-
Публикаций
181 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
6
Сообщения, опубликованные Никсон
-
-
16 минут назад, antosha сказал:При компиляции движка выскакивает 8к ошибок, которые ссылаются на файлы, которых в исходниках нет вообще!
Мб тебе нужно перенастроить решение.
Такое обычно бывает, когда двиг задан под, например, win8 sdk, а у тебя этого компонента нету -
3 часа назад, Big_Shurik сказал:подбрасывание вверх
Вроде в ПЛке было
У себя тоже реализовывали, но хз (вроде через движок)
-
1
-
-
7 минут назад, INNOCENT KILLAZ сказал:прописать пси шлему защиту от телепатии
это пробовал?
Цитатаtelepatic_immunity = 1/0
-
2 минуты назад, coval_sk1 сказал:дай-ка телефон своего папки
сек, дяденька
8 (347) 272-83-09 -
Давай я просто тебе конфиг сразу скину
Спойлер[wpn_svd]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\svd" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_SVD
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-svdef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------cost = 15000
weapon_class = sniper_rifleammo_limit = 60
ammo_current = 10
ammo_elapsed = 0ammo_mag_size = 10
ammo_class = ammo_7.62x54_7h1, ammo_7.62x54_7h14, ammo_7.62x54_apsprint_allowed = false
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.03 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 2.2f
;отдача
cam_relax_speed = 4.5 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 2.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 15.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.25 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------hand_dependence = 1
single_handed = 0slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn-svd
inv_name_short = wpn-svd
inv_weight = 4.9inv_grid_width = 6
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 0kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 0
kill_msg_width = 98
kill_msg_height = 23direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.0, 0.129, 0.942
flame_particles = weapons\generic_weapon06
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click = 200shell_point = 0.0, 0.129, 0.192
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shellsPDM_disp_base = 6.0
PDM_disp_vel_factor = 0.9
PDM_disp_accel_factor = 1.0
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0; ttc
hit_power = 0.85, 0.90, 1.00, 1.10
hit_impulse = 190
hit_type = fire_woundfire_distance = 1000
bullet_speed = 850 ;начальная скорость пули
rpm = 120
; end ttcuse_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0hud = wpn_svd_hud
normal = 0, 1, 0
; position = -0.026, -0.077, 0.00
; orientation = 0, 0, 0
position = -0.04, 0.09, 0.08
orientation = -4.5, -8, 0;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.15,-0.15,0.45 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -25,-189,65 ; (3rd person view in degrees)
;strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1startup_ammo = 10
visual = weapons\svd\wpn_svd.ogflight_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 4.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2ph_mass = 3
;cost = 900;addons
scope_status = 1
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = truezoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 15 ;ПСО-1 4Xscope_texture = wpn\wpn_crosshair
;звуки
snd_draw = weapons\svd_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\rc_svd_shot ;svd_shoot
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\svd_reload
[wpn_svd_hud]shell_point = -0.140000,-0.030000,0.080000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0fire_point = 0.200000,-0.070000,0.090000
fire_bone = wpn_body
orientation = 3, -0.1, -0.1
position = 0.05, -0.03, 0.18
visual = weapons\svd\wpn_svd_hud.ogfanim_holster = holster
anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle
anim_reload = reload
anim_draw = draw
anim_holster = holster
anim_shoot = shoot;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = -0.020000 -
-
17 часов назад, antosha сказал:раскачка для ЗП
Нету на ЗП никакой раскачки. Да и не нужна: у вас же есть возможность назначать анимации ходьбы
17 часов назад, antosha сказал:исходниках нету файлов weaponhud.cpp и weaponhud.h
Это нормально. В ЗП другая система оружия (насколько я помню)
-
1
-
-
чекни это
https://github.com/xrModder/X-Ray/commit/fe7743bb1fd1f23b43535e40ec051b5289a025c1
бег будет примерно такой: -
12 часов назад, [proff_xaron] сказал:ни в одной сборке с билдовским оружием нет такого угла обзора для свд
в xrCore 1472/1475 вроде было
-
1
-
-
-
крутой
лайк -
самое время задать вопрос не по теме
ок -
Приветствуем. Очередная сводка новостей по Back to the S.T.A.L.K.E.R. наконец добралась до ваших верных КПК, сталкеры!
