Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    372
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Мод Отзывы, опубликованные Аркмор


  1. ***

    Пуск, новая игра, загрузка,
    Кордон, тоннель, два дурака,
    Деревня, тыквы, кукуруза,
    Подсолнух, Сидор, день Юрка.

    Скрип досок, лужи, мухоморы,
    Парящий хутор... Мод — восторг!
    Плоть-пересмешник, пьянка, воры,
    Плов, взрывы, полтеры, гоп-стоп.

    Долг, Свалка, новая работа,
    Контрабандист, страшилка, лес,
    Туннель, колодец, вертолёты...
    Бег, энергетик, "Геркулес".

    Бар, комитет по встрече, бармен,
    Подстава, новые друзья,
    Игра с огнём, арена, карма,
    Высоцкий, байки, путь назад.

    Сейф, Агропром, Топор-обманщик,
    Расплата, подземелья, мрак.
    Арт, осознавший себя ящик,
    Учёные, конфликт, бардак.

    Долина, кейс, Монгол, наёбка,
    Неуловимый артефакт,
    Вороний тир, пси-установка,
    Побег, Хозяин, крипота.

    Новошепеличи, природа,
    Азарт исследовать простор,
    Шикарный мост, речные воды,
    Лес, странный полтер, семафор.

    Охотники, село, кошмары,
    Убийца, справедливый суд,
    Шток, электричество, гитара,
    Стрельба, погоня, арт-трансмут.

    Побег, заветное спасенье,
    Родной Кордон, поток угроз,
    Костёр, друг старый, потрясенье.
    Эх ты, Топор... верёвка, мост.

    Янтарь, потоп, дымок, как в Лосте,
    Зомбятня, Сахаров, Круглов...
    Пролом прям в лабу, трупы, кости,
    Коллектор, вертолёт, бухло.

    Похмелье, база, умывальник,
    Опять приказ, дорога ждёт,
    Очередной прилёт в хлебальник,
    Разоблаченье, плен, уход.

    Склады, фантомы, тир, болото,
    Засада, наймы, баттл-рояль,
    Главгад, секретный комплекс модный.
    Дилемма, выводы, мораль.

    Декабрь, Сталкер. В доме тихо.
    Чай, клава, мышка и экран.
    Концовка, титры, кнопка "Выход".
    Спасибо авторам! Ура!

    АППро, "Тру Сталкер", кнопка "Отзыв" —
    Крутой модецкий позади.
    Чуть графоманства (вечер поздний)
    И девять звёзд из десяти.

    ***

    • Мастер! 1
    • Сталкерский лайк 1
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 5
    • Смех 3
    • Хабар 1

  2. Объединённый Пак-2.2

    Для начала немного статистики:
    ~1 год прохождения
    30 дней реального времени
    209 дней в игре

    I. Общий взгляд

    Для начала хотелось бы отметить, что ОП-2.2 — это не мод для новичков, которые прошли только оригинал или пару-тройку модов. К нему желательно подходить, будучи опытным сталкером, иначе опэшечка может оказаться не по зубам. Когда-то так было и со мной, но прошло время, пришёл опыт и...

    Возможно, когда у тебя за плечами несколько пробегов Народной Солянки и полсотни других модификаций, прохождение ОП даётся проще, чем менее опытным игрокам, которые приходят в ужас уже в Пещере. Лично у меня начало игры в Пещере всегда воспринималось как некий тизер того, какие возможности откроются перед нами в будущем. Крутая пушка, мощный артефакт-абсолют, мы разносим мутантов направо и налево — веселуха! Ведь когда Меченый появляется голым на Кордоне, сразу особо не разойдёшься, даже первый экзоскелет добудем нескоро. А Пещера сразу задаёт ритм и показывает, к чему можно будет стремиться в моде.

    Ведь ОП-2.2 — это модификация, которая предоставляет игроку беспрецедентное количество игрового контента — множество длиннющих сюжетных веток, тьма-тьмущая основных квестов и побочных заданий, невероятное количество брони, оружия, боеприпасов, обвесов, а также особенные геймплейные фичи, которые больше не встречаются нигде в сталкерском моддинге (даже в версии 2.1). Здесь следует оговориться, что дело, разумеется, не только в количестве; и если бы качество не соответствовало всему этому многообразию, этой рецензии бы не было.

    Один из главных плюсов для меня в ОП — это разнообразие занятий. Здесь каждый может найти себе занятие по душе: хочешь — иди по сюжету, хочешь — занимайся цикличками, цепочками и "бухгалтерией"; ведь многие полюбили Сталкер именно за систему хабара и инвентаря, и для меня это тоже один из любимых аспектов. 20 тайников за Баром с аккуратно разложенными пожитками — для опытных опэшеров это уже классика. Для любителей "спорта" в ОП есть несколько этапов арены (дефолтная, дополненная и новейшие хардкорные квесты) и, например, стрельба по бутылкам у Борова. Для альпинистов-любителей, принципиально не пользующихся суперпрыжком, есть Острова, поиск тайников и прочий паркур...

    Следует также отметить:

    • Множество новых разнообразных артефактов в игре, причём не только с положительными свойствами, но и, что логично, только с отрицательными.
    • Собственный огромный оружейный пак, не имеющий аналогов в Сталкере.
    • Хорошую озвучку — особенно Стрелок для меня 100%-ое попадание.
    • Замечательную картинку и погоду. Пусть кто-то накручивает в модах разные атмосфиры, авроры и прочие паки, а мне больше всего по душе дефолтная картинка в ОП.

    II. Сюжеты и квесты

    Почти все представленные в ОП сюжеты проходить интересно, за исключением разве что Снайпера и первой части Шахматиста (по крайней мере, во второй раз эти две сюжетки меня никак не вдохновляли). Но если ближе к концу 2.1 у меня как игрока уже ощущалась некоторая усталость и пресыщение, то в 2.2 такого уже не было. Почему? Сейчас объясню.

    Когда мод настолько долог, игроку требуется "перезагрузка". Как, например, в Мёртвом городе в сюжете Солянки, когда мы без снаряжения попадаем на враждебную локацию и как будто оказываемся снова в начале игры. Но одной такой перезагрузки мало, и в ОП-2.2 появляется ещё одна — Долина шорохов, причём сюжет в ней намного продолжительнее и интереснее, чем в МГ. Да и сама локация просто шикарная.

    Второй "освежающий" момент в 2.2 — это, на удивление, Кровавый эндшпиль. Насколько мне не понравился Шахматист, настолько интересно мне было проходить сюжет КЭ, который неожиданно удивил оригинальными квестами. Мне было интересно выискивать и разоблачать Малокровников, искать информацию о Легендах Зоны, да и просто таскать всякое барахло в собственное жилище, которым наконец обзавёлся Стрелок в подсюжете Домашний очаг!

    ОП-2.2 по сравнению с предыдущей версией пополнился не только целыми сюжетками, но и отдельными квестами. Один из примеров: ловля светлячков в Тёмной лощине при свете Луны — ну, во-первых, это красиво! Другие новые квесты спойлерить здесь не буду.

    Что делать, если игрок уже прошёл ОП-2.1, ему в целом понравилось, но он сомневается, начинать ли ему 2.2? Стоят ли новые ветки и квесты перепрохождения? Мой ответ определённо "Да". И дело не только в новом контенте, но и в ряде новых геймплейных особенностей, которые будут упомянуты ниже.

    III. Локации

    Один из аспектов ОП, который меня очень радует, — это множество локаций. Помимо территорий из всех трёх частей оригинала и локаций из Народной Солянки, мы сможем побывать на Стройплощадке, Научной станции (билдовский Янтарь), Металлургическом заводе, в Курчатове-37, Чернобыле-1, а также в нескольких подземных лабораториях. Плюс некоторые локации, которые не были сюжетно задействованы даже в ОП-2.1, — уже упомянутая Долина шорохов, небольшой приятный Вокзал и целых две подземки.

    IV. Геймплей и прочие детали

    Геймплейные нововведения, как уже бывшие в 2.1, так и появившиеся в 2.2 — это рай для игрока. Отмечу только несколько:

    • Постоянные быстрые сохранения на локации, помимо обычных перезаписываемых квиксейвов.
    • Очень удобное надевание/снятие обвесов по назначенным кнопкам в настройках.
    • Управление маскировочным экзоскелетом и модулями СКАТА также через клавиши.
    • Кнопка "Взять всё", которую больше не нужно нажимать мышкой.
    • Подробнейшая статистика в ПДА.
    • Облегчённый обыск мутантов (доступен не с начала игры).
    • "Лёгкие" тайники, не нагружающие игру — теперь не только списком, но и с иконками, ура!

    ...список можно продолжать, но хотелось бы, чтобы рецензия поместилась на одной странице.

    V. Оптимизация

    Оптимизация в ОП-2.2 настолько идеальна, насколько это вообще возможно для большого мода на Сталкер. Не представляю, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы "вылизать" огромнейший мод до такой степени, чтобы он стал безупречным по технической части. За год игры у меня было всего несколько рандомных вылетов.

    Чтобы сломать какую-то сюжетку, надо постараться. Соломки подстелили везде, где только возможно. Неопытному игроку, скорее всего, всё равно придётся что-нибудь переигрывать. Мне же пришлось сделать это всего пару раз, и то недолго (1-2 часа) — учитывая колоссальный хронометраж мода, это сущие пустяки. Разумеется, вышесказанное действительно при условии, что у игрока не установлены правки, которые могут самым неожиданным образом повлиять на игру или попросту сломать её.

    Сравнивая с 2-1, хочется также отметить оптимизацию отдельных квестов. Самыми проблемными квестами в прошлый раз для меня оказались Спасение Снегиря (в 2.1 в итоге пришлось психануть и поставить правку) и Тайник Бороды на крыше Юпитера. В версии 2.2 квест со Снегирём явно подлатали, так как он прошёлся максимально гладко с первого раза. А мучений с тайником Бороды теперь вообще нет, если установить финальный патч от 15.03.23. Список неполный, это только два самых ярких примера.

    VI. Спорные моменты: 99 к 1

    Не могу утверждать, что в моде всё идеально на 100500%. Есть моменты, где предпочтения разработчиков расходятся с моими, например:

    • Тайники за локациями, которых стало меньше, но совсем они не исчезли.
    • Совершенно дикие засады — наёмники на Дикой территории, Стройплощадке или в туннеле в Тёмной лощине изрядно потрепали нервы.
    • Гибель квестовиков по сюжету, однако это претензия к конкретной ветке Шахматиста, которая смотрится чуждо и неуместно даже в ОП.
    • Недопуск в переходы, если тебя видят противники. И если с людьми это ещё логично — не дать врагу узнать, где находится переход, то от мутантов-то почему нельзя скрыться?
    • Ограничение на защиту, которую дают артефакты. Я не против потолка в 100% защиты (чтобы не злоупотребляли починкой брони в аномалиях), но лимиты в 60-80% — это обидно. Столько замечательных артефактов, но по максимуму использовать их нельзя.
    • Арена в одном свитере с древним обрезом против отряда вооружённых наёмников или некоторые тайники Вескера — для меня это что-то за гранью добра и зла.
    • Местами неадекватный спавн мутантов, полчища которых заполоняют некоторые места на локациях — стада химер, когтей смерти, библиотекарей и т. д.

    Но.
    Во-первых, проходить это всё — дело добровольное.
    Во-вторых, в настройках игры доступны "читерские" опции, которые позволяют облегчить некоторые моменты без ущерба для игры и даже достижений.
    В-третьих, это тоже вкусовщина. Возможно, перечисленные мною минусы кому-то как раз придутся по душе.
    Но самое главное, что по сравнению с огромными плюсами, которые предлагает мод, для меня эти минусы становятся совершенно невесомыми.
    Другими словами, формула такова: удовольствия от этого мода — на 99%, неудобств — на 1%.

    ***

    В конце концов, ОП – это уже не просто Сталкер; это, если угодно, Сверхсталкер. Парад Монолита, полёт с гранатомётом на вороньем яйце над Деревней новичков, сломы четвёртой стены ближе к концу мода и тому подобное — кто-то назовёт это "кринжем", но к чему быть такими занудами? Почему бы иногда не оставить серьёзность в стороне и просто насладиться тем фаном, который для нас организовали разработчики? ОП — не про сталкерскую мрачную атмосферу, он про другое. Лично я воспринимаю это именно так и другим советую.

    VII. Советы

    Что можно посоветовать игроку, замахнувшемуся на прохождение ОП-2.2?

    1. Не бросать квесты на самотёк и решать проблемы сразу, если что-то пошло не так. Лучше сразу переиграть полчаса, чем через месяц обнаружить затык в сюжетке.
    2. Читать и перечитывать диалоги и ПДА — это относится и к описаниям квестов, и к разделам "Журнал" и "Справка". Разработчки заложили в записи и диалоги 95% всей необходимой информации.
    3. Следить за квестовыми персонажами, особенно за красными СМС, уведомляющими об их гибели. Не пережидать час ужаса вблизи квестовиков.
    4. Не продавать квестовые предметы, редкие артефакты и целое оружие и броню. Вообще, в ОП может пригодиться абсолютно всё, даже повреждённые пушки, сточенные ножи и убитые глушители.
    5. Держать под рукой бумажный блокнот с ручкой, чтобы вести учёт цикличным заданиям и прочую бухгалтерию.
    6. Не ставить правки. Даже простые правки могут впоследствии негативно отразиться на игре или сломать её. На своём опыте мне удалось убедиться, что ОП-2.2 вполне проходим без правок, особенно если не забывать про "чит"-опции в настройках.

    ***

    Итоги. Что такое Обьединённый пак-2.2?
    Это — Монументальное творение. Именно так, с большой буквы.
    Это уникальнейший феномен в сталкерском модострое.
    Это полный кайф и отвал башки!
    Это мод, в который не играешь — в нём живёшь. Иногда не один год.

    Моя оценка моду — 99 из 100, но по десятибалльной системе она будет максимальной.

    10/10

    ggfgdfgfdgdf.jpg.2f0e11dd06df7615336c6f95f57c6915.jpg

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  3. "Инкубатор", шестой мод от команды "Вивьент", поначалу вызывает чувство некоторого дежавю. Место действия Восточная Припять и платформа ЗП словно переносят нас в "Белый отряд" — дебютную работу команды 8-летней давности. Многое ли изменилось в творчестве авторов за столь серьёзный срок? Давайте посмотрим.

    I. Сюжет и квесты

    Сюжет отчётливо очерчивается уже с первых минут. Нам представляют главного персонажа — Крамера, бывшего военного, а ныне проводника. В сравнении с размытой историей Гарика из "Белого отряда" это уже плюс. Сюжет здесь, правда, локальный, ориентированный на поиски невероятно мощного артефакта по заказу учёных, без тесной связи с серией "Контрактов", хотя персонажей оттуда мы всё-таки встречаем. Интересен также поворот, связанный с личностью неуловимого Ремарка.

