Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    69
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Zloi Badwin


  1. Мы в очередной раз получаем плюшки вне плана: теперь это обновлённый Бар + ДТ. Верховный извлёк на свет свои и не свои (этот Бар - из ранних (2020) версий НП (New Project) авторства alexl, но сейчас у них, разумеется, другой) старые наработки и решил, что всё это процесс притормозит, но оно того стоит.


    photo-2024-05-23-14-53-48.jpg 
    Из заметных новинок:
    — Арена (не та, что тут была, а немножко другее) благополучно перемещается под землю, как в ТЧ.
    — Переделки локации изменят внутренние антуражи многих зданий, добавят внутри них пространства, позволят переразместить штабы: 
    photo-2024-05-23-14-57-40.jpg

    "Долг" посадят под землю, где этим мухоморам и место, а одному из ангаров на входе  в застройку добавится внутреннее пространство с планировкой для размещения там когда-нибудь... впрочем, это совсем уж ждальняя перспектива, не будем загадывать:

    photo-2024-05-23-15-20-03.jpg


    — Более качественно замоделенные объекты, с натянутыми текстурами из ЗП, которые по сравнению с нашими - это как сын маминой подруги:
    photo-2024-05-23-14-59-06.jpg

    photo-2024-05-23-14-59-58.jpg


    — А ещё фиксы локации позволят добавить несколько новых переходов:

    photo-2024-05-23-14-55-49.jpg

    Первый поведёт в обход основного пути на ДТ. Многие из всех не раз испытывали фантомные боли ниже заднего пояса, пробираясь на Стройплощадку каждый раз через весь этот воскресший цирк с конями. Теперь же станет можно проскользнуть туда промежду öбаных, возбудив только бандюшатню.
    Второй - для законченных аутистов и мизантропов, кому видеть людей не хочется даже в игре: радикально срезать путь на Стройплощадку можно, пойдя налево ещё до барных построек. Не знаю, где мы были восемь лет, вот так бы всегда.

    На всякий случай напоминаю: нам по-прежнему нужны рабочие руки, см. предыдущий пост.

    • Лайк 2

  2. 1 минуту назад, Нециад сказал:

    да ни в какой bin не надо, хоспаде.

    Ты не понял. Разумеется, CMD не нужно совать в бинс, я не об этом.
    В этом CMD прописан путь к исполняемому файлу: 
    bins\XR_3DA.exe
    Если путь другой (например, bins\bins_release\XR_3DA.exe) то не заработает.


  3. Если кто-то желает присоединиться к работе - нам как раз нужны кадры. В хорошем смысле. 
    Самое актуальное направление - звук и мелкий дизайн локаций в SDK.
    Работа для звуковика: находить хорошие звуки оружия где угодно и обрабатывать их для внедрения в мод. 
    Дизайн лок: расстановка небольших объектов вроде шкафов, кроватей и прочего антуража в художественном беспорядке в соответствии со своим видением идеала (и, возможно, принципами геймплейной оправданности).
    С конкретными предложениями и вопросами обращайтесь в группу https://t.me/stalker_tes а если есть намерение приступать немедленно, то пингуйте Верховного: @RastaMichael


  4. В 14.05.2024 в 10:09, JanValik сказал:

    Встаньте кто-нить на раздачу.

    Побуду.


    Дополнено 1 минуту спустя
    2 часа назад, izsede сказал:

    А у модификации есть примерная дата релиза? 

    Планируется на середину-конец следующего года, а там плюс-минус по занятости и обстоятельствам.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

  5. Есть мнение, что позицию сортов дерьма в инвентаре и схроне надо оставлять без изменений, как игрок их положил. Или наложил. Это позволит каждому индивидуально ковыряться в собственных отложениях, ориентируясь с идеальной эффективностью. Кое-кто не согласен.
    Альтернативной идеей стала компактификация особого режима, которая, кажется, устроит не только лишь всех: первоначально можно накидать как попало, а потом (при желании) дать команду "утрясти всё в кучу".
    А если без шуток, то наш кодер в который раз показывает, что он сумеет сделать любой вариант.
    Фильтровочных иконок пока нет (пустые). Но общий вид заценить уже можно. Отзывы приветствуем.
    *upd: поясню за путаницу: то, что уже есть (пока без иконок) - это фильтрация предметов по типу, а именно сортировка (упорядоченная "утруска" разнородных предметов в общем окне) пока под вопросом.

