Перейти к содержанию

Сергей Шубин

Сталкеры
  • Публикаций

    95
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Сергей Шубин

  1. Добрый день. Я перенес в чистый ЗП экзоскелет Долга из оружейного пака. Заодно броню сделал секционной. Грудь прикрыта, а конечности нет. Обнаружил, что на экзе Долга движок броню не видит. Откуда игра берет параметр, на который указывает стрелка?
  2. Вроде бы оно. Если не секрет, то как этого добились? Или какой это мод?
  3. В файле логики замени [logic@SHIZA] замени на [logic] Потребуется новая игра.
  4. Как уже написали выше - первая вероятная причина - игра не находит файл логики. К тому же у вас в спавн-секцион один путь к файлу логики, а в СДК другой. Вы уж определитесь.
  5. В Зове Припяти по умолчанию говорят командиры сквадов. Чтобы несквадовый перс или не командир говорил, нужна настройка логики этого перса.
  6. Можете, разумеется. Чтобы он говорил, нужно настроить ему логику.
  7. Чтобы НПС был сквадовым, его нужно спавнить, как сквад. Как вы спавните сквад - SHIZA_squad? В СДК у вас получится одиночный НПС, который посылает вас к командиру. Все, как и должно быть.
  8. Пример ниже неудачный. При таком раскладе есть вероятность, что нужный НПС не проспавнится. Для квестовых НПС нужно делать сквады без рандома. Дополнено 2 минуты спустя Было бы неплохо, если бы вы выложили все файлы, относящиеся к этому НПС. Кстати, через алл.спавн делать НПС очень неудобно. Сами разрабы Зова Припяти от этого способа отказались.
  9. После чего игра любезно предложит на выбор один из двух апгрейдов. А тут нужны оба. Поэтому в модах effects очищают и делают отдельные секции на каждый апгрейд. Оба становятся доступными. Но доступными становятся апгрейды из всех трех рядов. То есть апгрейд из третьего ряда при желании можно сделать раньше, чем из первого. Хотелось бы этого избежать. Чтобы апгрейд из второго ряда нельзя было поставить без установленного первого. То есть нужна проверка типа up_sect_firstc_novice_outfit = {=проверка на наличие апгрейда(up_sect_firsta_novice_outfit)} true, false
  10. Про это я знаю. Возникает вопрос, можно ли в этом параметре указать сразу две секции? В оригинале в таких местах был выбор одного из двух апгрейдов. А мне нужны оба.
  11. Возможно, я не совсем правильно сформулировал вопрос. Разблокировать все ветви апгрейдов нетрудно. Можно почитать учебник Хована. Или посмотреть, как это сделано в СГМ. Разблокировка проходит без проблем. Но после правки файла открываются все апгрейды. Апгрейды первого, второго и третьего ряда становятся доступными одновременно. Это мне не очень нравится. И вопрос такой. Можно ли сделать так, чтобы апгрейд из второго ряда был доступен, только если выполнен апгрейд из первого ряда? Что то вроде up_sect_firsta_novice_outfit = true ; Первый ряд - разрешен up_sect_firstc_novice_outfit = {=проверка на наличие апгрейда(up_sect_firsta_novice_outfit)} true, false Это можно сделать?
  12. Добрый день. Я переделываю систему апгрейдов в Зове Припяти. Хочу разблокировать все ветви. В принципе все получается. Проверку провожу на тестовом механике. Прописал ему. up_sect_firsta_novice_outfit = true up_sect_firstc_novice_outfit = true up_sect_firste_novice_outfit = true Вопрос, как запретить делать второй апгрейд, если нет первого? Какую функцию применить?
  13. У оружия нет таких параметров - additional_inventory_weight. Поэтому прописывать их бесполезно. Чтобы эти строки читались, нужно править движок игры.
  14. В оригинальной игре один костюм с таким названием. И у него, разумеется, только один визуал. Тут надо прояснить, что имеете в виду. Есть визуал самого костюма, лежащего на земле. Есть визуал ГГ от 3-го лица в этом костюме. Но у любого костюма только один визуал одного типа. Конкретно этому костюму прописан визуал ГГ в плаще. Можно сменить его на визуал в куртке. Но два визуала сделать нельзя. Можно сделать отдельный костюм с отдельным визуалом. Куртка и плащ, например. Это реализовано в паках от Газика.
  15. Спасибо за ответ. Возникло несколько вопросов. 1. С помощью какой функции можно заспавнить скриптовую зону в процессе игры? Спавн должен осуществить inventory_box из своей логики. Когда ГГ при установке юзает бустер, имитирующий мину, у него под ногами спавнится невидимый inventory_box. После отхода игрока на определенное расстояние бокс по своим координатам спавнит мину (скриптовую зону или аномалию). 2. Если этих скриптовых зон будет несколько - несколько мин, то как они будут работать? 3. Можно ли эту скриптовую зону увидеть с помощью детектора? Мины - аномалии можно. Если прописать их в конфиг Сварогу. Который в данном случае работает, как миноискатель. 4. Если речь зашла о рестрикторе, то ещё один вопрос. Может ли рестриктор из своей логики проверить наличие внутри себя сталкера или монстра? Если может, то его тоже можно использовать как мину.