    Отдельно следует отметить вариативность мода. Нам предстоит сделать главный выбор: выполнить изначальный контракт или довериться малознакомому персонажу и, возможно, в очередной раз спасти мир. В итоге мы выходим на одну из пяти концовок, каждая из которых обусловлена принятым нами решением.

    Побочные квесты здесь не ограничиваются поиском инструментов (которые, к слову, находятся сами собой в сюжетных местах). Разбитый конвой, поиски уникальных артефактов, мелкая работёнка в институте и другие — такие задания хорошо дополняют основной сюжет и не дают нам заскучать на локации.

    ***

    Кстати, в каком-то смысле "Инкубатор" действительно стал инкубатором для следующего, несомненно лучшего мода команды — "Ловца снов", ведь именно в Припяти Крамер находит ещё один злополучный артефакт, способный усыплять своих жертв вечным сном.

    II. Локации

    В моде четыре локации: Восточная Припять и три подземки — X-8, Путепровод Припяти и Научный институт.

    Научный институт — локация совершенно новая. Из диалогов можно понять, что этот институт находится за пределами Зоны, на Большой земле, но, кажется, нашего героя обманули — уж слишком в запущенном состоянии находится учреждение, то там то здесь грязь и разруха, а кое-где и аномалиями попахивает. Зато благодаря своей новизне локация воспринимается очень хорошо, здесь есть свой бар и жилые комнатушки, а большая комната с коврами и советской стенкой и вовсе смотрится мило и забавно. В институте также сооружена установка, которую должен запитать искомый артефакт.

    Авторы никогда не скупились на хабар в своих модах, но в "Инкубаторе" изобилие всего достигло апогея. Мало того, что мы находим снарягу на локациях и получаем в награду наводки на множество тайников, так ещё и цены у торговцев такие, что чуть ли не на старте можно купить всё, что душе угодно. Перенасыщение деньгами и снаряжением просто невообразимое, и к середине игры хочется взмолиться "Горшочек, не вари!"

    ***

    Небольшое отступление. "Инкубатор" оставался последним не пройденным мною модом от команды "Вивьент". Сталкер Гарик, долговец Рысь, наёмники Хмурый и Карп, бывший военный Крамер и учёный Ассистент... Пополнит ли когда-нибудь эту "великолепную шестёрку" новый герой из будущей работы от этих же авторов? В ряду этих разношерстных персонажей не хватает, например, свободовца, бандита или чистонебовца, да и слот монолита свободен... Знаю, что один из главных разработчиков сейчас в армии, но всё равно хочется надеяться.

    ***

    Итог. По сравнению со своим старшеньким "братом-близнецом" "Белым отрядом", "Инкубатор" отличается более чётким и интересным сюжетом, да и в целом выглядит серьёзнее и качественнее, ведь авторы не стояли на месте и повышали свой уровень с каждым новым модом. Для более высокой оценки не хватило только масштабности и продолжительности.

    7/10

    • Спасибо 2

  4. "Контракт на новую жизнь" — это пятый мод команды "Вивьент", по сюжету тесно связанный с прежними работами авторов. Именно поэтому, чтобы лучше понимать происходящее, желательно пройти все главы наёмнической эпопеи по порядку.

    I. История и общий взгляд

    Протагонистом вновь становится наёмник Хмурый, знакомый нам из "Контракта на хорошую жизнь". Ключевые понятия по-прежнему в деле: вирус, пауки, белые солдаты, контракт. И да, знакомые все лица:

    • На локации мы появляемся вместе с Лоцманом и Лесником сразу после выхода из пространственной аномалии (коротенький сюжет из дополнения к первому "Контракту").
    • Нам постоянно помогает Карп, невезучий бедолага из "Контракта на плохую жизнь".
    • Объявляются и старые "друзья" Хмурого — Соломон и его отряд, которые когда-то оставили его погибать в Бункере Д-6.
    • Упоминается даже несчастный Гарик — главный герой "Белого отряда". Разве что про долговца Рыся из "Бога с нами" все забыли...
    • Интересно, что сумасшедшего учёного в деревне Купола́ зовут Ассистент... но это, разумеется, совпадение, ведь знакомый игрокам по "Ловцу снов" Ассистент прибудет в Зону только через четыре года. (Хотя временные аномалии в Зоне ещё никто не отменял...)

    Сюжета как такового в моде не очень много. Хронометраж мода — у меня ушло четыре вечера — растягивается в основном за счёт исследования лабораторий, побочных квестов, беготни по локации и ведению бизнеса (купля-продажа лута и прочая бухгалтерия). Есть несколько сюжетных  поворотов и неплохой финал; а вот персонажи местами спорные. Например, помогать Афине и впрягаться за неё перед наёмниками у меня не было ни желания, ни мотивации. Забрать другана и свалить из Зоны — вот это другое дело. Если получится, конечно...

    Побочные квесты реализованы, как, например, в "Побеге из Зоны": берём сразу охапку типовых заданий на зачистку, выполняем их, получаем новые. Честно говоря, мне такая реализация побочек не очень нравится. Конечно, капитал можно быстро сколотить, но в моде проблем с деньгами и так нет.

    Приятные детали:

    • симпатичная графика, хорошее освещение, красивая сочно-зелёная картинка;
    • озвучка, кат-сцены и сопутствующие эффекты;
    • обновлённый геймплей, улучшение артефактов у учёного, заказ оружия и брони у Шустрого;
    • аномалия "Арахно-крик" с живыми камнями, как в одной из пещер в "Долине шорохов", забавная такая пугалка;
    • образцовые анимации использования предметов — короткие, аккуратные, не кривые, игре не мешают и не раздражают, как это бывает в других модах, не будем показывать пальцем на Альт... ладно, всё-таки не будем.

    II. Локации

    В моде четыре локации, основная — Окрестности Купола, и три подземные — Метро-15, Подземный бар и Сектор-11.

    1. Окрестности Купола — новая локация, созданная командой разработчиков. Территория светлая, просторная, зелёная. Локация явно переделана из Радара — но так умело, что о Радаре напоминает разве что расположение дорог и парочка объектов.

    На локации можно заметить комплексы, идентичные, например, КПП на Юпитере или Бассейну из мультиплеера — будем считать, что это просто типовые объекты, которых понастроили по всей Зоне.

    В моде хватает поисков и беготни, но так как территория новая, поначалу исследовать её интересно — а вот ближе к концу избитые маршруты уже изрядно утомляют. В лучших традициях вивьентовских модов, на локации запрятано множество тайников — как ерундовых, так и приличных. В одном из них можно найти артефакт Кубик Рубика, который даёт +100 к пси-защите!

    2. Метро-15 — одна из моих любимых подземок, на первый взгляд запутанная, часто встречается под номером X-19 (в модах "Смерти вопреки", "Ветер времени" и др.). Здесь, как и положено, темно и можно полагаться только на собственный фонарик. Так гораздо атмосфернее.

    3. Подземный бар "100 рад" — небольшой сталкерский хаб, знакомый тем, кто играл в "Пространственную аномалию" или "Возвращение в Зону".

    4. Сектор-11 — ещё одна знакомая лаборатория, похожая на X-18 и задействованная ещё как минимум в "Ветре времени" и "В западне". Отличная площадка для расправы с десятками врагов, которые благодаря коридорно-кольцевой планировке неожиданно могут оказаться у тебя за спиной.

    III. Проблемы

    Самое главное, что в моде не было никаких технических проблем, игра ни разу не вылетела и ничего серьёзного не поломалось.

    Разве что в целом работа выглядит неаккуратной, как будто некоторые элементы не доработали, бросив на полпути. Например, техник не утилизирует отданное на металлолом оружие; артефакт, дающий +35 к выносливости, как будто бы вообще не действует; циклички могут забагаться; отсутствуют некоторые текстуры; в инвентаре копятся и дублируются невыкладываемые КПК; кипа документов из лаборатории никому не нужна, и тому подобное.

    ***

    Итог. По сравнению с предыдущими частями "Контракт на новую жизнь" разросся вширь, но сюжетно остался на прежнем уровне. Зато мод наконец-то увязывает сюжеты и героев предыдущих частей, благодаря чему мне не терпится поскорее взяться за следующую игру серии. Следующая остановка — "Инкубатор".

    7/10

    • Спасибо 1

  5. Четвёртый мод команды "Вивьент" расскажет нам историю нашего товарища из прошлого мода — наёмника Карпа, а точнее, только одну из его историй. Ведь авторы снабдили модификацию подзаголовком "Эффект бабочки" не просто так.

    Что особенно порадовало — уже в самом начале мод встречает нас предисловием, которое связывает новую часть с прошлыми работами команды:

    • упоминание "белых солдат" отсылает нас к самой первой части — "Белый отряд";
    • мы наконец-то узнаём, хоть и без подробностей, кто являлся целью контракта отряда Хмурого, который был "на хорошую жизнь";
    • небольшой билд, выпущенный как дополнение к предыдущей части, сюжетно связывает оба "Контракта"; один из общих персонажей — Лоцман.

    Здесь хочется поблагодарить разработчиков за то, что они не стали держать игроков в полном неведении, — а ведь далеко не все авторы настолько благосклонны (например, автор серии "Гибернаций зла" упрямо водит игроков за нос, добавляя всё больше непоняток в свои моды и ничего не проясняя; что ж, поэтому я в них больше и не играю).

    Сюжет здесь уже не предстаёт размытым и недосказанным, как в первом "Контракте", и, несмотря на невероятную запутанность аномальной ситуации, в которую попал Карп, происходящее относительно понятно. Разве что сама история очень короткая — по крайней мере, для нас — и мучительно нескончаемая для главного героя (подробности в сюжете мода).

    ***

    Локация в моде одна, но интересная и редкая — Окрестности Чернобыля. Раньше она встречалась мне только в "Возвращении в Зону" (которое, разумеется, вышло намного позже).

    С квестами на локации небогато. Помимо парочки сюжетных заданий нас ждёт небольшая охапка побочных квестов, часть из которых — просто зачистка контрольных точек с врагами и мутантами. Эта локация проклята? У Жекана на Окрестностях Чернобыля тоже было нечего делать, кроме гриндо-цикличек.

    Зато жизнь на локации кипит! Повсюду бродят отряды вольных сталкеров и бандитов, между ними постоянные перестрелки, к которым иногда подключаются не пойми откуда взявшиеся зомби. Мутанты, разумеется, тоже не остаются в стороне. Благодаря этой постоянной движухе скопить необходимую по сюжету сумму становится очень легко. Да и играть веселее.

    ***

    Итог. "Контракт на плохую жизнь" — короткая, но продуманная история, которая проливает свет на происходящее в подвселенной всех модификаций команды. Следующая остановка — "Контракт на новую жизнь".

    7/10

    • Спасибо 1

  6. "Контракт на хорошую жизнь" — третья работа команды "Вивьент". Если в предыдущих двух модах мы играли за вольного сталкера Гарика и за долговца по кличке Рысь, то на этот раз, для разнообразия, наш герой — это наёмник Хмурый.

    А точнее, несостоявшийся наёмник. У новоприбывшего Хмурого сразу возникают проблемы с доверием в отряде, которые он и будет решать весь мод, попутно выполняя задания сомнительного командира и исследуя тот небольшой участок Зоны, где разворачивается действие модификации.

    Сюжет мода освещает лишь ту информацию, которую нужно знать игроку, чтобы сделать следующий шаг, но не даёт полной картины. Что это за наёмники? Что у нас за контракт? Что вообще происходит сейчас в Зоне? Но ответы на эти вопросы сюжет (пока?) не предлагает.

    ***

    Что особенно радует, так это использование парочки редких подземок. Всего же в моде шесть локаций.

    1. Лаборатория X-8.

    2. Рыжий лес. Именно здесь мы проводим основную часть игры, регулярно сталкиваемся с диковинными необъяснимыми явлениями и, конечно же, пытаемся выбраться из леса и вывести свой проблемный отряд.

    3. Агропром здесь перекочевал прямиком из предыдущего мода "Бог с нами", даже весь лут и мутанты на тех же местах. Из диалогов становится ясно, что по времени мы попадаем на него до того, как военные разнесут здесь базу Долга, из которой затем придётся выбираться Рысю.

    Посещать Агропром необязательно, но очень желательно: только здесь есть техник, у которого можно прокачать снарягу, также здесь можно поискать артефакты и, самое главное, разжиться гаусс-пушкой, с которой будет проще зачищать подземки от назойливой нечисти.

    4. В Лиманске нам не нужно пробиваться через полчища противников, как это частенько бывает. Простая, но атмосферная пробежка по жутковатому городу мне понравилась даже больше, чем какой-нибудь очередной прорыв.

    5. Катакомбы (иногда их называют Служебные тоннели). Локация замечательная, в меру запутанная и хорошо вписывается в сталкерский сеттинг. Впечатление немного попортило засилье "ваншотящих" снорков, от которых не спасает ни прокачанная броня, ни даже собственные ноги (догоняют, гады, на раз).

    6. Бункер Д-6. Ещё одна "неродная" сталкерская подземка. Именно здесь нас ждёт небольшой сюжетный поворот, после которого всё обрывается крайне резко, и кажется, будто бы мод не закончен.

    Но не всё так просто, смотрим пункт №1 — Лаборатория X-8. Да, сюжет закольцован, и из этакого пролога-эпилога мы в самом начале игры можем слегка "проспойлерить" себе дальнейшую судьбу некоторых персонажей. Приём интересный, но общую недосказанность сюжета не компенсирует.

    ***

    Что интересно, у "Контракта на хорошую жизнь" есть мини-дополнение, доступное для скачивания в шапке темы мода. В нём Хмурый приходит в себя в каком-то страшном доме, и теперь ему нужно придумать, как выбраться из этого гиблого места. Дополнение отличается напряжённой атмосферой и красивой графикой. Пройти его можно за полчаса. Локация из дополнения позже встретится нам в модификации "Ловец снов".

    Наверное, это дополнение могло бы стать новым модом команды, но вроде как наработки были утеряны и до нас дошёл лишь небольшой билд. Впрочем, некоторые короткометражки порой бывают поскромнее, чем этот билд...

    ***

    Итак, первый из "Контрактов" пройден.  На его примере уже можно начать отслеживать прогресс команды: это более яркая, интересная и цельная работа по сравнению с предыдущими двумя модами, хотя и не всё здесь идеально. Следующая остановка — "Контракт на плохую жизнь".

    7/10

    • Спасибо 1

  7. "Ловец снов" — амулет, защищающий спящего от злых духов и болезней. По преданиям, плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине".
    (с) Википедия

    ...

    На дворе 2023 год. Уже более 16-ти лет прошло с момента выхода первого "Сталкера". Почему же мы до сих пор с нетерпением ждём новые сталкерские моды? Ответ прост: ради таких проектов, как "Ловец снов".

    "Ловец снов" — уже седьмая модификация за авторством команды "Вивьент" (см. раздел "Антологии модов" на AP-PRO). Честно говоря, в моих планах было пройти все части в порядке их выхода (пока пройдены только первые две), тем более что в "Ловце снов" множество отсылок на предыдущие работы, но... нахлынувшая волна популярности нового мода накрыла и меня, и удержаться оказалось невозможно. И, несмотря на некоторые проблемы в прохождении, об этом решении я ничуть не жалею.

