Перейти к содержанию

Zloi Badwin

Сталкеры
  • Публикаций

    60
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Zloi Badwin стал победителем дня 30 августа 2023

Zloi Badwin имел наиболее популярный контент!

Репутация

84 Нейтральная

Контакты

1 Подписчик

Информация о Zloi Badwin

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Спрашиваем. Отвечаем. Разговариваем.
  2. Вроде бы давно уже решили выделять из (в среднем) семи лок на тир одну чисто под фарм, самую здоровую и "мясную" - и это как раз Лощина в 1м, Лес - во 2м и Северные Холмы в 3м тире, а про четвёртый и фриплей я пока что не в курсе, но не сомневаюсь, что если наши левелдизы доведут до ума свои барбароссовские планы, то порадовать вас будет чем, а если нет, то и на данный момент имеемый фарм уже побогаче эксты. Тогда советую обратить внимание на другие сюжетные моды. TES - гриндилка, и ждать от неё сюжетных чудес заранее не надо. Почему вообще добавлено так мало локаций? Всего по 1-2 на тир - казалось бы, лок завались, хоть задобавляйся. Так именно из соображений, что лучше правильно заполнить имеемые, чем надобавлять новых и они будут почти пустые и проходные (хотя вот лично мне бы количества и хотелось, и чёрт с ним, спавном). Но Верховный упирает на наличие хотя бы одной точки интереса на каждую локу (лучше бы по нескольку, но миниморум одну), а если лока вообще без таких точек, то она одна на тир, большая и чисто фармовая. Так что приоритет на адекватный спавн и один-два квеста из нецикличек — это и будет считаться заполнением. И тем более нереально все "зацепить" сюжетом - да и зачем? Пока, слава кпсс, согласились на том, чтоб не заселять всё так плотно, как в каком-нибудь ЧН, где плюнуть некуда чтоб в непися не попало. Спавн уже переделывается понемногу, чтоб не стакались наспавненные в какое-то титаническое стадо, с которым потом надо воевать атомным оружием, но чтоб примерно "совпадало" с интервалами цикличек или чуть реже, и без овер накопления. Конкретно Метзавод уже получил окончание квеста с Коротким, КПК-жральной плотью и что-то там ещё; Лес - фарм и циклички для Шульги. Стройплощадке чуть добавлено телодвижений - мы поспособствуем Свободе туда переселиться, а мерков на мороз. Понимаю, не богато, но и мод не обещал засилия уникальных квестов - парни и так стараются оригинальную хероту убрать и что-то адекватное добавить хоть немного.
  3. Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется). Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит. Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ. В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения.
  4. Прога работает. Спасибо за инструмент. Можно ли как-то регулировать освещение модели? Тёмные слишком. И вообще, там есть поле для ввода команд - какие команды можно применять?
  5. Левелмейкер занялся убежищами. Оказывается, на Болотах за этими воротами есть прекрасное укромное место от выброса. До этого на Болотах их не было вообще, и придётся локу перемоделливать и добавлять такие места в логичной досягаемости из любой точки. На Кордоне добавлено вот так. Не знаю, почему погреба, а не в строении самого блокпоста. Может, на случай, если в проходе застрянет какой-нибудь несдвигаемый дурак. Левелмейкерам виднее. В Лесу (на юге) тоже будут добавлены (по-видимому, подвальные) убежища. Перекомпил таких здоровенных лок - тот ещё гемор, но деваться некуда. А кодер сделал нам долгожданный пистолетный билд. Кто-то по этому разнообразию прям помирал - ну и вот, под новый год мечты сбываются) Работа продолжается. Всех с началом зимы.