     


  6. Кто-то, очень мотивированный и незанятый, получив в распоряжение билд, подумал: "А что, если перенести на платформу TES что-нибудь каноничное?" - и занялся делом.

    На вопрос "что это было" есть ответ от Михаила:

    Итак, что такое TES Prologue.
    - Аддон для TES где будут показаны события ЧН за Наёмника Шрама.
    - Мод более линеен и сюжетно ориентирован.
    - Сюжет не будет 1 в 1. Появится что-то новое, останется что-то старое, чего-то не будет.
    - Многие локации по сюжету будут не доступны, например Радар, лаборатории и т.д.
    - Соответственно гринда будет меньше, пройти игру выйдет быстрее, но тиры, баланс оружия и всего прочего остаются как в TES. Это подчеркнёт целостность и принадлежность этих двух модов к одной и той же вселенной.
    - Полноценной Войны Группировок как в ЧН не будет по тех. причинам. Но перестрелок, количество НПС будет на примерно том же уровне что и в ЧН.
    - Для апгрейдов не нужны инструменты и флешки. Техники группировок всем обеспечены.
    - Не будет трансмутации артефактов и их оболочек. В Зоне 2011 года обычные артефакты по классике.
    - Будет видно как выброс после событий ЧН повлиял на события ТЧ. Как раз будет видна разница в плане фич, геймплея, антуражем Зоны между TESP и TES.
    - В TES Меченый будет страдать и вечно гриндиться. Зона TESP ещё не такая жёсткая)
    - Все локации двух модов будут идентичны. На локациях TES появятся важные объекты для сюжета ЧН.
    - В планах выпуск ОБТ TESP с Болотами и Кордоном этим летом, а там уж как только, так сразу.
    - Разработка TESP и TES ведётся параллельно благодаря некоторым особенностям мода/СДК. Сюжет ТЧ и ЧН будет переключаться одним триггером.
    - Сам полноценный релиз аддона не скоро, как и обычного TES😁
    - Поэтому ждём, не спешим. Как только так сразу. Я бы и сам хотел как можно быстрее это увидеть)

    Остальные вопросы сюда: https://t.me/stalker_tes

    • Лайк 2
    • Хабар 1

  7. В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал:

    Тёмная лощина была жестью, при том, что подобная жесть (даже хуже) творилась из южных локаций только в Лесу.

    Вроде бы давно уже решили выделять из (в среднем) семи лок на тир одну чисто под фарм, самую здоровую и "мясную" - и это как раз Лощина в 1м, Лес - во 2м и Северные Холмы в 3м тире, а про четвёртый и фриплей я пока что не в курсе, но не сомневаюсь, что если наши левелдизы доведут до ума свои барбароссовские планы, то порадовать вас будет чем, а если нет, то и на данный момент имеемый фарм уже побогаче эксты.

    В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал:

    сюжет после Тёмной долины становится скучным

    Тогда советую обратить внимание на другие сюжетные моды. TES - гриндилка, и ждать от неё сюжетных чудес заранее не надо.

    В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал:

    в моде заполнят локации вроде Металлургического завода, Леса или Стройплощадки?

    Почему вообще добавлено так мало локаций? Всего по 1-2 на тир - казалось бы, лок завались, хоть задобавляйся. Так именно из соображений, что лучше правильно заполнить имеемые, чем надобавлять новых и они будут почти пустые и проходные (хотя вот лично мне бы количества и хотелось, и чёрт с ним, спавном). Но Верховный упирает на наличие хотя бы одной точки интереса на каждую локу (лучше бы по нескольку, но миниморум одну), а если лока вообще без таких точек, то она одна на тир, большая и чисто фармовая. Так что приоритет на адекватный спавн и один-два квеста из нецикличек —  это и будет считаться заполнением. И тем более нереально все "зацепить" сюжетом - да и зачем?
    Пока, слава кпсс, согласились на том, чтоб не заселять всё так плотно, как в каком-нибудь ЧН, где плюнуть некуда чтоб в непися не попало. Спавн уже переделывается понемногу, чтоб не стакались наспавненные в какое-то титаническое стадо, с которым потом надо воевать атомным оружием, но чтоб примерно  "совпадало" с интервалами цикличек или чуть реже, и без овер накопления.
    Конкретно Метзавод уже получил окончание квеста с Коротким, КПК-жральной плотью и что-то там ещё; Лес - фарм и циклички для Шульги. Стройплощадке чуть добавлено телодвижений - мы поспособствуем Свободе туда переселиться, а мерков на мороз. Понимаю, не богато, но и мод не обещал засилия уникальных квестов - парни и так стараются оригинальную хероту убрать и что-то адекватное добавить хоть немного. 