    I. Достоинства мода

    Лучшее, что есть в модификации, — это, конечно, мощный сюжет в истинном духе Зоны. Загадочные истории, призраки прошлого, странные сны, приправленные интересными кат-сценами и эмоциональными репликами нашего персонажа, дарят непередаваемые впечатления. По духу этот мод напомнил мне "Ветер времени", кое в чём (в меньшей степени) — "Возвращение в Зону" и "Масона".

    Но сюжетом достоинства мода не ограничиваются, впереди ещё целый список!

    1. Наполненность локаций. Любой уважающий себя сталкер просто обязан досконально исследовать каждый уголок. Конечно, обыскивать локации следует почти в любом моде, но тут прям о-го-го! И не только потому, что здесь на каждом шагу разложена крутая снаряга, артефакты и медицина, но и чтобы не пропустить зацепки, которые приводят к интересным побочным квестам.

    2. Ликбез для новичков. Сначала — полигон со стрельбищем, затем нас учат подбирать артефакты и охотиться на мутантов, рассказывают об аномалиях. Этот мод спокойно могут запускать даже те, кто никогда не играл в Сталкер. Опытным же игрокам придётся войти в положение Ассистента-новичка и проявить терпение.

    3. Окружение. Добавляют атмосферы сторонние диалоги сталкеров, которые переговариваются между собой или просто размышляют вслух (словно мы уже и не в сталкер играем, а прогуливаемся, скажем, по праздничному Челомею и слушаем разговоры прохожих).

    Сломы четвёртой стены на Янтаре и в Лиманске заставляют улыбнуться — будем считать, что эти голоса доносятся до Ассистента сквозь разрывы в полотне игровой вселенной, которые усугубляются катящейся под откос психикой главного героя.

    Радио "На волне ЧЗО", видимо, пришло на смену жизнерадостному радио "Апрель" от Тридогнайта из Народной Солянки или монотонным подкастам Сказочника из ОП.

    4. Новые мутанты (в том числе из закрытого "Смерти вопреки-3" — радует, что наработки не пропадают даром). Псевдомедведи, рогатые химеры, новые зомби, мутировавшие полтеры, какие-то прыгучие твари и многое другое... Что ж, всё верно — в моде ведь 2024 год, и за 12 лет, прошедших со времён Стрелка, мутации не стояли на месте и породили более приспособленных чудовищ.

    5. Внимание к деталям. Один из примеров: квестовые предметы ничего не весят. И это здорово, потому что таких предметов полно и таскать их приходится постоянно. А почему вес нулевой? Да просто герой не засовывает их в рюкзак, а носит отдельно, в целлофановом пакетике, повешенном куда-нибудь на левый локоть, вот их вес и не учитывается.

    II. Локации

    В любом моде больше всего  радуют новые локации, и здесь такие, к счастью, есть. "Старые" территории, впрочем, тоже не подкачали —  один вид работающей "Дуги" в Лиманске чего стоит, а в ту же X-16 спускаемся как в первый раз. Даже ЧАЭС-1 почему-то выглядит эффектнее, чем обычно.

    Интересно, что на карте отдельными иконками отмечены радиоприёмники. Но зачем? Возможно, в моде планировалось сделать сохранения только возле них?.. Брр.

    По моим подсчётам в игре 13 локаций.

    1. Семь наземных локаций, из которых две совершенно новые — Полигон и Лесная чаща. Обе небольшие, но отлично подходят под отведённые им роли в сюжете. В Лесной чаще особенно заметно, как необычны и красивы в моде аномалии.
    2. Три подземные локации, из которых одна новая под названием "Ярус" — часть лаборатории, где когда-то вышла из строя очередная установка.
    3. Три особые, мистические локации. Про них много писать не буду во избежание спойлеров. Одна из них навеивает воспоминания о туннелях Янтаря из "Масона" — тоже выполнена эффектно и впечатление производит похожее. Именно ради таких ощущений, которые дают нам подобные находки, я всегда жду новые сталкерские моды!

    III. Плюс или минус?

    Пройдёмся по спорным моментам.

    1. Навороченные модельки
    С одной стороны, мне как-то привычнее старые дефолтные модели неписей, но давайте ещё раз вспомним, что события мода разворачиваются в 2024 году, а не в 2012, как в оригинале, и за столько лет экипировка сталкеров, что логично, стала гораздо современнее и технологичнее. Так что новые модельки вписываются в игру как никогда органично.

    2. Графика и свет
    Окружающая действительность оттенков цементной пыли и красной ржавчины смотрится необычно и красиво. А вот резкие пересветы зачастую заметно напрягали глаза. Пришлось подшаманить настройки, но помогло не очень.

    3. Оружие
    Всё бы ничего, но прицелы в моде крайне сомнительные. Во-первых, они маленькие, неудобные и в них плохо видно цель, а во-вторых, при беге — лезут в глаза, закрывая буквально пол-экрана. Хотя это, конечно, мелочи.

    4. Экономика
    Цены сначала могут показаться жёсткими, но с приобретением репутации они здорово снижаются. Также можно продавать тонны найденной снаряги, ненужные артефакты, части мутантов и неплохо подзаработать. Здесь никаких проблем не вижу.

    5. Перенасыщение артефактами
    Да, их очень много, и характеристики у многих схожие. Плохо, что ли? — хорошо! Чем больше красивых блестящих финтифлюшек, тем лучше, как по мне. Особенно хороша линейка Кристальных душ — свойства у них заоблачные по меркам ЗП, вот только под ногами они не валяются. Со временем эти души можно прикупить у торговца в Мёртвом городе по сниженным ценам, перед финалом пригодится.

    5. Жесть в Саркофаге
    Эх, берите с собой гаусс-пушку, штук 200 кассет к ней и подготовьте стальные нервы, что тут ещё скажешь. И обязательно — вкачать ПНВ "Белый свет"! По крайней мере у меня в этой извечной обители Монолита была темень-тьмущая, хоть глаз выколи, не видно... ну ни черта.

    Может, эта локация была реализована так жёстко в отместку злопыхателям, незаслуженно ругающим творчество команды? (Вспомним сетования  Псевдострелка по этому поводу на Янтаре.) И поделом всяким недокритикам, конечно. А вот остальные, нормальные игроки-то в чём провинились? Ладно, шучу, конечно.

    6. Поломки
    Как и у многих, у меня сломались два побочных квеста, с Ламбертом и Кракеном. Но это всё-таки ОБТ, да и вроде бы в патчах уже что-то починили.

    ***

    Итог. "Ловец снов" — это, определённо, первый мод за долгое время, который сумел подарить столь яркие, незабываемые впечатления. Это как глоток свежего воздуха, пардон за банальное сравнение. Дальше держу курс на "Контракты" и "Инкубатор", чтобы ещё лучше познакомиться с подвселенной от команды "Вивьент". Огромное спасибо им за мод!

    9/10

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  8. Пост сдал — пост принял

    ...Этими словами Меченый из "Пути человека. Возвращение" мог бы обменяться с Алексом, нашим героем из модификации "В аду псы". Уж очень этот мод похож на предыдущий от Хемуля, разве что локаций всего четыре и некоторые персонажи поменялись. Поэтому сразу после "Возвращения" лучше не переходить прямиком к "Псам", а вернуться к ним спустя время, иначе игровой процесс может показаться очень  однообразным.

    С другой стороны, в отличие от предыдущих частей, "В аду псы" — модификация с отдельным сюжетом, который напрямую не связан со всеми "Путями человека", поэтому и оценивать её следует как самостоятельную работу.

    1. Общий взгляд

    Своё название модификация оправдывает в двух смыслах. Во-первых, как мы узнаём из диалогов, Зону недавно заполонили стаи псов — и, действительно, слепышей, псевдособак, волков и подобного зверья мы встречаем очень много, особенно в начале. Во-вторых, в Зоне орудует новая группировка с одноимённым названием, некое ответвление Монолита, по слухам головорезы ещё те. И эти два явления, весьма вероятно, связаны между собой. Присутствует и тематическое оформление — в главном меню, а также на стартовом и загрузочных экранах тоже можно полюбоваться милыми псевдособачками.

    Сюжет мода — история новичка в Зоне, который постепенно осваивается в ней: знакомится с другими сталкерами и помогает им, находит свои первые артефакты, впервые встречает самых разных мутантов и искренне удивляется тому, как такие безобразные порождения Зоны вообще могли появиться на свет.

    В "Псах" автор Хемуль продолжает свою линию героя-альтруиста и большинство квестов — это просьбы о помощи от других сталкеров (и сталкерш). Здесь нет сверхоригинальных задумок и неожиданных поворотов, зато самое оно побегать вечерком, если вдруг соскучился по Зоне, но на хардкорное выживание сил уже нет; почитать диалоги, вникнуть в жизненные ситуации и истории других персонажей — ведь это именно то, что "наполняет" моды автора.

    "В аду псы" — это старая добрая Зона, где сразу ясно, кто друг, а кто враг, где сталкеры отзывчивы и прямолинейны, где сама Зона, конечно, опасна, но уже как родная. И где рассветы и закаты — красивые и "согревающие".

    2. Локации

    Локаций в моде четыре: Затон, Болота, Юпитер и Припять из ЗП. Как обычно у автора, каждую из них мы обежим не один раз, посетив все точки интереса. Можно поискать тайники — их немного, но они есть, некоторые остались ещё из прошлой части. На Затоне предусмотрен транспорт — Нива и автобус, можно сократить себе беготню; на других локациях транспорта вроде бы не нашлось.

    3. Что не понравилось?

    Как обычно, выбранная платформа оставляет желать лучшего. К раздражающим эффектам, убогим анимациям, несуразностям с несколькими типами аптечек и подобным неудобствам, кочующим из мода в мод, конечно, со временем привыкаешь, но лучше бы их вообще не было.

    Проблема по технической части: на этот раз без вылетов, зато на Затоне вдруг поломались сейвы после задания на поиск артефакта в аномалии "Котёл". Судя по темам мода на форумах, проблема возникла не только у меня. Пришлось прилично откатиться назад и затем внимательно следить, не полетят ли последующие сохранения. К счастью, всё обошлось, и дальше до конца игры полёт был нормальный.

    ***

    Итог. "В аду псы" — ещё один добрый и душевный мод от Хемуля. Несмотря на некоторые несовершенства, с удовольствием заношу его в "копилку" пройденных сталкерских модов и точно не жалею о времени, на него потраченном.

    7/10

    • Спасибо 1

  9. Путь человека. Шаг вперёд. Возвращение

    Если предыдущая часть "Дежавю" — это шаг в неизвестность, то "Возвращение" — определённо шаг вперёд. Безусловно, новый мод на голову выше предыдущего (и не то чтобы "Дежавю" был плохим модом — скорее, несколько однообразным).

    Возможно, это неочевидно в начале игры, но постепенно "Возвращение" начинает раскрываться — в основном благодаря персонажам и их историям (монахи на болотах, "путешественники" на Старой Свалке, история Лукаша, девушка Катерина на Юпитере... всех не перечислишь). Благодаря написанным с душой диалогам персонажи ощущаются живыми и глубокими. Это отличительная черта всех модов Хемуля.

    Да и квесты теперь сводятся не только к поиску предметов и  убийству врагов — есть и довольно оригинальные задания. Основное предназначение нашего героя — помогать другим, и эта помощь бывает очень разной и многогранной. Даже совсем обыденные квесты чередуются и подаются так, что скуки и однообразия практически не ощущается.

    Что ещё мне понравилось в "Возвращении"? Пройдёмся по пунктам.

    1. Озвучка главного героя, который регулярно комментирует происходящее. И это гениальное решение. Наш персонаж из "вечного немого" превращается в живого человека, способного иронизировать, сожалеть или негодовать, благодаря чему игровой процесс становится более живым. Это работало в "Фотографе", работает и здесь.

    А сколько было ситуаций, когда быстрее и легче просто удрать от вездесущих мутантов, но ты этого не делаешь — хочется же послушать, как Меченый обзовёт очередное страшилище!

    2. Собственно мутанты. Автор не поленился добавить множество самых разных монстров, чуть ли не в каждом задании мы встречаем что-то новенькое. Одни — смешные, забавные; другие — неожиданные, диковинные.

    Казалось бы, какой только монстрятины не завозили в сталкерский моддинг; вроде бы мы видели всё, и нашего брата сталкера уже ничем не удивишь. В одном только ОП разнообразных мутантов бесчисленное множество. А вот гляди-ка, нашлись в этом моде огненные биомассы, "варежки" и летающие приколы на Радаре, которые всё-таки удивили! Даже вороны здесь кое-где... не совсем вороны.

    Встречается и много типов разных монстров — одних только кабанов штук пять разновидностей, а уж всех сноркообразных и вовсе не сосчитать, не говоря уже о зомби. Это вполне логично — ведь не обязательно мутанты должны быть как под копирку; в разных уголках Зоны разные виды могли мутировать по-своему.

    3. Грамотная работа с расстановкой заданий относительно локаций. Лишней межлокационной беготни стало гораздо меньше. Если не бежать впереди паровоза, то основная сюжетная линия постепенно проводит нас по всем территориям, выверенным и рациональным маршрутом.

    Едва ли на локациях найдутся значимые объекты, которые мы не посетим в процессе игры. Все точки интереса задействованы с методичностью, свойственной разве что модам Жекана.

    В плане локаций откровений нет, все они давно знакомы. Помимо оригинальных, присутствуют Предбанник, Старая Свалка, Старые Болота и Мёртвый город. Интересно, что по лору мода Зона разделена на две части — Малая (Затон и Лиманск) и Большая (всё остальное). Так и мод в моём восприятии разделился на две части — сначала мы осваиваемся и подрабатываем на Затоне, затем выходим "в люди" и отправляемся вновь покорять Большую зону.

    4. Также стоит хотя бы упомянуть новые любопытные артефакты, неплохой баланс, традиционно низкий присяд (невероятно удобный)... ещё погода красивая, вот.

    Что не понравилось?

    Главным образом — ряд неудобных особенностей, которые по непонятной причине кочуют из мода в мод. Например, анимации использования предметов с перемещением в слот (благо есть аналоги, которые работают как обычно, их можно отличать по иконкам), неприятные эффекты при поднятии артефактов и ранениях и тому подобное. Чем эти "фичи" так нравятся авторам? Только делают игровой процесс неудобным и не привносят в игру ничего полезного. Хорошо хоть анимаций подбора предметов нет, как в "Альтернативе", спасибо и на том.

    Технически мод подкачал только вылетами при подходе к скоплениям сталкеров, а также регулярными вылетами на Армейских складах. В целом играбельно, но Склады стали просто ненавистной локацией.

    ***

    Итог: играть в "Возвращение" лично мне было очень интересно, особенно после того, как мод "раскачается", — и для меня это главное. С удовольствием ставлю этой модификации оценку выше, чем предыдущей части.