  6. И пока нормальные люди спят... Михаил Калмыков, [23.11.2023 2:51] Конечно ничего сверхсенсационного, но наконец-то пересобрал Кордон. Что изменилось в целом: 1) переделали перила на котельной, через которые не видели нпс и не пролетали пули 2) тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе 3) все перетекстурили, получилось симпатичнее чем было 4) производительность выросла, данные конечно почти от балды, но у меня в критических местах выросло с 45 до 50-55 где-то 5) укрытие от выброса на северном посту Полная замена билдодеревьев на нормальные) Поубирал заборы в деревне новичков, чтоб ходить было удобнее Убрал БТР из подземки. Много багов исправили ещё. Артур, [23.11.2023 2:58] Вот так бы всегда. Это закрытие старых задолженностей. Казалось бы - Кордон, но изменения прям кричали о нужности, т.к. его длительность выросла, и он первый, с чего начинает портиться впечатление об игре. Или не начинает, судя по количеству исправлений. А вообще-то Верховный уже полным ходом делает сюжетку 2-го тира, а другие моделят убежища в Лесу, Пустоши и на Болотах (там всё это время выброс был отключен, а лока немаленькая, и бежать, как вы помните, особо некуда).
  7. Если вы когда-то собираетесь играть в TES, запомните ключевую штуку о нём. Сначала может показаться, что игра "уводит" куда-то в сторону укокошинга толп псевдобандитов, таскание тонн мяса и найдиподая, но это - дымовая завеса. "Когти из жопы рогов химеры - это хорошо, очень мило и так далее", а «рандомно апнутые стволы» – просто чудесно... Но главное (и этим мод сильно близок к праканону-"Пикнику") — артефакты. Не дайте сбить себя с пути истинного. Пример: за кейс с блокпоста дадут 5 тыс., и столько же - за успешное убийство бандита Короткого (или успешный прокидон Сидора), а это долгий и затратный квест. И столько же - за 5 (ПЯТЬ, Карл!) мозгов пси-собаки... Да вы охереете добывать эти пять мозгов, я гарантирую это! А за самый первый, самый голимый артефакт-лид по квесту — более 12К, плюс побольше, чем за рога, опыта и проф. репутации. И это только начало. По тестам ясно, что с запрещёнными приёмами проделать какую-то работу игрок сможет на сложности, объективно превышающей его скил, но "выхлоп" получит неприемлемо низкий и быстро вылетит в финансовую трубу (автомат - это прекрасно, но очень затратно, особенно когдавсегда повреждён и косит). Арты снизят затраты хотя бы на лечение-ремонт, и тем поднимут относительную рентабельность работы. Значит, на высокой сложности они станут необходимы, какое бы отвращение ни вызывала возня с "кастрюлей"-трансмутатором (не всем нравится сама идея варки). Плюс посещение аномзон и сама "варка" дадут бесценный опыт для перков - а игнор прокачки (опять же, с "мастера" и выше) сильно затруднит прохождение. Так что, TES - это про поиски, про обязательное исполнение взятой работы, и очень про артефакты.
  8. Неа. В плен нас берут в оригинале и в DC, а в эксте прям с первого захода на МГ бросаемся в бой с наймами, "За Сталина Доктора!"
  9. Вы спрашивали, сильно ли отличается сюжет в LADCE и в TES. Первый тир вы видели на ЗБТ Алекса, Юрия и Слесаря. Он сильно больше, но при этом не содержит сложных зависимостей, а длительность достигается добавлением многих промежуточных шагов, и всё это достаточно линейно (говорим про сюжет, а не всякие сайдквесты). В нём применен приём введения игрока в заблуждение привязыванием несюжетных квестов к сюжетным. Т.е. получение таких обманок выглядит так, как будто их необходимо брать, чтобы пройти дальше по сюжету, но на самом деле ни выполнять, ни брать их вовсе не обязательно. Может быть, не очень честно так. Зато намного интересней. Второй тир в TES сильно сложнее первого всякими ветвлениями, и это усложняет как написании логики, так и тесты, и заберёт большое время на вылизывание. Не позавидуешь не только Верховному, но и тестерам! Учитывая затраты времени, при создании сюжета остальных тиров нам придётся вернуться к образцу первого тира, чтобы успеть релизнуться в приемлемые сроки. Разумеется, их сюжеты тоже будут сильно расширены, как и первый, но не так разветвлены, как второй. На всякий случай напомню, что в целом сюжет равняется на оригинальный ТЧ, а дополняется за счёт додумывания промежуточных этапов. Работы навалом. (Здесь есть ошибка. Кто найдёт?)