  8. В 12.12.2023 в 02:05, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

    Интересно разрабы оригинальной самой первой Лост Альфы если бы увидели хотябы Extended версию не говоря что тут делают, интересна их реакция я думаю они бы немного офигели от того как допилили их игру. 

    Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают :u1F642:

     

    В 27.02.2024 в 08:47, Zero_IQ_Level сказал:

    екстендед до 3.0, все наработки по TES будут перенесены на неё?

    Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется).
    Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит.
    Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ

     

    В 02.03.2024 в 13:47, Союз Ножа и Топора сказал:

    в TES убрали беготню по сюжету из Тёмной Лощины обратно в Долину?

    В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. 
    Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения.

    • Лайк 1
    • Аплодисменты 1

  9. Прога работает. Спасибо за инструмент. 
    Можно ли как-то регулировать освещение модели? Тёмные слишком.
    И вообще, там есть поле для ввода команд - какие команды можно применять?


  10. Левелмейкер занялся убежищами.
    Оказывается, на Болотах за этими воротами есть прекрасное укромное место от выброса. До этого на Болотах их не было вообще, и придётся локу перемоделливать и добавлять такие места в логичной досягаемости из любой точки.

    2f5b0287-def5-4667-b800-b99c5ab06eec?cha

    На Кордоне добавлено вот так. Не знаю, почему погреба, а не в строении самого блокпоста. Может, на случай, если в проходе застрянет какой-нибудь несдвигаемый дурак. Левелмейкерам виднее.
    224e1bec-4094-44c8-a913-67026d7b7dce?cha

    В Лесу (на юге) тоже будут добавлены (по-видимому, подвальные) убежища. Перекомпил таких здоровенных лок - тот ещё гемор, но деваться некуда. 
    А кодер сделал нам долгожданный пистолетный билд. Кто-то по этому разнообразию прям помирал - ну и вот, под новый год мечты сбываются)
    bcc721a0-369a-4fe8-97f5-58f0aedeca65?cha
    Работа продолжается.
    Всех с началом зимы.

    • Хабар 2

  11. И пока нормальные люди спят...

    Михаил Калмыков, [23.11.2023 2:51]
    Конечно ничего сверхсенсационного, но наконец-то пересобрал Кордон.
    Что изменилось в целом:
    1) переделали перила на котельной, через которые не видели нпс и не пролетали пули
    2) тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе
    3) все перетекстурили, получилось симпатичнее чем было
    4) производительность выросла, данные конечно почти от балды, но у меня в критических местах выросло с 45 до 50-55 где-то
    5) укрытие от выброса на северном посту
    Полная замена билдодеревьев на нормальные)
    Поубирал заборы в деревне новичков, чтоб ходить было удобнее
    Убрал БТР из подземки.
    Много багов исправили ещё.

    Артур, [23.11.2023 2:58]
    Вот так бы всегда.

    Это закрытие старых задолженностей. Казалось бы - Кордон, но изменения прям кричали о нужности, т.к. его длительность выросла, и он первый, с чего начинает портиться впечатление об игре. Или не начинает, судя по количеству исправлений.

    А вообще-то Верховный уже полным ходом делает сюжетку 2-го тира, а другие моделят убежища в Лесу, Пустоши и на Болотах (там всё это время выброс был отключен, а лока немаленькая, и бежать, как вы помните, особо некуда).

    • Лайк 2
    • Хабар 1

  12. Если вы когда-то собираетесь играть в TES, запомните ключевую штуку о нём. Сначала может показаться, что игра "уводит" куда-то в сторону укокошинга толп псевдобандитов, таскание тонн мяса и найдиподая, но это - дымовая завеса. "Когти из жопы рогов химеры - это хорошо, очень мило и так далее", а «рандомно апнутые стволы» – просто чудесно... Но главное (и этим мод сильно близок к праканону-"Пикнику") — артефакты. Не дайте сбить себя с пути истинного.

