Перейти к содержанию

Никсон

Сталкеры
  • Публикаций

    181
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    6

Сообщения, опубликованные Никсон


  1. 16 минут назад, antosha сказал:

    При компиляции движка выскакивает 8к ошибок, которые ссылаются на файлы, которых в исходниках нет вообще!

    Мб тебе нужно перенастроить решение. 
    Такое обычно бывает, когда двиг задан под, например, win8 sdk, а у тебя этого компонента нету


  2. Давай я просто тебе конфиг сразу скину
     

    Спойлер

    [wpn_svd]:identity_immunities
    GroupControlSection    = spawn_group
    discovery_dependency = 
    $spawn                  = "weapons\svd"        ; option for Level Editor
    $npc                     = on                ; option for Level Editor
    $prefetch                  = 8
    scheduled               = off                  ; option for ALife Simulator
    cform                   = skeleton
    class                   = WP_SVD
    min_radius              = 0
    max_radius              = 50
    description                = enc_weapons1_wpn-svd

    ef_main_weapon_type         = 3
    ef_weapon_type             = 8

    ;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
    holder_range_modifier    = 2.15               ; во сколько раз увеличивается eye_range 
    holder_fov_modifier        = 0.3              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
    ;-----------------------------------------------------------------------------------

    cost                    = 15000
    weapon_class            = sniper_rifle

    ammo_limit                = 60
    ammo_current            = 10
    ammo_elapsed            = 0

    ammo_mag_size            = 10
    ammo_class                = ammo_7.62x54_7h1, ammo_7.62x54_7h14, ammo_7.62x54_ap 

    sprint_allowed            = false
    ;-----------------------------------------------------------------------------------
    ;базовая дисперсия
    fire_dispersion_base        = 0.03    ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
    control_inertion_factor        = 2.2f
        
    ;отдача
    cam_relax_speed             = 4.5    ;скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion              = 2.0    ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    cam_dispersion_inc        = 0.5    ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
    cam_dispertion_frac        = 1.0    ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
    cam_max_angle            = 15.0    ;максимальный угол отдачи
    cam_max_angle_horz        = 3.0    ;(degree) maximum shot horizontal degree 
    cam_step_angle_horz        = 0.25    ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

    fire_dispersion_condition_factor = 5    ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
    misfire_probability         = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе 
    misfire_condition_k            = 0.05
    condition_shot_dec             = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле
    ;-----------------------------------------------------------------------------------

    hand_dependence         = 1
    single_handed            = 0

    slot                     = 2        ; // secondary
    animation_slot            = 2        ; type of the animation that will be used


    inv_name                = wpn-svd
    inv_name_short            = wpn-svd
    inv_weight                = 4.9

    inv_grid_width            = 6
    inv_grid_height            = 2
    inv_grid_x                = 0
    inv_grid_y                = 0

    kill_msg_x            = 0
    kill_msg_y            = 0
    kill_msg_width        = 98
    kill_msg_height        = 23

    direction               = 0, 0, 1

    fire_point              = 0.0, 0.129, 0.942

    flame_particles            = weapons\generic_weapon06
    smoke_particles               = weapons\generic_shoot_00
    rpm_empty_click         = 200

    shell_point                 = 0.0, 0.129, 0.192    
    shell_dir                 = 0.0, 0.0, 0.4
    shell_particles             = weapons\generic_shells

    PDM_disp_base             = 6.0
    PDM_disp_vel_factor         = 0.9
    PDM_disp_accel_factor         = 1.0
    PDM_crouch             = 1.0
    PDM_crouch_no_acc         = 1.0

    ; ttc
    hit_power           = 0.85, 0.90, 1.00, 1.10
    hit_impulse             = 190
    hit_type             = fire_wound

    fire_distance               = 1000
    bullet_speed             = 850    ;начальная скорость пули
    rpm                         = 120
    ; end ttc

    use_aim_bullet                = true        ;Поддерживается ли первая суппер пуля
    time_to_aim                    = 1.0    

    hud                     = wpn_svd_hud
    normal                  = 0, 1, 0
    ; position                = -0.026, -0.077, 0.00
    ; orientation             = 0, 0, 0
    position                 = -0.04, 0.09, 0.08
    orientation              = -4.5, -8, 0

    ;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
    ;под мишкой
    strap_position                 = -0.15,-0.15,0.45            ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
    strap_orientation              = -25,-189,65                ; (3rd person view in degrees)
    ;strap_position                 = -0.26,-0.11,0.15            ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
    ;strap_orientation              = -15,-9,110                ; (3rd person view in degrees)
    strap_bone0                    = bip01_spine2
    strap_bone1                    = bip01_spine1

    startup_ammo            = 10
    visual                  = weapons\svd\wpn_svd.ogf

    light_color                 = 0.6,0.5,0.3
    light_range                 = 4.0
    light_var_color             = 0.05
    light_var_range             = 0.5
    light_time                  = 0.2

    ph_mass                     = 3
    ;cost                     = 900

    ;addons
    scope_status                = 1
    silencer_status                = 0
    grenade_launcher_status        = 0
    zoom_enabled                = true

    zoom_enabled            = true
    scope_zoom_factor        = 15        ;ПСО-1 4X

    scope_texture            = wpn\wpn_crosshair

    ;звуки
    snd_draw        = weapons\svd_draw
    snd_holster        = weapons\generic_holster
    snd_shoot        = weapons\rc_svd_shot     ;svd_shoot
    snd_empty        = weapons\gen_empty, 0.5
    snd_reload        = weapons\svd_reload