  16. Ясно. Я вот почему задал такой вопрос. В Сталкере практически не используются мины. Лишь иногда в некоторых квестах. Хочется научиться ставить мины в любой точке по желанию игрока. Пока вижу несколько направлений решения задачи. 1. Сделать, как в СГМ. Там были мины - взрывающиеся объекты со стори-ид. Периодически каждый сталкер или монстр проверяет, не находится ли рядом одна из мин. И подрывает её. Громоздко, но работает. 2. Сделать, как в аддоне Связь Времен. Там реализовано скриптовое воздействие аномалий на НПС. Можно применить аномалии-мины. При срабатывании аномалии спавнить в этом месте бомбу и немедленно подрывать её для увеличения зоны поражения. Это тоже работает. Кстати, какой из способов меньше грузит движок? Первый или второй? 3. Применить в качестве мины объект inventory_box. Их все равно придется применять для того, чтобы ГГ смог безопасно поставить мину и унести ноги с этого места. inventory_box отследит удаление ГГ и заспавнит мину в точке своего расположения. Нужно, чтобы inventory_box отслеживал, не находится ли рядом с ним НПС или монстр. И если находится, то заспавнил бомбу и подорвал её. И выполнил это из своей логики. Заспавнить бомбу нетрудно. А вот отследить наличие НПС рядом. Это реально в принципе?
  17. Добрый день. А объект inventory_box таким же образом можно переключить на другую логику?
  18. Добрый день. Интересует такой момент. 1. В Зове Припяти есть механики. Они прокачивают оружие. Тут все понятно. 2. Кроме ГГ, оружие никто не прокачивает. Это выглядит немного странно. 3. Можно сделать оружие с предустановленным апгрейдом и выдать его НПС. Тут тоже ясно, что нужно делать. 4. Количество апгрейдов для каждого ствола порядка 10. Вариантов прокачки с учетом разных комбинаций могут быть сотни. Прописывать все варианты в mp_ranks? А перед этим создавать их? Это нереально. 5. Возможно ли составить скрипт, рандомно устанавливающий на ствол непися апгрейды. Допустим, у НПС АК-74. Скрипт делает следующее. Проверяет, не прокачан ли уже этот ствол ранее. Из таблицы берет список апрейдов для этого ствола и рандомно устанавливает 3-5 из них. Вызывается скрипт, допустим из xr_motivator. 6. Или этот скрипт может срабатывать централизованно. Например, один раз в игровой час. Проверит все объекты в игре, выберет из них стволы, проверит наличие апгрейда на нем, и на чистые стволы пропишет апгрейды. 7. Возможно ли это сделать в принципе? Делалось ли что-то похожее в каких - нибудь модах для ЗП? Как одлжна выглядеть функция, устанавливающая апгрейд на ствол НПС
  19. Добрый вечер. Не знаю, актуально это или нет. И исправлено ли это в следующих версиях. Секции пулестойкости НПС. ; Бандиты ;------------------------------------------------------------------------------- [stalker_bandit_1]:body_armor_0, head_armor_0 ; куртка hit_fraction_npc = 0.5 ; Нейтралы ;------------------------------------------------------------------------------- [stalker_neutral_1]:body_armor_0a, head_armor_0 ; куртка hit_fraction_npc = 0.5 Бандиты в куртках вообще не имеют брони. Сталкеры имеют слабую броню. Почему так обидели бандитов? Сталкеры в куртках равноценны по броне бандитам в плащах. В моде есть сталкерская и бандитская куртка, равноценные по защите и плащ, чуть лучше куртки. Было бы неплохо уравнять сталкеров и бандитов в куртках. Бандитам в плащах, если нужно, сделать отдельную секцию.
  20. Думаю, что причина в этом. Если число больше 50, то эта строка завершает работу. А если меньше, то ничего не делает. А весь ниже лежащий код к этой строке не привязан. Поэтому и вываливаются броники из каждого трупа.
  21. Механики, медики и торговцы воевать не должны. Поэтому они сидят безвылазно на своих базах. Им прописывается бессмертие и игнорирование врага. combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false
  22. В СГМ 2.2 неписи (бандиты) на базе сталкеров были сквадовые. И так же долбили двери лбом. Движку на этих неписей было плевать. Правда, дверь была прописана как физ.объект. Причина была в этом? Что дверь как объект?
  23. Добрый вечер. Присоединил к Зову Припяти Кордон от Чистого Неба. Убедился, что НПС не "открывают двери" (на базе сталкеров). Уткнулись в неё лбом. В учебнике Хована по этому вопросу сказано. Закоментировать строки if true then return {} end. Так и сделал. Двери заработали. Затем возник вопрос. А почему, собственно, в обоих функциях проверка на true. Не сделали ли разработчики Зова Припяти ошибку? Для теста поправил код на такой. Чисто чтобы посмотреть, что будет. Все заработало без всякого закоментирования. Вопрос знатокам скриптования, не допустили ли создатели Зова Припяти ошибку, которая осталась незамеченной?