-
Публикаций
43 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные 1nkvis
-
-
В 09.03.2023 в 10:07, denis2000 сказал:Если ничего не менять то и вылетов не будет. Запишите эти простые, но в то же время великие слова (ДМБ).
Исправлять путь к файлу настроек смарта.
Исправил, не помогло. (я даже всю локу перекомпилил, не помогло)
Дополнено 0 минут спустяВ 09.03.2023 в 19:22, Daniil1989 сказал:Можешь свою геймдату сюда зикинуть я ее посмотрю в своем СДК.
Нуу нет, спасибо =))
-
54 минуты назад, Daniil1989 сказал:А такое может быть что забыл изменить алл.спавн.
Я как-раз таки менял алл спавн
Дополнено 0 минут спустяТолько что, 1nkvis сказал:Я как-раз таки менял алл спавн
Так что я хз что делать
-
3 минуты назад, Daniil1989 сказал:В файле smart_terrain.script прописал локацию.
-
Только что, Daniil1989 сказал:У тебя логика вот так выглядит смарт терейна
[smart_terrain]
cfg = scripts\(Имя Уровня)\smart\(Имя Смарта террайна).ltx
Дополнено 0 минут спустя1 минуту назад, Daniil1989 сказал:У тебя логика вот так выглядит смарт терейна
[smart_terrain]
cfg = scripts\(Имя Уровня)\smart\(Имя Смарта террайна).ltxВроде в СДК также
-
1 минуту назад, Daniil1989 сказал:Привет а логику смарт терейна можешь показать
А что именно?
-
4 минуты назад, Daniil1989 сказал:Привет в паке misc в файл smart_terrain_masks тоже прописал.
-
1 минуту назад, SoDizzari сказал:Логика смарт террейна правильная, порядок правильный?
ну вроде да
-
Только что, SoDizzari сказал:Подключил террейн к граф поинту? Граф поинт прописал в game_graphs?
КОНЕЧНО, а как же
-
Ку всем, пытался сделать смарт террейн. Но eto pizdec.
Спойлер
Вот ошибка:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value)
Я просто делал смарт террейн для будущих НПС -
Збс, хоть я это уже и знал. Но всё-равно спасибо =))
- 1
-
Только что, Emmis сказал:все нормально, это просто адаптация от нетфликс
Нет, я конечно всё понимаю...но, мне не хочется смотреть как негры работают в шахте и добывают уголь
Как исправить? -
Ку Сталкерам, у меня появилась проблема с OpenXRay
В общем здесь всё подробно описано:
СпойлерЗначит так, решился я значит перенести свой мод на x64 битный движок - OpenXRay
Перенёс содержимое из архива в корневую папку игры
Естественно с заменой файлов. Переносил КОНЕЧНО НЕ НА ЧИСТУЮ ЗП
Вроде-бы казалось что всё норм, но запустил игру и всё было ЧЁРНЫМ (Меню осталось таким же)
Весь уровень чёрный, объекты чёрные, гг чёрный (Зато видны трассера от пуль)
ОШИБКИ НИКАКОЙ НЕ ВЫДАЁТ
Чё делать? -
-
3 минуты назад, QueroMas сказал:По идее то он должен запускать быстрее чем СДК 0.7. Но ждать все равно пробовал, минут 5 так проходило.
У меня он почти мгновенно запускается, просто компуктер обновить надо =))
-
9 минут назад, Кирилл Сухинин сказал:Всем привет, вышло новое обновление, версия Beta 0.6
Там много чего исправлено и добавлено
Вот пару скриншотов:
Вот полная информация об изменениях (я устал писать ReadMe файл 🙂 )
Запись ВК (Тут и ссылка)Ваай брат лучший просто
- 1
-
17 минут назад, Commandor сказал:Прям «очень давно»? В июле 2022 показали пару точек интереса на новых локациях со скриншотами, моделями строений, текстурами и прочим. В сентябре того же года была показана работа разработчиков в редакторе диалогов, которым они ещё и поделились со всем сообществом. В начале января почти сразу после НГ показали ролик, демонстрирующий модель Scorpion vz. 68 и связанные с ней анимации.
То есть, технически, последняя новость была 2 месяца назад, неужели это «очень давно»? Тем более для такого проекта.