     
    [wpn_svd_hud]

    shell_point            = -0.140000,-0.030000,0.080000
    shell_dir                 = 0.0, 1.0, 0.0

    fire_point            = 0.200000,-0.070000,0.090000
    fire_bone               = wpn_body
    orientation                     = 3, -0.1, -0.1
    position                        = 0.05, -0.03, 0.18
    visual                  = weapons\svd\wpn_svd_hud.ogf

    anim_holster    = holster
    anim_idle        = idle
    anim_idle_aim    = idle
    anim_reload        = reload
    anim_draw        = draw
    anim_holster    = holster
    anim_shoot        = shoot

    ;смещения HUD для режима приближения
    zoom_offset                = -0.020000,-0.030000,0.030000
    zoom_rotate_x            = 0.000000
    zoom_rotate_y            = -0.020000

     


  3. 17 часов назад, antosha сказал:

    раскачка для ЗП

    Нету на ЗП никакой раскачки. Да и не нужна: у вас же есть возможность назначать анимации ходьбы
     

     

    17 часов назад, antosha сказал:

    исходниках нету файлов weaponhud.cpp и weaponhud.h

    Это нормально. В ЗП другая система оружия (насколько я помню)

    • Лайк 1

  4. Приветствуем. Очередная сводка новостей по Back to the S.T.A.L.K.E.R. наконец добралась до ваших верных КПК, сталкеры!
    Не будем медлить, и сразу приступаем за дело : )
    spacer.png

    ☢ Был проведён крупный рефакторинг проекта ☢

    Производительность и стабильность модификации заметно выросла. У тестеров наблюдается прирост FPS на 10-15 кадров ☢

    ☢ Возвращён изначальный вид Статического и Динамического Освещения ☢
    Оба рендера были приведены в порядок и полностью завершены. Если и будут какие-то изменения, то мы вам о них обязательно расскажем!
    spacer.png
    spacer.png

    ☢ Ведутся работы над внешним обликом уровней: спавн, освещение и геометрия ☢
    spacer.png

    ☢ В разработке 2 версии сюжета: основной стиль Back to the S.T.A.L.K.E.R. и стиль S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost ☢
    Стиль S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost отличается от основного более мрачными тонами и альтернативными ветками.
    Оба стиля будут отличаться подачей и общим восприятием сюжета.

    Дополнительно, после релиза, будет выпущена бонусная сюжетная глава, посвященная одному из ключевых персонажей модификации Legend Returns 1.0
    (кто не знал: действия сюжета BTTS И LR 1.0 разворачиваются в одной вселенной)

    ☢ Изменена оружейная составляющая модификации ☢
    ТЕКСТ КЛИКАБЕЛЕН
    Продолжается проработка оружейной составляющей
    Появились анимации при переключении режима стрельбы и клине оружия. Добавлена неполная перезарядка
    Добавлены щелчки при постепенном опустошении магазина
    Успешно внедрена система смены текстуры перчаток при смене брони Меченого
    Появились звуки падения гильз и прицеливания
    Добавили эффекты камеры при перезарядке (как в Зове Припяти)
    Появилась возможность включить прицеливание из сборки 1844. От обычного оно отличается тем, что оружие не движется в сторону камеры, а текстура прицела рисуется сразу

    ☢ Глобальные изменения в интерфейсе ☢
    Возможность смены языка через главное меню мода (пока доступна только Русская, Башкирская и Английская локализации за авторством @bashy)
    Три вариации игрового UI: из сборки 1511, 2232 и 2571
    Возможность масштабировать мини-карту
    Заливка текста при наведении на него (из сборки 2232)
    Ведётся работа над новой вкладкой в меню, которая будет отвечать за все настройки игры 
    spacer.png

    ☢ Незначительные изменения ☢
    Инверсная Кинематика из Open X-Ray
    Добавлены анимации смерти сталкеров из Зова Припяти
    spacer.png
    Добавлены анимации мелкого урона из Чистого Неба
    Обновлён билдовский регдолл

    ☢ Появилась поддержка Discord ☢
    spacer.png

    ☢ Для модификации были написаны 2 трека за авторством Никиты "bashy" Никсона ☢
    Первый трек
    Второй трек
     

    ☢ Продолжение работы над сюжетом ☢

    spacer.png
    spacer.png

     

    Спойлер

    spacer.png
    spacer.png
    spacer.png
    spacer.png
    spacer.png

    С любовью, команда Back to the S.T.A.L.K.E.R.

    - Chara Proxy, DoberBull, ugozapad, SamArt, Pirat, Melya, A_R_M aka drunkman, Uncle Bogdan, bashy

     

    • Лайк 3
    • Мастер! 2
    • Жму руку 1
    • Хабар 3

  5. Доброго дня. Да все эти улучшения ставятся на уже имеющийся дефолтный СДК

    Ставишь обычный SDK 0.4, потом качаешь обновлённый от Yara и кидаешь, согласившись на замену файлов 
    вроде всё

    • Лайк 1

  6. Смотри, есть несколько ключей для компиляции различной фигни:
    -g - проверка граф.поинтов; необходима, если ты убирал/ставил граф.поинты на своей локации (level.graph)

    -m - сборка game.graph
    -s - сборка all.spawn

    Под спойлером найдёшь примеры батников
     

    Спойлер

    @start bins\xrAI.exe -m
    pause
    @start bins\xrAI.exe -no_separator_check -s
    pause

    Спойлер

    @start bins\xrAI.exe -g ai_chara_testmap
    Pause

    где ai_chara_testmap - название уровня

    Помимо этого, с помощью xrai можно компилировать аи-сетку (в том случае, если ты собрал свой уровень, и хочешь обновить саму сетку)
     

    Спойлер

    @start bins\xrAI.exe -f НАЗВАНИЕУРОВНЯ

     

    • Лайк 1