко подчеркнёт вкус блюда, сделает его аппетитнее и насыщеннее. Вот только если блюдо будет состоять из одних лишь приправ, вряд ли оно получится съедобным.

    С третьей стороны... а отсылки ли это? или просто во вселенной "Падшего бога" сошлись воедино всё "звёзды" из истории Зоны, которая отражалась в сюжетах сталкерских работ? Такая вот нематериальная архианомалия, шалости ноосферы.

    4. Локации
    Всего в моде 12 локаций. Помимо территорий из оригинала, на карте можно заметить Мёртвый город и Пространственную аномалию, есть также диггерская мини-локация из одноимённого мода.

    Понравилось представление локаций "по-жекановски", есть всё-таки в этих облётах, пусть и более скромных, какое-то притягательное очарование...

    Мелкий хабар и тайники раскиданы только на Кордоне, где для нашего героя с пустым рюкзаком любой лут, включая активированный уголь, станет неплохим подспорьем. На остальных территориях почти все стандартные тайники неактивны, зато в немногочисленных точках можно отыскать крутую снарягу. Правда, к тому времени у нас уже столько денег и хабара, что хоть свою лавку открывай.

    5. Проблемы
    Основная проблема — частые вылеты при загрузке любого типа сохранений, особенно замучившие в жарких перестрелках в Тёмной долине и на Складах, во время которых без сейвлоада не обойдёшься. Вывод: надо играть лучше и не умирать!

    Другая проблема — по невнимательности можно пропустить побочные квесты и узнать о них только из концовки. И это при условии тщательного исследования локаций. Возможно, на некоторые из этих квестов не помешало бы побольше наводок.

    ***

    Итог. "Падший бог" — хорошая модификация, в которую было приятно и спокойно играть. Местами она незатейлива и простовата, тем интереснее и неожиданнее было подмечать удачные находки. Вполне достойный дебют.

    7/10

    • Лайк 4
    • Спасибо 1