    8/10

    • Спасибо 1

  10. Дьявол-с-нами?

    Мне ещё не встречались моды по Сталкеру с таким диким экшеном в начале а-ля Call of Duty. А начинается мод очень бодро: напряжённая кат-сцена, БА-БАХ, дикая бомбёжка, повсюду огонь, одни трупы вокруг и полный хаос. Ошарашенный долговец по кличке Рысь должен выбраться из здания базы Агропрома, вокруг которого творится настоящий ад!

    Осталось плёвое дело — расправиться с бешеным вертолётом, который не даёт и шагу ступить. По отзывам и сообщениям в теме мода вижу, что для многих эта вертушка оказалась порогом, через который переступили не все. Алгоритм уничтожения вертолёта следующий:
    1. Желательно дождаться утра.
    2. Перебежать в другое здание, пока вертолёт за крышей базы и нас не видит.
    3. Осторожно выглядывая, дважды запустить "стрекозе" две ракеты в брюхо (без перезагрузок между попаданиями).

    А дальше...

    А дальше мод сбавляет в темпе: нам предстоит оправиться от пережитого потрясения, исследовать туманный Агропром, найти спасшихся соратников, если такие остались, и выбраться из этого проклятого места.

    Сюжета в моде всего ничего: пробежав пару контрольных точек, мы оказываемся перед сюжетной развилкой, из-за чего эта короткая история проходится слегка по-разному. Правда, на получение одной из двух мистических концовок конкретно этот выбор, похоже, не влияет.

    Насколько я понимаю, сюжет и персонажи мода перекликаются с "Контрактами..." от этой же команды модостроителей, но чтобы сложилась общая картинка, надо, наверное, пройти все части.

    Некоторые побочные квесты так и остались висеть. Например, даже неоднократно прочесав всё вокруг, мне так и не удалось отыскать пропавших сталкеров, ушедших в сторону комплекса. Да и местный техник остался у меня без инструментов. Грубые-то нашлись, а вот остальные обнаружить так и не удалось (правда, из меня вообще "поисковик" плохой).

    А вот с чем в моде проблем нет, так это со снарягой. Её можно найти на локациях, получить в награду, продать лишнее задорого и купить нужное задёшево. Чинить снарягу и вовсе можно бесплатно, в том числе собранные пушки, а затем сбагрить их целёхонькими торговцу за круглую сумму. В итоге, покидая локацию, можно иметь при себе пушки под любой патрон, пулемёт, гауссовку, кучу боеприпасов, медицины, артефактов... вот только в коротком моде такое количество хабара просто ни к чему — противников столько нет.

    ***

    Что по локациям?

    1. Основное действие мода происходит на Агропроме, и его не помешает исследовать получше: небольшие тайники, множество встреченных сталкеров (как живых, так и не очень; как адекватных, так и не совсем), полные артефактов аномалии... и постоянно респавнящиеся стаи злых кусачих мутантов, поэтому лучше запастись дробью.
    2. Вместо ожидаемой агропромовской подземки дальше нас ждёт Коллектор. Местами локация напоминает туннели под Янтарём, только затопленные, что вкупе со сталагмитами, паутиной, скелетами и фосфоресцирующими грибочками создаёт шикарную атмосферу.

    ***

    Итог.

    Несомненно, у мода есть своё очарование. С одной стороны, здесь есть хорошие диалоги, сделаны кат-сцены, присутствует загадочная атмосфера; с другой — очень короткий и не вполне ясный сюжет, чересчур халявная экономика, истории некоторых персонажей не получили развития, заминка с квестом.

    На основе вышесказанного могу поставить моду "Бог с нами" оценку немного выше среднего.

    6/10

    • Спасибо 1

  11. Два душевных вечера в Зоне

    В титрах к "Тайне Кордона" автор использует слово "новелла", и это очень уместный термин — модификацию не назовёшь ни короткометражной, ни продолжительной, и определение "новелла" довольно меткое. На прохождение мода у меня ушло ровно два вечера, но проведены они были с удовольствием, здорово отвлекая от не всегда приятной реальности.

    Вечер первый

    Туманный Кордон, необычайно красивая для платформы ЗП картинка; осенние жёлто-рыжие и багряные тона придают Зоне особое очарование. Такие краски напомнили мне мод "The Journey", а что-то неуловимое даже вызывает ассоциации с СФЗ.

    Поначалу неприветливая деревня новичков, затем знакомство с местными обитателями, и всё заверте... Помощь, расследования, поиски, и наш майор полноценно вливается в сталкерские будни. (Вливание заканчивается ощущением на себе пренеприятных последствий злоупотребления алкогольными напитками.)

    Присутствует даже небольшая ветка по поиску тайников, наводки на которые приятно удивили своей логичностью, а "место, что каждый сталкер знает..." ещё и позабавило. Ведь и правда лезешь туда первым делом в каждом моде!

    Вечер второй

    Если приключения на Кордоне были довольно продолжительными, то второй вечер, на двух новых локациях, пролетел очень быстро. Заданий и персонажей здесь немного, поэтому остановимся на главном — собственно новых территориях. Хорошая новая локация в Сталкере — это для меня всегда событие, а в "Тайне Кордона" их целых две.

    1. Вторая территория (в моде просто "Неизвестная локация") — равнинная местность с деревенькой, церковью, фермой и научным комплексом. Встречаются и объекты поменьше, есть пасхалки; в отличие от Кордона, с тайниками и артефактами тут не сложилось, но на этом этапе у нас уже и так полно всякой всячины. Продолжение сюжета на неизвестной локации реализовано, с одной стороны, оригинально (нас не заставляют искать кипы документов и разные приборы), с другой — немного не хватает активного действия. Один-два побочных квеста смотрелись бы здесь нелишними (впрочем, нам, игрокам, легко говорить).

    2. Лаборатория (без нумерации, просто лаборатория) также идёт в зачёт сталкерских подземок. Локация небольшая, но видно, что над её интерьерами проведена хорошая работа; лаборатория состоит из складских помещений, различных кабинетов и главного зала, напоминающего, что ли, лостальфовскую версию X-16. Здесь майор наконец-то получает возможность разгадать "тайну Кордона" и принять финальное решение. Лично мне в последнем отрезке не хватило раскрытия лора — чуть побольше бы информации о лаборатории, установке, планах её использования злодеями (помимо тех крох, что мы получаем из документов)...

    Отдельные моменты

    Помимо уже упомянутой красивой графики и природы, хочется отметить и ряд других деталей:

    • Неожиданные качественные видеовставки.
    • Полностью переработанная карта в ПДА, исключительно под этот мод.
    • Общее оформление — красивое и аккуратное главное меню, интерфейс, ПДА; в этом плане мод просто конфетка. Чёрно-оранжевая гамма, кстати, напоминает об AP-PRO.
    • Озвучка главного героя и других персонажей, в том числе комментарии посторонних сталкеров, которые можно подслушать, и "флешбеки из ноосферы" на второй локации.
    • Органичные интерьеры — здесь дома не просто пустые коробки с беспорядочно разбросанными объектами. Кропотливо обставленные мебелью комнаты — кухни, спальни, рабочие кабинеты — как никогда напоминают о прежнем уюте и о том, что когда-то здесь жили и работали люди.

    Но диалектика, как ни крути, бессердечная стерва, и если где-то прибыло, то в другом месте убыло. В том смысле, что очень много сил, должно быть, вложено в реализацию всей вышеперечисленной косметики и, возможно, по этой причине на полноценный, насыщенный событиями сюжет на новых локациях авторского запала уже не хватило. Это не в упрёк автору, если что, ведь заботливое отношение к своему детищу в отношении деталей — это только плюс, не говоря уже о том, что работать над модом практически в одиночку, а не слаженной командой, невероятно сложно и долго; скорее, это просто грустная констатация в порядке лирического отступления.

    Недочёты

    Стоит отметить, что в модификации нет непоправимых проблем и не случилось ни одного вылета за всю игру. Наибольшим неудобством стало то, что бравый майор на поверку оказался хилым астматиком, который едва дышит уже после лёгкой пробежки. (Сразу видно, не тренировал нашего майора Слава Движок тремя кругами вокруг базы!) И дело не в отсутствии индикатора голода — даже сытым наш герой задыхается через каждые двадцать метров, а энергетики почти не оказывают эффекта. Из остальных недочётов — только мелкие шероховатости, например отсутствие звука перезарядки у оружия, неработающий в лаборатории ключ (пришлось переиграть с автосейва) и другие мелочи, которые не мешали игре.

    ***

    Итог: приятная модификация с несомненными достоинствами в виде новых локаций и настоящей атмосферы Зоны; пусть не с самым оригинальным сюжетом и не очень убедительной концовкой, но в заботливом и аккуратном исполнении.

    7/10

    • Спасибо 1

  12. Будни т̶р̶усталкера в пространственной мгле

    Ура, новый мод! Не очень длинный, но и не короткометражный. Начинаю новую игру. Глаз радует аккуратное оформление — главное меню, ПДА, инвентарь, диалоги, приятные новые цвета. Благодаря этим деталям в мод хочется поиграть с первого взгляда, ещё ничего не зная о нём. Ну что же, поехали.

    1. Сюжет и квесты
    Несмотря на поэтичное название, приличная часть мода — это сталкерство в чистом виде: мы выживаем, выполняем нехитрые задания, ищем артефакты, охотимся на мутантов, попадаем в передряги... Кто же тогда этот "бог" и почему он "падший"? Радует, что в конце мы получаем красивый и логичный ответ на этот вопрос; последний диалог, надо отдать должное, удивил.

    Основной сюжет как будто прост и линеен — здесь спасают побочные задания — и быстро заканчивается. Планировалась ли модификация такой изначально или у автора были соображения по продолжению сюжета после встречи с Рэдом? Конечно, основной цели, которую преследовал Нептун, мы всё же достигли — он узнал о себе и своём предназначении. И здесь ждёшь финального рывка — айда с Рэдом мочить главных инквизиторов в какой-нибудь сверхсекретной лаборатории! Зря, что ли, мы таскали с собой этот ключ? Но тут-то всё и обрывается.

    Вполне логично, что, пытаясь найти зацепки о собственной личности, Нептун не прочь проверить и другие территории по дороге к Бару, и оно того стоит. Короткие истории на дополнительных локациях украшают мод: самое простое и незатейливое приключение ждёт нас на Болотах; затем — заварушка посерьёзнее в Тёмной долине; и, наконец, Агропром, который получился в моде наиболее атмосферным, наряду с подземкой.

    Оригинальная черта сюжета: иногда наши действия имеют довольно необычные последствия. Ведь мы как привыкли? Если мы помогли другу-сталкеру, расстались с ценным артефактом ради чьего-то спасения, сделали ли ещё какое доброе дело — мы ждём от этого равноценной отдачи. Ждём, что в конце нам скажут, какие мы молодцы, погладят по головке и выдадут в награду светящуюся бирюльку. Однако в "Падшем боге" всё не так однозначно, здесь доброе дело может привести к трагичному исходу, а помощь ближнему — оказаться медвежьей услугой. На самом деле, это довольно жизненно, ведь и в реальной жизни далеко не всегда всё заканчивается хэппи-эндом.

    2. Концовка-пазл
    Нельзя не отметить вариативность, которая присутствует в моде. Это касается и отдельных решений игрока, и отрезков сюжета. Уже на Кордоне мы принимаем решения, о последствиях которых узнаем ещё не скоро. На Свалке разнятся целые подсюжеты — мы можем принять сторону сталкеров или же бандитов, причём "бандитская" ветка кажется более насыщенной событиями, чем более правильная, как по мне, "сталкерская".

    В финале мы подробно узнаём, как каждое наше решение повлияло на жизнь в Зоне и что стало со сталкерами, с которыми пересеклись наши пути. Для мода с вариативностью такая сборная концовка — это очень удачная и интересная находка, благодаря которой мы наглядно понимаем последствия всех наших действий.

    3. Отсылки
    По структуре мод напоминает лоскутное одеяло — он сшит из множества разноцветных кусочков, то есть состоит из цитат и отсылок на истории и персонажей из вселенной сталкерских модификаций. Под раздачу попали все — от "отцов-основателей" Стругацких до начинающих мододелов. Думаю, при желании автор мода легко смог бы написать многотомное исследование на тему "Авторы и персонажи в мире сталкерского моддинга"!

    Конечно, с одной стороны, отсылки и цитаты — это интересный приём. Для игроков это возможность вспомнить пройденные ранее моды или просто что-то подмечать для себя по мере прохождения, так интереснее. Да и когда автор "передаёт привет" своим коллегам по моддингу — им, наверное, это приятно.

    С другой стороны, я для себя сравниваю отсылки с... ароматной приправой, которая тонко подчеркнёт вкус блюда, сделает его аппетитнее и насыщеннее. Вот только если блюдо будет состоять из одних лишь приправ, вряд ли оно получится съедобным.

    С третьей стороны... а отсылки ли это? или просто во вселенной "Падшего бога" сошлись воедино всё "звёзды" из истории Зоны, которая отражалась в сюжетах сталкерских работ? Такая вот нематериальная архианомалия, шалости ноосферы.

    4. Локации
    Всего в моде 12 локаций. Помимо территорий из оригинала, на карте можно заметить Мёртвый город и Пространственную аномалию, есть также диггерская мини-локация из одноимённого мода.

    Понравилось представление локаций "по-жекановски", есть всё-таки в этих облётах, пусть и более скромных, какое-то притягательное очарование...

    Мелкий хабар и тайники раскиданы только на Кордоне, где для нашего героя с пустым рюкзаком любой лут, включая активированный уголь, станет неплохим подспорьем. На остальных территориях почти все стандартные тайники неактивны, зато в немногочисленных точках можно отыскать крутую снарягу. Правда, к тому времени у нас уже столько денег и хабара, что хоть свою лавку открывай.

    5. Проблемы
    Основная проблема — частые вылеты при загрузке любого типа сохранений, особенно замучившие в жарких перестрелках в Тёмной долине и на Складах, во время которых без сейвлоада не обойдёшься. Вывод: надо играть лучше и не умирать!

    Другая проблема — по невнимательности можно пропустить побочные квесты и узнать о них только из концовки. И это при условии тщательного исследования локаций. Возможно, на некоторые из этих квестов не помешало бы побольше наводок.

    ***

    Итог. "Падший бог" — хорошая модификация, в которую было приятно и спокойно играть. Местами она незатейлива и простовата, тем интереснее и неожиданнее было подмечать удачные находки. Вполне достойный дебют.

    7/10

    • Лайк 4
    • Спасибо 1

  13. Захватывающее приключение в духе Зоны

    Модификация "Ветер времени" больше всего понравилась мне по двум причинам:

    • интригующая научно-фантастическая завязка;
    • увлекательные сюжетные находки.

    В 2048 году Институт времени разрабатывает машину времени, и в прошлое отправляют человека, который должен остановить разрушительный выброс. Разве не здорово? Неужели перед нами смелый и оригинальный сюжет, нетипичный для сталкерских модов? Именно это и привлекло меня в описании мода, ведь научная фантастика — мой любимый жанр.