    Пример: за кейс с блокпоста дадут 5 тыс., и столько же - за успешное убийство бандита Короткого (или успешный прокидон Сидора), а это долгий и затратный квест. И столько же - за 5 (ПЯТЬ, Карл!) мозгов пси-собаки... Да вы охереете добывать эти пять мозгов, я гарантирую это!
    А за самый первый, самый голимый артефакт-лид по квесту — более 12К, плюс побольше, чем за рога, опыта и проф. репутации. И это только начало.

    По тестам ясно, что с запрещёнными приёмами проделать какую-то работу игрок сможет на сложности, объективно превышающей его скил, но "выхлоп" получит неприемлемо низкий и быстро вылетит в финансовую трубу (автомат - это прекрасно, но очень затратно, особенно когдавсегда повреждён и косит). Арты снизят затраты хотя бы на лечение-ремонт, и тем поднимут относительную рентабельность работы. Значит, на высокой сложности они станут необходимы, какое бы отвращение ни вызывала возня с "кастрюлей"-трансмутатором (не всем нравится сама идея варки). Плюс посещение аномзон и сама "варка" дадут бесценный опыт для перков - а игнор прокачки (опять же, с "мастера" и выше) сильно затруднит прохождение.
    Так что, TES - это про поиски, про обязательное исполнение взятой работы, и очень про артефакты.

    arts.jpg

    • Мастер! 2
    • Жму руку 1
    • Хабар 2

  13. Вы спрашивали, сильно ли отличается сюжет в LADCE и в TES.
    Первый тир вы видели на ЗБТ Алекса, Юрия и Слесаря. Он сильно больше, но при этом не содержит сложных зависимостей, а длительность достигается добавлением многих промежуточных шагов, и всё это достаточно линейно (говорим про сюжет, а не всякие сайдквесты). В нём применен приём введения игрока в заблуждение привязыванием несюжетных квестов к сюжетным. Т.е. получение таких обманок выглядит так, как будто их необходимо брать, чтобы пройти дальше по сюжету, но на самом деле ни выполнять, ни брать их вовсе не обязательно. Может быть, не очень честно так. Зато намного интересней.

    Второй тир в TES сильно сложнее первого всякими ветвлениями, и это усложняет как написании логики, так и тесты, и заберёт большое время на вылизывание. Не позавидуешь не только Верховному, но и тестерам!

    Учитывая затраты времени, при создании сюжета остальных тиров нам придётся вернуться к образцу первого тира, чтобы успеть релизнуться в приемлемые сроки. Разумеется, их сюжеты тоже будут сильно расширены, как и первый, но не так разветвлены, как второй.

    На всякий случай напомню, что в целом сюжет равняется на оригинальный ТЧ, а дополняется за счёт додумывания промежуточных этапов. Работы навалом.

    000.png

    (Здесь есть ошибка. Кто найдёт?)


  14. 11 часов назад, vsevet сказал:

    ЛЕГКО (пусть может и не сразу) находится  сначала труп искателя по ОТМЕТКЕ (точке) на миникарте, а затем также ЛЕГКО обыскивается "любезно" предоставленная  МЕТКА (описание)

    Нене! Мы же под "мастера" балансим. На нём нет миникарты, а значит - и никаких "точек трупов". Ну ок, кто-то играет на "опытном" с миникартой - ок, тогда труп есть, но насчёт простоты поиска по описанию - открой стрим и посмотри, сколько времени уходит на него - обычно в самый раз.

    Если сравнить с фото (и игнорировать неуместность самого действия от лица повествующего - он фоткает свой же тайник, рили?), то в некотором смысле это разнообразило бы саму концепцию "найди", но либо сильно упростило бы поиск, если есть узнаваемый ракурс, либо неоправданно сильно же усложнило бы, если такого ракурса на фото нет. Середину тут поймать, имхо, нереально. А в текстовом виде выходит очень атмосферно. 

