Перейти к содержанию

SWEAW

Сталкеры
  • Публикаций

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Мод Отзывы, опубликованные SWEAW


  1. Что ж, начать стоит с небольшого пролога для введения в контекст.

    Никогда в целом не восхищался Жеканом, не ставил его модам заочно десятки, не считал его лучшим мододелом сталкерского коммьюнинти и т.д. и т.п. Одна из причин это осадок от игры в Золотой Шар, который из-за стабильности и частоты вылетов в свое время пришлось бросить уже на середине Свалки. Вторая же причина это скандал перед релизом Возвращения В Зону, в котором Жекан выдвигал сайту АП-ПРО ультиматум в стиле "не хочу негативные отзывы, не будет модерки на странице мода - не будет мода". Так что скепсиса в отношении нового "великого шедевра модостроя" было более чем достаточно. Был ли он оправдан? Далее по тексту.

    Рассматриваться, кстати, будет только сюжетный режим, т.к. он, насколько я понимаю, и являлся основной целью создания мода. Так вот, если вкратце - скепсис не оправдался, по крайней мере не весь. Ведь с тем, что касается самой истории, сюжета и прогресса по нему, проблем минимум. В основном это какие-то мелкие косяки в логике поведения персонажей, местами незначительные ошибки в диалогах, парочка моментов со странным расположением квестовых предметов и не особо понятная вариативность в финале. В целом же, идти по сюжету и выполнять почти все дополнительные задания было интересно - много катсцен, интересных заскриптованных механик взаимодействия с окружением, с НПС, с мутантами, персонажи (в рамках вселенной сталкера) прописаны достойно, диалоги тоже читаются живо и увлекательно. Местами присутствует очень ощутимая вариативность и даже из более чем двух вариантов, что, опять же, в рамках сталкера встречается довольно нечасто. Разнообразие заданий тоже на очень высоком уровне, нашлось место и умеренному количеству мистики, и обычному сталкерскому ремеслу, и расследованиям. И пусть т.н. "беготня" конечно и присутствует, но для такого продолжительного сюжета ее не так уж и много.

    Наполнение и дизайн локаций без преувеличения выполнены шикарно - на новых локациях много интересных мест, на старых некоторые заиграли новыми красками, по всем грамотно раскидана куча тайников и приемлемое количество мутантов.

    Баланс оружейки и экономики тоже в целом адекватный, урон понятный, а деньги не копятся миллионами, но и решать, на что их потратить, в случае чего надо с умом.

    И хоть сама оружейка претерпела мало изменений - в контексте импакта и ощущений от стрельбы это стандартный ЗП - в паке ни одной левозатворной модельки, а некоторые взяты будто из ганслингера даже с анимациями, так что для мода, акцент в котором делался именно на сюжет, это вполне нормально.

    Это же касается и графики - тут и там есть парочка интересных моделек НПС, некоторые места сделаны слишком темными, но все это не критично, ведь в целом визуал это опять же просто оригинальный ЗП. Устарело, надоело? Да. Плохо? Не то чтобы. Нормально.

    Из плюсов хотелось бы еще отметить: интересную механику заминированных тайников/нычек - действительно, почему сталкеры должны оставлять свой хабар без защиты? Выглядит логично, реализовано неплохо, своеобразная проверка игрока на реакцию; критический урон глушителей на манер похожего перка из серии Фоллаут тоже очень классная находка - при достаточном терпении и сноровке можно выносить вражеские отряды минимальным количеством пуль; перки артефактов и даже некоторых уникальных стволов тоже отлично, как минимум одним из них, с реакцией на тайники, пользовался успешно все прохождение - и сам по себе полезный и наполнение локаций оценить позволяет; и "влиятельные люди" у которых можно за относительно небольшие суммы поправить репутацию, если вдруг какие-то дружественные персонажи стали враждебными, очень приятно что такой момент здесь продуман.

    И вот у нас есть графика ЗП, оружейка ЗП с обновленными модельками, нормальный баланс, достойный продолжительный сюжет, несколько интересных механик. Почему не 10 из 10? А вот почему..