    И всё бы ничего, но концовка, увы, разочаровала — то ли авторы сами испугались своей чересчур фантастической идеи, то ли им не хватило сил и ресурсов на её достойную реализацию, — но в финальной версии мода, насколько мне известно, изначально задуманная научно-фантастическая концовка была изменена на более обыденную (что перечёркивает уже само название мода). Лично меня это несколько расстроило.

    Зато второй пункт — сюжетные перипетии — это то, что наполняет "Ветер времени" духом Зоны и делает прохождение модификации по-настоящему удивительным и захватывающим. Загадочные призраки, "изнанка" Красного леса, клоны на Агропроме, игра в кошки-мышки с Неизвестной сущностью в лаборатории и вся прочая чертовщина делают этот мод достойным экспонатом в золотом фонде сталкерского моддинга.

    Разве что второстепенные задания на фоне основных приключений выглядят бледновато. Интересные квесты есть — разборки торговцев или сталкер-суицидник, но остальные побочные задания добавлены будто для галочки — раздобыть артефакт или часть мутанта, принести инструменты технику и документы учёным. Что же, зарабатывать тоже на чём-то надо...

    "Ветер времени" также может порадовать игроков уникальным оружием и пополнить копилку артефактов Зоны новыми интересными экземплярами.

    Оптимизация, правда, у мода не идеальна — случались вылеты и просадки фпс, на нескольких локациях ломалась карта и были перепутаны реплики в некоторых диалогах. Впрочем, ничего критичного.

    ***

    Всего в моде 18 локаций, по моим подсчётам. Интереснее всего было побывать на редких подземных локациях:

    • Лаборатория X-19 — большая круговая лаборатория, знакомая по многим другим модам (Смерти вопреки: Одним днём живу, В западне, Возвращение в Зону, Альтернатива).
    • Лаборатория О-Сознания — изменённый Варлаб, с теми самыми колбами, которые когда-то разнёс Стрелок.
    • Подземелья Выжигателя — длинная подземка, местами смутно напоминающая X-18, встречалась как минимум в Another Story и "В западне".
    • Подземелья Генераторов — лаборатория,  известная как очень-запутанная-X-18, а также X-2 в Lost Alpha DC.

    Большинство же наземных локаций — это хорошо знакомые нам территории из оригиналов, хотя некоторые из них серьёзно переработаны. Например, в Красном лесу появился подземный тоннель под рекой, а привычная Дикая территория служит местным баром, преобразившись так, что не сразу и узнаешь старый добрый "Росток".

    ***

    Итог. "Ветер времени" — это замечательная работа, достойная быть причисленной к классике сталкерских модификаций. По размаху "Ветер времени", конечно, уступает таким гигантам, как "Золотой шар" или "Лост Альфа" (хотя местами близок им по духу), но вполне может разместиться на одной строчке с "Пространственной аномалией", "Путём по мгле" или "Долиной шорохов" и даже в чём-то их превзойти.

    Если бы не разочаровывающая концовка, итоговая оценка могла бы быть на балл выше.

    9/10

    • Спасибо 1

  14. Причудливый "Сталкер" с элементами хоррора

    I. Сюжеты

    Больше всего мне хотелось сыграть в "Альтернативу" по двум причинам:
    четыре сюжета за разные группировки и смена времён года. Обе эти особенности в целом себя оправдали.

    1. Самый интересный, продолжительный и полноценный сюжет в "Альтернативе" — это игра за сталкера. У остальных веток, конечно, тоже есть свои преимущества, но вот сюжет за сталкера стоит пройти непременно, если уж вы решились взяться за этот мод. В шкуре сталкера мы можем посетить множество локаций, выполнить больше всего квестов и познакомиться с уймой интересных персонажей.

    2. Следующий по длине сюжет — прохождение за военного. Заданий здесь поменьше, а беготни между локациями побольше, поэтому сюжет проходится неспешно и с умеренным интересом. При игре за военного мы много времени проводим на локациях ЗП и взаимодействуем с персонажами из этой части трилогии.

    3. Ветка за эколога, пожалуй, самая простая и удобная. Нам с самого начала доступны взломы, переходы и перелёты, что исключает гринд и лишнюю беготню. Сюжет проходится относительно быстро и динамично, если не затрагивать побочные задания, зато концовка — максимально непонятная и ничего не объясняющая.

    4. Сюжет за бандита — наиболее короткий, простой и небогатый на события. Большую часть времени мы пробираемся через Зону, следуя за другими сталкерами. Зато есть уникальный побочный квест по закладке тайников-обманок; кроме того, наш путь лежит через некоторые редкие локации, которые мне было интересно посмотреть.

    В каждом сюжете есть свои уникальные квесты, персонажи, локации и кат-сцены, которых мы не увидим при игре за другие группировки. Правда, это не относится к большинству побочных квестов, которые одинаковы для любого сюжета. Думаю, для каждой ветки оптимально было бы оставить всего по несколько побочных заданий — без повторов, ведь мод разработан с учётом того, что игрок будет проходить "Альтернативу" за все четыре группировки, и вряд ли ему будет интересно выполнять раз за разом одно и то же.

    Совет: чтобы мод не надоел, между сюжетами лучше делать перерывы — например, перемежать прохождения другими, короткими модами, чтобы переключиться, "разгрузиться" и затем вернуться в "Альтернативу" со свежими силами. Всё-таки четырёхкратный забег очень утомителен, если проходить все сюжеты подряд, один за другим.

    II. Локации

    Всего в моде 60 локаций, это лишь немногим меньше, чем в ОП. В основном это территории из трёх частей оригинала, Народной солянки, а также билдовские локации, сходство которых с оригинальными обыграно просто гениально.

    Добавлены также новые или редкие локации, к примеру:

    • Кладбище (встречалось мне в "Большой Зоне" как Погост).
    • Подземелья под кладбищем (с грибочками, испарениями и призраками, всё как положено).
    • Психушка (ожидаемо, что здесь и происходит основной хоррор).
    • Скрытая дорога (Испытательный полигон в "Фотографе").
    • Локатор (популярен в последнее время среди мододелов).
    • Небольшие локации из мультиплеера — Спорткомплекс и Бассейн.
    • Тоннели метро, Катакомбы и Бункер Д-6.
    • Совсем "несталкерские" локации — Трюм, а также несколько альтернативных реальностей (без подробностей, это лучше увидеть самостоятельно).
    • Стоит также отметить новые объекты на "старых" локациях: тоннели под Варлабом, вагоны в Тёмной лощине и подобные элементы на других территориях.

    Правда, расположение локаций несколько странное — Юпитер и Затон находятся чересчур близко к югу Зоны, а Восточная Припять почему-то вдруг превратилась в Западную.

    Также не могу не упомянуть смену времён года:

    • Яркое, пестрящее маками лето слегка вырвиглазно, цвета местами странноваты.
    • Осень хороша, после лета спокойная гамма радует глаз, хотя обычно осенние тона я не очень люблю.
    • Зимой забавно скользить по тихо потрескивающему льду; а без костюма, в одном свитере, можно быстро замёрзнуть. Интересно, что есть квест, который из-за природных условий можно выполнить только зимой.
    • Весна с проталинами, подтаявшим снегом и слякотью, очень жизненно. Кстати, не припоминаю, чтобы в модах до "Альтернативы" была реализована ранняя весна. Лето, осень и зима нам уже более-менее привычны, а вот весной действие в модах обычно начинается не раньше, чем в конце апреля.

    III. Приятные моменты

    В этом пункте хочется отметить удачные составляющие мода, которые запомнились во время прохождения (список неполный).

    • Механики перелезания через препятствия с помощью бочек, балок и других объектов.
    • Места для сна, ремонта, апгрейда и соответствующие метки на карте.
    • Доступны перелёты на вертолёте за некоторые группировки, что сокращает беготню.
    • Уютные интерьеры в Предбаннике — словно летом в деревне у бабушки.
    • Мини-игры в ПДА — где ещё можно поиграть в арканоид бенгальскими огнями и лунными светами?
    • Высокий прыжок и очень низкий присяд — хоть где-то главный герой не растолстевший инвалид.
    • Множество апгрейдов оружия, патронов и специальных устройств — даже детектор тайников можно собрать.
    • "Карманный" внутренний голос.
    • Новые мутанты — дриады, "чужие", упыри, пауки, зомби в ассортименте, а уж существ, лицезреть которых мы имеем удовольствие в потайном отделении Госпиталя, и вовсе хочется развидеть навсегда... А ещё тут есть свинки в хлеву.

    IV. Что не понравилось

    • Анимации подбора, открытия дверей, употребления еды и медицины. Они отнимают слишком много времени (мод-то четырежды не короткий), а если нужно подобрать, например, ящика два водки, то тянуться за каждой бутылкой довольно муторно.
    • Ненормально дикая жажда — персонаж хочет пить после каждого чиха. Воды и энергетиков не напасёшься — в основном после вывода радиации, от которой нет спасения, особенно в начале игры.
    • Неадекватный спавн. У остановки на Складах у меня к середине игры тусовалось стадо из десятка псевдогигантов, и так почти на всех локациях, где есть респавн мутантов.
    • Замечены старые баги — например, провал артефактов или вылеты при открытии контактов.
    • Несмотря на то, что в ПДА полно самой разной информации, по сюжетным и побочным заданиям данных часто не хватало, было непонятно, что делать дальше, и здесь не помешало бы побольше наводок.
    • Кривоватая загрузка сейвов и переходов (впервые такое встречаю...).
    • Лично мне не пришлось по душе оформление мода — иконки, инвентарь, окно диалогов, ПДА и т. п., пришлось очень долго привыкать к специфичному оформлению, ну да ладно, это всё-таки дело вкуса.

    Вышеперечисленные моменты делают игровой процесс неудобным как никогда. Особенно тяжело мне дался "адаптационный" период, когда в начале игроку нужно просто привыкнуть к специфике игры. Перевесило только желание узнать, что будет дальше, ведь "Альтернатива" справедливо славится как мод с сюрпризами. Со временем, конечно, к особенностям мода привыкаешь, но далеко не ко всем.

    ***

    Итог: "Альтернатива" — уникальный мод с оригинальной задумкой и интересными идеями, но отдельные неудобные моменты делают его прохождение слишком утомительным. Однако общее впечатление после завершения мода осталось положительное — особенно после лучшего сюжета за сталкера.

    7/10

    • Сталкерский лайк 1
    • Спасибо 1

  15. Классически неплохой мод на ЗП

    Есть у меня некое смутное предубеждение против коротких модов на ЗП, особенно тех, где действие происходит на оригинальных локациях... Впрочем, с первых минут "Белого отряда" стало ясно, что это предчувствие не оправдалось. Это не шедевр, но и отторжения этот мод не вызывал. Играется в него легко и непринуждённо.

    1. Сюжет и квесты
    Так как наш герой — очередной амнезист, поначалу происходящее представляется слегка сюрреалистичным, чему способствуют резкие перемены места и времени после обмороков Гарика. "Что опять произошло?" Да ничего, просто у главного героя беды с башкой. Мотивации и цели странных персонажей тоже не всегда были понятны, хотя ближе к концу картина немного прояснилась.

    Задания в моде несложные или, как сейчас говорят, не "душные", но при этом самые стандартные, хотя несколько неожиданных моментов всё-таки было. В основном мы продвигаемся по сюжету, но есть и побочные квесты для заработка на апгрейд снаряги. В моде нет утомительной беготни, частенько нас сразу переносят в нужную точку, иногда даже слишком резко — из-за этого спуск в X-8 оба раза оказался скомканным и малопонятным, будто бы нам что-то недосказали.

    Больше всего в моде мне понравилось регулярное взаимодействие с другими персонажами, и не абы какими, а с самими легендами Зоны! Благодаря им мод ощущается не таким пустым во время квестов, многие из которых выполняются сообща. При этом наши товарищи не стоят истуканами, а старательно помогают отбиваться от врагов и мутантов.

    2. Локации
    В моде пять локаций из Зова Припяти — они пустоваты и исследовать их особого смысла нет. Так и остался у меня Кардан без инструментов для грубой и тонкой работы... На локациях, правда, есть тайники, но снаряги в моде и без них навалом; полезно разве что поискать в аномалиях пару медуз, чтобы не страдать от радиации, благо с убитого зомби в самом начале выпал Велес, а позже нам подогнали даже Сварог.

    ***

    Что не впечатлило: слишком долгое обездвиживание главного героя во время приёма пищи и медицины — а делать это приходилось очень часто. По-моему, подобный "реализм" — ненужная потеря времени и чуть-чуть нервов. Также в моде местами торчат "уши" оригинала, вот один из примеров: если любопытный игрок решил проверить Земснаряд и имел неосторожность подобрать аномальный штурвал, то эти бесполезные три килограмма ему придётся таскать до конца игры.

    ***

    Вывод. Судя по всему, "Белый отряд" — это предыстория серии "Контрактов...", с которыми мне только предстоит познакомиться. И если задачей этого мода было представить и раскрыть персонажей, которых, возможно, мы ещё встретим в дальнейшем, — то эта задача вполне решена.

    7/10

    • Спасибо 1

  16. Мод на любителя, но уникальный в своём роде

    На мой взгляд, "Боевую подготовку" заругали незаслуженно. Да, это не сюжетный шедевр, но и оценку ниже плинтуса этот мод тоже не заслуживает. Поэтому хотелось бы немного компенсировать отрицательные отзывы и рассказать о том, почему мне понравилась данная модификация.

    1.
    Во-первых, "Боевая подготовка" оправдывает своё название. Перестрелки из разнообразного оружия — основной элемент геймплея. Если верить автору, оружие в моде работает максимально приближенно к реальности. И на этом базируется весь мод, его суть и смысл. И если у кого-то, как у меня, есть желание втянуться в него и получить удовольствие от прохождения, это нужно просто принять как данность. У меня получилось, о чём не жалею.

    "Боевая подготовка" стала для меня увлекательной (sic!) пробежкой по неизведанным территориям Зоны. Попутное отстреливание врагов, может быть, и не самый оригинальный элемент геймплея, но ведь перестрелки — это  неотъемлемая часть почти любого мода на Сталкер. А так как всё это сопровождается нехитрыми заданиями от куратора, то у этой "пробежки" есть и смысл, и цель, в отличие от полностью фриплейных модов.

    Да, враждебные персонажи в моде весьма меткие и нехило ваншотят — не зазеваешься, но опытных игроков, у которых за плечами, например, пройденный ОП, разве испугаешь подобными мелочами?

    2.
    Во-вторых, локации. Их обилие и разнообразие — главный плюс БП-3. Правда, локации мы исследуем самостоятельно, хаотичным образом, никогда не зная, где именно нас ждёт продвижение по сюжету. Но я легко могу себе представить, что именно так и было бы в реальности. Бардак — он везде бардак.