Не будем медлить, и сразу приступаем за дело : )☢ Был проведён крупный рефакторинг проекта ☢
Производительность и стабильность модификации заметно выросла. У тестеров наблюдается прирост FPS на 10-15 кадров ☢
☢ Возвращён изначальный вид Статического и Динамического Освещения ☢
Оба рендера были приведены в порядок и полностью завершены. Если и будут какие-то изменения, то мы вам о них обязательно расскажем!☢ Ведутся работы над внешним обликом уровней: спавн, освещение и геометрия ☢
☢ В разработке 2 версии сюжета: основной стиль Back to the S.T.A.L.K.E.R. и стиль S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost ☢
Стиль S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost отличается от основного более мрачными тонами и альтернативными ветками.
Оба стиля будут отличаться подачей и общим восприятием сюжета.Дополнительно, после релиза, будет выпущена бонусная сюжетная глава, посвященная одному из ключевых персонажей модификации Legend Returns 1.0
(кто не знал: действия сюжета BTTS И LR 1.0 разворачиваются в одной вселенной)
☢ Изменена оружейная составляющая модификации ☢
ТЕКСТ КЛИКАБЕЛЕН
Продолжается проработка оружейной составляющей
Появились анимации при переключении режима стрельбы и клине оружия. Добавлена неполная перезарядка
Добавлены щелчки при постепенном опустошении магазина
Успешно внедрена система смены текстуры перчаток при смене брони Меченого
Появились звуки падения гильз и прицеливания
Добавили эффекты камеры при перезарядке (как в Зове Припяти)
Появилась возможность включить прицеливание из сборки 1844. От обычного оно отличается тем, что оружие не движется в сторону камеры, а текстура прицела рисуется сразу
☢ Глобальные изменения в интерфейсе ☢
Возможность смены языка через главное меню мода (пока доступна только Русская, Башкирская и Английская локализации за авторством @bashy)
Три вариации игрового UI: из сборки 1511, 2232 и 2571
Возможность масштабировать мини-карту
Заливка текста при наведении на него (из сборки 2232)
Ведётся работа над новой вкладкой в меню, которая будет отвечать за все настройки игры
☢ Незначительные изменения ☢
Инверсная Кинематика из Open X-Ray
Добавлены анимации смерти сталкеров из Зова Припяти
Добавлены анимации мелкого урона из Чистого Неба
Обновлён билдовский регдолл
☢ Появилась поддержка Discord ☢
☢ Для модификации были написаны 2 трека за авторством Никиты "bashy" Никсона ☢
Первый трек
Второй трек
☢ Продолжение работы над сюжетом ☢
СпойлерС любовью, команда Back to the S.T.A.L.K.E.R.
- Chara Proxy, DoberBull, ugozapad, SamArt, Pirat, Melya, A_R_M aka drunkman, Uncle Bogdan, bashy
-
3
-
2
-
1
-
3
-
-
годнота
-
1
-
1
-
-
-
А че террейн не регал в texture.ltx?
пример:
terrain\названиетеррейна = grnd\grnd_dry_j02, 450.000000, usage[diffuse_or_bump]-
1
-
-
all.spawn собирается через -m и -s
собственно, вот и всё
в папке spawns создастся файл X.spawnX переименовываешь в all и запускаешь, перенеся новый game.graph и файлики из папки levels
-
1
-
-
а в чем проблема?
-
1
-
-
Ну смотри:
Ты закинул новые бины от компилера в папку?
если закинул, то создавай .bat файлики и вписывай в них вышеуказанную инфу-
1
-
-
Доброго дня. Да все эти улучшения ставятся на уже имеющийся дефолтный СДК
Ставишь обычный SDK 0.4, потом качаешь обновлённый от Yara и кидаешь, согласившись на замену файлов
вроде всё-
1
-
-
Смотри, есть несколько ключей для компиляции различной фигни:
-g - проверка граф.поинтов; необходима, если ты убирал/ставил граф.поинты на своей локации (level.graph)-m - сборка game.graph
-s - сборка all.spawnПод спойлером найдёшь примеры батников
Спойлер@start bins\xrAI.exe -m
pause
@start bins\xrAI.exe -no_separator_check -s
pauseСпойлер@start bins\xrAI.exe -g ai_chara_testmap
Pause
где ai_chara_testmap - название уровняПомимо этого, с помощью xrai можно компилировать аи-сетку (в том случае, если ты собрал свой уровень, и хочешь обновить саму сетку)
Спойлер@start bins\xrAI.exe -f НАЗВАНИЕУРОВНЯ
-
1
-
-
Ты что, аи-враппер юзаешь? Еще и в 2021!?
ну насмешилуже 100 лет как есть официальный компилятор спавна от GSC
-
1
-
-
-
стоп, уже 23 января?
-
3
-
Back to the S.T.A.L.K.E.R.
в Моды в разработке
Опубликовано
Ну типо кек