  10. Нене! Мы же под "мастера" балансим. На нём нет миникарты, а значит - и никаких "точек трупов". Ну ок, кто-то играет на "опытном" с миникартой - ок, тогда труп есть, но насчёт простоты поиска по описанию - открой стрим и посмотри, сколько времени уходит на него - обычно в самый раз. Если сравнить с фото (и игнорировать неуместность самого действия от лица повествующего - он фоткает свой же тайник, рили?), то в некотором смысле это разнообразило бы саму концепцию "найди", но либо сильно упростило бы поиск, если есть узнаваемый ракурс, либо неоправданно сильно же усложнило бы, если такого ракурса на фото нет. Середину тут поймать, имхо, нереально. А в текстовом виде выходит очень атмосферно. Возможно, фотоподсказки где-то и будут задействованы, но это, на мой взгляд, для серьёзного усложнения нужно. Так что за идею спасибо, куда-то применится. Дополнено 51 минуты спустя Интересно, сколько народу вспомнят написанное здесь через (минимум) полтора года, на релизе?
  11. именно для оружия - уже решено добавить, независимо от перков, в обычное пользование, как ремки. Только ремки будут восстанавливать сильно повреждённое (от 76%), а набор для чистки - слегка (от 91%). Забрать это из независимого пользования и переложить в зависимость от перка? Это несколько усложнит игру. Думаешь, стоит того? тоже есть, сейчас относится к перку "выживание". Если имелось в виду разделение активного урона аномалий и пассивок, в т.ч. от фоновой радейки - то это ведь одно и то же повреждение, просто разным темпом и мерой. И это относится ко всем видам аномального воздействия. Как-то нелогично будет смотреться защита от очаговой радейки перком "выживание", а от фоновой - перком "привыкание", если по сути повреждение одинакового вида. Прикинем. Добавлять новые сейвзоны - точно нет. Их и так больше, чем в эксте, Верховный на это заведомо не пойдёт) Значит, под этот перк придётся сначала запрещать те, что есть, а с его прокачкой "открывать" их доступность. Это очень, очень злое предложение Ты уверен, что хотел бы такого? По сути, если не качать перк, то это будет выглядеть как "сильно меньше сейвзон, чем сейчас", и так - по всей игре.
  12. Судя по твоему описанию, похожий квест у нас уже есть. Он называется "Искатели". На ЗБТ вот и Слесарь уже нашёл многих. Вкратце: на каждой локации первого тира есть по 2 трупа из некогда большой группы опытных сталкеров. В каждом - письма об их истории и о заныканном личном хабаре в схронах - как раз с описанием местности, по которым мы будем ориентироваться (без фото, конечно). В остальном всё попроще - без лопат и кодов, но и без наводки искать там бесполезно, будет пусто. Хабар у них не того уровня, что у "уникальных тайников", но тоже ничего так. На сложной экономике прям порадуют, тем более что по два на локации - это больше десятка выходит. Насчёт прям отдельного навыка-перка - это обсуждалось. Пока не ясно, чем именно подобный перк должен подкупать, чтобы вкладываться в него, в ущерб остальным четырём - той же "меткости" или "выживанию", если выпадение обычных тайников всё равно зависит от случая из трупов, а лут в уникальных тайниках не надо "открывать" - он по-любому доступен, то осмысленность перка надо прям сильно обосновать. Какие есть идеи насчёт обоснования? Чтоб это было таким же ценным, как имеемые четыре, но и не были имбой.