    Мод не ограничивается локациями из оригинальной трилогии,  Зова Чернобыля или Народной солянки. Есть локации относительно новые, которые уже встречались в модах: Чернобыль-2 (Курчатов-37), Луги (Деревня Грачи в "Побеге из Зоны"), Промзона Янтаря (Металлургический завод), Топи (Западная топь из "Смерти вопреки"), Долина шорохов, Полесье, Горная долина, Рембаза, а также билдовские версии Свалки, Болот, Тёмной долины и Янтаря.

    Но больше всего меня порадовали совершенно незнакомые на тот момент территории — База, Пустые земли, Мёртвая река и даже причудливый Локатор.

    Следует упомянуть и новые подземные локации — Бункер А-9 и Лаборатория Х (обе встречались в Another Story), а также Служебные тоннели, Лаборатории X-19 и X-Super (Бункер Д-6).

    Приятной неожиданностью стало правильное расположение территорий в соответствии с реальной Зоной отчуждения. Например, Припять здесь находится не южнее, а севернее станции, как и в действительности.

    3.
    В-третьих, БП-3 по сути — это тот же Зов Чернобыля, только с заданиями куратора, множеством разных пушек и просторами новых локаций. И если бы мне пришлось выбирать — перепройти ли "пустой" Зов Чернобыля (он шикарен как платформа, но в чистом ЗЧ особо нечего делать) или же этот мод, мой выбор пал бы на "Боевую подготовку-3".

    Единственное, что существенно подкачало в моде по сравнению с ЗЧ, — это стабильность и оптимизация. Действительно, на некоторых локациях случались вылеты и кое-где наблюдались просадки ФПС. Также следовало бы вырезать оригинальный сюжет, который здесь вообще не к месту и может только запутать неопытных игроков. Впрочем, всё это не помешало мне пройти модификацию полностью.

    ***

    Итог. Пусть "Боевая подготовка" и не произведение искусства, пусть она сыровата и во многом требует доработки — играть в неё было действительно интересно, а разве не это самое главное?

    7/10

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  17. Симпатичный мод на пару часов

    Завязка у "Истории Джона" довольно простая — мы играем за сталкера по кличке Джон, новичка на Кордоне. Несмотря на незамысловатость сюжета и квестов, оригинальные элементы в них всё-таки имеются. Например, это причина, по которой главный герой пришёл в Зону. Если обычно "зелёные" сталкеры попадают в ЧЗО с конкретной целью — заработать на артефактах и отдать долг, отыскать пропавшего человека, добраться до Исполнителя и т. п., — то здесь главный герой появляется в Зоне не ради чего-то, а скорее вопреки — на большой земле его ничего не держит, вот и решил податься хоть куда-то. И на примере этого мода мы видим, что Зона не всегда смертельна и беспощадна, она тоже бывает благосклонна и даже может прийти на помощь в трудную минуту. Зона дарит главному герою новых друзей и цель, вопрос лишь в том, как он, точнее мы, этим подарком воспользуемся.

    Локаций в моде всего две — Кордон и Подземка Агропрома. Для первого короткометражного мода пойдёт.

    В моде есть и приятные детали, которые делают игровой процесс чуток веселее. Это игра в загадки, охранник Сидора, квест с самогонщиком, "хлебные крошки", разнообразные отсылки, неквестовые диалоги и т. д.

    Что до недочётов — придираться не очень хочется. Разве что многовато ночных квестов, которые лично мне не очень нравятся, и, пожалуй, к концу изрядно поднадоела бестолковая беготня по маршруту Деревня новичков — Ферма, которую могли бы разбавить дополнительные побочные задания или случайные события.

    По технической части проблем в этот раз не было, модификацию удалось пройти до конца. А ведь первая попытка прохождения состоялась сразу после выхода, года полтора назад, но из-за поломки одного квеста дойти до финала тогда не удалось. Наверное, всё-таки не нужно было ронять те бидоны...

    Итог: дебют у автора получился достойный, проба пера удалась. Так держать!

    7/10

    • Спасибо 2

  18. Приятный мод-бродилка

    1. Общий взгляд

    Если после ряда хардкорных и требовательных к скиллу игрока модификаций кому-то захочется отдохнуть от сложностей, "Мёртвый город" — подходящий выбор. Лично мне было приятно просто побродить по Зоне, позаниматься поисками и исследованиями, никуда не торопясь и самостоятельно выбирая, на какую локацию двигаться дальше.

    Некоторую трудность могут вызвать разве что сюжетные тайники, но справедливости ради надо отметить, что их местоположение всегда логично, нужна лишь внимательность. В паре отдельных моментов также придётся пораскинуть мозгами и повнимательнее осмотреться (ну или идти на Ютуб, это уж кому как) — например, как открыть тайник Стрелка, проникнуть в лабораторию под Мёртвым городом или в тоннели под Дугой. Такие мелочи разбавляют расслабленную атмосферу мода.

    Помимо общей несложности, мод удобен для игрока. Это можно заметить по ряду мелочей — обысканные тайники отмечаются специальной меткой, аномальные зоны уже обозначены на карте, все переходы открыты, а многие другие детали просто подмечаешь по ходу прохождения, про себя поминая авторов добрым словом.

    Стоит также отметить расширенный апгрейд оружия и брони — улучшить можно все аспекты, не выбирая что-то одно, — а также несколько детекторов артефактов разного уровня, самый лучший из которых работает и как детектор аномалий, и как биорадар для мутантов.

    Артефактов в моде множество, и уже со Сварогом они попадаются чуть ли не на каждом шагу. Есть много новых, уникальных артов, из которых можно собрать собственную разноцветную коллекцию. Зачем? Да просто так, лично мне нравится смотреть на аккуратно разложенные в нычке заветные красивые камушки.

    Из некритичных минусов можно отметить, что сюжетная линия проста, побочных квестов немного, в финальной части мода Дегтярёв просто повторяет путь Стрелка из ТЧ, но, по-моему, для полуфриплейного мода-бродилки это приемлемо. Из технических накладок — сильно проседал фпс в Мёртвом городе и в Горной долине.


    2. Локации

    Главным достоинством мода, несомненно, являются локации, в которые автор вдохнул новую жизнь. Всего их 25, если не ошибаюсь. Все локации дополнены и расширены — на Кордоне у нас и АТП, и фабрика из билдовской версии, на Свалке интересные аномалии, на Болотах новые постройки, Янтарь здесь — нечто среднее между двумя версиями из оригиналов, Лиманск местами просто преобразился, и так далее. А на ЧАЭС-2 теперь можно полетать по всем телепортам, включая и неактивные ранее. Под многими локациями из оригинала появились свои туннели и лаборатории, которые не требуют перехода на другой уровень. И, разумеется, на локациях полно тайников, в которых зачастую можно найти неожиданный и полезный хабар.

    Для меня именно эта возможность исследовать обновлённые локации, находить новые помещения и объекты на старых территориях компенсирует не самый яркий сюжет и делает беготню по Зоне более осмысленной.

    Особенно впечатляет новый Госпиталь, который стал большой, полноценной локацией — на территории присутствует как новое здание, так и старый госпиталь, провалившийся под землю. Новый вид локации позволяет предположить, как именно произошёл этот местный катаклизм.

    Совершенно новой лабораторией для меня оказалась финальная Лаборатория атмосферных явлений, которая стала просто вишенкой на торте.

    И конечно же, нельзя не отметить лифты! Они работают! Как грузовые лифты в лабораториях, так и обычные, например под Мёртвым городом. Особое впечатление произвёл тот самый лифт в шахте в Красном лесу, который явно с 1986 года ни разу никого не поднимал.

    ***

    В целом мне нравится почерк авторов таких модов, как Мёртвый город, Лабиринт и В западне; нравится, с какой внимательностью и заботой они относятся к своим творениям. Если когда-нибудь от этих же авторов выйдет новый мод, с огромным удовольствием в него сыграю.

    8/10

    • Спасибо 1

  19. "Лабиринт" — ещё одна добротная модификация от создателей "В западне" и "Мёртвого города".

    1.
    По сравнению с предыдущей "подземной" модификацией, "Лабиринт" получился более разносторонним и не таким линейным, под стать названию. Завязывается история с событий на Кордоне, на котором имеется свой небольшой подсюжет с детективной составляющей, после чего и начинается наше приключение через подзонье.

    В этом путешествии нас ждут встречи с интересными персонажами — друзьями, врагами и кем-то средним, неожиданные сюжетные повороты, местами необычные задания и, конечно же, исследование лабораторий Зоны. Финальный твист, правда, не в моём вкусе (подобное давно надоело мне ещё в кинематографе), но… всем не угодишь.

    Понравилось, что сюжет часто ссылается на события оригинальной трилогии, и иногда мы даже принимаем в них непосредственное участие, что позволяет взглянуть на оригинальный лор от лица другого персонажа. Забавно, что один и тот же момент из оригинала обыгрывается здесь и при этом активно упоминается в недавно пройденном мною "Путешествии" от Жекана. Здорово, когда сюжеты разных модов имеют точки соприкосновения друг с другом и с оригиналом!

    2.
    Всего в моде одиннадцать локаций — четыре наземные и семь подземных. Большинство локаций хорошо знакомы, но и они могут удивить новыми неожиданными деталями — видно, что над ними неплохо поработали. Из наземных очень атмосферным вышел Город-призрак.

    Относительно новыми для меня оказались территории Коллектор (не путать с одноимённой локацией из Another Story или ОП-2.2) и X-11 — очень запутанная лаборатория, которая попадалась мне как часть другой, наземной локации.

    Другие подземки — X-9 (больше запомнилось её прозвище "Адский улей" из прошлого мода, но в "Лабиринте" здесь намного спокойнее); Подземный бар (чем он только не был); и X-13 (X-4 из "В западне") — как всегда радуют, очень приятно видеть их в модификациях.

    3.
    В моде много приятных моментов, которые показывают, с  каким вниманием и старанием была проработана история и персонажи. Не забывали авторы и игроков, которым предстояло проходить мод, и иногда упрощали некоторые моменты в прохождении, которые в других модах сделаны как будто нарочно максимально неудобно.

    Проблем со снаряжением нет, всего даже с избытком — оружия и боеприпасов полно, без брони тоже не останемся; на всех локациях множество тайников (и наверняка ещё многие были пропущены), можно и артефакты поискать, чтобы заработать на апгрейды.

    Следует отметить и ряд других деталей — специальная заставка, быстрые перемещения, парочка необычных мутантов, новые модели и редкие анимации НПС и т. д.

    ***

    На данный момент можно сделать вывод, что ниша "подземных" модов в Сталкере хоть и не совсем заполнена, но уже и не пустует — в ней присутствуют целых две достойные продолжительные модификации. Если бы этот список пополнился чем-нибудь похожим, было бы здорово.

    В целом "Лабиринт" оставляет весьма положительное впечатление, а будь он подлиннее — было бы вообще замечательно. Но и так очень здорово.

    8/10


  20. Путешествие

    Этот отзыв — только о новом режиме "Путешествие". Отзыв на приключения Инженера здесь.

    I. Общий взгляд

    Новое дополнение к "Возвращению в Зону" вполне тянет на отдельный мод. Если прошлые режимы объединял один главный герой, то в "Путешествии" мы играем за совсем нового персонажа. Но есть ли смысл включать совершенно иную историю в тот же самый мод, если их объединяет разве что общий лор? Впрочем, в хороших сюжетах ничего не бывает просто так, и в финале нашего путешествия мы получим ответ на этот вопрос.

    Интригующая завязка, жутковатый пролог, завораживающий облёт восточного болота... и путешествие началось.

    Новое дополнение включает все те "фирменные" фишки автора, по которым безошибочно угадывается его почерк. Повторяться о них здесь не буду, кто играл в предыдущие режимы — и так с ними знаком, взамен хочу отметить некоторые моменты, которые оказались мне в новинку в пределах сталкерского моддинга.

    1. Испытания на сталкерскую подготовку. Как правило, если в моде главный герой — новичок в Зоне, он становится матёрым сталкером уже после получения неплохого оружия и брони, да разжившись парой полезных артефактов. А свои "скиллы" ему дарит игрок, у которого за плечами неоднократно пройденные оригиналы и модификации. Здесь же автор даёт Профу возможность встать на ноги самостоятельно. Не всем персонажам модов так везёт!
    2. Композиция "сюжет в сюжете". Обрамление, если угодно, хотя рамка существенно пошире самой "картины". Подобная композиция, которую чаще можно встретить в литературе или кинематографе, — безусловно ещё одно новаторство в Сталкере. Из отдалённо похожего вспоминается разве что "Пространственная аномалия", но сходства действительно немного, ведь в ней реализован только флэшбек главного героя.
    3. Впервые на моей памяти зашла речь о том, что происходило в Зоне до знаменитого второго взрыва в 2006 году. Обычно в модах описываются события уже после этого происшествия; популярен 2012 год из оригинала и последующие, вплоть до нашего времени. В некоторых модах мы заглядывали в будущее — но то, что происходило по лору с 1986 по 2006, — чистый лист (уже нет).
    4. Наёмников в модах показывали по-разному — хорошими, плохими и в серых тонах; и в "Путешествии" они тоже были разные. И всё же то, каким здесь выведен Слава Движок, открывает представителей этой группировки с непривычного ракурса — они показаны как никогда по-человечески.
    5. Также не припоминаю, чтобы подобным образом реализовывались сны. Даже если похожее уже где-то было, всё равно впечатляет и смотрится оригинально.
    6. "Экскурсии", которые проводят нам Степан и Философ, демонстрируя свои коллекции. Это интересно, забавно и просто мило.

    ...список неполный. Продолжать его не буду, во избежание спойлеров — остановлюсь на уровне тизера.

    Вкратце о других положительных моментах:

    • Зона здесь по-прежнему самая непостижимая из всех сталкерских подвселенных.
    • Интересных и познавательных диалогов очень много; идеально для любителей почитать и глубже вникнуть в происходящее.
    • Замечательные кат-сцены, не только напряжённые и тревожные, но и сценки с настроением — заставляющие улыбнуться (например, когда мы провожаем Фаната или семь самураев делают фото в деревне).
    • И даже советы на загрузочных экранах — новые и полезные, а обновлённое меню смотрится интересно.
    • Любопытный и логичный финал. "Жизнь в новом мире" звучит как название нового мода, повествующего о жизни героев потом, в — возможно — совсем новой, переродившейся Зоне или даже за её пределами...

    II. Локации

    1. Восточное болото встретило меня ясным голубым небом и сразу согрело яркими солнечными лучами. Красиво! Территория эта редкая, незаезженная и раньше встречалась мне только в "Смерти вопреки". Как и всегда, локация использована по максимуму — все места будут непременно исследованы по ходу сюжета или побочных заданий. Разумеется, это тот случай, когда есть смысл залезть в каждую дырку — секретов, пасхалок и тайников здесь достаточно.

    2. Кордон основан на версии из "Чистого неба", но необычен тем, что на нём помимо привычных объектов присутствует фабрика из билдовской версии локации.