     

    Спойлер

    Болота... Благодатный край! И ночью хорошо - спокойно так, тихо. Каждое дуновение, каждую камышину слышно. Вот мостки за ржавыми трубами едва скрипнули - кровосос, наверно, за плотью пошел. Или собака. Но точно не плоть - та бы клешнями своими цокала, потом меж досок застряла, выдернулась, потом бы носилась, испуганная, верещала... Эх, весело бы было!\n\n И товарищ у меня хороший, Медвед-то. Правда, горе от ума, как и все они, городские. Людей ни шиша не знает. Я про охотничка-то энтого, Ворона, говорю ему - жди от него беды! Нехороший то охотничек, лихом от него за версту несет, да химией всякой! Ан, нет - "Да что ты понимаешь, да что ты все ноешь"... А я и не ною вовсе, я просто лихоимство всякое нутром чую, вот и говорю...\n\n А с рюкзаком вчера смешно вышло. Перелазили с Медведом через железный мост, а я рюкзак-то и уронил! Да не в воду упал, за железку зацепился. Лежит на ней, будто гриб-дождевик к ветке прирос, а Медвед кричит что-то с той стороны, аж заходится! Да только ветер же, не слышно ничего! Я ему показываю - ветер, не слышно, - а он только рот открывает, широко так, да руками над головой машет. Умора!

    Возможно, фотоподсказки где-то и будут задействованы, но это, на мой взгляд, для серьёзного усложнения нужно. Так что за идею спасибо, куда-то применится.


    Дополнено 51 минуты спустя
    10 часов назад, slesar6razriada сказал:

    Не совсем верная информация, насколько я понял и лучше её не озвучивать, чтобы не вводить людей в заблуждение.

    Интересно, сколько народу вспомнят написанное здесь через (минимум) полтора года, на релизе?

    • Аплодисменты 1

  15. 12 часов назад, vsevet сказал:

    самостоятельный ремонт (чистка) оружия

    именно для оружия - уже решено добавить, независимо от перков, в обычное пользование, как ремки. 
    Только ремки будут восстанавливать сильно повреждённое (от 76%), а набор для чистки - слегка (от 91%). Забрать это из независимого пользования и переложить в зависимость от перка? Это несколько усложнит игру. Думаешь, стоит того?

    12 часов назад, vsevet сказал:

    Коэффициент ослабления влияния аномалий (радиации). "Привыкание".

    тоже есть, сейчас относится к перку "выживание". Если имелось в виду разделение активного урона аномалий и пассивок, в т.ч. от фоновой радейки - то это ведь одно и то же повреждение, просто разным темпом и мерой. И это относится ко всем видам аномального воздействия. Как-то нелогично будет смотреться защита от очаговой радейки перком "выживание", а от фоновой - перком "привыкание", если по сути повреждение одинакового вида. 

    12 часов назад, vsevet сказал:

    Нахождение дополнительных "укромных" мест для сохранений

    Прикинем. Добавлять новые сейвзоны - точно нет. Их и так больше, чем в эксте, Верховный на это заведомо не пойдёт) 
    Значит, под этот перк придётся сначала запрещать те, что есть, а с его прокачкой "открывать" их доступность. Это очень, очень злое предложение :u1F601:  Ты уверен, что хотел бы такого? По сути, если не качать перк, то это будет выглядеть как "сильно меньше сейвзон, чем сейчас", и так - по всей игре. 

    • Жму руку 1

  16. 24 минуты назад, vsevet сказал:

    в закладке тайников можно было бы добавить условие, что они находятся по фото/скрину этого места -продуманному и хитрому "фотошифрованию" местности

    Судя по твоему описанию, похожий квест у нас уже есть. Он называется "Искатели". На ЗБТ вот и Слесарь уже нашёл многих. Вкратце: на каждой локации первого тира есть по 2 трупа из некогда большой группы опытных сталкеров. В каждом - письма об их истории и о заныканном личном хабаре в схронах - как раз с описанием местности, по которым мы будем ориентироваться (без фото, конечно). В остальном всё попроще - без лопат и кодов, но и без наводки искать там бесполезно, будет пусто.
    Хабар у них не того уровня, что у "уникальных тайников", но тоже ничего так. На сложной экономике прям порадуют, тем более что по два на локации - это больше десятка выходит.
     

    24 минуты назад, vsevet сказал:

    Одним из таких полезных навыков мог бы стать навык "Знаний о Зоне".