    Очень много очень спорных геймплейных решений. Например, неотключаемые циклические задания. Они такие не на всех локациях и отменяются почти в самом конце игры, но 90% времени у вас в квестах будут висеть эти "зачистки отрядов", "спасение пленника" и подобное, потому что берутся они разом у одного персонажа, генерируются сразу в нескольких фиксированных точках локации и на месте выполненных через время появляются новые, но самому отменить их выполнение нельзя никак. Причем в игре есть локация, где цикл заданий нужно самому брать заново после выполнения, поэтому они не висят бесконечно в списке и, следовательно, так дико не раздражают, при этом все еще успешно выполняя свою функцию относительно быстрого заработка. Что мешало так сделать везде - понятия не имею.

    Постоянное переключение диалогов на вид от третьего лица. Бесполезная и тоже крайне быстро раздражающая "фича ради фичи". Все переключения сопровождаются долгим затемнением, а деспавн персонажа игрока при переходе обратно на первое лицо очень часто происходит до самого переключения, из-за чего все задуманное (наверно) погружение уничтожается на корню.

    Несмотря на описанную выше вариативность, есть пара мест, где самый очевидный напрашивающийся вариант развития событий заблокирован ее отсутствием, "сюжетом", т.е. невидимой стеной или принудительной телепортацией за границы какого-то места, куда по велению автора можно попасть только определенным прописанным способом. Причем левел-дизайн и физика игры в этих местах никак не препятствуют игровому персонажу попасть куда требуется. В этих местах стоило естественно расставить препятствия в виде внутриигровых объектов или как-то более очевидно обозначить нужный выход из ситуации, потому что отбрасывать игрока за интуитивный сход со сценарных рельс это дурной тон. Таких мест и моментов мало, но осадочек остался.

    Баланс оружейки хоть и нормальный, но вот прочность оружия и брони здесь какая-то смехотворная. Даже с апгрейдами на надежность можно закончить не самую длинную вылазку с базы с наполовину убитым стволом или броней.

    Гранаты из Чистого Неба. Да-да, те самые, что прилетают ровно под ноги через окна/кусты/заборы/здания. Пусть и не в таких количествах, но в точности так же нагло.

    Взлом сейфов крайне не интуитивен. Приведенная в игре подсказка объясняет очевидное, но ни принцип взлома, ни индикацию правильности/неправильности действий без гайда осознать удастся далеко не сразу. Сама механика классная как идея, но реализация хромает на обе ноги.

    Серый экран при жажде водки. С такой частотой ее возникновения стоило сделать намного более визуально щадящий эффект, возможно немного убирать яркость и насыщенность картинки с каждым этапом этой жажды. Но серый убер-контрастный фильтр - ужасно, вырвиглазно и просто неприятно с ним играть в те моменты, когда негде достать водку. А таких было достаточно.

    Ну и самый на мой взгляд раздражающий и ненужный минус этого мода - система ремонта/апгрейда снаряжения. Мало того, в ней нет никакого смысла, ведь главный герой Инженер собирает расходники и материалы только для того, чтобы за него их потом использовал при ремонте техник, а действительно полезный одноразовый набор полевого ремонта только оружия стоит у торгашей каких-то бешеных денег.. Мало того, что все эти расходники порой отличаются названиями от самих апгрейдов, не имеют цветовой индикации привязки к стволам/броне и продаются у торговца, когда сам ремонт/апгрейд выполняются у техника, из-за чего улучшение оружия/брони это постоянная беготня между этими двумя НПС со сравнением и поиском нужных материалов, написанных мелким текстом на множестве одинаковых текстур. Мало того, что в главном месте, где можно найти вообще все расходники, нельзя улучшать оружие, что звучит абсолютно алогично и дезориентирующе. Мало того, что все эти материалы еще и имеют вес, находятся в крупных тайниках по очень много за раз, и впоолне может возникнуть ситуация, где доступа к личному ящику и торговцу нет по сюжету, и выбор здесь между "оставлю это все в тайнике и может потом заберу" или "буду ходить без выносливости с перегрузом пока не появится возможность все сложить/продать", что в любом случае лишняя беготня и неудобство. Так вся эта мерзость еще и абсолютно принудительно безальтернативная! Даже в ненавистной многими Аномали с ее переусложненной системой ручного ремонта/апгрейда на верстаке и кучей сопутствующих предметов для этого - даже там это всего лишь опциональный путь, определяемый самим игроком, главная альтернатива которому - чуть более дорогой, но стандартный и без заморочек ремонт у техников. И если за все остальные недочеты вместе взятые можно в целом снять один бал, то за этот абсолютно бессмысленный бесполезный огрызок механики я смело снимаю два. Оно не добавляет глубины или интереса в геймплей, не усложняет его, оно просто в буквальном смысле портит и искажает отлаженную критичную механику оригинала, и на протяжении всей игры напоминает тебе, почему это все-таки именно любительская модификация.