    3. Про третью локацию могу лишь сказать, что она идеально подходит для воплощения того, чем она является в "Путешествии" — и по наполнению, и по размеру; вечно тёмное небо тоже оправдано. В сталкерских модах эта территория встречалась мне только в "Боевой подготовке 3". Вероятно, если бы не "Подготовка", в "Путешествии" впечатление от неё оказалось бы гораздо ярче.

    III. Спорные моменты

    1. Преследование похитителями. Концепция "ходи и оглядывайся" никогда не была мне близка, даже несмотря на мою любовь к Сталкеру и Зоне, в которой она как нигде оправдана. Но называть это минусом не буду — во-первых, идея реализована довольно оригинально, с несколькими вариантами развития; во-вторых, она более чем оправдана сюжетно; а в третьих, похитители появляются нечасто и с ними легко расправиться.

    2. К сожалению, если немного поспешить с основным сюжетом, то можно потерять один из квестов. Так, после исчезновения Славы Движка у меня заблокировался квест со спасением учёного. Если этот момент не пофиксят, по сюжетным квестам лучше идти в последнюю очередь (хотя мне вовсе не казалось, что я спешу, просто сюжет и побочки выполнялись параллельно).

    3. Многие жалуются на графические проблемы и проседания ФПС. Но лично у меня технических проблем не было. Два-три случайных вылета за всё путешествие, почти рандомно выбранный в начале игры DX-11, высокие настройки — и всё работало безукоризненно. Картинка была загляденье, что у меня нечасто бывает на платформе ЗП, а главное — светлая (по крайней мере, на моих настройках). ФПС несколько раз падал, в основном в начале игры, но в целом некритично.

    ***

    Итог: новое дополнение пришлось мне по душе — прежде всего сюжетом, персонажами, историей. Отдельно хочется отметить серьёзный уклон в научную фантастику — мой любимый жанр.

    "Путешествие" определённо украсило и дополнило "Возвращение в Зону". Думаю, если после прохождения мода остаётся впечатление, сравнимое с впечатлением после прочтения книги, только с интерактивной составляющей, — можно сказать, что мод удался на славу.

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Спасибо 1

  21. Мод на Сталкер "Возвращение в Зону".

    В очередной раз убеждаюсь, что слово "мод" в сталкерском сообществе используют просто по привычке, ведь называть достойные работы всего лишь "модификациями" — как-то неправильно и даже уничижительно. Вот и "Возвращение в Зону" — это не какая-нибудь модификация, а совершенно полноценная игра. Игра на движке Сталкера, с (улучшенным) геймплеем Сталкера, в лоре Сталкера — но вполне самостоятельная игра. С новыми персонажами и увлекательными сюжетами. (Причину отделения "модов" от оригиналов на основании всего-то официальности/неофициальности не считаю весомой.) Поэтому в данном отзыве слово "мод" почти не будет использоваться.

    I. Сюжет и игровой процесс

    Сюжетов здесь целых три, они разделены временными промежутками, хронологически представлены в виде так называемых "режимов" и продолжают историю Инженера, знакомого нам по "Побегу из Зоны". Собственно, сюжет — главное достоинство игры, и даже в части "Выживание", где упор делается на экшен, история детально проработана, причём освещается происходящее не только в Зоне, но и за её пределами. В игре очень много диалогов и повествования, объясняющего и расширяющего лор, и лично для меня это — огромный плюс.

    Сюжеты проработаны мастерски, здесь есть над чем пораздумать, и будет уместным даже мысленно влезть в шкуру главного героя, чтобы лучше его понять, — непростое прошлое Инженера, его перипетии на пути к Константину, личностные переживания и конфликты, а также финальный выбор.

    Отдельные квесты выдержаны в атмосфере Зоны и без преувеличения максимально оригинальны — шикарная ночная сцена в церкви (где же, как не в Зоне, реализовывать подобные отсылки?), аномалия-телевизор в Копачах, заброшенный Скадовск, обитатели шахты в Лесу, поиски Бороды, дверь в зазеркалье и многое-многое другое. Также радует, что все события происходят в одной вселенной для оригинальной трилогии (ведь "Возвращение в Зону" — неофициальное продолжение "Зова Припяти"), "Золотого шара", "Побега из Зоны", а теперь и "Возвращения в Зону".

    Отдельно хочется отметить, что в модах Жекана ноосфера — не просто умное слово. Здесь различной степенью разумности бывают наделены аномалии, мутанты, неодушевлённые объекты, различные явления и бестелесные сущности. Самозарождающийся ли это разум в условиях аномальной активности Зоны или, может быть, обрывки искажённого сознания погибших сталкеров, нашедшего приют в первых попавшихся оболочках и наделившего их частичкой разума? Или — не более чем побочные эффекты различных таинственных экспериментов? Или всего лишь игры разума наших персонажей?..

    Ещё одно достоинство игры — вариативность, которой нечасто могут похвастаться игры по Сталкеру. Чемпион в плане вариативности — пожалуй, "Масон" Нептуна, но и в "Возвращении в Зону" Жекан немало потрудился над этим аспектом, в итоге игроки получают и разветвления сюжета, и просто разные квестовые ветки. Особенно это проявляется на Затоне и Юпитере, а также в "Воспоминании", где мы оказываемся на распутье, принимая определяющие исход решения в начале сюжета. Что касается отдельных квестов, у игрока всегда есть выбор, как поступить в конкретной ситуации; часто сделать этот выбор более-менее несложно, но иногда возникают настоящие моральные дилеммы, вызывающие затем подгорание в комментах, хе-хе. После описанного выше странно читать отзывы некоторых рецензентов, будто здесь "нет свободы прохождения". Вы в эту игру вообще играли?

    Третья часть — "Выживание" — кардинально отличается от предыдущих и зайдёт только под соответствующее настроение, когда в вас горит азарт окунуться в стремительный экшен. Малейшее промедление здесь — мгновенная смерть, и — сумасшедший забег начинается заново. Задумка на самом деле классная, а каждая успешная эвакуация дарит необыкновенные эмоции. Но вот чего точно не стоит делать — так это пытаться пройти весь сюжет за один присест, лучше пощадить нервную систему и принимать "Выживание" дозированно.

    Отзыв на четвёртый режим "Путешествие" — здесь.

    II. Локации

    Выбор локаций очень порадовал. Целых три локации, которые мне раньше не встречались, — это просто праздник какой-то. Помимо выбора, приятно удивила полная, где-то даже методичная реализация локационных зон и особенностей.

    1. Окрестности Затона — стартовая локация, которая вполне подходит для окраины Зоны. Когда игра стартует в незнакомой местности — это всегда здорово, ведь к интересу проходить сюжет добавляется и азарт исследователя.
    2. Лаборатория Z-1 — не самая частая подземка, в урезанном виде встречалась мне в "Последнем сталкере" и "В западне". Центральный зал со стеклянными трубами отлично подходит для реализации сюжета со смертоносной аномалией.
    3. Пригород Чернобыля — ещё одна новая для меня локация, познакомиться с которой раньше руки не доходили (кажется, она задействована в каком-то из "Контрактов"). Зато каждый раз при виде скриншотов аномальной аллеи с брошеной техникой ужасно хотелось там побегать. Локация состоит из пары военных баз и посёлка ликвидаторов, территория явно обустраивалась для военных целей, что заметно и по чётко разлинеенным дорогам. Несмотря на промежуточный статус территории, было любопытно познакомиться со странными местными "обитателями" и просто побегать.
    4. Затон. Надо отдать должное, обычно нелюбимый мною Затон наконец-то стало интересно исследовать, и беготня по огромной территории не утомляла. Опять же, увлекательный сюжет способен затмить почти любые недостатки. Последний раз на Затоне было почти так же интересно в первой части "Смерти вопреки".
    5. Кладбище техники — просто блеск. Для меня оно стало самой атмосферной локацией, произведя грандиозное впечатление. Пусть территория и заполнена однообразными рядами старой фонящей техники, чем-то это место всегда меня привлекало, хотя обычно локация встречалась лишь в семействе "Зова Чернобыля", где валялась бесполезным придатком. Исполнение Кладбища техники в "Возвращении в Зону" — лучшее, что могло случиться с этой локацией.
    6. Юпитер исполнен не менее интересно, чем Затон. Правда, из-за собственной бестолковости мне пришлось навернуть по нему чересчур много кругов, что в итоге изрядно утомило, но тем не менее и продвижение сюжета, и атмосфера, и квесты здесь на уровне. Подконтрольность территории странно ведущему себя Монолиту сделало её как никогда чуждым и неприветливым местом.
    7. Бомбоубежище мне знакомо по "Пространственной аномалии" и "В западне"; здесь оно — сталкерский хаб, где можно перекусить и отдохнуть и, разумеется, где вам всегда подскажут, как подзаработать.
    8. В Восточной Припяти больше всего впечатлила База Монолита — удивительное место и лучшая из монолитовских берлог за все времена; вся локация в целом тоже оставляет приятное впечатление.
    9. Полесье. Как оказалось, это вовсе не то Полесье, которое знакомо мне по ОП-2.1 и Боевой подготовке 3, а совсем другая локация, с иным рельефом и объектами. Единственное сходство — русло реки на юге территории. Для сюжета "Воспоминания" вариант локации выбран удачно (альтернативное Полесье пустовато — нет храма, пещер или болот; в основном равнины с редкими постройками и кратер), хотя мне всё равно нравятся обе версии.
    10. Лаборатория A-1 встречалась мне минимум в пяти модах (чаще всего под номером X-19), но и эта подземка реализована здесь куда лучше: загадочные установки и различные помещения уже не просто декорации, а вплетены в сюжет, имеют своё объяснение и предназначение.
    11. Красный лес завершает вторую сюжетку, в нём есть свои интересные моменты. Аномальное древо тоже на своём месте. Все совпадения неслучайны.

    III. Недостатки

    Ниже вы можете ознакомиться с главными недостатками игры "Возвращение в Зону".

    • Ну, во-первых, античит — это сразу НОЛЬ!
    • Не прикручены AtmosFear 5, Global Stalker Weather Rework и Absolute Nature 8, все вместе взятые.
    • Не прикручены Ганслингер, EFT Weapons Pack из "Таркова" и оружейка ОП-2.2, все вместе взятые.
    • Мод не на движке UNREAL 6.
    • Ни одного истребителя или хотя бы захудалого НЛО за ВСЁ прохождение, и даже нельзя полетать на аномальном яйце!
    • Болт ваншотит всех и вся!
    • Ну и самое главное, античит — НОЛЬ!!!

    ***

    Но если серьёзно, то больших минусов для меня в игре нет. По поводу стабильности: игра сразу была установлена на сборку ЗП, предложенную автором, фикс регулярно накатывался по мере обновления. Вероятно поэтому технических проблем поначалу не было вовсе, появились вылеты только в Припяти и Полесье, как и у многих. Бывало, игра вылетала через пару минут после предыдущего вылета, и так раз пять кряду. Иногда помогала смена освещения, иногда нет, но, к счастью, рано или поздно эти вылеты всё же прекращались. Сейчас, насколько мне известно, они уже исправлены, ну а то, что оперативно пофикшено, сломанным не считается.

    Также я очень не люблю некоторые детали геймплея и неуклюжую боёвку ЗП, предпочитая моды на ТЧ, поэтому местами кое-что раздражало, но винить "Возвращение в Зону" в проблемах оригинала едва ли справедливо.

    Скучноваты и назойливы циклические задания, но во-первых, их лучше игнорировать (что и было сделано по мере возможности), а во-вторых, циклички автор тоже попытался разнообразить, поэтому они были не такие унылые, как обычно.

    Кто-то пеняет за повторы и однообразные моменты — мол, то и дело нас водят мутанты, мы постоянно взламываем сейфы, ремонтируем машины, за кем-то несёмся сломя голову и так далее. Но опять же, можно считать это повторами, а можно — авторским почерком. Не люблю критиканствовать, поэтому предпочту второе.

    Про неудобную систему апгрейдов без подсвечивания уже говорили, но не знаю, насколько легко это реализуемо на конкретной версии движка.

    Графика, оформление инвентаря и прочие подобные "декорации" мне обычно плоскопараллельны. (Если есть что-то красивое, могу отметить, если нет — скорее всего, даже не замечу.) К оружейке претензий тоже не имею, меня устроит практически любая.

    IV. Приятные детали

    • Уникальные скриптовые арты и оружие с необычными свойствами.
    • Друзья-питомцы и путеводный огонёк.
    • Алкоголизм, нездоровая психика и болезненное состояние главного героя (точнее, тот факт, что они реализованы).
    • Конкурс гитаристов и тир.
    • Шикарные облёты локаций. Смонтировать бы их все в один ролик и пересматривать на досуге. Ярче всего запомнился финальный аккорд облёта Припяти, когда камера поднимается вверх, оставляя далеко внизу указатель из прошлой жизни со словом "Припять"...
    • Разделение сюжетов на главы и выбор названий для них.
    • Красивый и проникновенный эмбиент.
    • Микрооформление локаций вроде скелетов, личных вещей и прочих деталей.
    • Интересное оформление главного меню, смена времени суток.

    (И всё это на старом добром X-Ray.)

    ***

    Итог. "Возвращение в Зону" — это одна из тех игр по Сталкеру, которой я не могу поставить меньше 10 баллов, даже несмотря на технические шероховатости и мелкие раздражающие моменты, так как они с лихвой перекрываются колоссальными преимуществами.

    10/10

    • Лайк 6
    • Мастер! 2
    • Жму руку 2
    • Аплодисменты 1
    • Смех 2
    • Спасибо 3

  22. 30

    "Утраченная история" стала приятным новогодним подарком для сталкеров от авторов вселенной SFZ. Этот мод сравним с миниатюрным огранённым бриллиантом в мире сталкерского моддинга, в котором сразу после выхода занял почётное место (а теперь, надеюсь, займёт и в топе AP-PRO).

    Что мне понравилось в моде?

    Локация Вокзал Лиманска. Выбор локации идеален — новая незаезженная территория, до этого задействованная только во второй части "Гибернации зла" да засветившаяся в ОП-2.1, где по ней могли пробежаться особо любопытные игроки. Здесь же Вокзал представлен в зимнем сеттинге, что придаёт ему особое очарование. Локация сама по себе хорошо проработана, не маленькая, но и не огромных ЗП-подобных размеров, что для меня тоже плюс. Декорации разноплановые — заброшенный промышленно-административный комплекс, недостройка, лесок, склады и, собственно, сам вокзал.

    История. Сюжет мода прост, но главное, что в нём сохраняется дух "Сталкера". Главный герой попадает в западню, из которой, казалось бы, нет выхода. Одиночество, отчаяние, безнадёга? Или поиски, исследование, стремление выжить?.. Не сидите на месте — и что-то будет.

    Графика. Я совсем не визуал, поэтому картинка в модификациях имеет для меня второстепенное значение. Раньше отдельное восхищение вызывала только графика в Лост Альфе ДС, но теперь она в этом не одинока. Никогда ещё зимний "Сталкер" не был так красив, как здесь, в "Утраченной истории". Стоит отметить, что для настройки графики предусмотрены не только привычные опции, но и внутриигровые настройки, позволяющие подкрутить снежную красоту под себя.

