Перейти к содержанию

Furrayble

Сталкеры
  • Публикаций

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Записи блога, опубликованные Furrayble

  1. Furrayble
    ...У каждого разработчика — мододела свой взгляд на сложность, однако, учитывая, что мододелы зачастую происходят из игроков в моды, «философии сложностей» сформироваться смогли.
    Условно их можно поделить на несколько типов:
    1.Заимствованная:
    Моды с материалами из других (модификаций — прим. автора) — явление крайне частое... Сложность не исключение
    Такой "принцип" можно увидеть во множестве модов: Пространственная Аномалия, Путь во Мгле, Игра Душ, квадралогия Nktk и V.I.V.I.E.N.T.-TEAM и прочее — прочее
    2. GSC-подобная
    Так получилось, что у ПЫС (GSC — прим. автора) сложность устроена плюс-минус грамотно и достаточно интересно. Ты никогда не будешь расслаблен и не будешь превозмогать
    Некоторые мододелы замечают эту грань и решают её улучшить/скопировать. По итогу выходит:
    1.Оригинал — сложность сделана в точности также, как это делали GSC (либо в неё вовсе не вмешивались): Looking Back (как и многие короткометражки), Short story - Intruders, Долина Шорохов
    2.Билдовская - сложность основана на билдовских материалах (либо их представлении): Lost Alpha, RMA 1.5, Oblivion Lost Remake 2.5, Голос: Эпизод 1,2 и так дальше
    3.Своя — зачастую улучшенный первый вариант: Legend Returns 0.9.2, OGSR
    3. Хардкорный реализм (оно же «Васянка», Хардкорный, Реализм, Misery-подобный мод)
    Поистине уникальный тип сложности, который строится на одном правиле
    ХАРДКОР! (РЕАЛИЗМ!)
    Это выражено (нужное подчеркнуть):
    1.Подчёркнуто тёмным миром (все, кого бы ГГ не встретил — меркантильные суки), нарочито-реалистичной графикой с кучей новых механик, усложняющих игровой процесс (причём чем более громоздко, тем лучше)
    2.Искусственно высокой сложностью и постоянным вставливанием палок в колёса игроков
    Примерами являются все Misery-клоны (кроме пары модов, вроде Dead Air и Misery) и большинство хардкорных модов на ТЧ...
  2. Furrayble
    День добрый, читатель, это разработчик модификации Fenek. Когда в году 2019 я начинал делать этот мод, не думал, что сейчас под весну 2022 буду его закрывать...
    (Снизу тот самый анонс)

    Изначально я планировал, что сделаю мод целиком и выложу... Однако в данном случае причина была не в максимализме, а в сюжете и его "особенностях"
    Так вот, теперь те "особенности": тему Ноосферы я решил выкрутить на новый уровень, тогда я считал, что при пробое в Ноосфере возможна материализация образов (примерная цитата: "творцы выдумывают огромное множество образов, так почему не могут случайно "вылезти" оттуда нечто... тем более существуют образы от которых группы фанатеют..."). Так и родились псиволки, проказа, башлисы и убыры, Ак-буре, Мститель, Комиссарша. Первые - аналог пси-собак, только они воздействовали "калеча личность" (сводили людей с ума). Остальные, хе-хе, собственно из-за них всё и пошло, как пошло). 
    Впрочем, появления челозверей было не единственной фишкой. Планировались самодельные зимние локации, всего четыре, модели к двум из них были готовы (Лагерь и Лес), оставалось заселение и компиляция. Оружейка планировалась адаптированная оригинальная плюс своё оружие (замоделены КО-ВСС винтовка Мосина и CZ-75 под 10х22). Также планировалась полная переработка текстур и моделей
    Сюжет. Существует три сценария:
    1. В собственно Fenek центрального сюжета как такового не было. Его основу составляли сайд-квесты. Вспоминается история Клыка и чая; Поиск годных к продаже вещей, где Фенек узнавала (внезапно), что задание надо делать, но не любой ценой; поиск на горнолыжном курорте медикаментов для Дмитрова (получил ранение в голову, отчего развилось подобие язвы); эпизод с засадой
    2. Dmitrov. Планировался, как пролог или демка Fenek.
    Интересен был диалогами между Коллаборационистом, Призраком и Дмитровым, случайной перестрелкой (интересна она тем, что происходит без нашего участия, ибо у нас только нож), изучение близлежащих окрестностей. На приходе Фенека всё и кончалось.
    3. Бешенство (название условное). Повествует об сталкере, который решил искать лекарство в Аномалии от бешенства. Над концептом я работал в последний месяц разработки. После я заморозил проект
     