    Итак, что же в итоге? Действительно хороший, крепкий СЮЖЕТНЫЙ мод с интересными, разнообразными, вариативными заданиями, отличным левел-дизайном, наполнением локаций и более-менее адекватным балансом, но в то же время с порой очень странными геймплейными "новшествами", которые очень заметны, но тем не менее все же не перекрывают сильные стороны мода. Без них был бы натурально уровень официального аддона. А так, к сожалению, только "почти".

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1
    • Смущение 2

  2. Подождал, пока спадет первичная волна ажиотажа по этому моду, чтобы максимально беспристрастно и объективно подойти к прохождению. Перед этим на всякий случай прошел первую Плохую Компанию, которая действительно оказалась не особо хорошей, но хотелось верить, что хотя бы сюжетную базу можно будет при прохождении второй части вспомнить. Что ж, с сюжета, пожалуй, и стоит начать.

    Он.. крайне спорный. С одной стороны, много персонажей, адекватно написанные диалоги, местами довольно обширная вариативность, относительно ровный темп повествования. С другой, это же многообразие персонажей оборачивается негативно, когда количество хитросплетений и твистов на квадратный метр зашкаливает, и становится трудно уследить за сквозной историей. Также не помогают делу и псевдофилософские заметки ГГ, которые, по идее, должны лучше его раскрывать, но бесконечный пафос и пространные рассуждения ни о чем правильных мазков в общую картину не добавляют. И практически полностью мистическая вторая треть мода выглядит очень надуманно и вычурно для сталкера, хотя это уже, конечно, вкусовщина.

    Геймплей - вот золото этого мода, а конкретно на локациях Кордон, Темная Долина и Генераторы. Минимум беготни благодаря грамотному фаст-тревелу, удобные режимы сна\ожидания, действительно вариативные квесты, интересные фишки и "случайные" (скриптованные, разумеется, но подача умело маскирует) события действительно отлично насыщают сами по себе довольно пустоватые локации. К сожалению, чем дальше по сюжету, тем линейнее становятся квесты, а количество побочных активностей резко уменьшается. Вся мистическая часть почти полностью линейна, а некоторые квесты буквально копируют оригинальную трилогию в разных аспектах, хотя и свежим идеям места немало нашлось. Ну и, разумеется, порадовала продолжительность - мод не слишком долгий, чтобы успеть наскучить, но и не очередная короткометражка на два часа, так что стабильные 10 часов здесь вполне отыгрываются не без удовольствия.

    Если геймплей - золото, то катсцены, безусловно, бриллиант модификации. Разумеется, это не уровень постановки ААА-игр от крупных студий, но в рамках сталкера, его модов и в принципе движка, работа действительно выглядит лучше всего, что было до этого. Озвучка, к сожалению, этим похвастаться не может, но звучит вполне достойно, хотя ГГ мог бы быть и менее деревянным в эмоциях.

    Теперь негативные моменты, которые не то чтобы очень значительные, но все-таки могли быть и лучше. И если оригинальная графика и погода впечатление не портят, то вот оригинальная оружейка со слегка измененными текстурами и звуками уже немного напрягают, не в контексте баланса, а в контексте эстетики и разнообразия. Как говорится, камон, ребят, левые затворы в 2021. Пару раз всплывают ломания четвертой стены и обращения автора мода напрямую к игрокам, а порой и его рассуждения об этих самых игроках, которые моду - как пятое колесо, ломают погружение и выглядят скорее высокомерно. Ну и есть относительно небольшой, но важный логический косяк с квестом на Янтаре, где в нужное место нельзя попасть физически, но можно с помощью фаст-тревела - крайне неинтуитивно и не очень хорошо с точки зрения геймдизайна.