Полностью согласен с вами сударь
- 1
-
8 минут назад, AziatkaVictor сказал:1nkvis если честно, что Макс, что Блендер - просто инструменты. По сути, ты делаешь одно и тоже, поэтому отчасти туториалы с Макса могут помочь и с вопросом по блендеру, с тем нюансом, что нужно не просто повтоярть действия, а осозновать что происходит и уже потом делать нечто похожое в Блендере.
На счет создания уровня, по сути все что нужно от тебя в Блендере - создание тиррейна и расстановка крупных объектов (здания, например, под них нужно делать дырки в тиррейне), так как остальное делается в СДК, в любом случае. Видосы про экспорт объектов из Блендера в СДК как раз есть.
Гхм-кхм, вопрос конечно не в тему. НО...
Какой x64 битный движок можешь посоветовать кроме OpenX-Ray и Движок от Мортана, они оба не рабочие. Ну от Мортана хоть и работает, но с ним проблемы... -
qq all
Интересно, а почему всё так?
По 3DS Max оч. много уроков, как создать террейн, оформить саму локу, добавить к ней шейдеров и.т.д.
Но при этом практически не одного по Blender. Нашёл пару видосов у Pavel_Blend. Про создание террейна и дороги, но почему он один такой, и по блендеру вообще не делают видео-уроков (Именно по Сталкачу). Этож самая простая и оптимальная прога, особенно для новичков. Или может это я уже что-то приписываю, а на самом деле всё по другому.
Хотелось бы увидеть видосы, по созданию ПОЛНОЦЕННОГО уровня, с нуля и до конца (а не просто террейн). -
Ля, вот это тема получилась, автору Респект за такой подарочек, буду тестить =))
- 1
- 1
-
46 минут назад, FalkineIsaku сказал:Допустим секция в text такая:
<string id="esc_trader_new_mission_1">
<text>Зайди ко мне, работа есть</text>
</string>
А имя отправителя такое:
<string id="esc_trader_name">
<text>Сидорович</text>
</string>Функцию пишем такую:
function esc_trader_mission_message(actor, type, amount)
local news_caption = game.translate_string("esc_trader_name")
local news_text = game.translate_string("esc_trader_new_mission_1")
db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, "ui_inGame2_Sidorovich", nil, 10000)
endНичего лишнего добавлять не нужно, достаточно вставить айди такое же, какое указано в text.
Отдельные скрипты добавлять не нужно, это всё уже существующие в оригинале функции.
Это всё в xr_effects писать?
Дополнено 26 минуты спустяКрч ладно, я слишком тупой для этого.
-
Привет, тебе конечно огромное спасибо за такое разъяснение, но по подробней можно? Я просто не совсем понял что за что отвечает. И нужно ли делать отдельные файлы scripts для этого.
Ну к примеру:
Спойлер"st_test_sms_caption" - "st" сзади и "caption" спереди, их обязательно ставить или можно любое имя нпс?
Также:
"st_test_sms_text" Обязательно ли ставить "text" в конце, и нужно ли прописывать что-то в отдельном файле?
"db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, "ui_inGame2_Fanat", nil, 10000)" тут более-менее понятно.
Конечно на первый взгляд я могу показаться додиком не образованным который ничего не понимает, но если это так то пожалуйста объясните что за что отвечает. -
1 минуту назад, BarmaGlot сказал:1nkvis Пропарсите ui_actor_newsmanager_icons.xml на предмет <texture id="ui_inGame2_PD_
Это из оригинала CoP
Я не умею парсить...
-
Приветствую вас Братья Сталкеры =))
И не опять, а снова я.
Итак, для начала немного "воды": у меня наконец-то стали руки откуда надо расти, и мой мод работает. Сделал я значит отряды НПС, но вот беда, не могу им иконки подобрать.
Дело в том, что каждая иконка как вы все знаете, имеет своё значение, имя. Так вот, мне нужны имена этих иконок.
(Особенно иконок наёмников)
И если среди наших, найдётся тот, кто скинет мне иконки и их названия, я его по благодарю, и скажу большое спасибо. -
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Смотритель да? Ну не судьба видимо. Да и похер, пойду в ue4 чё нибудь сделаю