stalker032
Сталкеры-
Публикаций
44 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент stalker032
-
Товарищи, вопрос. У меня есть нпс, три анимации. Как мне сделать так, чтобы нпс ходил циклично по этим поинтам, , на каждом из этих трёх поинтов он останавливался на какое-то время и проигрывалась определённая анимация на определённом поинте? Идея была, но я тупой, и изначально делал не так, а как надо - не знаю. вот схемка: А в логике это нпс было так: Я знаю, что с nil будет вылет, это я вставил, потому что не знаю какую инфу поставить, чтобы она пропускала к следующей секции. Дополнено 50 минуты спустя проблема решена.
-
Lenyapk это в файле squad_descr, а есть ещё squad_descr_локация, если просто squad_descr то: [simulation_burer]:online_offline_group faction = monster_zombied_night npc_random = burer_normal, burer_strong (нпс буду выбираться рандомно между. Может и два одинаковых будет в скваде. В этой строчке можешь указать их сколько угодно) npc_in_squad = 2 (кол-во нпс в скваде)
-
Guys, вопросик не очень важный, но ответ я найти на него не могу. Как сделать так, чтобы костёр горел, когда рядом есть нпс, а в других случаях(нпс нет рядом, рядом гг, рядом мутанты) он не горел? upd: костёр сделан из шейпа и campfire_dynamics(сам огонь). Т.е. ему можно прописать логику, только что писать? Дополнено 4 минуты спустя Lenyapk а ты в simulation прописал, чтобы он респался с начала игры? Вот так: esc_arm_base_squad1(сквад) = esc_arm_base(террэин)
-
Крим слухай, если ещё не исправил ошибку. У меня подобная тема была с коверами. Я их называл как хотел, и нпс ничего не делали. Потом я взял название смарт террейна и добавил через нижнее подчеркивание что хотел - всё заработало. По типу: название_смарт_терейна_animpoint_11. Если не то ответил, или ляпнул чушь, то извиняюсь.
-
Ошибка в логике нпс или в сдк намудрил? upd. Вылет происходит в игре, когда подходишь к месту спавна нпс. Поставил walk и look прописал логику. Без логики нпс всё работает. Логика наипростейшая. Так же расставил коверы и кэмп. Заметил, что симуляционные нпс не занимают коверы, как в двух других местах. Возможно проблема в самом нпс, хотя он спавнится без проблем.
-
WolfHeart Там такой прикол: нпс спавнится и вместо того, чтобы сесть на ковер, он выходит сам из подвала и садится на землю ярусом выше. После этого он может провалиться на ковер вертикально, а может и не сделать этого. Я решил его просто через вейпоинт усадить и ноды трогать не стал. Дополнено 50 минуты спустя Подскажите название анимации, с помощью которой нпс будет спать на стуле. Пример: Сенька на Янове около Азота. Я нашёл его логику: avail_animations = zat_b3_tech_drunk.
-
Ребят. Мне нужно чтобы сквад спавнился в начале игры( симуляционный или нет без разницы), я прописал его для этого в симулятион. Всё работает, норм. А как только ГГ отходит от сквада на расстояние, они пропадают, а когда подходит к месту спавна за какое-то расстояние они спавнятся снова. Как сделать так, чтобы они постоянно были, не респавнились, когда ГГ отходит от них?
-
stack trace: 0023:0A30E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0A30FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:05DEA5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:05DEA898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:05DE20A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 0023:05DEAAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 0023:03979DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() а здесь, в чём проблем? upd: Вылет вылечил, но это связано с логикой, если я правильно понял.
-
FATAL ERROR [error]Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id()) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 173 [error]Description : patrol path[esc_arm_base_chasleep13_walk], point on path ["wp01|a=sleep"],object [esc_arm_base_patrule_40195] stack trace: В чём беда?