    Разработка. Если говорить по датам, то работа над конкретно этими модами велась с ноября-декабря 2019 по март-апрель 2020 и летом-осенью 2021. В остальное время... впрочем, это совсем другая история. 
    ... Изначально я горел энтузиазмом. Было полно идей, наработок. В одно время я хотел сделать фильм, игру. Сделать это частью чего-то большего. Примечательно, что моя вера была подкреплена якобы "сдержанностью" в идеях, знание рамок. Однако внезапно для себя я заметил, что со временем мод становился всё более тусклым. Сначала модели убыров перешли с полностью своих на сделанные на основе GSC моделек (т.е да, я просто перестанавливал полигоны, делая сталкеров более звероподобными), потом их число сильно упало, потом я отказался от новых локаций (по техническим причинам я не мог закомпилировать локацию)... вскоре (когда я поднял вопрос о логичности появления убыров), я понял, что если так продолжу, то проект превратится в типичный мод на сталкер. Это ударило по моему самолюбию, я психанул и решил окончательно бросить это дело. Да и тогдашний запал окончательно кончился... В общем, в итоге вы видите всё это... мда, как говорится, кто-то ржёт, кто-то "кринжует", большинству либо всё одно, либо неприятно по разным причинам.
    Что будет дальше? Я без понятия. Одно понятно, Сталкерское Сообщество оздоровится - в нём будет на одного фурря меньше. До свидания.
  3. Furrayble
    Исэнмесез, читатели.
    Думаю, что не секрет, что модострой в большинстве случаев играется/смотрится по принципу: "прошёл (возможно пару раз) - забыл". Да, для каких-нить видео "Про необычности" - интересно, чинно... уф, но часто, чтобы до сей "необычности" дойти, надо прямо постараться...
    К чему это я?
    Решил я расписать причины, из-за которых, возможно, мы пришли - к тому что пришли:
    1. Желание получить что-то взамен [3]
    Так получилось, что зрительский охват высокий и... не особо требователен, скажу так. Также искушает простота разработки и обилие наработок и причина No. 2, 4.
    Не забуду и упомянуть, что самих модов и часто "артов" появляется не особо много, а посему не встречаются незамеченные проекты, кроме каких-нить совсем "тёмных васянок и школо-модов", о которых даже в Вестнике не напишут, настолько они ни о чём...
    Получается отличная почва для любителей славы и прочего тщеславия и Статуса, ведь "мододел/коллажист - почёт и признание, он(и) же сообществу жизнь и хлеб дают!" - так считают они (естественно иными словами и скрыто, порой даже для себя)
    2. Неопределённость Гайзенберга и сомнительность Оригинальной трилогии эталонных модов [4]
    В сообществе зачастую народ сам не знает, как оценивать "сталкерское творчество" (тут есть параллель с принципом неопределённости? с одной стороны - всё добровольно (фанатское творчество ведь), с другой стороны многие проекты хотят быть сами по себе, отдельным произведением, как новая игра
    Усугубляет тот факт, что мододелы заимствуют наработки друг у друга [5] в своих "играх", часто без переработки
    Выходит забавное противоречие, где человека сделавшего игру на движке Сталкера предают анафеме... за то, что это не фанрас (фанфик), не мод, а заправская ИГРА, живущая своей жизнью
    Та же проблема и с "эталоном": А. "Ваниль" (без билдоты и рекламы) - самобытная, но не лишённая минусов игра, сами знаете, баги, несостыковки в лоре, идеи, которые "не дотянули"
    Б. Пространственная Аномалия - свои же концепции раскрыл не целиком, постоянно "улетая" в боевик (а должен быть триллер, как Catalyst: Complementation)
    В. Oblivion Lost Remake 2.5 - конечно, я бы с уверенностью его назвал эталоном модов, но проблема в том, что он не для всех (кому графика не нравится, кому ошибки[6] и прочее и прочее...)
    Г. Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф - страдает от малой совместимости с оригинальной трилогией (впрочем, сама трилогия себе ж и противоречит), "гринда" и сомнительных решений
    Д. NLC 7 "Я - Меченный" - множество багов (у меня, например, игра никогда нормально не работала), сомнительных моментов и... "гринда"
    Е. Catalyst: Complementation - странная вторая половина игры и концовка
    И так вот можно говорить обо всех модах
    3. Парадокс Демосфена-Стасона
    "Когда механика и проект живут отдельно"
    Суть парадокса: Нередко мододелы "впаивают механику" в прожект, говоря ипаче, механика получается не из-за задумки сюжета-мира [7], а просто потому что мододел захотел, чтобы в моде она была, из-за чего она либо ни делает ни хрена, либо откровенно мешает
    4. Слабое знание матчасти и неопытность
    Из-за слабых знаний в области Технических наук и географии рождается перловка, вроде артефакта - ферромагнетика с возможностью работать, как магнит [8] или украинцев, которые здороваются на украинском, но в речи используют чисто русские конструкции...
    Из-за слабого жизненного опыта и любви к романтике (в основном, моды делают юноши, школьники, камеральщики и рабочие - зачастую, главные любители романтики) их персонажи не чувствуются живыми, людьми, вдобавок их образы кочуют из проекта в проект
    Добавлю сюда и то, что периодически проекты превращают в боевики, считая, что если не будет экшена - проект будет скучным до одури (что иногда идёт в разрез с концептом)
    ... На этом я кончу свою статью. Высказался...
    Так что, сау булыгыз, читатели