    Подытоживая - очень даже достойный мод с сюжетом для любителей мистики, который стоит потраченного времени. Без минусов не обошлось, но геймплей и катсцены эти минусы значительно перевешивают.

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  3. Раньше относился к данному моду резко негативно, но все же, в этот раз, спортивный интерес пересилил желание удалить игру и.. я ее снова удалил. Но на этот раз гораздо позже.

    Кордон и Свалка все так же отвратительны. Обрезанные версии этих лок в релизной версии ТЧ игрались в разы интереснее из-за скромных размеров, здесь же нас ждет унылая беготня и унылый же бектрекинг по не самым интересным квестам. Однако, если пересилить себя и дойти до Бара, геймплей более менее выравнивается и становится действительно приятно играть. Правда, до первой лаборатории (или до подземелий завода Росток). Я не знаю, в чем задумка делать из небольших и относительно линейных уровней оригинала какие-то натуральные катакомбы-лабиринты, напичканные тупиками и однообразными тоннелями, но на процессе игры это сказалось пагубно. Это не подземелья Припяти из лост альфы, конечно, но что-то напоминающее, а это уже плохой знак.

    Еще пара плохих знаков это диалоги, которые написаны на уровень хуже того же ТЧ, хорошо хоть без грамматических ошибок, и квесты на поиск. По большей части мод из них и состоит, на самом деле, и хоть, слава богу, это не омерзительные тайники ОП 2.1, беготня, увеличенные локации, катакомбы, полное отсутствие меток, а иногда и логики, вовлеченности, честно говоря, не добавляют. Дропнул я мод, собственно, на местном аналоге Х-10 на радаре, где в какой-то момент обшарил всю доступную часть лабы (что заняло немало времени) и уткнулся в очередную запертую кодовую дверь (их тоже слишком много и они бесят) с заданием опять найти какой-то код, которых где-нибудь в лабе наверное у кого-то возможно заспавнился. Сквозной сюжет, который в этом всем разглядеть, честно, затруднительно, достаточной мотивации продолжать не оставил.

    Но в целом, хорошего в моде все же тоже наберется достаточно: билдовские локации, кроме перечисленных выше, реализованы достойно, особенно хорош Бар; звуки оружия и озвучка диалогов хоть и хромают, но окружение и скриптовые эффекты во всяких лабораториях держат в напряжении; очевидно устаревшую графику такой называть не хочется, скорее, на ум приходит слово "ретро" (билды все-таки), плюс в сочетании с ПОТРЯСАЮЩИМИ без преувеличения скайкубами мод способен выдать очень красивые пейзажи; оружейный пак, хоть и состоящий из деревянных моделек и таких же анимаций, все же целостный, разнообразнее оригинала и с раскачкой, в целом ощущается лучше ТЧшного; очень достойно реализован транспорт, хотя и применять его из-за большого количества слабо видимых аномалий выйдет не так часто; отличный баланс, который не позволит чувствовать себя терминатором, но и унижать игрока (как в том же ОП) явно своей целью не ставит.

    По итогу, работа по урезанию и вырезанию всякого, проделанная к релизной версии ТЧ, выглядит оправданной. Может, любители билдоты с радостью стерпят все описанные минусы, но билды на то и билды, что являются лишь тестовой основой потенциально лучшего и доработанного продукта, коим данный мод, к сожалению, с этого дивана не видится.  С трудом верится, что кто-то готов это превозносить как нечто шедевральное и великое, но, справедливости ради - играбельно, так что можно и поиграть.

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  4. Наиграл в районе 3-4 сотен часов, пока не понял, что никакого удовольствия это уже не приносит. Хотелось написать огромный многостраничный подробный разбор с освещением каждой мелочи, но этот мод подобного не заслуживает, так же, как не заслуживает и тех сотен часов.