    Заслуживают упоминания и новые геймплейные фишки, например система замерзания и разогрев пищи, пасхалки-отсылки и тайники, возможность пройти некоторые квесты нестандартным способом, отсутствие технических проблем (во всяком случае, у меня их не было) и красивый минималистичный интерфейс под стать моду. Иногда появлялось ощущение, что я играю не в "Сталкер", а в какую-то другую игру — и это несмотря на сталкерскую атмосферу, — настолько авторы потрудились над модификацией. Вероятно, с удовольствием перепройду её под следующий Новый год.

    Минусов в моде для меня нет. Да, он короткометражный, но такова и была задумка. Да, я не очень люблю систему боссов в "Сталкере", которая смотрится в нём несколько искусственно, но это вкусовщина, придираться не стану. Да, здесь нет привычных сохранений — сейвы  только у радиоприёмников (а я терпеть не могу подобные системы), однако для короткого мода это несущественно и особого дискомфорта не вызывает.

    Обычно я не ставлю короткометражным модам оценку больше семи, но для "Утраченной истории" сделаю исключение.

    8/10

    • Лайк 1
    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  23. Прежде чем начать "Плохую компанию 2", мне, как и многим, захотелось познакомиться с предысторией главного героя, которая начинается в моде "Связной". На самом деле этот мод вышел вторым в трилогии, однако хронологически события в нём предваряют сюжет первой "Плохой компании", поэтому и начинать логичнее именно с него.

    Первая глава истории Масона, настоящее имя которого нам неизвестно, начинается в Промзоне (так мне привычнее называть билдовскую Свалку) и ею ограничивается. Для небольшого мода "Связной" получился достойной цельной историей с интересным сюжетом: довольно прозаичная для наёмника задача вскоре превращается в расследование непостижимых загадок Зоны.

    По сюжету Масон активно взаимодействует с основными группировками: Охотники, Диггеры и Долг, а также пересекается с Могильщиками и другими наёмниками. Здесь он впервые встречает персонажей, с которыми ему предстоит многое пережить в будущем. Из пролога становится ясно, чего ожидать дальше: мистические нотки, загадочные перемещения и странные ритуалы задают тон этой истории. Вместе с Масоном мы пытаемся постичь природу таинственного артефакта под названием Нечто — местного священного Грааля, а после ночной беседы в подвалах барахолки Масон делает свои первые шаги к рефлексии и искуплению, сам ещё того не осознавая. Благодаря этой предыстории будут лучше понятны мотивы и переживания нашего героя в дальнейшем...

    Квесты в моде представлены охапкой оригинальных сюжетных и побочных заданий. Присутствуют также достижения, получение которых зависит от того, насколько тщательно мы выполняем разные квестовые цепочки. Чем внимательнее игрок относится к модификации — тем щедрее он вознаграждается, и это также относится к исследованию локации, чтению диалогов и другой информации. Привычные вспомогательные задания тоже есть, на любой вкус: поиск предметов и инструментов, охота на мутантов, немного загадок и головоломок, добыча артефактов.

    Заслуживают упоминания и отдельные детали: например, ответы сталкеров на типичный вопрос "Что нового?" напрямую связаны с тем, что сейчас происходит на локации, а Свобода с Долгом устраивают перепалки в общем чате.

    Особенно радует проработанная экономика и ограниченность ресурсов: например, мне постоянно не хватало медицинских препаратов, особенно аптечек, что мотивировало тщательнее обыскивать локацию. И хабар, найденный в разбросанных по территории тайниках, действительно помогал выжить. С некоторыми сталкерами можно торговать, и из этой возможности тоже пришлось выжать по максимуму, чтобы продержаться: после моих визитов эти бедняги оставались без единой копейки! Всё это добавляет остроты прохождению, которой частенько не хватает в модах. В своём опыте подобную нехватку ресурсов я помню только в первой части "Смерти вопреки" на Затоне, но не до такой степени и не на протяжении всей игры.

    В итоге мы получаем небольшой, но хороший мод, выступающий в роли пролога к истории Масона, которая в целом достойна стать легендой в мире сталкерского моддинга.

    7/10

    • Спасибо 1

  24. "Путь человека. Шаг в неизвестность. Дежавю" — это, по сути, один большой мод на поиск предметов, но в довольно симпатичной обёртке.

    В названии мода не зря присутствует слово "дежавю", ведь во многом путь нашего героя повторяет ТЧ, при этом добавлено много новых персонажей и второстепенных квестов. В моде действительно огромное число квестовых цепочек, которые, в свою очередь, состоят из множества заданий. Для меня это скорее плюс — ведь я люблю длинные моды, где есть чем заняться, пусть зачастую от игрока требуется лишь разыскать и принести документ, артефакт или другой предмет, вроде коньяка или кубика Рубика.

    Я вовсе не против квестов на поиск, и где-то 70% мода были пройдены мной с интересом, хотя со временем однообразие заданий поднадоело даже мне. Не раз одни и те же места приходилось посещать довольно часто. Опять же, я не возражаю против беготни как таковой, но когда тебя пять раз подряд посылают с Янтаря в X-18 и обратно, это несколько надоедает. Например, в НС-2016 у меня могло накопиться 7-8 квестов в одной лаборатории и их можно было выполнить за один заход. А вот в "Дежавю" дела с логистикой обстоят не так хорошо. Но в некоторой степени однообразие квестов компенсируется интересными персонажами и беседами с ними, а также судьбами и историями, которые нам постепенно раскрываются.

    Забавно, что после прохождения этого мода с его бесконечными заданиями, квесты в других модификациях ещё долго воспринимались слишком короткими и урезанными. Как это так, персонаж выдаёт нам меньше десяти квестов? А почему так мало?

    Справедливости ради надо отметить, что финальные квестовые ветки, вплоть до заданий Доктора на Болотах, оказались интереснее многих предыдущих и чуть оживили прохождение под конец. Да и в процессе игры встречались оригинальные моменты, например встреча с мутным Цыганом в Кровососовке или в X-16 с профессором Кровиным, для которого научные исследования оказались более ценными, чем собственная жизнь. История главного героя тоже получилась достаточно занимательной, даже несмотря на тот самый "эффект дежавю" (о чём иногда в открытую недоумевает сам персонаж), хотя уследить за сюжетом порой было не так просто из-за обилия побочек.

    Хочется отметить и другие заслуживающие внимания моменты:

    • Видимо, атмосферы ради на локациях расставлены жутковатые призраки и добавлены пугающие звуки вроде всхлипов и рыданий (которые, впрочем, ничуть не пугают, ибо включаются после каждого перехода и потому изрядно осточертели).
    • Интересны переговоры паникующих сталкеров, которые мы ловим перед выбросом, улыбнула дурацкая, но забавная озвучка зомби, понравились паучки с новыми для меня моделями.
    • Из "косметики" — оформление ПДА и диалогов (на мой взгляд, чересчур темновато), изменённые текстуры, новые скины персонажей и осенняя графика с густой растительностью на локациях.
    • Понравилась система артефактов в моде — новые названия, красивые и редкие иконки, уравновешенные свойства.

    Отдельно хочется отметить одну находку, которую я считаю просто гениальной: реалистично низкий присед. Ни в одном другом моде мне такое ещё не встречалось. В этом положении персонаж может заползти под машину, запрыгнуть в любое окно и протиснуться в труднодоступные места, куда в принципе смог бы поместиться человек. В реальности всё это можно проделать без проблем, но в игре наш персонаж всегда был для этого слишком "толстым". Но если можно в реале, то почему нельзя в игре? Возможно, это слишком упростило бы некоторые моменты в прохождении, но, с другой стороны, эта фича открывает возможности для новых тактик и более гибких действий — те же тайники, например, здесь можно прятать в таких местах, которые раньше были недоступны для закладки — игрок просто не смог бы к ним подобраться. (А как бы такой присед пригодился мне в ОП-2.1, с его тайниками!)

    В заключение могу добавить, что этот мод не предназначен для прохождения залпом — лучше чередовать его с короткими модификациями, чтобы процесс не наскучил, а потом снова возвращаться. Возможно, это не самый динамичный и разнообразный мод в плане сюжета и квестов, но всё же со своими достоинствами, поэтому, несмотря на некоторые недостатки, я ставлю ему оценку выше средней.

    7/10

    • Спасибо 1

  25. Модификация "В западне" — это довольно любопытный артефакт в мире сталкерского моддинга, несмотря на незатейливый сюжет и не особо разнообразные квесты. Этот мод привлёк меня именно тем, что действие в нём происходит только на подземных локациях (если не считать коротких наземных эпизодов в начале и в конце игры).

    Помимо необычной концепции, мне были интересны и локации сами по себе: в других модах мне довелось исследовать приличное число подземок (ни много ни мало, 30 штук!), поэтому у меня было мало надежды обнаружить совсем новые территории. Но модификация в этом плане оказалась приятным сюрпризом: здесь задействованы 2 подземные локации, которые раньше мне нигде не встречались; а также ряд подземок, которые слабо использовались в других сюжетах, а теперь появился шанс узнать их получше.

    Завязка проста: главный герой майор Шевченко должен добраться из Восточной Припяти до Кордона, вот только этот неблизкий путь придётся прокладывать под землёй. Квестовая часть состоит из поиска флэшек с кодом, а в качестве бонуса можно почитать занятные истории о том, что приключилось с другими сталкерами. Ну и зачищать подземелья от врагов и монстров тоже придётся, куда же без этого. Однако, несмотря на некоторое однообразие, скучно мне не было: исследовать локации одну за другой оказалось довольно интересно.

    Если 5 подземок из оригинальной трилогии всем отлично знакомы (Путепровод, X-8, X-16, X-18, а также БУМ в роли секретной локации), то остальные 9 территорий встречаются далеко не в каждом моде. Некоторые из них явно адаптированы из других игровых вселенных; какие-то из таких локаций хорошо вписываются в сеттинг Сталкера, какие-то — похуже, но все они определённо заслуживают внимания.

    1. X-1 — многоуровневая лаборатория, прилично смахивающая на X-18. Помещений здесь больше и они разнообразнее (хотя лаборатория далеко не такая запутанная, как, например, Дарклаб). Пройдя лабораторные помещения, выходим к участку железной дороги, а заканчивается локация мрачными подземельями, мечтой клаустрофоба. Раньше эта подземка встречалась мне в модах "Другая история" (X-9) и "Ветер времени" (Подземелья Выжигателя).
    2. X-2 — крупнейшая подземная территория в мире Сталкера и одна из самых интересных и запутанных. Множество уровней, разнообразных помещений, агрегатов; антураж постоянно меняется. Если авторам требуется внедрить в мод большую и качественную подземку, то эта локация — беспроигрышный вариант. Возможно, именно поэтому её довольно часто стали использовать в модификациях. Под другими названиями эта подземка встречалась мне в модах "Смерти вопреки. Одним днём живу" (Коллектор), "Ветер времени" (X-19) и ОП-2.1 (X-19).
    3. X-3 — лучше всего эту локацию характеризует название, под которым она использована в ОП-2.1 — Служебные туннели, так как состоит она в основном из туннелей и технических помещений. В одной части — нагромождения лестниц, вентиляций и мостиков, другая часть оканчивается широкорадиусной круговой лестницей, напоминающей Подземку Агропрома. На этой локации было занятно выкуривать противников из разных потаённых уголков.
    4. X-4 — небольшая симпатичная лаборатория, уже знакомая мне по модам "Последний сталкер" (Бункер Долга под Красным лесом) и "История эколога". Каждый раз в ней обращаю внимание на один забавный момент: как же комично шкафчики из детсадовской раздевалки смотрятся в серьёзной лаборатории, населённой суровыми, вооружёнными до зубов сталкерами. На месте этих шкафчиков должны быть обычные зелёные металлические шкафы, но, видимо, произошёл сбой в поставке...
    5. X-5 — очередная лаборатория, где ряды комнат и кабинетов перемежаются затопленными и ж/д-тоннелями, после чего весёлые звуки бандитского радио выводят нас к узкому лазу, через который предстоит выкарабкиваться из лаборатории. Эта вполне добротная локация встречалась мне ранее в модах "Пространственная аномалия" (X-2) и ОП-2.1 (X-5).
    6. X-6 — совершенно новая (!) для меня подземка, состоящая из чрезвычайно длинных железнодорожных туннелей, где по периметру расположены разные комнаты. Довольно любопытная локация, хотя размах туннелей явно великоват для Зоны отчуждения, а вот обстановка в жилых помещениях вполне себе аутентичная. Пожалуй, больше всего перестрелок происходит именно на этой локации.
    7. X-7 — ещё одна из внедрённых в Сталкер подземок, популярная среди мододелов. Локация качественная, с разноплановой обстановкой, сменяющимися интерьерами: офис, вентиляция, техпомещения, туннели... Знаю её по модам "Путь во мгле" (X-14) и ОП-2.1 (X-14).
    8. Подземный бар — небольшая локация, состоящая из бара и побочных помещений с забавными "питомцами". Гнездо бандитов, а для нас — перевалочный пункт на пути к следующей лаборатории. До этого Подземный бар встречался мне в "Пространственной аномалии" под названием Диггерская станция, которая открывается для исследования в "правильной" концовке.
    9. X-9 — если в предыдущих подземках территории контролировались группировками, то здесь всё совершенно иначе. Эта совсем новая (!) для меня локация кишит мутантами, и как нельзя лучше ей подходит название Адский улей, о чём нас любезно информируют сразу после перехода. Для финального замеса в этом "улье" мне пришлось не только истратить весь свой боезапас (а лута-хабара в этом моде огромное количество), но даже вернуться в предыдущую лабораторию за дополнительным снаряжением, настолько ожесточённо велись бои с монстрами в X-9.

    Не знаю, откуда заимствована последняя локация, но она словно выстроена инопланетянами: круговой коридор, которым опоясан центральный зал, выполнен из сияющего материала, что придаёт подземке образ, весьма непривычный для мира Сталкера. Установка с гигантской переливающейся сферой напоминает главный зал в X-16. А ещё есть запутанная пещера и широкие коридоры с огромными дверьми-люками — размах впечатляет. Странно, что эту локацию поместили под Кордон — ей больше подошла бы роль обители Монолита  или О-Сознания где-нибудь в центре Зоны...

    ***

    Стоит отметить, что путешествие товарища Шевченко не совсем прямолинейно: иногда игра требует посетить уже пройденные локации, однажды наш майор попадает в плен и вынужден свернуть с курса, а у внимательного игрока даже есть шанс проникнуть в потайную лабораторию.

    Итог: несмотря на некоторые недостатки, эта модификация оказалась для меня необыкновенно увлекательным приключением, подарив море удовольствия в процессе прохождения, поэтому без колебаний ставлю ей довольно высокую оценку.

    8/10

    • Пост еще тот... 1
    • Спасибо 1