  13. В экстендед подобное было. Там можно было отвязанных уников с Кордона (вроде как Волка) найти в Тёмной долине, кто-то говорил. Если это поведение сохранится (не знаю насчёт переделок в этом направлении), то и здесь так же будет... Но дело в том, что вам самим будет неинтересно возвращаться на локи 1 тира и задерживаться на них, даже ради любования освободившимися неписями. Обслуживание снаряги и докупка боеприпасов будут требовать соответственных тиру денег, и на 2м тире рядовое задание будет давать больше опыта и денег, чем давало сложное на 1м тире. Вам самим будет тупо интереснее исследовать текущий тир, а не возвращаться в прошлый, надоевший к тому времени до зелёной тоски. Дополнено 31 минуты спустя Сверился на всякий случай. Короче, именно так - нет, но по минимуму будут и открепляемые. Те наймы, что требовали выкуп за Лиса, пойдут в свободное плавание после спасения Лиса (а потом их может кто-нибудь заказать). После T1 с нами дальше пойдёт Шустрый, он переселится в Бар на Т2 и в 3й тир тоже переселится, он же у нас заказчик уникальных вещей и это надолго. Волк может куда-нибудь пойти гулять, ну и кто там ещё из таких.
  14. Ты совершенно прав, друг. Скажу даже больше (хотя и не должен этого говорить): некоторые редкие и ОЧЕНЬ УКРОМНЫЕ места содержат ОЧЕНЬ БОГАТЫЕ неожиданности. Но Верховный разработчик клянётся, что эти места настолько хитроумно скрыты, что их не найдёт никто (хотя практическая возможность забраться в них, разумеется, есть). Это теоретически осуществимо, но в планах этого нет и не будет. Не столько потому, что это сильно удлиннит разработку, сколько потому, что это внесёт сотни способов сломать сюжет и квесты и требует титанических усилий по тестам и отладке. Уже сейчас, в закрытой бэте, из-за излишней живости и независимости ИИ многое ломается и ведёт себя непредсказуемо. Сколько раз приходилось встречать на локах "гостей" из других мест, в то время как им строго-настрого запрещено было сюда являться - не сосчитать. И каждый раз ломаешь голову - "почему вы такие живые", как вас прибить хотя бы настолько, чтобы вы не сломали сюжет и квесты? И такое "ломание" сейчас бывает запросто. Поэтому живость - это здорово, но лучше бы её "включать" на уже пройденных локах и в очень ограниченных пределах. Дополнено 23 минуты спустя К тому же, есть и ещё один, чисто ТЕСовский момент: с тировой системой такая "отвязка" особенно болезненная. Вы пока не знаете, что значит столкнуться с мутантом хотя бы 2 тира, в то время как на вас - шмот и оружие 1 тира. Это смерть практически гарантированная. Вы завоете от такой "свободы", я гарантирую это. То же самое - если это враждебный НПС. То же самое, если это - дружественный НПС, забредший куда-то в квестовый гулаг: он тупо выкосит всех зверей вместо вас, и не чихнув, отправится дальше, а вам вместо опыта и денег за квест достанется пара хвостов. Так что, радость от такой "живости зоны" будет весьма недолгой
  15. По-моему, там какая-то другая ошибка. Предполагаю, что бодрость "начисляется" в момент пробуждения, а не в момент засыпания, и она продолжает расходоваться во сне, доходя до нуля раньше, чем ГГ просыпается, и поэтому он дохнет до пробуждения. Как бы там ни было, смерть от нуля бодрости это нонсенс и тупо. Будет исправлено. Полностью подерживаю. Будем стараться) Именно это уже есть. Спасибо, что напомнил. Оказывается, я сюда не публиковал. Исправляюсь. Дополнено 4 минуты спустя Верховный уже реализовал идею: на каждую локацию добавить по рюкзачку с очень вкусным рандомным хабаром. Хабар там будет богатый по меркам экономики, и очень востребованный: патроны соответственного тиру калибра; медицина и(ли) бустеры; артефакт - оболочка или болванка. Скорее всего, полноценного артефакта-лида там не будет, т.к. это сильно влияет на баланс. Тайник будет очень изобретательно запрятан - как и всё в TES. Или того хуже - не только запрятан, но и закрыт аномалией (ведь они после выброса меняют расположение, а значит - могут "прикрыть" тайник). Специально под такие тайники в TES завезены новые разнообразные лутаемые объекты - ящички, коробочки, рюкзачки и прочие небольшие и неприметные, подходящие для заныкивания штуки.