    Насчёт прям отдельного навыка-перка - это обсуждалось. Пока не ясно, чем именно подобный перк должен подкупать, чтобы вкладываться в него, в ущерб остальным четырём - той же "меткости" или "выживанию", если выпадение обычных тайников всё равно зависит от случая из трупов, а лут в уникальных тайниках не надо "открывать" - он по-любому доступен, то осмысленность перка надо прям сильно обосновать. 
    Какие есть идеи насчёт обоснования? Чтоб это было таким же ценным, как имеемые четыре, но и не были имбой.


  17. 4 часа назад, kasumi-chan сказал:

    и тогда сильно оживляем локации предыдущих "тиров"

    В экстендед подобное было. Там можно было отвязанных уников с Кордона (вроде как Волка) найти в Тёмной долине, кто-то говорил. Если это поведение сохранится (не знаю насчёт переделок в этом направлении), то и здесь так же будет...
    Но дело в том, что вам самим будет неинтересно возвращаться на локи 1 тира и задерживаться на них, даже ради любования освободившимися неписями. Обслуживание снаряги и докупка боеприпасов будут требовать соответственных тиру денег, и на 2м тире рядовое задание будет давать больше опыта и денег, чем давало сложное на 1м тире. Вам самим будет тупо интереснее исследовать текущий тир, а не возвращаться в прошлый, надоевший к тому времени до зелёной тоски.


    Дополнено 31 минуты спустя
    5 часов назад, kasumi-chan сказал:

    можно привязать "отвязку" живности и сталкеров на переход на более высокий "тир"

    Сверился на всякий случай. Короче, именно так - нет, но по минимуму будут и открепляемые. Те наймы, что требовали выкуп за Лиса, пойдут в свободное плавание  после спасения Лиса (а потом их может кто-нибудь заказать). После T1 с нами дальше пойдёт Шустрый, он переселится в Бар на Т2 и в 3й тир тоже переселится, он же у нас заказчик уникальных вещей и это надолго. Волк может куда-нибудь пойти гулять, ну и кто там ещё из таких.


  18. 13 минут назад, gibe сказал:

    a small bonus would be appreciated to reward curiosity and perseverance

    Ты совершенно прав, друг. Скажу даже больше (хотя и не должен этого говорить): некоторые редкие и ОЧЕНЬ УКРОМНЫЕ места содержат ОЧЕНЬ БОГАТЫЕ неожиданности. Но Верховный разработчик клянётся, что эти места настолько хитроумно скрыты, что их не найдёт никто (хотя практическая возможность забраться в них, разумеется, есть).

    11 минут назад, kasumi-chan сказал:

    возможно ли в рамках TES реализовать выполнение заданий неписями параллельно с игроком?

    Это теоретически осуществимо, но в планах этого нет и не будет. Не столько потому, что это сильно удлиннит разработку, сколько потому, что это внесёт сотни способов сломать сюжет и квесты и требует титанических усилий по тестам и отладке. 
    Уже сейчас, в закрытой бэте, из-за излишней живости и независимости ИИ многое ломается и ведёт себя непредсказуемо. Сколько раз приходилось встречать на локах "гостей" из других мест, в то время как им строго-настрого запрещено было сюда являться - не сосчитать. И каждый раз ломаешь голову - "почему вы такие живые", как вас прибить хотя бы настолько, чтобы вы не сломали сюжет и квесты? И такое "ломание" сейчас бывает запросто. Поэтому живость - это здорово, но лучше бы её "включать" на уже пройденных локах и в очень ограниченных пределах.


    Дополнено 23 минуты спустя

    К тому же, есть и ещё один, чисто ТЕСовский момент: с тировой системой такая "отвязка" особенно болезненная. Вы пока не знаете, что значит столкнуться с мутантом хотя бы 2 тира, в то время как на вас - шмот и оружие 1 тира. Это смерть практически гарантированная. Вы завоете от такой "свободы", я гарантирую это.

    То же самое - если это враждебный НПС. То же самое, если это - дружественный НПС, забредший куда-то в квестовый гулаг: он тупо выкосит всех зверей вместо вас, и не чихнув, отправится дальше, а вам вместо опыта и денег за квест достанется пара хвостов. Так что, радость от такой "живости зоны" будет весьма недолгой :u1F609:

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

  19. 10 часов назад, vsevet сказал:

    только за счёт того, что поднял баланс воды

    По-моему, там какая-то другая ошибка. Предполагаю, что бодрость "начисляется" в момент пробуждения, а не в момент засыпания, и она продолжает расходоваться во сне, доходя до нуля раньше, чем ГГ просыпается, и поэтому он дохнет до пробуждения. Как бы там ни было, смерть от нуля бодрости это нонсенс и тупо. Будет исправлено.