    Что в моде варьируется от НОРМ до ХОРОШО:

    Графика - чуть доработанная картинка ТЧ с местами интересными погодными циклами и без шуток прекрасными соляночными закатами. Глаза не режет, выглядит достойно, иногда даже красиво.

    Озвучка - касается в первую очередь диалогов. Изредка выскакивают кринжовые переигрывания, так себе микрофоны и деревянность, но в целом, учитывая объем - отлично. Отдельное спасибо стоит сказать за озвучку Стрелка, к которой на протяжении всей игры даже желания прикопаться не возникает.

    Количество контента и погружение - если переживете Кордон, то процесс действительно начинает увлекать и хочется узнать, что ждет дальше
    , потому что глаза натурально разбегаются от потенциального разнообразия. Эффект, к сожалению, временный.

    Техническая часть а.к.а. вылетабельность - при столь коллосальном объеме всего что можно и нельзя, мод за столь продолжительное время игры вылетел максимум раз 15-20. Это если не жадничать и не выкручивать все ползунки настроек в максимум, разумеется. Каким бы ультимативным не был ПК, стоит понимать, что в конце концов все упирается в старый движок. Если это учесть - можно сказать, что техническое состояние близкое к идеальному.

    Техподдержка на официальном форуме - спасибо тем отважным людям, которые не жалея себя чинят людям сейвы.

    Оружейный пак - берет не плавными анимациями и не 8к текстурами, но огромным разнообразием всех возможных приспособлений для умерщвления врагов. Отдельно хочется отметить полезные пистолеты, огнеметы и, самое эпичное, ПТРД - безусловно жемчужина этого пака, после первого выстрела не покидала инвентарь в принципе.

    Баланс экономики - нет ни нехватки патронов\денег\ресурсов, ни их переизбытка. По крайней мере, на протяжении очень долгого времени.

    Очень редкие хорошие квесты - они есть, они интересные (без спойлеров), и при их прохождении действительно хочется верить, что дальше уровень будет только расти.

    Зря. Дальше только БОЛЬ.

    Баланс перестрелок - его нет, ни на одном из уровней сложности. В самом начале игры может есть какие-то намеки (ваншот НПС - ваншот ГГ), и на новичке тоже где-то что-то можно натянуть, но в целом даже полностью обвешенный всем чем только можно Меченый не в состоянии переживать бесконечные подстволы с хирургической точностью под ноги с другого края карты и ваншоты с ПКП оттуда же через миллион кустов и деревьев. При этом сам Стрелок, вооруженный до зубов, обнаруживает себя расстреливающим в лица стрейфящих с кривыми анимациями и не реагирующих на попадания в принципе врагов десятки пуль. В самом лучшем случае перестрелки бывают напряжные (в хорошем смысле), но обычно в них полностью отсутствует какая-либо динамика, из-за того что приходится абузить недоступные неписям укрытия и пиксели и щемиться по углам, чтобы не делать ф5-ф9 каждые несколько секунд. Другими словами - скучно и уныло.

    Спаун - переходит все мыслимые и немыслимые грани. Во фриплее респаун слишком частый и предсказуемый, что со временем в лучшем случае позволяет пробегать надоевшие места, в худшем зачищать их раз за разом, чтобы просто в итоге пройти мимо. Касается и мутантов, население которых на отдельных локациях приносит не челлендж и увлекательный отстрел, а просто действует на нервы и раздражает. В квестах БУКВАЛЬНО есть последовательный спаун СОТЕН околонеубиваемых противников из воздуха прямо Меченому в лицо. Это не "сложности, быстрота реакции и трудности", о которых написано в синопсисе, это банально убогий геймдизайн. Которого дальше еще ого-го насколько хватит..

    Квесты - мод не проходим без гайдов. В принципе. В теории. И да, под прохождением понимается НЕ ТОЛЬКО основная и соляночная сюжетки, как любят обосабливать некоторые любители натягивания сов на глобусы, под прохождением имеются в виду и большие длинные ветки, львиную, огромную и самую омерзительную часть из которых составляют богомерзкие поиски тайников. Отмазка "не нравится - не проходи" здесь не работает, ибо, во-первых, начало какой-то линейки квестов не всегда сразу выдает ее содержание, во-вторых, эти ветки такая же часть того пласта контента, который предлагает этот конкретный мод, так что не получится просто надеть розовые очки и сделать вид, что этого здесь нет. И видит бог, на сколько порядков лучше бы стал этот мод, если бы из него вырезали эти отвратительные тайники. Первые пару раз они может и увлекут своим т.н. "челленджем", или как это можно назвать, но после десятка тайников за локацией, в пикселях коробок, в местах, куда нужно по пикселям же залезать, аки Маугли, чтобы потом тайник можно было залутать только с определенного ракурса - после всего этого эти квесты не вызывают ничего, кроме раздражения, отвращения и желания выйти в windows, и я не про операционную систему. А время их прохождения по факту может и не быть столь большим, но ощущается, как текущее на планете Миллер из Интерстеллара. К этому насыпьте сверху абсолютно идиотские в контексте гринда квесты в стиле "принеси миллион вот таких, таких и таких штук, а в награду получишь дай бог десятую часть от того, что следовало бы за это выдать", а также квестовые ветки, в которых можно случайно намертво сломать игру, и получится полная картина того, почему в конце концов этот мод пытается не развлекать и поощрять играть в себя, а бесить.

    Беготня - при всех попытках разрабов сделать какие-то кривые телепортаторы, которые к тому же стоят бешеных денег, скрытные бонусные переходы (которые без квестов с тайниками не получить, ага) и натыкать где-нибудь кривой транспорт, беготня даже на поздних этапах игры утомляет и клонит в сон. Видимо, прикрутить фаст-тревел в виде банальных проводников с умеренными ценами, что для такого количества локаций и масштабов мода было бы максимально уместно, оказалось слишком умно и сложно.

    Звуки и постэффекты - этот пункт в основном касается конкретных мутантов, которые, вкупе с бешеным спауном, по уровню разрушения игрового опыта в некоторых местах вполне себе могут составить конкуренцию убитой боевке. Изломы-гопники; десятки контролеров и биомассы, берущие за мозги с каких-то нереальных расстояний и вызывающие перманентную тряску, расплывчатость и муть картинки, от которой хочется выколоть глаза, а потом и оторвать уши после шлифовки этого визуального наслаждения прекрасным звуковым сопровождением из смеси, скрипов, лязга, стонов и криков; карлики, озвученные орущими младенцами, и спавнящиеся десятками пси-собаки или дымчатые кровососы, способные довести частоту кадров до однозначных чисел.

    Мутанты - разнообразие, конечно, хорошо, но не тогда, когда в него входят почти неотличимые от обычных зомби-камикадзе, чумные и, пожалуй, самое явное подтверждение отсутствия тестеров у мода, комариные зомби. Возможно, худшие реализации этих мутантов за всю историю моддинга с точки зрения геймплея и баланса.

    И в моде еще полно мелких изъянов, каждый из которых, при всей, казалось бы, незначительности, в сочетании со всем вышеперечисленным и остальными делает из просто так себе мода околонеиграбельное отвратительное нечто, которое плюет на игрока и его погружение и просто вымораживает своим существованием. И тем страшнее, что сразу этого всего разумеется не видно, и на поверхности лишь заманчиво поблескивает верхушка этого айсберга в виде количества контента, хватаясь за которую, игрок начинает тонуть в океане того, что только по цвету напоминает шоколад.

    Не обманывайте себя, когда говорите "ну это же непрофессионалы делали, огрехи это нормально". Одно дело - пытаться сделать хорошо, пусть моментами и получилось плохо, другое дело - намеренно сделать плохо, выдавая это за "игровые условности", "сложности и трудности", "авторский подход". И в этом случае, своеобразное "спасибо" в итоговой оценке хочется высказать техническим специалистам мода, как причастным к разработке, так и помогающим игрокам на форуме, актерам озвучки и тем, кто занимался оружейным паком. Очень жаль, что их работа захлебывается под тонной минусов.

    • Спасибо 2

  5. "Присутствуют" постыдные моменты..