    10 часов назад, vsevet сказал:

    игра получается монументальная

    Полностью подерживаю. Будем стараться)

     

    10 часов назад, vsevet сказал:

    больше квестов, нелинейности и несколько рандомных супертайников , которых можно обнаружить только случайно/сложно  , но на любой локации

    Именно это уже есть. Спасибо, что напомнил. Оказывается, я сюда не публиковал. Исправляюсь.


    Дополнено 4 минуты спустя

    Верховный уже реализовал идею: на каждую локацию добавить по рюкзачку с очень вкусным рандомным хабаром. Хабар там будет богатый по меркам экономики, и очень востребованный: 

    • патроны соответственного тиру калибра;
    • медицина и(ли) бустеры;
    • артефакт - оболочка или болванка.  

    Скорее всего, полноценного артефакта-лида там не будет, т.к. это сильно влияет на баланс. 

    Тайник будет очень изобретательно запрятан - как и всё в TES. Или того хуже - не только запрятан, но и закрыт аномалией (ведь они после выброса меняют расположение, а значит - могут "прикрыть" тайник). 
    Специально под такие тайники в TES завезены новые разнообразные лутаемые объекты - ящички, коробочки, рюкзачки и прочие небольшие и неприметные, подходящие для заныкивания штуки.


  20. Вторая подряд хорошая новость: определена финальная схема получения урона. Под этим простым термином понимается совокупная формула просчёта получаемых повреждений, а "что тут такого" знают игравшие в Экстендед: там это больной вопрос. Защиты представляли собой винегрет из показателей в непонятно как связанных между собой единицах (по которым прикинуть получаемый урон можно было исключительно долгим опытным путём) и содержали всякие нелепости вроде нелогичной очерёдности (действие перка "выживание" на костюм; уменьшенное повреждение костюма в аномалии после принятой таблетки) - вроде как Лупа за Пупу, только ещё хуже.
    В TES схема переработана с нуля. В порядке приоритета на полученный урон влияют:

    • артефакты;
    • одежда;
    • бустеры (таблетки);
    • перк "выживание".

    Наивысший приоритет имеет защита от артефактов: вычитается часть входящего урона, и всё, что дальше (ниже) получает уже меньше - и одежда, и головобрюхо сталкера (отсюда: артефакты удешевляют ремонт!).
    Ещё часть отнимают броня и шлем (но и частично повреждаются при этом как активным (в т.ч. и аномальным) уроном, так и пассивкой в аномзонах). Сама одежда от урона повреждается по-своему, т.к. имеет собственные резисты, увеличиваемые у техника апом на "прочность" или "надёжность".
    Далее нас берегут таблы, и их действие уже перенесено после костюма. Ранее придуманный костыль в виде аэрозоля, скорее всего, будет исключен до лучших времён (может быть, где-то он будет использован как отдельный спец. протектор).
    И завершает цепь этой передачи звиздюля перк "выживание", вычитающий по 4% от оставшегося дамага по всем видам повреждений за каждый вкачанный перк. Как видим по списку, он тоже бережёт исключительно тушку, а не одежду.
    Оставшееся, дошедшее до тела, домножается на коэффициент игровой сложности, причём каждый из видов повреждений (а их у нас десять) - на своё значение по специальной таблице, отдельной для каждого уровня сложности игры.
    По этой схеме можно быстро, в уме прикинуть ещё до входа в пассивку аномзоны: пробьёт, или надо сначала настрелять собачьих хвостов на апгрейд и сварить ещё один артефакт из подножных оболочек.
    Дальше самое сложное - баланс: установить приемлемые для игроков разного уровня пределы повреждений разного вида и досупных защит для всех 10 видов дамага с учётом доступности на каждом этапе игры костюмов и шлемов, бустеров, апгрейдов, рецептов трансмутаций и средств на всё это (а значит, и игровой экономики по всем её сложностям). Чтобы игра не стала адом, но и не скатывалась в прогулку, а поддерживала некоторый уровень приемлемого напряжения на всём протяжении.

    • Лайк 1