    Никогда не был фанатом короткометражек на вечер, но этому моду решил дать шанс - все же необычное название и оценки пользователей вселили щепотку оптимизма. Но уже в первые 20 минут игры эта щепотка бесследно растворилась волной злости и цунами испанского стыда.

    Однако начать стоит с хорошего, с того, на чем держится абсолютно вся оценка этого мода. Идея. Идея со старта связать протагониста с определенным персонажем (особенно противоположного пола), чтобы на протяжении совместных приключений по ходу прохождения и до конца мода игрок смог привязаться к нему, может даже запомнить, а сам протагонист как-либо развился или изменился под влиянием этого персонажа. Базовый сюжетный концепт, но в рамках сталкерского моддинга, стоящего на трех китах из клонов КоКа, сюжетов с Меченым и псевдохардкорных симуляторов инвалида, это, пожалуй, действительно удивляет и в первые минуты даже натурально хочется быть заинтересованным в происходящем. Также из плюсов можно отметить буквально единичные удачные отсылки, подколы других модификаций и моменты самоиронии, есть даже пара действительно пугающих скримеров.

    Но все эти плюсы с треском разбиваются о минусы реализации. Причем касаться каких-то особенностей геймплея, графики или оружейного пака здесь не стоит - все же очевидно, что изменение этих аспектов не было в списке целей автора. Главное, что эти элементы не вызывают раздражение, что, опять же, на фоне очень многих проектов, можно даже записать в положительные стороны. А вот что туда записать точно нельзя, так это то, из чего буквально состоит практически весь игровой процесс - диалоги и повествование.

    ЭТО ПРОСТО ФАНФИК. Фанфик во вселенной сталкера, причем даже по меркам фанфиков далеко не среднего качества. Официальные книжные серии на фоне этого можно уверенно считать классикой мировой литературы. Очень сильно режущие глаз ошибки в словах, в знаках препинания, кривые формулировки предложений, местами отсутствие согласования между репликами. В какой-то момент начинаешь думать, что играешь в треш-мод, дескать, сделано чисто поржать, но местный пафос и искусственный драматизм заставляет больше плакать, но не от сопереживаний персонажам, а от стыда и мыслей "ну как, ну зачем, ну почему, какого черта я вообще трачу на это время". Скриптовые затенения вместо катсцен после диалогов хоть и избавляют игру от ненужной беготни, но сменяют друг друга с невероятной скоростью, отчего быстро утомляют. Отношение к девушкам в этом моде проецируется репликами протагониста, и местами читать и выбирать их, особенно когда выбора-то и нет, просто омерзительно и противно. А сюжетное изменение персонажа игрока, хоть и просматривается отдаленно сквозь общую линию происходящих событий, по итогу происходит глупо, неестественно и слишком быстро. Так что дисклеймер про присутствие постыдных моментов лукавит - мод из подобных моментов состоит почти полностью.

    А  теперь про злость. Откуда такие оценки? Каким образом кто-либо вообще в состоянии поставить этому выше 5? Или если автор на странице скачивания попытался отмазаться в стиле "не стоит в это играть, я вас предупреждаю", ему должно все с рук сойти? У мода собственная страница на популярном сайте по сталкеру, в тематической группе был отдельный пост с объявлением о релизе. Если автор считает, что готовый продукт в таком виде достоин быть размещен "на витрине" с остальными, значит и оценивать этот продукт стоит по тем же критериям, что и остальные. Но эта злость даже не на автора - в конце концов, возможно человек действительно хотел и пытался сделать что-то хорошее, с душой, но хорошо у него объективно не получилось. Злость на пользователей, которые готовы это принять и максимально сгладить все углы, вводя своими высокими оценками в заблуждение остальных. Можно конечно сказать, мол, "зачем так жестко с проходной короткометражкой?" - затем, что все начинается с малого, и чем критичнее отнестись к этому "малому" сейчас, тем большего числа ошибок можно будет избежать в потенциальном "большом".

    Так что автору и всем подобным ему энтузиастам искренне желаю удачи в воплощении своих идей. Но еще больше желаю задавать себе как можно больше вопросов при их реализации и не торопиться с ответами.

    • Лайк 3
    • Мастер! 3
    • Жму руку 2
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1